Здравствуйте, Turyst, Вы писали:
T>Ета спецыфика называется "Аэродинамика", я подсказывать буду
Симулировать законы аэродинамики можно по разному. А это не только геометрия, развесовка самолета и прочее, определяющее ЛТХ самолета, но и воздействие на него атмосферных явлений, таких как ветер, его порывы, осадки, обледение и многое другое. Кроме того, помимо аэродинамики физический движок отвечает за симуляцию работы двигателей, и т.п. У некоторых учитываются еще и геодезические и астрономические факторы, такие как магнитное склонение, положение звезд и Солнца в частности и т.п. И вот что учитывать при симуляции, а что нет и определяется спецификой игры.
У каждой известной серии свой собственный физический движок, который во многом и определяет любовь или нелюбовь к серии со стороны любителей авиасимуляторов.
У MSFS и CFS — свой, древний, доставшийся по наследству. У него есть известные глюки, которые приходится обходить для создания похожей симуляции. Например, у них не предусмотрена симуляция турбовинотового двигателя, а вертолеты проработаны не очень удачно. Достаточно удовлетворительно проработана атмосфера. Штопор — сполшная фикция. Для удержания самолета на оси на земле требуются неправильные действия элеронами. И многое другое. Как итог, популярным стало создание своих (или использование сторонних) внешних надстроек над физическим движком для обхода этих условностей.
У X-Plane — свой, достаточно оригинальный движок — у него многие параметры и, как следствие, ЛТХ самолета, вычисляются исходя из 3D модели самолета. Наверное, самый интересный и достоверный физ. движок из гражданских симов на сегодня. Это если не брать в расчет симуляторы планеров, там все еще сложнее и интереснее с этой точки зрения.
У серии LockOn аж целых два физических движка для "летабельных" аппаратов, старый упрощенный и новый улучшенный. Плюс, традиционно для экономии выч. ресурсов практически у всех симуляторов действия ботов моделируются по весьма упрощенной схеме.
У Ил-2 тоже свой физ. движок. И тоже с кучей ограничений и условностей. Например, некоторые события моделируются весьма условно или вообще скриптами. Так, есть эффект затягивания в пикирование при чрезмерно высокой скорости, при помощи которого можно было сделать обратную петлю. А при приземлении срабатывает триггер, который переключает обработку физики с "воздушной" на "земную". Особенно это было заметно в старых версиях на не очень мощных ПК — был ощутимый рывок в изображении. Атмосфера — вакуум. Ветер — фикция в виде болтанки у земли без малейшего влияния на навигацию. И так далее.
У Storm of War будет другой физический движок. По словам Мэддокса они намеренно не стали брать за основу старый свой движок. В новом при моделировании будет учитываться больше параметров, особенно это будет касаться ВМГ самолета. Кроме этого обещается вроде как полноценная атмосфера. Старый, иловский был в основном на Java написан, при этом кто-то из мэддоксовских в интервью говорил, что они ошиблись с выбором языка с точки зрения производительности. Поэтому при создании SoW будет использован другой язык.
А как у Rise of Flight, похоже mrTwitter может рассказать. По крайней мере, мне больше не известно российских фирм, связанных с разработкой более-менее заметных авиасимов на C++. У них тоже свой движок, весьма продвинутый, как говорят. Народ от него в восторге, но в бешенстве от всего остального.
P.S. Из популярных есть еще серия Falcon с отпрысками и некоторые другие серии. У них тоже собственный движок в основе. При чем иногда движок при смене версии симулятора не просто дорабатывается, а пишется с нуля.
Здравствуйте, Ikemefula, Вы писали:
I>Это пока. Сейчас проще старые движки использовать, потому как портирование слишком много времени занимает.
I>Со временем экономия времени разработки перевесит убытки от портированя и игры будут манагед.
Эту мантру дотнетчиков я слышу уже лет 7, не меньше Что характерно — применительно к любому софту, не только к играм. А новые движки на С++ всё пишутся и пишутся. И никто не ноет про портирование
Здравствуйте, IID, Вы писали:
I>>Со временем экономия времени разработки перевесит убытки от портированя и игры будут манагед.
IID>Эту мантру дотнетчиков я слышу уже лет 7, не меньше Что характерно — применительно к любому софту, не только к играм. А новые движки на С++ всё пишутся и пишутся. И никто не ноет про портирование
Про смерть с++ никто не говорил пока что. Просто новые проекты гораздо чаще пишутся на джаве и с# нежели на с++.
Здравствуйте, Ikemefula, Вы писали:
I>Возможно что появятся даже лучшие инструменты. Но до кончины С++ думаю доживем в ближайшие 10 лет.
Да мы скорее вендекапец увидим, чем доживём до кончины С++
Здравствуйте, CreatorCray, Вы писали:
T>>Из кода вижу. Код очень низкоуровневый. Считают номали всякие: CC>Да ты шо! И с какой это радости посчитать нормаль стало низкоуровневым кодом. CC>Судя из картинки С# там занял место скриптового языка, в качестве которого эта же компания (если я не путаю) раньше использовала Java.
Вся игровая логика, физика и пр. написана на яве/шарпе. А что осталось С++? Роль передаста данных в видеокарту? О да, великое дело!
Здравствуйте, Ikemefula, Вы писали:
I>>>То есть самая меньшая часть игры, ввод-ввывод, будет написана на с++ CC>>Ты б хоть один двиг открыл посмотреть сколько там того "ввода-вывода" и что он делает. I>Открыл и посмотрел. Шота не ясно, про чтоты говоришь.
