Здравствуйте, gandjustas, Вы писали:
G>>>>>>>2)Модульность получше IID>>>>>>Какая модульность у скрипта ? И чем она лучше чем у LUA ? G>>>>>Я по LUA не спец, но можно в LUA создавать и рапространять отдельные модули, которые потом будут использоваться в других программах?
AV>>>>А на кой черт это надо?
G>>>Ну наверное чтобы не копипастить тонны кода.
AV>>А зачем заниматься копипастом. Вынес функцию в отдельный файл и юзай этот файл.
G>Ну вот тебе и модульность. Имея интерпретируемый язык этого достаточно.
Здравствуйте, neFormal, Вы писали:
CC>>По опыту разработки матлибы для криптографии скажу что иногда даже за Intel C++ с макс. оптимизацией некоторые примитивы пришлось написать руками на асме с получением 30-50% прироста в скорости вычислений. Я против смешивания асма и С++, но за +50% я готов потерпеть.
F>любопытно, за счёт чего был такой скачок производительности?.
Без лишней обвязки заюзал ADC, SBB, SHRD, SHLD для работы с безразмерными целыми. Конкретно для примитивов сложения/вычитания и сдвигов.
Для сложения компилер генерил лишний код для хранения остатка, а для сдвига использовал множественные SHR/SHL.
Учитывая что эти примитивы базовые и на них строится вся высокоуровневая арифметика то сумма прироста "винтиков" по результатам тестов вылилась в +50% общей производительности.
... << RSDN@Home 1.1.4 stable SR1 rev. 568>>
Забанили по IP, значит пора закрыть эту страницу.
Всем пока
Здравствуйте, gandjustas, Вы писали:
G>>>2)Модульность получше IID>>Какая модульность у скрипта ? И чем она лучше чем у LUA ? G>Я по LUA не спец, но можно в LUA создавать и рапространять отдельные модули, которые потом будут использоваться в других программах?
Мы всё ещё про геймдев?
IID>>Как минимум, обходить по объёму отжираемой памяти. G>Это как раз мало инетресует. Я лишние десяток мегабайт с радостью поменяю на увеличение скорости.
Мы всё ещё про геймдев?
... << RSDN@Home 1.1.4 stable SR1 rev. 568>>
Забанили по IP, значит пора закрыть эту страницу.
Всем пока
Здравствуйте, neFormal, Вы писали:
T>>>А игру это то только ограничивает. То, что мы заем, что у нас на екране должно быть не больше 10 танков никак меня не спасет, если надо 200 I>>Наоборот, это развязывает руки, т.к. ты можешь посчитать расход ресурсов.
F>посчитать, ужаснуться и перейти на цпп..
Сразу удваивай время разработки из за низкоуровневых и трудноуловимых багов с памятью.
I>>В БД ты можешь ориентироваться на некие среднепотолочные показатели, ни о каком рассчете говорить не приходится. Хватит или не хватит ресурсв — хрен знает. С игрой ты на этот ответ можешь ответить точно и сообщить, на что хватит, на что не хватит.
F>ага, особенно в ММО.. ты знаешь, что движок потянет вот-столько-моделей, а игроки с вероятностью >100% соберуться толпой раза в два большей..
Ты не думал про то, что серверные прилjжения нынче пишутся на джаве или с# ?
Здравствуйте, neFormal, Вы писали:
E__>>Кроме того, подобный финт позволяет разработчикам сценария вообще не знать плюсов, нафиг оно им упало — у них другая задача, и мысли другим заняты — им надо интересный игроку мир создавать, а не бороться с низкоуровневыми багами.
F>сразу видно человека, который не знаком с геймдевом.. F>в геймдеве кодеры только кодят, какие могут быть ещё мысли об интересном игроку мире?. для "мира" есть геймдизайнеры, которые настраивают мир уже в тулзах, написанных специально для этого..
Раз кодят, значит низкоуровневых багов у них не бывает что ли ?
Здравствуйте, Ikemefula, Вы писали:
I>Сразу удваивай время разработки из за низкоуровневых и трудноуловимых багов с памятью.
