Здравствуйте, mrTwister, Вы писали:
T>Здравствуйте, Sheridan, Вы писали:
M>>> Managed игры будут. Думаю, года через 3-4, когда нарастет мясо. S>>Не успеет мясо нарасти. Как только начинает наростать, так чтото меняется.
T>Что меняется то? T>А ничего, что 99% игр на PC работают на Microsoft DirectX?
Ну дык версий уже 11 его есть и АPI и подходы время от времени меняются.
Приветствую, gandjustas, вы писали:
g> S>Аргументов тоже нет, ясно. g> Шерида, ты не понял еще что очевидные тебе вещи никто не будет опровергать, ты их сам опровергаешь.
И я до сих пор не вижу аргументов.
g> g>> S>Качество кода напрямую зависит от мастерства программиста, а не от языка. g> g>> Очнись, кто тут про качество кода кроме тебя говорил?
g> S>Аналогий тоже не проводим, понятно. g> S>Если программист — профессионал, то он с гораздо большей вероятностью напишет качественный код на любом из известных ему языков безотносительно поддержки управления памятью в них. g> S>Или это тоже будешь оспаривать? g> Еще раз, кто говорил о качестве кода?
Я, говорил. Говорил какраз в свете того что если пишет профессионал, то ему положить на то — есть GC или нет, так как код будет скорее всего качественный, тоесть не будет ошибок, связанных с управлением памятью.
Хватит тупить уже.
Здравствуйте, Sheridan, Вы писали:
S>Да вот к примеру виндовзформс на чтототам меняют...
ну, блин, и троль же. неделю назад говорилось тебе, что НЕ меняют. появился другой подход, позволяющий создавать более богатые виндовые интерфесы проще.
Приветствую, a_kutovets, вы писали:
a> S>Да вот к примеру виндовзформс на чтототам меняют... a> ну, блин, и троль же. неделю назад говорилось тебе, что НЕ меняют. появился другой подход, позволяющий создавать более богатые виндовые интерфесы проще.
Ну да "ненене, мы не меняем, просто сильнасильна советуем теперь писать в впф, потомучта там много вкусного. Такого чего нет в виндовзформс и не будет. Например отрисовка через директхрень".
Здравствуйте, Sheridan, Вы писали:
S>Приветствую, a_kutovets, вы писали:
a>> S>Да вот к примеру виндовзформс на чтототам меняют... a>> ну, блин, и троль же. неделю назад говорилось тебе, что НЕ меняют. появился другой подход, позволяющий создавать более богатые виндовые интерфесы проще. S>Ну да "ненене, мы не меняем, просто сильнасильна советуем теперь писать в впф, потомучта там много вкусного. Такого чего нет в виндовзформс и не будет. Например отрисовка через директхрень".
for god's sake. Шеридан, ты клинический идиот (с) Mamut толи Sinclair
Приветствую, a_kutovets, вы писали:
a> a>> ну, блин, и троль же. неделю назад говорилось тебе, что НЕ меняют. появился другой подход, позволяющий создавать более богатые виндовые интерфесы проще.
a> S>Ну да "ненене, мы не меняем, просто сильнасильна советуем теперь писать в впф, потомучта там много вкусного. Такого чего нет в виндовзформс и не будет. Например отрисовка через директхрень".
a> for god's sake. Шеридан, ты клинический идиот (с) Mamut толи Sinclair
А это уже оскорбление если что.
Впрочем это хорошо, раз на оскорбления переходишь — это означает что аргументов нет.
Здравствуйте, Turyst, Вы писали:
YKU>>Да так оно и есть. А что, собственно, вам не понравилось?
T>Мы здесь говорим о Ил-2 Штурмовик
Мы тут вообще о ИЛ-2 говорим. Про тот ИЛ-2 я видел массу рублей на форуме — сколько там явы.
YKU>>а не про порт на приставки сделанній gaijin, который скорей всего был написан на С++
Он таки написан на яве. По крайней мере народ, который там работал так говорит.
T>так как например на PS3 стоит Линукс API там для С++.
Здравствуйте, Sheridan, Вы писали:
a>> for god's sake. Шеридан, ты клинический идиот (с) Mamut толи Sinclair S>А это уже оскорбление если что. S>Впрочем это хорошо, раз на оскорбления переходишь — это означает что аргументов нет.
Не обольщайся, это не оскорбление. Тебе миллион аргументов приводили по разным обсуждениям. Ты ни один не всосал. Так что это что-то вроде констатации фактов и их стороны.