Можно узнать что за движок ты "Открыл и посмотрел"?
CC>>+ не забудь про realtime требования к коду. Т.е. чем быстрее рендерим — тем лучше. I>Это и ежу ясно. Дальше то что ? Ты думаешь менеджед здесь чтото ухудшит ?
Я 4 года занимался геймдевом на фуллтайм за деньги. Так что я не "думаю" — я знаю: менеджед в геймдеве хорош или для тулов или для мелких игр, нетребовательных к ресурсам. В ядре ему еще долго будет делать нечего.
Я прекрасно осведомлён какой толщины ты тролль и мне надоело объяснять в общем то прописные истины.
... << RSDN@Home 1.1.4 stable SR1 rev. 568>>
Забанили по IP, значит пора закрыть эту страницу.
Всем пока
Здравствуйте, Sheridan, Вы писали:
a>> for god's sake. Шеридан, ты клинический идиот (с) Mamut толи Sinclair S>А это уже оскорбление если что. S>Впрочем это хорошо, раз на оскорбления переходишь — это означает что аргументов нет.
Не обольщайся, это не оскорбление. Тебе миллион аргументов приводили по разным обсуждениям. Ты ни один не всосал. Так что это что-то вроде констатации фактов и их стороны.
Здравствуйте, CreatorCray, Вы писали:
I>>>>В БД ты можешь ориентироваться на некие среднепотолочные показатели, ни о каком рассчете говорить не приходится. Хватит или не хватит ресурсв — хрен знает. С игрой ты на этот ответ можешь ответить точно и сообщить, на что хватит, на что не хватит. F>>>ага, особенно в ММО.. ты знаешь, что движок потянет вот-столько-моделей, а игроки с вероятностью >100% соберуться толпой раза в два большей..
I>>Ты не думал про то, что серверные прилjжения нынче пишутся на джаве или с# ? CC>Вот смотрю я на серверное приложение под 2008R2 x64 на С++ та думку годаю....
Смотри. Еще недавно этот сегмент был тотально сиплюсный. Сейчас С++ уже не доминирует.
Это не значит, что на нём не пишут, это значит что из этой ниши его почти что вытеснили.
Здравствуйте, Ikemefula, Вы писали:
I>>>Еще раз — я знаю, что на на С++ до сих пор пишут всяко. Что дальше ?
AV>>Дальше то, что серверный софт это слишком размытое понятие. Интернет-магазин тоже в значительной мере серверный софт.
AV>>Боюсь что мы успеем на пенсию уйти прежде чем любой серверный софт можно будет писать на C#.
I>Возможно что появятся даже лучшие инструменты. Но до кончины С++ думаю доживем в ближайшие 10 лет.
10 лет назад точно тоже говорили. Про лучшие инструменты, про то что дни плюсов сочтены. Только тогда киллером была java. Скоро будет десять лет, как появился очередной киллер. А до смерти С++ все все еще 10 лет осталось
Здравствуйте, Ikemefula, Вы писали:
CC>>Играются на них точно так же как и на других компах. CC>>У самого нетбук, спецом брался чтоб поменьше габаритами да подольше от батареи жил. CC>>HD видео 720p тянет, игры на нём идут. 1 гиг оперативы, маловато, но пока хватает.
I>Это пока.
Здравствуйте, Ikemefula, Вы писали:
I>>>Возможно что появятся даже лучшие инструменты. Но до кончины С++ думаю доживем в ближайшие 10 лет.
AV>>10 лет назад точно тоже говорили. Про лучшие инструменты, про то что дни плюсов сочтены. Только тогда киллером была java. Скоро будет десять лет, как появился очередной киллер. А до смерти С++ все все еще 10 лет осталось
I>Ява очень сильно потеснила С++.
Вытеснила из ниши интернет-магазинов и подобного?
I>C# еще сильнее поджал.
C# на серверх больше потеснил Java, чем С++.
I>Что тебе не нравится ?
Ага. Вот поднатужимся и убъем ненавистный С++. Вот только как-то долго тужитесь. А конца так и не видно.
Здравствуйте, yoriсk.kiev.ua, Вы писали:
YKU>Здравствуйте, mrTwister, Вы писали:
YKU>Это скорее всего тулзовик. А все эти Physic.cs — обёртка вокруг cpp.
Судя по коду, это не тулзовик, а именно движек игры.
Здравствуйте, Turyst, Вы писали:
T>>>Ета спецыфика называется "Аэродинамика", я подсказывать буду
T>>Маладец, возьми с полки пирожок.
T>Спасибо T>А по суме твоих пс\остов к сожалению должен сказать: "Садись, два"...
I>>Это пока. Сейчас проще старые движки использовать, потому как портирование слишком много времени занимает.
I>>Со временем экономия времени разработки перевесит убытки от портированя и игры будут манагед.
IID>Эту мантру дотнетчиков я слышу уже лет 7, не меньше Что характерно — применительно к любому софту, не только к играм. А новые движки на С++ всё пишутся и пишутся. И никто не ноет про портирование
Вообще-то объяснение элементарное.
В геймдеве разработчиков на С/С++ — пруд пруди. Более того, доступно просто огромное количество различных разработок (от алгоритмов до библиотек), заточенных именно под C/C++.
Дальше включается калькулятор и считается, сколько денег будет затрачено на:
— Взять С++, известные наработки в области, необходимость разработки на более, чем одной платформе (PC + консоли)
— Взять С# и разрабатывать все с нуля
Managed игры будут. Думаю, года через 3-4, когда нарастет мясо.