О чём ты, родной? Какие ещё баги с памятью?
I>>>В БД ты можешь ориентироваться на некие среднепотолочные показатели, ни о каком рассчете говорить не приходится. Хватит или не хватит ресурсв — хрен знает. С игрой ты на этот ответ можешь ответить точно и сообщить, на что хватит, на что не хватит. F>>ага, особенно в ММО.. ты знаешь, что движок потянет вот-столько-моделей, а игроки с вероятностью >100% соберуться толпой раза в два большей..
I>Ты не думал про то, что серверные прилjжения нынче пишутся на джаве или с# ?
Вот смотрю я на серверное приложение под 2008R2 x64 на С++ та думку годаю....
... << RSDN@Home 1.1.4 stable SR1 rev. 568>>
Забанили по IP, значит пора закрыть эту страницу.
Всем пока
Здравствуйте, IID, Вы писали:
I>>Со временем экономия времени разработки перевесит убытки от портированя и игры будут манагед.
IID>Эту мантру дотнетчиков я слышу уже лет 7, не меньше Что характерно — применительно к любому софту, не только к играм. А новые движки на С++ всё пишутся и пишутся. И никто не ноет про портирование
Про смерть с++ никто не говорил пока что. Просто новые проекты гораздо чаще пишутся на джаве и с# нежели на с++.
M>> Managed игры будут. Думаю, года через 3-4, когда нарастет мясо. S>Не успеет мясо нарасти. Как только начинает наростать, так чтото меняется. S>Запомни, пока технология в руках микрософта — не жди хоть какойто долговременной стабилизации и "наращивания мяса". Это банально невыгодно.
DirectX. Уже в 11-й версии.
Хочешь поговорить о консолях?
Xbox 360. (кстати, на консолях технологии меняются тоже достаточно часто)
МСу выгодно получать деньги. В том числе путем привлечения разработчиков, а не путем отталкивания. Если бы МС менял технологии так часто, как ты себе нафантазировал, под винд никто ничего не разрабатывал бы.
Здравствуйте, Ikemefula, Вы писали:
I>Сразу удваивай время разработки из за низкоуровневых и трудноуловимых багов с памятью.
самый трудноуловимый баг у меня занял пару дней.. следовательно, весь сервак я писал 4 дня.. запишите меня в книгу Гиннеса..
I>Ты не думал про то, что серверные прилjжения нынче пишутся на джаве или с# ?
предлагаю выйти из пелены собственных фантазий и оглядеться вокруг..
Здравствуйте, CreatorCray, Вы писали:
I>>Требования реалтайма даж ОС Виндовс не удовлетворяет. CC>Реалтайм он вообще то разный бывает. И под винду realtime писать можно.
Реалтайм он один. Это виндовозники придумали мягкий и жосткий. Тот, что мягкий, не реалтайм.
I>>Единственно, памяти будет отожрано гораздо больше немного. CC>Интересная языковая конструкция.
сам удивился.
При переходе на 64 разряда про память можно забыть.
CC>Так что в жесткие рамки системных требований надо впихнуть как можно больше.
Разумеется. Только разница в требованиях не порядок.
CC>Это бизнесу насрать сколько у него проходит времени от нажатия на кнопку до появления в окошке цифры: 0.01 сек или 0.1 сек. И не страшно если будет то 0.1 сек то 0.5 сек
Практически все алгОритмы с которыми я сталкивался, будучи портироваными на С++ не давали преимущества. Это пройденый этап. Вот в дотнет можно даже выигрыш получить за счет 1. строк 2. ядер 3. разных техник которые на с++ недоступны вовсе за низким уровнем языка
CC>А для геймера разница 10FPS и 100FPS просто фатальная. Как и провалы и рывки FPS.
Как на С++ с многопроцессорностью ? Вот дотнет на раз заюзает свободные ядра и там будет работать например GC. А с С++ как ?
