Здравствуйте, Mamut, Вы писали:
M>>> Managed игры будут. Думаю, года через 3-4, когда нарастет мясо. S>>Не успеет мясо нарасти. Как только начинает наростать, так чтото меняется. S>>Запомни, пока технология в руках микрософта — не жди хоть какойто долговременной стабилизации и "наращивания мяса". Это банально невыгодно.
M>Шеридан, ты уже задрал. DirectX меняется? Меняется. Ничего, что под него как писали игры, так и пишут? Даже С+ меняется. Можешь почитать стандарт C++0x. Qt меняется, а ты его восхваляешь. А тут упс, МС позволяет себе менять .NET (причем далеко не так быстро и максимально сохраняя обратную совместимость) — и все, Шеридан объявляет их вселенским злом, по кругу.
Оно реально вселенское зло, и именно потому, что разрабатывал МС. Фреймворк невозможно снести, потому что есть использующие его приложения. Студию невозможно снести, потому что чето не так с фреймворком. В результате полдня ковыряния в реестре и удаления файлов вручную. То ли дело жаба. Надоела еклипс — стер папочку, и фсё.
Одним из 33 полных кавалеров ордена "За заслуги перед Отечеством" является Геннадий Хазанов.
Здравствуйте, gandjustas, Вы писали:
G>>>2)Модульность получше IID>>Какая модульность у скрипта ? И чем она лучше чем у LUA ? G>Я по LUA не спец, но можно в LUA создавать и рапространять отдельные модули, которые потом будут использоваться в других программах?
Здравствуйте, Mamut, Вы писали:
M>В геймдеве разработчиков на С/С++ — пруд пруди. Более того, доступно просто огромное количество различных разработок (от алгоритмов до библиотек), заточенных именно под C/C++. M>Дальше включается калькулятор и считается, сколько денег будет затрачено на: M>- Взять С++, известные наработки в области, необходимость разработки на более, чем одной платформе (PC + консоли) M>- Взять С# и разрабатывать все с нуля
тоже верно
M>Managed игры будут. Думаю, года через 3-4, когда нарастет мясо.
Ну вообще если на то пошло то манагед игры есть и сейчас. Жабба на мобилах, флеш, мелкие казуалки на шарпе.
А вот крупные проекты уже упираются в разницу по потреблению ресурсов.
... << RSDN@Home 1.1.4 stable SR1 rev. 568>>
Забанили по IP, значит пора закрыть эту страницу.
Всем пока
Здравствуйте, gandjustas, Вы писали:
g>>> 2)Модульность получше S>>Модульность чего? G>Вообще модульность — поддержка разбиения кода на отдельные бинарне модули.
А нафига оно в геймдеве то?
... << RSDN@Home 1.1.4 stable SR1 rev. 568>>
Забанили по IP, значит пора закрыть эту страницу.
Всем пока
Здравствуйте, mrTwister, Вы писали:
T>Здравствуйте, IID, Вы писали:
G>>>А можно в LUA отказаться от тормозов динамической типизации? IID>>а в шарпе от тормозов рефлексии ?
T>Да как два пальца. С помощью динамической генерации программы в ран-тайм через стандартную библиотеку (Emit). А вот в С++ это невозможно ни в каком виде.
Ещё один слепой Ну откуда вы всё время С++ берёте ? Мы в этой подветке LUA vs. C# обсуждаем. Причём тут С++ ?
Здравствуйте, IID, Вы писали:
IID>Здравствуйте, gandjustas, Вы писали:
G>>Здравствуйте, IID, Вы писали:
IID>>>Здравствуйте, gandjustas, Вы писали:
IID>>>сейчас в качестве языка скриптинга стандартом де-факто является LUA
G>>>>Конечно не понимаешь. G>>>>1)Скорость компиляции у C# (или другого .NET языка) гораздо выше IID>>>чем у LUA ? G>>чем у плюсов IID>А причём тут плюсы ? Спать спокойно не дают ? Они для скриптинга и так не применяются.
Дык разговор про плюсы был.
IID>>>а в C# от тормозов JIT-а можно отказаться при желании ? (например, если скорость скриптинга и так устраивает). G>>Ага, ngen IID>Ага, здравствуюй компиляция и привязка к аппаратуре. Я имел ввиду исполнять байт-код интерпретатором. А иначе те же плюсы, вид с боку.
Так ngen на целевой машине делается при установке.
G>>А можно в LUA отказаться от тормозов динамической типизации? IID>а в шарпе от тормозов рефлексии ?
А она часто используется? Тем более основные тормоза рефлексии от получения метаинформации, её использование не настолько затратно.