Здравствуйте, Sheridan, Вы писали:
S>Приветствую, a_kutovets, вы писали:
a>> S>Да вот к примеру виндовзформс на чтототам меняют... a>> ну, блин, и троль же. неделю назад говорилось тебе, что НЕ меняют. появился другой подход, позволяющий создавать более богатые виндовые интерфесы проще. S>Ну да "ненене, мы не меняем, просто сильнасильна советуем теперь писать в впф, потомучта там много вкусного. Такого чего нет в виндовзформс и не будет. Например отрисовка через директхрень".
for god's sake. Шеридан, ты клинический идиот (с) Mamut толи Sinclair
Здравствуйте, gandjustas, Вы писали:
G>>>2)Модульность получше IID>>Какая модульность у скрипта ? И чем она лучше чем у LUA ? G>Я по LUA не спец, но можно в LUA создавать и рапространять отдельные модули, которые потом будут использоваться в других программах?
Мы всё ещё про геймдев?
IID>>Как минимум, обходить по объёму отжираемой памяти. G>Это как раз мало инетресует. Я лишние десяток мегабайт с радостью поменяю на увеличение скорости.
Мы всё ещё про геймдев?
... << RSDN@Home 1.1.4 stable SR1 rev. 568>>
Забанили по IP, значит пора закрыть эту страницу.
Всем пока
Здравствуйте, Тот кто сидит в пруду, Вы писали:
NBN>>>Феррари определённо плохая машина. CC>>И не гавары! Усяго тры мяшка картошки улазить!
ТКС>бульбы
Гэта апазицийнае название!!!
Правильна будзе картошки!!!11111адзинадзинадзин
... << RSDN@Home 1.1.4 stable SR1 rev. 568>>
Забанили по IP, значит пора закрыть эту страницу.
Всем пока
Неужели вы никогда не слышали о таком понятии, как скриптовые языки в играх? Так вот, их часто применяют в играх, чтобы перенести логику игры на отдельный слой. Это даёт возможность программитстам с более низкой квалификацией не заморачиваться со свякими там указателями на D3D устройство и не думать о том, как рендерится модель и не думать о многих других "сложных и ненужных" вещах, а просто вызывать код вроде такого: MyModel.Render(x,y,z). Еще скриптовые языки обеспечивают сборку мусора, что позволяет не заморачиваться на счет Мемори Ликов. А еще скрипты позволяют не заморачиваться с постоянной перекомпиляцией и хорошо распараллеливать процесс разработки движка и игровой логики между различными людьми.
C# можно использовать в качестве скриптового языка, если вооружитья JIT-compiler. Сам никогда его не использовал, но читал о такой возможности. А еще, как мы с вами знаем, он имеет сборщик мусора.
То, что АI вынесен на уровень скриптов, поверить легко. Сам так делаю. Да в том же STALKER так же сделано (только на LUA). То что физику вынесли... ну... если там стоят настройки типа
Gravity = 1
frictional_force = 0.99
то тоже могу поверить. Я часто делаю такие файлы настроек, чтобы дизайнеры могли поиграться с различными параметрами и настроить игру так, как им считается правильным.
Здравствуйте, Mamut, Вы писали:
M>Хотя нет. Линукс — он добрый и пушистый. Когда в Линуксе меняются технологии, это — нормально. Но когда это делает МС — это зло!!!!! Почему? Потому что Шеридан так решил, он же логикой не пользуется.
Нет, вообще говоря определенная логика все же есть. Для возможности пользования новыми технологиями как в линуксе так и в виндах потребуется обновление операционной системы, при этом стоимость самой операционки в случае линукса = 0, и, как я понял, Шеридан именно это ставит во главу своих доказательств что смена технологий в линухах безболезненна и естественна. При этом он не учитывает, что общая цена перехода может оказаться такой, что стоимость операционки просто потеряется на этом фоне.
Приветствую, IID, вы писали:
IID> Эту мантру дотнетчиков я слышу уже лет 7, не меньше Что характерно — применительно к любому софту, не только к играм. А новые движки на С++ всё пишутся и пишутся. И никто не ноет про портирование
Все просто...
Вера — признание чего-нибудь истинным без опоры на факты или логику, лишь на основании внутренней (субъективной) уверенности, которая не нуждается в доказательствах, хотя иногда и подыскивает их
Здравствуйте, Ikemefula, Вы писали:
I>С дотнетом ты просто не можешь взять и ошибиться — дотнет тебе просто не даст. Утечкам просто негде взяться.
Хых, а если в каком-нибудь глобальном словаре зарегистрируешь большую структуру и забудешь?
К тому же в С++ GC можно использовать, только обычно не нужно.
I>В с++ ты должен десять раз подумать прежде чем воспользоваться неявной динамичекой аллокацией памяти.
Вобщем-то это признание в том, что С++ ты не владеешь. vector + auto_ptr + shared_ptr + weak_ptr — наше всё
I>В дотнете конструкция любой степени вложенности не может дать утечек в принципе.
Я описал как она может происходить
I>В с++ же ошибки могут начать валиться вот здесь CreateSomething(One,Two,Three) — просто при передаче аргументов и возникновения исключения.
В шарпе тоже может, оно зависит восновном от подходов.
I>В дотнет ничего подобного не нужно.
Собственно да, этого не отнять. Но с другой стороны перейти на шарп всё никак не получается, в ряде областей С++ незаменим — например кроссплатформенные эффективные приложения.
F>> NBN>DirectX — существенно более совершенная система чем OpenGL с сотоварищами -> на нём проще разработать что-то, а работать оно будет только на MS-PC. Эта и многие другие фичи работают в пользу виндавса.
