Здравствуйте, Ikemefula, Вы писали:
I>>>По большому счету граф. движок это передача данных + шейдеры. CC>>Движок БД например тогда тоже тупо данные на диск пишет, ага. I>С геймдвом не вышло, решил на БД спрыгнуть ?
Не, привожу аналоги чтоб тебе понятно было что за фигню ты несёшь.
T>>>>3. В то время, когда все начинают переносить физику на PPU, переносить физику на вирт. машину — гордое дело Можно вот так вот похвастаться какие они не такие как все I>>>Думаешь на PPU от сиплюса будет больше толку ? CC>>Ты это вообще к чему спросил? I>А ты внимательно перечитай, в каком контексте было спрошено.
А как ты думаешь, что будет более быстрым: interop с железом из C++ или из VM/managed?
Сразу подскажу из опыта работы с PhysX и CUDA: из C++
... << RSDN@Home 1.1.4 stable SR1 rev. 568>>
Забанили по IP, значит пора закрыть эту страницу.
Всем пока
Здравствуйте, CreatorCray, Вы писали:
I>>Графческий движок не является самой главной частью игры. CC>Главной это в каком плане? Если по потреблению вычислительных ресурсов то как минимум в action играх графика будет жрать весьма и весьма. CC>Посмотри статистику сколько и на что тратится времени per frame в игре. Раз взялся учить и разъяснять — обязан знать как и в каких играх это можно сделать.
I>>Самая главная часть — это игровая модель и скрипты. CC>Для геймплея. Если разумеется у тебя игра не шахматы.
А что такое игра по твоему и что такое геймплей ? Хочу услышать внятный ответ.
Одного без другого не бывает.
I>>Вот прикинь, сейчас практческ все серьезные игры логику окромя физики на скрипте пользуют. Распаковываешь файлы, правишь скрипты и получаешь хучь что хошь. CC>И? Это, к сведению, эдак с дремучих 90х уже не новость.
Это значт, что глупо мусолить чего то про с++.
I>>Моды так и делаются. Кроме того, в физике от плюсов прироста не будет. CC>Далась тебе эта физика. CC>На чём писать числомолотилку по большому счёту пофигу, абы работало быстро да правильно. CC>Касательно быстро: если у тебя двиг написан на С++ (а альтернативы на чём писать ядро игры де-факто нету) то и физика будет на С++.
Что ты вкладываешь в слово "двиг", не совсем ясно.
Здравствуйте, CreatorCray, Вы писали:
CC>Здравствуйте, mrTwister, Вы писали:
T>>Здравствуйте, Turyst, Вы писали:
T>>>Ты просто не в теме T>>>Да, скрипты используют для многого. А теперь погугли на предмен архитектуры граф. движка и посмотри, что ты называешь вводом выводом. T>>>Че то грустно здесь... Не в теме, так хоть почитайте что то, перед тем как спорить. А то бред пишите. Ето не только тебе пишу.
T>>А с чего ты взял, что не в теме. Я то как раз "в теме", CC>Если ты прочитаешь ветку повнимательнее то сможешь заметить, что Turyst отвечал не тебе, а Ikemefula.
Вижу, ты хорошо умеешь читать. Сообщил Туристу, что он отвечал не Туристу
Здравствуйте, CreatorCray, Вы писали:
I>>То есть самая меньшая часть игры, ввод-ввывод, будет написана на с++ CC>Ты б хоть один двиг открыл посмотреть сколько там того "ввода-вывода" и что он делает.
Открыл и посмотрел. Шота не ясно, про чтоты говоришь.
CC>+ не забудь про realtime требования к коду. Т.е. чем быстрее рендерим — тем лучше.
Это и ежу ясно. Дальше то что ? Ты думаешь менеджед здесь чтото ухудшит ?
Здравствуйте, Ikemefula, Вы писали:
I>Здравствуйте, CreatorCray, Вы писали:
I>>>То есть самая меньшая часть игры, ввод-ввывод, будет написана на с++ CC>>Ты б хоть один двиг открыл посмотреть сколько там того "ввода-вывода" и что он делает.
