Здравствуйте, mrTwister, Вы писали:
T>Здравствуйте, Turyst, Вы писали:
T>>В том то и дело, что это делается. T>>Я так тоже подозреваю, что они используют готовый физ. двиг.
T>Нет, не используют. Авиасимы вообще не используют готовых физ. движков, у каждого свой собственный, так как специфика очень большая.
Ета спецыфика называется "Аэродинамика", я подсказывать буду
Здравствуйте, CreatorCray, Вы писали:
CC>Здравствуйте, mrTwister, Вы писали:
CC>Пока видели кусок кода, который приземляет объекты на землю. Физикой это назвать можно только по явному недосмотру.
Не объекты, а конкретно самолеты. Учитывая, что это авиасим, то приземление самолетов — это часть физики.
CC>Код логики еще в древнем Quake1 писали на скриптовом языке.
Не надо сравнивать квейк с авиасимом. Тетрис целиком можно на яваскрипте написать.
Здравствуйте, Turyst, Вы писали:
T>Ты просто не в теме T>Да, скрипты используют для многого. А теперь погугли на предмен архитектуры граф. движка и посмотри, что ты называешь вводом выводом. T>Че то грустно здесь... Не в теме, так хоть почитайте что то, перед тем как спорить. А то бред пишите. Ето не только тебе пишу.
А с чего ты взял, что не в теме. Я то как раз "в теме", причем "в теме" авиасимов, причем как С++ программист и знаю всю кухню современных авиасимов. Так, немножко провоцирую народ, но не безпочвенно
Здравствуйте, mrTwister, Вы писали:
T>Здравствуйте, Turyst, Вы писали:
T>>Ета спецыфика называется "Аэродинамика", я подсказывать буду
T>Маладец, возьми с полки пирожок.
Спасибо
А по суме твоих пс\остов к сожалению должен сказать: "Садись, два"...
Здравствуйте, Turyst, Вы писали:
T>>>Ета спецыфика называется "Аэродинамика", я подсказывать буду
T>>Маладец, возьми с полки пирожок.
T>Спасибо T>А по суме твоих пс\остов к сожалению должен сказать: "Садись, два"...
Здравствуйте, Turyst, Вы писали:
T>Здравствуйте, mrTwister, Вы писали:
T>>Здравствуйте, Turyst, Вы писали:
T>>>В том то и дело, что это делается. T>>>Я так тоже подозреваю, что они используют готовый физ. двиг.
T>>Нет, не используют. Авиасимы вообще не используют готовых физ. движков, у каждого свой собственный, так как специфика очень большая.
T>Ета спецыфика называется "Аэродинамика", я подсказывать буду
За что минус?
В чем же там такая большая специфика? Мож там collision detection иначе считается? Что то другое?
Здравствуйте, Ikemefula, Вы писали:
T>>Вам уже отвечали на все вопросы T>>1. Назвать графический движок передачей данных — смешно
I>По большому счету граф. движок это передача данных + шейдеры.
Движок БД например тогда тоже тупо данные на диск пишет, ага.
T>>3. В то время, когда все начинают переносить физику на PPU, переносить физику на вирт. машину — гордое дело Можно вот так вот похвастаться какие они не такие как все I>Думаешь на PPU от сиплюса будет больше толку ?
Ты это вообще к чему спросил?
... << RSDN@Home 1.1.4 stable SR1 rev. 568>>
Забанили по IP, значит пора закрыть эту страницу.
Всем пока
Здравствуйте, mrTwister, Вы писали:
CC>>Пока видели кусок кода, который приземляет объекты на землю. Физикой это назвать можно только по явному недосмотру. T>Не объекты, а конкретно самолеты. Учитывая, что это авиасим, то приземление самолетов — это часть физики.
Тыб код тот с экрана почитал бы.
CC>>Код логики еще в древнем Quake1 писали на скриптовом языке. T>Не надо сравнивать квейк с авиасимом. Тетрис целиком можно на яваскрипте написать.
С точки зрения написания логики на скриптах что quake что авиасим суть одно и то же.
... << RSDN@Home 1.1.4 stable SR1 rev. 568>>
Забанили по IP, значит пора закрыть эту страницу.
Всем пока
Здравствуйте, Ikemefula, Вы писали:
I>Господи, каменный век
О, геймдев эксперт на линии. Внемлем, господа, внемлем. Сейчас нас научат.
I>Графческий движок не является самой главной частью игры.
Главной это в каком плане? Если по потреблению вычислительных ресурсов то как минимум в action играх графика будет жрать весьма и весьма.
Посмотри статистику сколько и на что тратится времени per frame в игре. Раз взялся учить и разъяснять — обязан знать как и в каких играх это можно сделать.
I>Самая главная часть — это игровая модель и скрипты.