F>> С выделенным не спорю, но это следствие использования винды, а не причина. Если человек использует винды, то DirectX становится оптимальным выбором. Шеридановские "застваляют покупать" тут не катят. S> S>"в пользу виндавса" ты значит согласен нуну. S>10 директхрень работала в пользу висты, так? Почем тогда висту продавали? Кому выгодно чтобы висту купило как можно больше?
Обрати внимание:
— DirectX — существенно более совершенная система чем OpenGL с сотоварищами
— на нём проще разработать что-то
Если МС именно таким способом поднимает продажи винды, то я только за. Потому что:
— с точки зрения разработчика: я имею достаточно стройную, документированую и предсказуемую библиотеку для работы
— с точки зрения пользователя: я имею тонны игр (о, вспомнил, надо бы в Assasin's Creed 2* поиграть)
Кому от этого плохо? Только почему-то упертым линуксоидам, но их не считаем, у них мозгов нет.
* Интересно, что несмотря на то, что вышел/вйдет Assasin's Creed в конце 2009-го, в system requirements у него заявлено: Windows XP or higher. Так что не знаю, кто заставляет Шеридана насильно покупать висту и новые компьютеры... Наверное, далеко не МС, а производители игр и видеокарточек. Но ведь фантазии гораздо приятнее суровой правды жизни, не так ли, Шеридан?
Здравствуйте, Turyst, Вы писали:
T>2. То что одна компания никак не определится на чем писать (из ваших слов они используют и С++ и джаву и C#) єто характеристика не отрасли .
Это разные компании.
ЕМНИП тот ИЛ-2, который на яве — gaijin, а этот(пердположительно на шарпе) — мaddox.
Здравствуйте, Turyst, Вы писали:
T>Если не вкурсе темы, то не смеши T>Конкретно в геймдеве иногда использувют .Net в двух вариантах: T>1. Используют XNA — тогда проект будет работать и на PC и на Xbox. Но XNA хардкорные игры не потянет. T>2. Разработка редакторов мисий, прочего инструментария. Тут .Net может дать выигрыш во времени разработки.
А так же физику, модель игрового мира и многое другое.
Единственно, где рулит с++, это ввод-вывод, где из за интеропа случаютяс большие потери.
Здравствуйте, Turyst, Вы писали:
T>>>>Если мне не веришь, можешь еще сюда посмотреть: T>>>>[q] T>>>>NOTE: We are unable to locate the function name symbol for the error T>>>>just occurred. Please refer to release documentation for possible T>>>>reason and solutions.
T>>>Джава научилась работать с DirectX? Можно ссылку, а то аж интересно стало?
T>>Там непосредственно с DirectX работал код на С++, а ява использовала этот код. T>Ну вот значит графический движок и был на С++.
То есть самая меньшая часть игры, ввод-ввывод, будет написана на с++
Здравствуйте, CreatorCray, Вы писали:
G>>Графический движок — на самая главная часть игры. В отличие от графики, которая нужна далеко не всегда (например игрок тупо смотрит в стену или небо), физика и ai должны считаться постоянно. CC>Физика для бегания в условиях большого колва препятствий и для самолёта все таки отличается как по алгоритмам так и тупо по объёмам вычислений и входным данным.
отличается, да. Только от С++ прироста перформанса не будет.
Здравствуйте, Turyst, Вы писали:
T>Вам уже отвечали на все вопросы T>1. Назвать графический движок передачей данных — смешно
По большому счету граф. движок это передача данных + шейдеры.
T>3. В то время, когда все начинают переносить физику на PPU, переносить физику на вирт. машину — гордое дело Можно вот так вот похвастаться какие они не такие как все
Здравствуйте, Ikemefula, Вы писали:
I>Господи, каменный век
О, геймдев эксперт на линии. Внемлем, господа, внемлем. Сейчас нас научат.
I>Графческий движок не является самой главной частью игры.
Главной это в каком плане? Если по потреблению вычислительных ресурсов то как минимум в action играх графика будет жрать весьма и весьма.
Посмотри статистику сколько и на что тратится времени per frame в игре. Раз взялся учить и разъяснять — обязан знать как и в каких играх это можно сделать.
I>Самая главная часть — это игровая модель и скрипты.
Для геймплея. Если разумеется у тебя игра не шахматы.
I>Вот прикинь, сейчас практческ все серьезные игры логику окромя физики на скрипте пользуют. Распаковываешь файлы, правишь скрипты и получаешь хучь что хошь.
И? Это, к сведению, эдак с дремучих 90х уже не новость.
I>Моды так и делаются. Кроме того, в физике от плюсов прироста не будет.
Далась тебе эта физика.
На чём писать числомолотилку по большому счёту пофигу, абы работало быстро да правильно.
Касательно быстро: если у тебя двиг написан на С++ (а альтернативы на чём писать ядро игры де-факто нету) то и физика будет на С++.
Ну а про неудачную попытку "Шутер полностью на managed" (АКА CellFactor) я уже писал.
... << RSDN@Home 1.1.4 stable SR1 rev. 568>>
Забанили по IP, значит пора закрыть эту страницу.
Всем пока
Здравствуйте, Eugeny__, Вы писали:
E__>Здравствуйте, Ikemefula, Вы писали:
I>>Графческий движок не является самой главной частью игры.
I>>Самая главная часть — это игровая модель и скрипты.
I>>Вот прикинь, сейчас практческ все серьезные игры логику окромя физики на скрипте пользуют. Распаковываешь файлы, правишь скрипты и получаешь хучь что хошь.