Здравствуйте, Sheridan, Вы писали:
S>Ну да "ненене, мы не меняем, просто сильнасильна советуем теперь писать в впф, потомучта там много вкусного. Такого чего нет в виндовзформс и не будет. Например отрисовка через директхрень".
Я смотрю, у тебя еще и с DirectX трудности какие-то. Не просветишь?
Здравствуйте, yoriсk.kiev.ua, Вы писали:
YKU>Здравствуйте, Turyst, Вы писали:
YKU>>>Да так оно и есть. А что, собственно, вам не понравилось?
T>>Мы здесь говорим о Ил-2 Штурмовик
YKU>Мы тут вообще о ИЛ-2 говорим. Про тот ИЛ-2 я видел массу рублей на форуме — сколько там явы.
YKU>>>а не про порт на приставки сделанній gaijin, который скорей всего был написан на С++
YKU>Он таки написан на яве. По крайней мере народ, который там работал так говорит.
T>>так как например на PS3 стоит Линукс API там для С++.
YKU>Вы намекаете, что Ява на Линуксе не живёт?
Я говорю, что Сони не предоставляет API для джавы.
Здравствуйте, mrTwister, Вы писали:
T>Здравствуйте, Turyst, Вы писали:
YKU>>>Вы намекаете, что Ява на Линуксе не живёт?
T>>Я говорю, что Сони не предоставляет API для джавы.
T>Вообще, из общего у "IL-2 Sturmovik: Birds of Prey" c "IL-2 Sturmovik" только первая часть в названии.
О, вот, а то yoriсk.kiev.ua со мной спорит. ві там хотя бі между собой синхронизируйте, кто про что спорит и где "правда"
M>> g>> S>Точно это компиляция? Ты ничего не напутал? M>> S>Пускай это ктото другой скажет M>> Тебе это в разное время говорило, наверное, два десятка человек. S>Имеется ввиду данное конкретное применение, в качестве скриптового языка в играх.
Насколько я знаю, интерпретатора С# еще не придумали
M>> g>> Вообще модульность — поддержка разбиения кода на отдельные бинарне модули. M>> S>И у какого из языков C# этому научился? M>> Точно не у С++. А Java и Паскаля. S>Это уже неважно
Это очень важно. Это принципиально разные подходы к модульности
M>> В частности, модульность C# проявляется в том, что каждый отдельный модуль является независимой единицей компиляции. В частности, из-за изменений в одном модуле не надо перекомпилировывать все модули, которые на него ссылаются (в отличие от С++, в котором не дай бог, что-то изменилось в каком-то достаточно общем .h) S>И в чем проблема? о0 S>Компиляция это разовая задача.
Фигассе разовая. Каждый раз, когда ты что-то меняешь, тебе надо это скомпилировать. В случае с С++ ты в большом количестве случаев будешь компилировать дополнительно кучу того, что компилировать не надо. И precompiled headers не всегда спасают. А все почему? Потому что у С++ нет модульности как таковой.
M>> g>> g>>более мощная система типов M>> g>> S>о0 А ктото запрещает свои типы объявлять? По моему почти в любом языке есть. M>> g>> Даже не хочется тебе это объяснять. M>> S>Значит я прав, раз у тебя больше аргументов не нашлось. M>> Система типов != умение объявлять собственные типы S>Почитал тут, но так и не увидел преимуществ ни у шарпа ни у с++
M>> В частности, в C# гораздо более строгая типизация, чем в С++. S>Помоему это наоборот минус...
Ну, это уже объект холиворов, какая типизация лучше, но факт остается фактом, система типов != умение объявлять собственные классы.
M>> Managed игры будут. Думаю, года через 3-4, когда нарастет мясо. S>Не успеет мясо нарасти. Как только начинает наростать, так чтото меняется. S>Запомни, пока технология в руках микрософта — не жди хоть какойто долговременной стабилизации и "наращивания мяса". Это банально невыгодно.
Шеридан, ты уже задрал. DirectX меняется? Меняется. Ничего, что под него как писали игры, так и пишут? Даже С+ меняется. Можешь почитать стандарт C++0x. Qt меняется, а ты его восхваляешь. А тут упс, МС позволяет себе менять .NET (причем далеко не так быстро и максимально сохраняя обратную совместимость) — и все, Шеридан объявляет их вселенским злом, по кругу.
У технологий вообще есть свойство меняться.
И когда ты начнешь пользоваться мозгом и гуглем, а не своими фантазиями?
I>>Думаю сам поймешь что к чему. CC>М-да. Копирование через SSE, офигеть как круто. CC>Если посмотреть на код, то возникает вопрос, а почему функция не вернула сразу куда надо значение? Почему его надо потом еще и копировать?