I>Открыл и посмотрел. Шота не ясно
Вот вот
Здравствуйте, CreatorCray, Вы писали:
I>>Здесь С++ никакого преимущества в скорости не даст. С натяжкой — 10%, если кое какие вычисленяи джит соптимизирует похуже, нежели компилятор. CC>Какой нафиг JIT в приложении с realtime требованиями.
Требования реалтайма даж ОС Виндовс не удовлетворяет.
Единственно, памяти будет отожрано гораздо больше немного. Но это не проблема, потому что обычно в геймдеве требования ресурсов можно предсказать заранее оценкой сверху.
Вот в тех же бизнес-прилагах это может быть затруднительно.
Здравствуйте, CreatorCray, Вы писали:
I>>Геймдевщики обычно не бегают с конторы на контору. Лет за 5-10 вполне возможно. CC>Не ну а помыть? CC>Противно жеж.
Здравствуйте, CreatorCray, Вы писали:
CC>>>Ты это вообще к чему спросил? I>>А ты внимательно перечитай, в каком контексте было спрошено. CC>А как ты думаешь, что будет более быстрым: interop с железом из C++ или из VM/managed? CC>Сразу подскажу из опыта работы с PhysX и CUDA: из C++
Здравствуйте, CreatorCray, Вы писали:
I>>>>По большому счету граф. движок это передача данных + шейдеры. CC>>>Движок БД например тогда тоже тупо данные на диск пишет, ага. I>>С геймдвом не вышло, решил на БД спрыгнуть ? CC>Не, привожу аналоги чтоб тебе понятно было что за фигню ты несёшь.
Это, кстати, нихрена не аналог. Нагрузку на БД даже предсказать нельзя. Можно тоьлко сказать, что БД ориентирована на такое и такое то пользование.
Здравствуйте, Ikemefula, Вы писали:
I>Здравствуйте, CreatorCray, Вы писали:
I>>>Здесь С++ никакого преимущества в скорости не даст. С натяжкой — 10%, если кое какие вычисленяи джит соптимизирует похуже, нежели компилятор. CC>>Какой нафиг JIT в приложении с realtime требованиями.
I>Требования реалтайма даж ОС Виндовс не удовлетворяет.
I>Единственно, памяти будет отожрано гораздо больше немного. Но это не проблема, потому что обычно в геймдеве требования ресурсов можно предсказать заранее оценкой сверху.
Качество игры упирается: в количество свободной памяти(как оперативной так и видео), частоте CPU, GPU, скоростю передачи данных на GPU.
Важным так же является скороть умножения матриц, работы с векторами.
Ни по одном пункте вирт. машина не даст роста производительности по сравнению с С++.
I>Вот в тех же бизнес-прилагах это может быть затруднительно.
Да ребята, я уже говорил тут, зачем постить бред и показывать, что ты не в теме.
Здравствуйте, Ikemefula, Вы писали:
I>Здравствуйте, CreatorCray, Вы писали:
I>>>>>По большому счету граф. движок это передача данных + шейдеры. CC>>>>Движок БД например тогда тоже тупо данные на диск пишет, ага. I>>>С геймдвом не вышло, решил на БД спрыгнуть ? CC>>Не, привожу аналоги чтоб тебе понятно было что за фигню ты несёшь.
I>Это, кстати, нихрена не аналог. Нагрузку на БД даже предсказать нельзя. Можно тоьлко сказать, что БД ориентирована на такое и такое то пользование.
I>А с игрой всё как раз наоборот.
А игру это то только ограничивает. То, что мы заем, что у нас на екране должно быть не больше 10 танков никак меня не спасет, если надо 200
Здравствуйте, Turyst, Вы писали:
I>>Это, кстати, нихрена не аналог. Нагрузку на БД даже предсказать нельзя. Можно тоьлко сказать, что БД ориентирована на такое и такое то пользование.
I>>А с игрой всё как раз наоборот. T>А игру это то только ограничивает. То, что мы заем, что у нас на екране должно быть не больше 10 танков никак меня не спасет, если надо 200
Наоборот, это развязывает руки, т.к. ты можешь посчитать расход ресурсов.