E__>Ясен пень. Писать логику на плюсах — трата времени и сил чистой воды. Вдобавок к кошмарной читабельности добавляются еще и стандартные глюки плюсов(лики и прочие последствия ручного управления памятью). Плюс, представьте отладку логики. Скрипт поправил, сохранил, запустил игру, проверил(или даже просто обновил какой-нить командой). А плюсы компилять надо. E__>Кроме того, подобный финт позволяет разработчикам сценария вообще не знать плюсов, нафиг оно им упало — у них другая задача, и мысли другим заняты — им надо интересный игроку мир создавать, а не бороться с низкоуровневыми багами.
E__>Так что все правильно. Числодробилки на плюсах, логика на шарпе/жабе/питоне/жскрипте/самописном скрипте и т.д., причем необязательно только на одном из них.
Да Eugeny__, все правильно, тут уже это писали.
Так как факты народ никак не хочет понять, то выражение "самая главная часть — это игровая модель и скрипты" такое же правдивое, как утверждение, что XML с параметрами есть главной частью вашего проекта
Приветствую, gandjustas, вы писали:
g> AVV>>Это game logic который всегда писался на каком то скриптовом языке g> U>Вот все здесь пишут. А с какого перепугу-то? Точно так же надо компилить, как и C++. Или я чего-то недопонимаю?
g> Конечно не понимаешь. g> 1)Скорость компиляции у C# (или другого .NET языка) гораздо выше
Точно это компиляция? Ты ничего не напутал?
g> 2)Модульность получше
Модульность чего?
g> 3)Автоматическия сборка мусора,
Если рук нет — и она не поможет, а если руки есть — она не нужна.
g>более мощная система типов
о0 А ктото запрещает свои типы объявлять? По моему почти в любом языке есть.
Здравствуйте, CreatorCray, Вы писали:
I>>Требования реалтайма даж ОС Виндовс не удовлетворяет. CC>Реалтайм он вообще то разный бывает. И под винду realtime писать можно.
Реалтайм он один. Это виндовозники придумали мягкий и жосткий. Тот, что мягкий, не реалтайм.
I>>Единственно, памяти будет отожрано гораздо больше немного. CC>Интересная языковая конструкция.
сам удивился.
При переходе на 64 разряда про память можно забыть.
CC>Так что в жесткие рамки системных требований надо впихнуть как можно больше.
Разумеется. Только разница в требованиях не порядок.
CC>Это бизнесу насрать сколько у него проходит времени от нажатия на кнопку до появления в окошке цифры: 0.01 сек или 0.1 сек. И не страшно если будет то 0.1 сек то 0.5 сек
Практически все алгОритмы с которыми я сталкивался, будучи портироваными на С++ не давали преимущества. Это пройденый этап. Вот в дотнет можно даже выигрыш получить за счет 1. строк 2. ядер 3. разных техник которые на с++ недоступны вовсе за низким уровнем языка
CC>А для геймера разница 10FPS и 100FPS просто фатальная. Как и провалы и рывки FPS.
Как на С++ с многопроцессорностью ? Вот дотнет на раз заюзает свободные ядра и там будет работать например GC. А с С++ как ?
Здравствуйте, CreatorCray, Вы писали:
I>>А что такое игра по твоему и что такое геймплей ? Хочу услышать внятный ответ. I>>Одного без другого не бывает. CC>Ты игру рассматриваешь с точки зрения игрока, а я с точки зрения геймдевелопера.
Здравствуйте, gandjustas, Вы писали:
CC>>Мы всё ещё про геймдев? G>Мне, как пользователю, абсолютно пофиг. Мне как всегда легче докупить памяти, чем апгрейдить проц.
игры сейчас тотально 32битные. Хоть 128 гиг поставь в комп, но 2 гига лимит на процесс и привет горячий. Можно еще поизвращаться с /3GB, но игроки такую игру пошлют в задницу, и будут абсолютно правы.
Это не бизнес, которому можно сказать "надо" и он прогнётся. Тут игроки на среднем железе. Добро пожаловать в реальный мир.
Тут программист подстраивается под то железо, что есть у потенциальных покупателей, а не наоборот.
... << RSDN@Home 1.1.4 stable SR1 rev. 568>>
Забанили по IP, значит пора закрыть эту страницу.
Всем пока
M>> S>Не успеет мясо нарасти. Как только начинает наростать, так чтото меняется. M>> S>Запомни, пока технология в руках микрософта — не жди хоть какойто долговременной стабилизации и "наращивания мяса". Это банально невыгодно.
M>> DirectX. Уже в 11-й версии. S>И оно установится и заработает под XP? S>Впрочем слово "уже" говорит само за себя.
Шеридан. Я повторю свой диагноз. Ты — клинический идиот. XP — это операционка, вышедшая 7 (семь) лет тому назад. Тебе дать списко технологий, которые не поставятся на Линукс тех же годов или сам догадаешься.
Теперб возвращаемся к обсуждаемому топику.
Твои слова:
Не успеет мясо нарасти. Как только начинает наростать, так чтото меняется.
Запомни, пока технология в руках микрософта — не жди хоть какойто долговременной стабилизации и "наращивания мяса". Это банально невыгодно.
Запомни раз и навсегда. Технологии меняются. Это их свойство. И, несмотря на то, что они «постоянно» меняются и «никакой стабилизации нет», DirectX не только живее всех живых, но и является стабильной, развитой, серьезной технологией.