Здравствуйте, gandjustas, Вы писали:
G>Здравствуйте, IID, Вы писали:
IID>>Здравствуйте, gandjustas, Вы писали:
IID>>сейчас в качестве языка скриптинга стандартом де-факто является LUA
G>>>Конечно не понимаешь. G>>>1)Скорость компиляции у C# (или другого .NET языка) гораздо выше IID>>чем у LUA ? G>чем у плюсов
А причём тут плюсы ? Спать спокойно не дают ? Они для скриптинга и так не применяются.
IID>>а в C# от тормозов JIT-а можно отказаться при желании ? (например, если скорость скриптинга и так устраивает). G>Ага, ngen
Ага, здравствуюй компиляция и привязка к аппаратуре. Я имел ввиду исполнять байт-код интерпретатором. А иначе те же плюсы, вид с боку.
G>А можно в LUA отказаться от тормозов динамической типизации?
а в шарпе от тормозов рефлексии ?
G>>>2)Модульность получше IID>>Какая модульность у скрипта ? И чем она лучше чем у LUA ? G>Я по LUA не спец, но можно в LUA создавать и рапространять отдельные модули, которые потом будут использоваться в других программах?
В Луа интерпретатор байткода это несколько десяков кб Сишных сорцов. Или несколько (единиц) Кб откомпилённом виде. Лицензия свободная.
G>>>3)Автоматическия сборка мусора, более мощная система типов IID>>сборка мусора есть у LUA, система типов тоже довольно мощная. G>Ну в LUA динамическая типизация, это значит что множество проверок времени компиляци будут недоступны,
это так
G>а следовательно скорость в зависимости от размера скрипта будет падать быстрее.
А этот вывод с какого перепугу ? Цифры в студию. Или надо звать Кэпа, который объяснит, что с ростом размера программы (на любом языке) растёт число операций, а следовательно время их исполнения.
IID>>Более того, интерпретируемый (sic!) LUA в тестах ухитряется обходить JIT-еный C#(!) G>Тесты в студию. тыцтыц
IID>>Как минимум, обходить по объёму отжираемой памяти. G>Это как раз мало инетресует. Я лишние десяток мегабайт с радостью поменяю на увеличение скорости.
Да ты чо А ничего что в игре и так есть куда этот десяток мегабайт пристроить ? В модели, в текстуры, в уровни. И разбрасываться десятками мегабайт ради нерадивых программистов там не принято. А ещё есть 32битное ограничение 2гб адресного пространства на процесс.
IID>>А если скомпилять LUA с помощью LLVM то и по производительности кое-где обгоняет, а кое-где на уровне или чуть хуже. Т.е. в этом плане сравним. G>show me the code
смотри ссылки на тесты (выше)
Здравствуйте, neFormal, Вы писали:
F>Здравствуйте, Eugeny__, Вы писали:
E__>>Кроме того, подобный финт позволяет разработчикам сценария вообще не знать плюсов, нафиг оно им упало — у них другая задача, и мысли другим заняты — им надо интересный игроку мир создавать, а не бороться с низкоуровневыми багами.
F>сразу видно человека, который не знаком с геймдевом.. F>в геймдеве кодеры только кодят, какие могут быть ещё мысли об интересном игроку мире?. для "мира" есть геймдизайнеры, которые настраивают мир уже в тулзах, написанных специально для этого..
И что, в тулзах скрипты они не пишут? Одной расстановкой объектов не обойтись, им еще и логику надо кой-какую прилепить(особенно в игрухах типа NWN — там любой мод открой, скриптоф дофига и больше).
Новости очень смешные. Зря вы не смотрите. Как будто за наркоманами подсматриваешь. Только тетка с погодой в завязке.
There is no such thing as a winnable war.
Здравствуйте, IID, Вы писали:
G>>А можно в LUA отказаться от тормозов динамической типизации? IID>а в шарпе от тормозов рефлексии ?
Да как два пальца. С помощью динамической генерации программы в ран-тайм через стандартную библиотеку (Emit). А вот в С++ это невозможно ни в каком виде.
Здравствуйте, Eugeny__, Вы писали:
E__>И что, в тулзах скрипты они не пишут? Одной расстановкой объектов не обойтись, им еще и логику надо кой-какую прилепить(особенно в игрухах типа NWN — там любой мод открой, скриптоф дофига и больше).
практика показывает, что в основном это пишут специальные кодеры, которые формально относятся к геймдизайн-отделу..