Для геймплея. Если разумеется у тебя игра не шахматы.
I>Вот прикинь, сейчас практческ все серьезные игры логику окромя физики на скрипте пользуют. Распаковываешь файлы, правишь скрипты и получаешь хучь что хошь.
И? Это, к сведению, эдак с дремучих 90х уже не новость.
I>Моды так и делаются. Кроме того, в физике от плюсов прироста не будет.
Далась тебе эта физика.
На чём писать числомолотилку по большому счёту пофигу, абы работало быстро да правильно.
Касательно быстро: если у тебя двиг написан на С++ (а альтернативы на чём писать ядро игры де-факто нету) то и физика будет на С++.
Ну а про неудачную попытку "Шутер полностью на managed" (АКА CellFactor) я уже писал.
... << RSDN@Home 1.1.4 stable SR1 rev. 568>>
Забанили по IP, значит пора закрыть эту страницу.
Всем пока
Здравствуйте, mrTwister, Вы писали:
T>Здравствуйте, Turyst, Вы писали:
T>>Ты просто не в теме T>>Да, скрипты используют для многого. А теперь погугли на предмен архитектуры граф. движка и посмотри, что ты называешь вводом выводом. T>>Че то грустно здесь... Не в теме, так хоть почитайте что то, перед тем как спорить. А то бред пишите. Ето не только тебе пишу.
T>А с чего ты взял, что не в теме. Я то как раз "в теме",
Если ты прочитаешь ветку повнимательнее то сможешь заметить, что Turyst отвечал не тебе, а Ikemefula.
T>причем "в теме" авиасимов, причем как С++ программист и знаю всю кухню современных авиасимов. Так, немножко провоцирую народ, но не безпочвенно
поделись тогда инсайдерскими данными что там сейчас за расклады.
... << RSDN@Home 1.1.4 stable SR1 rev. 568>>
Забанили по IP, значит пора закрыть эту страницу.
Всем пока
Здравствуйте, Ikemefula, Вы писали:
I>То есть самая меньшая часть игры, ввод-ввывод, будет написана на с++
Ты б хоть один двиг открыл посмотреть сколько там того "ввода-вывода" и что он делает.
+ не забудь про realtime требования к коду. Т.е. чем быстрее рендерим — тем лучше.
Это логике с физикой допустимо лимитирование на 30FPS и будет все пучком.
... << RSDN@Home 1.1.4 stable SR1 rev. 568>>
Забанили по IP, значит пора закрыть эту страницу.
Всем пока
Здравствуйте, Ikemefula, Вы писали:
I>Но нормальные игры имеют и тулзовик и игру на одном и том же движке.
Это в общем то верно.
I> Более того, тулзовик частенько от игры мало чем отличается — тулзовик вызывается доп.параметром в коммандной строке.
Капец.
Это банально неудобно.
Игра должна работать быстро без лишней шелухи.
А в тулсет можно и нужно повстраивать всякое логгирование на каждый пук.
Двиг то один, да.
Но сборка разная.
... << RSDN@Home 1.1.4 stable SR1 rev. 568>>
Забанили по IP, значит пора закрыть эту страницу.
Всем пока
Здравствуйте, Ikemefula, Вы писали:
IID>>Дык уже. Игр на дотнете создано чуть более чем них#я I>Очень интересно, с учетом XNA того же
На ХНЕ ничего серъёзного никто в здравом уме не пишет.
Впрочем оно на то и не затачивалось.
Мелочёвку делать — нормально.
Что нить уровня COD MW2 — никак нет.
... << RSDN@Home 1.1.4 stable SR1 rev. 568>>
Забанили по IP, значит пора закрыть эту страницу.
Всем пока
Здравствуйте, Ikemefula, Вы писали:
I>Здесь С++ никакого преимущества в скорости не даст. С натяжкой — 10%, если кое какие вычисленяи джит соптимизирует похуже, нежели компилятор.
Какой нафиг JIT в приложении с realtime требованиями.
... << RSDN@Home 1.1.4 stable SR1 rev. 568>>
Забанили по IP, значит пора закрыть эту страницу.
Всем пока
Здравствуйте, CreatorCray, Вы писали:
T>>>Вам уже отвечали на все вопросы T>>>1. Назвать графический движок передачей данных — смешно
I>>По большому счету граф. движок это передача данных + шейдеры. CC>Движок БД например тогда тоже тупо данные на диск пишет, ага.
С геймдвом не вышло, решил на БД спрыгнуть ?
T>>>3. В то время, когда все начинают переносить физику на PPU, переносить физику на вирт. машину — гордое дело Можно вот так вот похвастаться какие они не такие как все I>>Думаешь на PPU от сиплюса будет больше толку ? CC>Ты это вообще к чему спросил?
А ты внимательно перечитай, в каком контексте было спрошено.