Но, блин, ты же не фактами оперируешь, как всегда, а только буйными, ни на чем не основаными фантазиями.
M>> Хочешь поговорить о консолях? S>Нет, зачем? О них говорить не надо, их надо играть
M>> Xbox 360. (кстати, на консолях технологии меняются тоже достаточно часто) S>Это одна из эээ скольки? не помню чтото... Из 4х популярных?
Это я к вопросу о том, что МС все постоянно меняет. Вон, пожалуйста, XBox 360. Более того, в консолях технологии тоже меняются и меняются просто радикально, производители консолей — это не зло, а МС — зло, они постоянно что-то меняют.
Шеридан, где логика?
M>> МСу выгодно получать деньги. В том числе путем привлечения разработчиков, а не путем отталкивания. Если бы МС менял технологии так часто, как ты себе нафантазировал, под винд никто ничего не разрабатывал бы. S>Странная фраза. С одной стороны подтверждаются мои слова, и тутже признаются фантазиями. S>Ясен пень в МС не идиоты сидят. Слишком часто менять технологии тоже невыгодно, это бесспорно. Но подсадить на иглу, подержать для привыкания и показать\нахвалить другую иглу, "более лучшую, более безопасную итд" — это постоянно.
Тебе десять человек несколько раз показали, что это не так. Но, дурака учить, что мертвого лечить.
Здравствуйте, Ikemefula, Вы писали:
I>>>Когда то сайты клепали пользуя с++ на стороне сервера. Ты не в курсе ? CC>>C++ никогда не позиционировался как язык для вебсерверов. Это не его стихия изначально. То, что он занимал эту нишу до появления более удобного инструмента говорит лишь о том, что на то время лучшей альтернативы не было. CC>>Вот и всё.
I>С серверными приложениями будет тоже самое, только времени понадобится побольше.
Эту песню я слышу уже более 10 лет. А плюсы прекрасно продолжают жить и по сей день.
Здравствуйте, ambel-vlad, Вы писали:
I>>Еще раз — я знаю, что на на С++ до сих пор пишут всяко. Что дальше ?
AV>Дальше то, что серверный софт это слишком размытое понятие. Интернет-магазин тоже в значительной мере серверный софт.
AV>Боюсь что мы успеем на пенсию уйти прежде чем любой серверный софт можно будет писать на C#.
Возможно что появятся даже лучшие инструменты. Но до кончины С++ думаю доживем в ближайшие 10 лет.
M>> Шеридан, ты опять только глупенько улыбаться можешь? Или у тебя есть хоть один разумный аргумент? S>Мамут, я сказал все что хотел. Аргумент же ты признаешь только пообщавшись с кем-ть из микрософта, так как я уже понял что тебе доказать чтото невозможно, так как у тебя гвоздь в голове с надписью "шеридан-идиот, надо его не читать а гнобить".
А как еще называть человека, который заменяет факты фантазиями? И который вместо того, чтобы удержать в голове дво сообщения в ветке начинает юлить и уходить куда-то в сторону?
Начнем по порядку.
Mamut: Managed игры будут. Думаю, года через 3-4, когда нарастет мясо.
Sheridan: Не успеет мясо нарасти. Как только начинает наростать, так чтото меняется.
Запомни, пока технология в руках микрософта — не жди хоть какойто долговременной стабилизации и "наращивания мяса". Это банально невыгодно.
На что тебе:
— еще месяц тому назад в КСВ показали с примерами технологий на руках, что МС никогда не меняет технологии «чуть что, так сразу», что в винде продолжают существовать и развиваться технологии, которым по 10-15 лет, что технологии в Линуксе меняются точно так же, с такой же примерно скоростью, как и в винде
— в этой ветке тебе указали на DirectX, который существует и развивается уже 14(!) лет, которая не просто стабильная, а аналогов которой в том же Линуксе, например, просто нет и не предвидится
Что ты на это отвечаешь? Всю ту же мантру «ах, в ДиректХ'е уже 11 версия — значит нестабильная», «ах, МС постоянно меняет технологии», «ах, МС — зло».
Извини, Шеридан, отрицать факты и заменять их собственной фантазией — это клиника, это надо лечить, причем принудительно.
Едем дальше. Специально привожу твои высказывания так, чтобы ты воочию видел, как прекрасно ты можешь выдавать и совмещать абсолютно противоречивые фразы.
Sheridan: Не успеет мясо нарасти. Как только начинает наростать, так чтото меняется.
Sheridan: Ничего, что 90% игр — на консолях вообще?
Любой, знакомый с историей развития консолей вообще бы не сказал бы эти две фразы в рамках одного обсуждения. Почему? Да потому что технология в консолях не просто меняется, а часто меняется полностью и в корне. При этом логическую эволюцию технологии (например, DirectX) ты называешь злом (потому что МС, вестимо), а полную и радикальную замену технологий ты при этом считаешь нормальным. Где логика?
Правильно, логика в твоих рассуждениях просто отсутствует. Потому что тебе легче выдумать себе врага в виде ветряных мельниц и упорно бороться с ним, чем проводить параллели между своими собственными измышлениями.
Едем дальше
Mamut: XP — это операционка, вышедшая 7 (семь) лет тому назад. Тебе дать списко технологий, которые не поставятся на Линукс тех же годов или сам догадаешься.
Sheridan: Никто так и не сказал — какая принципиальная невозможность была преградой для выпуска 10й версии под ХР.
Почему для Линукса нормально перестать поддерживать ОСь, которая вышла 7 лет тому назад, а для МС — ненормально? Где логика? МС или Линукс подписывались на то, чтобы внедрять новые технологии в ОСи, которым семь лет со дня выпуска?