G>>>>2)Модульность получше IID>>>Какая модульность у скрипта ? И чем она лучше чем у LUA ? G>>Я по LUA не спец, но можно в LUA создавать и рапространять отдельные модули, которые потом будут использоваться в других программах? IID>В Луа интерпретатор байткода это несколько десяков кб Сишных сорцов. Или несколько (единиц) Кб откомпилённом виде. Лицензия свободная.
А где ответ на вопрос?
G>>а следовательно скорость в зависимости от размера скрипта будет падать быстрее. IID>А этот вывод с какого перепугу ? Цифры в студию. Или надо звать Кэпа, который объяснит, что с ростом размера программы (на любом языке) растёт число операций, а следовательно время их исполнения.
Ты не понял. Для проверки корректности программы на динамическом языке нужны тесты, причем количество тестов растет лавинообразно с ростом размеров кода.
IID>>>Более того, интерпретируемый (sic!) LUA в тестах ухитряется обходить JIT-еный C#(!) G>>Тесты в студию. IID>тыцтыц
Ну там MS .NET отсуствует, а моно никогда скоростью не отличался кроме некоторых математических расчетов.
IID>>>Как минимум, обходить по объёму отжираемой памяти. G>>Это как раз мало инетресует. Я лишние десяток мегабайт с радостью поменяю на увеличение скорости. IID>Да ты чо А ничего что в игре и так есть куда этот десяток мегабайт пристроить ? В модели, в текстуры, в уровни. И разбрасываться десятками мегабайт ради нерадивых программистов там не принято. А ещё есть 32битное ограничение 2гб адресного пространства на процесс.
И все равно я поменяю память на скорость работы. Если что докупить пару гигов проще, чем апгрейдить проц.
Я вообще против луа и других скриптовых языков ничгео не имею, у них есть свои, вполне достойные области применения. Но ИМХО тот же C# гораздо выгоднее для крупной разработки (не думаю что логика некоторой игры — мелочь).
Здравствуйте, ambel-vlad, Вы писали:
AV>Здравствуйте, gandjustas, Вы писали:
G>>>>2)Модульность получше IID>>>Какая модульность у скрипта ? И чем она лучше чем у LUA ? G>>Я по LUA не спец, но можно в LUA создавать и рапространять отдельные модули, которые потом будут использоваться в других программах?
AV>А на кой черт это надо?
Здравствуйте, gandjustas, Вы писали:
G>Я вообще против луа и других скриптовых языков ничгео не имею, у них есть свои, вполне достойные области применения. Но ИМХО тот же C# гораздо выгоднее для крупной разработки (не думаю что логика некоторой игры — мелочь).
Здравствуйте, CreatorCray, Вы писали:
CC>Здравствуйте, gandjustas, Вы писали:
g>>>> 2)Модульность получше S>>>Модульность чего? G>>Вообще модульность — поддержка разбиения кода на отдельные бинарне модули. CC>А нафига оно в геймдеве то?
Здравствуйте, mrTwister, Вы писали:
T>Здравствуйте, IID, Вы писали:
IID>>Ещё один слепой Ну откуда вы всё время С++ берёте ? Мы в этой подветке LUA vs. C# обсуждаем. Причём тут С++ ?
T>Ты хочешь сказать, что у LUA рефлекшен работает быстрее, чем у C#?
Конечно быстрее Его там нет. Следовательно работает за время 0.
Здравствуйте, neFormal, Вы писали:
F>Здравствуйте, gandjustas, Вы писали:
G>>Я вообще против луа и других скриптовых языков ничгео не имею, у них есть свои, вполне достойные области применения. Но ИМХО тот же C# гораздо выгоднее для крупной разработки (не думаю что логика некоторой игры — мелочь).
F>написал ли ты много кода на Lua?.
Ага, что-то около 10 строк
Зато пару раз прикручивал Lua-движок к программе.
Здравствуйте, gandjustas, Вы писали:
G>>>>>2)Модульность получше IID>>>>Какая модульность у скрипта ? И чем она лучше чем у LUA ? G>>>Я по LUA не спец, но можно в LUA создавать и рапространять отдельные модули, которые потом будут использоваться в других программах?
AV>>А на кой черт это надо?
G>Ну наверное чтобы не копипастить тонны кода.
А зачем заниматься копипастом. Вынес функцию в отдельный файл и юзай этот файл.
Здравствуйте, gandjustas, Вы писали:
IID>>А причём тут плюсы ? Спать спокойно не дают ? Они для скриптинга и так не применяются. G>Дык разговор про плюсы был.