Здравствуйте, Ikemefula, Вы писали:
E__>>>Кроме того, подобный финт позволяет разработчикам сценария вообще не знать плюсов, нафиг оно им упало — у них другая задача, и мысли другим заняты — им надо интересный игроку мир создавать, а не бороться с низкоуровневыми багами. F>>сразу видно человека, который не знаком с геймдевом.. F>>в геймдеве кодеры только кодят, какие могут быть ещё мысли об интересном игроку мире?. для "мира" есть геймдизайнеры, которые настраивают мир уже в тулзах, написанных специально для этого.. I>Раз кодят, значит низкоуровневых багов у них не бывает что ли ? I>вот чудеса, набрать бы таких кодеров
тут возможны 2 варианта:
1. научиться читать внимательно
2. прекратить употреблять эти вещества
Здравствуйте, CreatorCray, Вы писали:
I>>А что такое игра по твоему и что такое геймплей ? Хочу услышать внятный ответ. I>>Одного без другого не бывает. CC>Ты игру рассматриваешь с точки зрения игрока, а я с точки зрения геймдевелопера.
Здравствуйте, CreatorCray, Вы писали:
I>>>>То есть самая меньшая часть игры, ввод-ввывод, будет написана на с++ CC>>>Ты б хоть один двиг открыл посмотреть сколько там того "ввода-вывода" и что он делает. I>>Открыл и посмотрел. Шота не ясно, про чтоты говоришь. CC>Можно узнать что за движок ты "Открыл и посмотрел"?
Тут я умолчу, он добыт не самым честным способом Думай что хошь.
CC>>>+ не забудь про realtime требования к коду. Т.е. чем быстрее рендерим — тем лучше. I>>Это и ежу ясно. Дальше то что ? Ты думаешь менеджед здесь чтото ухудшит ? CC>Я 4 года занимался геймдевом на фуллтайм за деньги. Так что я не "думаю" — я знаю: менеджед в геймдеве хорош или для тулов или для мелких игр, нетребовательных к ресурсам. В ядре ему еще долго будет делать нечего.
Нормальная система не проводит в ядре основное время, это к вопросу о реалтайме.
CC>Я прекрасно осведомлён какой толщины ты тролль и мне надоело объяснять в общем то прописные истины.
Здравствуйте, CreatorCray, Вы писали:
CC>Здравствуйте, gandjustas, Вы писали:
G>>>>2)Модульность получше IID>>>Какая модульность у скрипта ? И чем она лучше чем у LUA ? G>>Я по LUA не спец, но можно в LUA создавать и рапространять отдельные модули, которые потом будут использоваться в других программах? CC>Мы всё ещё про геймдев?
Любой код больше пары килострок.
IID>>>Как минимум, обходить по объёму отжираемой памяти. G>>Это как раз мало инетресует. Я лишние десяток мегабайт с радостью поменяю на увеличение скорости. CC>Мы всё ещё про геймдев?
Мне, как пользователю, абсолютно пофиг. Мне как всегда легче докупить памяти, чем апгрейдить проц.
Здравствуйте, Mamut, Вы писали:
M>>>А все почему? Потому что у С++ нет модульности как таковой. F>>толсто.. M>Да ладно толсто Compile-time модульности у него точно нет
Здравствуйте, CreatorCray, Вы писали:
CC>Последние несколько лет запускаю BC только любопытства ради. Специально в конце unit/regression tests добавлены такие строки CC>
CC>int* ptr = new int [5];
CC>ptr[2] = rand();
CC>
CC>Чтоб убедиться что BC все еще работает, и что он пишет что ликов нет потому, что их действительно нет.
Это саги нибелунгов
CreateSomething(One,Two,Three);
вот тебе вопрос по с++, пример выше, что в нете отработает на раз и что в с++ может дать утечку.
Здравствуйте, CreatorCray, Вы писали:
CC>По опыту разработки матлибы для криптографии скажу что иногда даже за Intel C++ с макс. оптимизацией некоторые примитивы пришлось написать руками на асме с получением 30-50% прироста в скорости вычислений. Я против смешивания асма и С++, но за +50% я готов потерпеть.
На худой конец, если разрешено использование асма, то можно включить unsafe и пользуясь делегатами вызывать какой угодно ассемблерный код из нета.