Нет, если я начну тебе рассказывать об измененной модели драйверов в Висте, о радикально измененном аудио стеке в той же Висте, о том, что DirectX 10 был спроектирован именно для этой модели драйверов, то ты:
— забудешь то в тот момент, когда твои глаза прочитают эту строчку
— начнешь выдумывать какие-то фантазии, не имеющие ничего общего с реальностью
— закончишь все эпической фразой «Я — хз, не интересуюсь особо.», хотя пора бы уже понять, что пержде чем лезть со своим рылом в калашный ряд, надо иметь хотя бы элементарное представление об обсуждаемом предмете
дальше скипнуто. ответы выше. Шеридан, не надо выдавать свои фантазии за факты. Не надо верить что, то, что тебе очевидно, истинно. Ты раз за разом показываешь, что все, что тебе очевидно, ложно.
S>А те 10 человек... Знаешь, я не буду слушать наркомана, вещающего под кайфом что я обязательно должен попробовать такоето вещество, так как оно штырит мягко и к нему не привыкаешь. Вот также и тут.
Что так же и тут? Тебе показали примеры технологий, каждая из которых существует и развивается. Так что нарокман, вещающий под кайфом — это ты. Или это, или ты — клинический идиот. Выбирай, что тебе по вкусу.
З.Ы. По скайпу ты мне сказал следующее:
Sheridan:
мне надо садиться и читать толстые книжки
чтобы продолжить сей разговор
Может ты последуешь своему совету и таки начнешь читать хоть что-то? Хотя бы википедию для начала? А?
Здравствуйте, Sheridan, Вы писали:
P>> Позволено ли мне будет узнать, что тебя оскорбило в сообщении Mamut-а? Дабы не совершать подобного впредь.
S>
Кому от этого плохо? Только почему-то упертым линуксоидам, но их не считаем, у них мозгов нет.
Я бы расценил эту реплику, скорее, как крик души человека, уже несколько лет с поистине железным терпением пытающегося наладить конструктивные отношения с некоторыми сторонниками, скажем, определенных взглядов на некоторые стороны жизни, и показать им, что и другие взгляды на те же вещи также приемлемы. А в ответ, как правило, разная ерунда. Ссылок приводить не буду, это делали уже не один десяток раз. Да и не нужны они, достаточно перечитать несколько недавних диалогов. Оттуда же, кстати, станет ясно, кто читатель, а кто писатель. Причем у меня складывается убеждение, что некоторые писатели не читают не только реплик, на которые отвечают, но и собственных ответов.
Здравствуйте, Turyst, Вы писали:
T>>>Не, я ж давал ответ на вопрос mrTwister-а CC>>Тут форум древовидный. И ответ ты дал на своё же сообщение.
T>Ответ я дал на его ответ, не мысли шаблонами
Здравствуйте, Ikemefula, Вы писали:
I>Здравствуйте, esil, Вы писали:
I>>>Зайди в какой словарь и посмотри, что такое сегмент рынка.
E>>Слив что ли? )
I>Всё то же — проверяю, умеешь ли ты читать.
E>>>>Судя по описанию это действительно что-то странное, раз уж его "дают технологии с их потребителями и производителями" (читай сегмент образуют технологии, их потребители — разработчики, и их производители — разработчики, а пользователи ПО вообще не при делах) =)))))
I>>>Именно так. Потому как речь про рынок разработки.
E>>ФГМ крайней степени! На рынке разработки почти не пользуются браузерным ПО! )))
I>А ты не пробовал отвечать на последнюю букву ?
E>>Или типа как? Есть рынок разработки, сам по себе. У нас есть куча технологий, которые мы используем, и куча производителей технологий. Ну мы и сидим колбасим себе, у нас тут рынок, фигли!
I>Ты хорошо знаешь что такое сегмент рынка ?
>>Вот есть у нас тут есть сегмент flex и silverlight. А есть сегмент C++. Есть ещё сегменты руби и питона. А что колбасим то? А какая нах разница! У нас тут уже есть сегменты, образованные технологиями и их потребителями, а что колбасить не имеет значения! Ведь рынок то раз-ра-бот-ки!
I>Ты хорошо понимаешь, что такое сегмент рынка ?
Да ладно, тут уже понятно стало, что говорить не о чем (а вернее не скем ). Постоянно сливаешь и несешь всякую пургу, тщательно замаскированную красивыми словами. Можешь упражняться в проверке умения читать дальше!
Здравствуйте, mrTwister, Вы писали:
T>>Пишут, поверь мне на слово. зачем пишут я даже тебе немного ниже написал.
T>А ты вообще в курсе, что ИЛ-2 в свое время был на яве написан?
Частично, на уровне геймплейной части и АИ. А потом переписан с неё. Эта тема освещалась на первом КРИ, нов итоге осталось неясным — получили-ли они профит от использования явы, так как перечисленные ими требования достигнуты, вроде как не были.
Здравствуйте, Ikemefula, Вы писали:
I>Ты сам чушь порешь. Хотя, может по твоему хипы в с++ в отдельном потоке работают, я не в курсе. Может они и дефрагментацию памяти делают ?
Последний раз сталкивался с дефрагментацией на платформе с 2 Мб операционки. Там оно решилось с помощью аллокатора маленьких объектов (коих обычно 97%) на подобии Александресовского.
Ява приложениям на такой платформе доступно всего пол мегабайта, остальные ТТХ у неё ещё хуже 8-) Там где мы крутили 3Д игрушки (файтинги, гонки, леталки) — на яве работали примитивнейшие скроллеры.