Разговор был про LUA vs C#. Если память подводит — перечитай мой пост, в начале этой подветки, с которого начался наш разговор.
G>>>>>2)Модульность получше IID>>>>Какая модульность у скрипта ? И чем она лучше чем у LUA ? G>>>Я по LUA не спец, но можно в LUA создавать и рапространять отдельные модули, которые потом будут использоваться в других программах? IID>>В Луа интерпретатор байткода это несколько десяков кб Сишных сорцов. Или несколько (единиц) Кб откомпилённом виде. Лицензия свободная. G>А где ответ на вопрос?
К.О. поясняет, что небольшой размер и свободность интерпретатора позволяет создавать, распространять, и использовать LUA байткод. Впрочем, ничто не мешает вместо байткода использовать исходные тексты. Компилятор тоже крохотный.
G>>>а следовательно скорость в зависимости от размера скрипта будет падать быстрее. IID>>А этот вывод с какого перепугу ? Цифры в студию. Или надо звать Кэпа, который объяснит, что с ростом размера программы (на любом языке) растёт число операций, а следовательно время их исполнения. G>Ты не понял. Для проверки корректности программы на динамическом языке нужны тесты, причем количество тестов растет лавинообразно с ростом размеров кода.
Допустим, нужны тесты. Как тесты смогут замедлить исполнение скрипта ? И как связано количество тестов и размер скрипта ?
IID>>>>Более того, интерпретируемый (sic!) LUA в тестах ухитряется обходить JIT-еный C#(!) G>>>Тесты в студию. IID>>тыцтыц G>Ну там MS .NET отсуствует, а моно никогда скоростью не отличался кроме некоторых математических расчетов.
IID>>А ещё есть 32битное ограничение 2гб адресного пространства на процесс. G>И все равно я поменяю память на скорость работы. Если что докупить пару гигов проще, чем апгрейдить проц.
Чтобы проц сожрал эти "пару гигов" его и так придётся проапгрейдить. До x64. Вместе с ОСью, дровами и остальным софтом. Ради обычной игры юзер этим заниматься не станет. Кстати, совсем забыл. Игры ведь всё больше и больше переселяются на консоли. А в консоли ты железо не поменяешь, хехе
G>Но ИМХО тот же C# гораздо выгоднее для крупной разработки (не думаю что логика некоторой игры — мелочь).
Чем он выгоднее ? Как по мне, так дополнительный гемморой с портабельностью. Например на PS3/Wii.
Здравствуйте, ambel-vlad, Вы писали:
AV>Здравствуйте, gandjustas, Вы писали:
G>>>>>>2)Модульность получше IID>>>>>Какая модульность у скрипта ? И чем она лучше чем у LUA ? G>>>>Я по LUA не спец, но можно в LUA создавать и рапространять отдельные модули, которые потом будут использоваться в других программах?
AV>>>А на кой черт это надо?
G>>Ну наверное чтобы не копипастить тонны кода.
AV>А зачем заниматься копипастом. Вынес функцию в отдельный файл и юзай этот файл.
Ну вот тебе и модульность. Имея интерпретируемый язык этого достаточно.
Здравствуйте, CreatorCray, Вы писали:
CC>Здравствуйте, gandjustas, Вы писали:
g>>>> 2)Модульность получше S>>>Модульность чего? G>>Вообще модульность — поддержка разбиения кода на отдельные бинарне модули. CC>А нафига оно в геймдеве то?
Пофлеймить о чем то надо, а не все в теме. Вот кто что знает, то и постит
IID>G>>>а следовательно скорость в зависимости от размера скрипта будет падать быстрее. IID>>>А этот вывод с какого перепугу ? Цифры в студию. Или надо звать Кэпа, который объяснит, что с ростом размера программы (на любом языке) растёт число операций, а следовательно время их исполнения. G>>Ты не понял. Для проверки корректности программы на динамическом языке нужны тесты, причем количество тестов растет лавинообразно с ростом размеров кода. IID>Допустим, нужны тесты. Как тесты смогут замедлить исполнение скрипта ? И как связано количество тестов и размер скрипта ?
Скорость разработки, это я слово пропустил.
G>>Но ИМХО тот же C# гораздо выгоднее для крупной разработки (не думаю что логика некоторой игры — мелочь). IID>Чем он выгоднее ?
Типизация, компилируемость, куча инструментальных средств и библиотек.
IID>Как по мне, так дополнительный гемморой с портабельностью. Например на PS3/Wii.
Есть такое, в данном случае может быть выгоднее использовать тот же lua.