Здравствуйте, mrTwister, Вы писали:
T>Здравствуйте, Turyst, Вы писали:
T>>>А ты не смейся, я лично исходники видел. T>>Тоже скриншот? T>>Если для мобильніх — то поверю, если речь идет про PC, то гуглим по теме и видим:
T>>Системные требования: T>>Минимальные T>>... T>>Windows 98/2000/XP T>>DirectX 8.0
T>>Вот, так что посмотри еще раз ети исходники
T>Если мне не веришь, можешь еще сюда посмотреть: T>[q] T>NOTE: We are unable to locate the function name symbol for the error T>just occurred. Please refer to release documentation for possible T>reason and solutions.
Джава научилась работать с DirectX? Можно ссылку, а то аж интересно стало?
T>>Если мне не веришь, можешь еще сюда посмотреть: T>>[q] T>>NOTE: We are unable to locate the function name symbol for the error T>>just occurred. Please refer to release documentation for possible T>>reason and solutions.
T>Джава научилась работать с DirectX? Можно ссылку, а то аж интересно стало?
Там непосредственно с DirectX работал код на С++, а ява использовала этот код.
Здравствуйте, Turyst, Вы писали:
T>Здравствуйте, mrTwister, Вы писали:
T>>Здравствуйте, Turyst, Вы писали:
T>>>>А ты не смейся, я лично исходники видел. T>>>Тоже скриншот? T>>>Если для мобильніх — то поверю, если речь идет про PC, то гуглим по теме и видим:
T>>>Системные требования: T>>>Минимальные T>>>... T>>>Windows 98/2000/XP T>>>DirectX 8.0
T>>>Вот, так что посмотри еще раз ети исходники
T>>Если мне не веришь, можешь еще сюда посмотреть: T>>[q] T>>NOTE: We are unable to locate the function name symbol for the error T>>just occurred. Please refer to release documentation for possible T>>reason and solutions.
T>Джава научилась работать с DirectX? Можно ссылку, а то аж интересно стало?
Кстати ты там на какого то левого создателя вроде ссылался, или что ето за сайт был. Ил-2 Штурмовик как и Storm of War: Battle of Britain создали Maddox Games, или мы может о разных играх говорим
Здравствуйте, mrTwister, Вы писали:
T>Здравствуйте, Turyst, Вы писали:
T>>>Если мне не веришь, можешь еще сюда посмотреть: T>>>[q] T>>>NOTE: We are unable to locate the function name symbol for the error T>>>just occurred. Please refer to release documentation for possible T>>>reason and solutions.
T>>Джава научилась работать с DirectX? Можно ссылку, а то аж интересно стало?
T>Там непосредственно с DirectX работал код на С++, а ява использовала этот код.
Ну вот значит графический движок и был на С++.
Здравствуйте, Turyst, Вы писали:
T>>Джава научилась работать с DirectX? Можно ссылку, а то аж интересно стало? T>Кстати ты там на какого то левого создателя вроде ссылался, или что ето за сайт был. Ил-2 Штурмовик как и Storm of War: Battle of Britain создали Maddox Games, или мы может о разных играх говорим
Ну, то был разработчик одного популярного мода для ИЛ2, у которого были исходники.
Здравствуйте, Turyst, Вы писали:
T>>Там непосредственно с DirectX работал код на С++, а ява использовала этот код. T>Ну вот значит графический движок и был на С++.
Ну там плюсы были, но вроде в основном все на яве было написано. Только и что из этого? Локон вон, весь на плюсах, но тормозил не меньше.
Здравствуйте, Turyst, Вы писали:
T>>Там непосредственно с DirectX работал код на С++, а ява использовала этот код. T>Ну вот значит графический движок и был на С++.
Здравствуйте, Turyst, Вы писали:
T>Здравствуйте, mrTwister, Вы писали:
T>>Здравствуйте, Turyst, Вы писали:
T>>>>Если мне не веришь, можешь еще сюда посмотреть: T>>>>[q] T>>>>NOTE: We are unable to locate the function name symbol for the error T>>>>just occurred. Please refer to release documentation for possible T>>>>reason and solutions.
T>>>Джава научилась работать с DirectX? Можно ссылку, а то аж интересно стало?
T>>Там непосредственно с DirectX работал код на С++, а ява использовала этот код. T>Ну вот значит графический движок и был на С++.
Графический движок — на самая главная часть игры. В отличие от графики, которая нужна далеко не всегда (например игрок тупо смотрит в стену или небо), физика и ai должны считаться постоянно.