В БД ты можешь ориентироваться на некие среднепотолочные показатели, ни о каком рассчете говорить не приходится. Хватит или не хватит ресурсв — хрен знает. С игрой ты на этот ответ можешь ответить точно и сообщить, на что хватит, на что не хватит.
I>Графческий движок не является самой главной частью игры.
I>Самая главная часть — это игровая модель и скрипты.
I>Вот прикинь, сейчас практческ все серьезные игры логику окромя физики на скрипте пользуют. Распаковываешь файлы, правишь скрипты и получаешь хучь что хошь.
Ясен пень. Писать логику на плюсах — трата времени и сил чистой воды. Вдобавок к кошмарной читабельности добавляются еще и стандартные глюки плюсов(лики и прочие последствия ручного управления памятью). Плюс, представьте отладку логики. Скрипт поправил, сохранил, запустил игру, проверил(или даже просто обновил какой-нить командой). А плюсы компилять надо.
Кроме того, подобный финт позволяет разработчикам сценария вообще не знать плюсов, нафиг оно им упало — у них другая задача, и мысли другим заняты — им надо интересный игроку мир создавать, а не бороться с низкоуровневыми багами.
Так что все правильно. Числодробилки на плюсах, логика на шарпе/жабе/питоне/жскрипте/самописном скрипте и т.д., причем необязательно только на одном из них.
Новости очень смешные. Зря вы не смотрите. Как будто за наркоманами подсматриваешь. Только тетка с погодой в завязке.
There is no such thing as a winnable war.
Здравствуйте, Eugeny__, Вы писали:
E__>Здравствуйте, Ikemefula, Вы писали:
I>>Графческий движок не является самой главной частью игры.
I>>Самая главная часть — это игровая модель и скрипты.
I>>Вот прикинь, сейчас практческ все серьезные игры логику окромя физики на скрипте пользуют. Распаковываешь файлы, правишь скрипты и получаешь хучь что хошь.
E__>Ясен пень. Писать логику на плюсах — трата времени и сил чистой воды. Вдобавок к кошмарной читабельности добавляются еще и стандартные глюки плюсов(лики и прочие последствия ручного управления памятью). Плюс, представьте отладку логики. Скрипт поправил, сохранил, запустил игру, проверил(или даже просто обновил какой-нить командой). А плюсы компилять надо. E__>Кроме того, подобный финт позволяет разработчикам сценария вообще не знать плюсов, нафиг оно им упало — у них другая задача, и мысли другим заняты — им надо интересный игроку мир создавать, а не бороться с низкоуровневыми багами.
E__>Так что все правильно. Числодробилки на плюсах, логика на шарпе/жабе/питоне/жскрипте/самописном скрипте и т.д., причем необязательно только на одном из них.
Да Eugeny__, все правильно, тут уже это писали.
Так как факты народ никак не хочет понять, то выражение "самая главная часть — это игровая модель и скрипты" такое же правдивое, как утверждение, что XML с параметрами есть главной частью вашего проекта
Здравствуйте, Turyst, Вы писали:
I>>Единственно, памяти будет отожрано гораздо больше немного. Но это не проблема, потому что обычно в геймдеве требования ресурсов можно предсказать заранее оценкой сверху.
T>Качество игры упирается: в количество свободной памяти(как оперативной так и видео), частоте CPU, GPU, скоростю передачи данных на GPU. T>Важным так же является скороть умножения матриц, работы с векторами.
Я знаю, прикинь ?
T>Ни по одном пункте вирт. машина не даст роста производительности по сравнению с С++.
С памятью это так. + кое где будет интероп мешать.
I>>Вот в тех же бизнес-прилагах это может быть затруднительно.
T>Да ребята, я уже говорил тут, зачем постить бред и показывать, что ты не в теме.
T>Вопрос: на Джава, С# можно использовать MMX, SSE?
Это game logic который всегда писался на каком то скриптовом языке
а после появления .Net с его простой встройкой в нативный код если и не стал стандартом то скоро станет.