Неужели вы никогда не слышали о таком понятии, как скриптовые языки в играх? Так вот, их часто применяют в играх, чтобы перенести логику игры на отдельный слой. Это даёт возможность программитстам с более низкой квалификацией не заморачиваться со свякими там указателями на D3D устройство и не думать о том, как рендерится модель и не думать о многих других "сложных и ненужных" вещах, а просто вызывать код вроде такого: MyModel.Render(x,y,z). Еще скриптовые языки обеспечивают сборку мусора, что позволяет не заморачиваться на счет Мемори Ликов. А еще скрипты позволяют не заморачиваться с постоянной перекомпиляцией и хорошо распараллеливать процесс разработки движка и игровой логики между различными людьми.
C# можно использовать в качестве скриптового языка, если вооружитья JIT-compiler. Сам никогда его не использовал, но читал о такой возможности. А еще, как мы с вами знаем, он имеет сборщик мусора.
То, что АI вынесен на уровень скриптов, поверить легко. Сам так делаю. Да в том же STALKER так же сделано (только на LUA). То что физику вынесли... ну... если там стоят настройки типа
Gravity = 1
frictional_force = 0.99
то тоже могу поверить. Я часто делаю такие файлы настроек, чтобы дизайнеры могли поиграться с различными параметрами и настроить игру так, как им считается правильным.
Здравствуйте, mrTwister, Вы писали:
T>Здравствуйте, IID, Вы писали:
IID>>ССЗБ. Впрочем, процессоры сейчас мощные. Пятикратные тормоза вытянут.
T>Рынок рассудит.
Дык уже. Игр на дотнете создано чуть более чем них#я
Здравствуйте, mrTwister, Вы писали:
T>Несмотря на то, что код на С++ все еще присутствует в некотором количестве, примечательно наличие следующих файлов среди прочих: T>Physic.cs T>Ship.cs T>Gear.cs T>и т.д.
Интересно, в какое место все это отправится на Sony PS3. Ну и таки да, коменты как бы намекают нам // TODO все фигня.
McSeem
Я жертва цепи несчастных случайностей. Как и все мы.
Здравствуйте, mrTwister, Вы писали:
T>Из кода вижу. Код очень низкоуровневый. Считают номали всякие:
Да ты шо! И с какой это радости посчитать нормаль стало низкоуровневым кодом.
Судя из картинки С# там занял место скриптового языка, в качестве которого эта же компания (если я не путаю) раньше использовала Java.
T>Такой код в тулзах не пишут. Совсем не похоже на обертку.
А какой, простите, код пишут в тулзах в таком случае?
пишет он метод ground (bool onGr) в неймспейсе maddox.ai.ground.VehicleGear
так что вполне даже расставлялка объектов, чтоб не висело в воздухе
... << RSDN@Home 1.1.4 stable SR1 rev. 568>>
Забанили по IP, значит пора закрыть эту страницу.
Всем пока
Здравствуйте, gandjustas, Вы писали:
G>Графический движок — на самая главная часть игры. В отличие от графики, которая нужна далеко не всегда (например игрок тупо смотрит в стену или небо), физика и ai должны считаться постоянно.
Физика для бегания в условиях большого колва препятствий и для самолёта все таки отличается как по алгоритмам так и тупо по объёмам вычислений и входным данным.
... << RSDN@Home 1.1.4 stable SR1 rev. 568>>
Забанили по IP, значит пора закрыть эту страницу.
Всем пока
Здравствуйте, CreatorCray, Вы писали:
CC>Здравствуйте, gandjustas, Вы писали:
CC>Физика для бегания в условиях большого колва препятствий и для самолёта все таки отличается как по алгоритмам так и тупо по объёмам вычислений и входным данным.
Алгоритмами да, количеством — практически нет. Что там много обектов, что там большие територии и много обектов...
Здравствуйте, Turyst, Вы писали:
T>Алгоритмами да, количеством — практически нет. Что там много обектов, что там большие територии и много обектов...
и все эти объекты двигаются, сталкиваются и всячески физически взаимодействуют?
... << RSDN@Home 1.1.4 stable SR1 rev. 568>>
Забанили по IP, значит пора закрыть эту страницу.
Всем пока
Здравствуйте, CreatorCray, Вы писали:
CC>Здравствуйте, Turyst, Вы писали:
T>>Алгоритмами да, количеством — практически нет. Что там много обектов, что там большие територии и много обектов... CC>и все эти объекты двигаются, сталкиваются и всячески физически взаимодействуют?
Хмм, все эти обеты существуют. По этому:
1. Надо проверять не сталкиваются ли они и не взаимодействуют ли они.
2. Надо правильно организовать их, чтоб не проверять на взаимодействия все со всеми.