Здравствуйте, Ikemefula, Вы писали:
I>Сразу удваивай время разработки из за низкоуровневых и трудноуловимых багов с памятью.
О чём ты, родной? Какие ещё баги с памятью?
I>>>В БД ты можешь ориентироваться на некие среднепотолочные показатели, ни о каком рассчете говорить не приходится. Хватит или не хватит ресурсв — хрен знает. С игрой ты на этот ответ можешь ответить точно и сообщить, на что хватит, на что не хватит. F>>ага, особенно в ММО.. ты знаешь, что движок потянет вот-столько-моделей, а игроки с вероятностью >100% соберуться толпой раза в два большей..
I>Ты не думал про то, что серверные прилjжения нынче пишутся на джаве или с# ?
Вот смотрю я на серверное приложение под 2008R2 x64 на С++ та думку годаю....
... << RSDN@Home 1.1.4 stable SR1 rev. 568>>
Забанили по IP, значит пора закрыть эту страницу.
Всем пока
Здравствуйте, mrTwister, Вы писали: T>Такой код в тулзах не пишут. Совсем не похоже на обертку.
Ну чего вот гадать по десятку строк непонятно откуда? Это может быть что угодно, начиная от прототипа и заканчивая тестом. Лучше эту фотку обсуждать не на рсдн, а с инсайдером, очевидно же.
Здравствуйте, mrTwister, Вы писали:
YKU>>Это скорее всего тулзовик. А все эти Physic.cs — обёртка вокруг cpp. T>Судя по коду, это не тулзовик, а именно движек игры.
Здравствуйте, gandjustas, Вы писали:
G>Графический движок — на самая главная часть игры. В отличие от графики, которая нужна далеко не всегда (например игрок тупо смотрит в стену или небо), физика и ai должны считаться постоянно.
Физика для бегания в условиях большого колва препятствий и для самолёта все таки отличается как по алгоритмам так и тупо по объёмам вычислений и входным данным.
... << RSDN@Home 1.1.4 stable SR1 rev. 568>>
Забанили по IP, значит пора закрыть эту страницу.
Всем пока
Здравствуйте, Turyst, Вы писали:
T>>Судя по коду, это не тулзовик, а именно движек игры. T>Конкретно, по каким критериям видно? Просто в редакторе тоже должна быть физика чтоб ты поставил кораблик и он не висел в воздухе, а достаточно погрузился в воду, чтоб дом лег на ландшафт, чтоб посмотреть угол кривизну ландшафта и можно ли туда поставить постройку, и т.д. и.т.п. ...
Обычно используетяс одна и та же физика и одна и та же модель.
Здесь С++ никакого преимущества в скорости не даст. С натяжкой — 10%, если кое какие вычисленяи джит соптимизирует похуже, нежели компилятор.
Здравствуйте, CreatorCray, Вы писали:
CC>Здравствуйте, mrTwister, Вы писали:
CC>Пока видели кусок кода, который приземляет объекты на землю. Физикой это назвать можно только по явному недосмотру.
Не объекты, а конкретно самолеты. Учитывая, что это авиасим, то приземление самолетов — это часть физики.
CC>Код логики еще в древнем Quake1 писали на скриптовом языке.
Не надо сравнивать квейк с авиасимом. Тетрис целиком можно на яваскрипте написать.
Здравствуйте, User239, Вы писали:
U>Здравствуйте, a.v.v, Вы писали:
AVV>>Это game logic который всегда писался на каком то скриптовом языке
U>Вот все здесь пишут. А с какого перепугу-то? Точно так же надо компилить, как и C++. Или я чего-то недопонимаю?
Конечно не понимаешь.
1)Скорость компиляции у C# (или другого .NET языка) гораздо выше
2)Модульность получше
3)Автоматическия сборка мусора, более мощная система типов
Здравствуйте, Ikemefula, Вы писали:
T>>А игру это то только ограничивает. То, что мы заем, что у нас на екране должно быть не больше 10 танков никак меня не спасет, если надо 200 I>Наоборот, это развязывает руки, т.к. ты можешь посчитать расход ресурсов.
посчитать, ужаснуться и перейти на цпп..
I>В БД ты можешь ориентироваться на некие среднепотолочные показатели, ни о каком рассчете говорить не приходится. Хватит или не хватит ресурсв — хрен знает. С игрой ты на этот ответ можешь ответить точно и сообщить, на что хватит, на что не хватит.
ага, особенно в ММО.. ты знаешь, что движок потянет вот-столько-моделей, а игроки с вероятностью >100% соберуться толпой раза в два большей..
Здравствуйте, Mamut, Вы писали:
M>В геймдеве разработчиков на С/С++ — пруд пруди. Более того, доступно просто огромное количество различных разработок (от алгоритмов до библиотек), заточенных именно под C/C++. M>Дальше включается калькулятор и считается, сколько денег будет затрачено на: M>- Взять С++, известные наработки в области, необходимость разработки на более, чем одной платформе (PC + консоли) M>- Взять С# и разрабатывать все с нуля
тоже верно
M>Managed игры будут. Думаю, года через 3-4, когда нарастет мясо.
Ну вообще если на то пошло то манагед игры есть и сейчас. Жабба на мобилах, флеш, мелкие казуалки на шарпе.
А вот крупные проекты уже упираются в разницу по потреблению ресурсов.
... << RSDN@Home 1.1.4 stable SR1 rev. 568>>
Забанили по IP, значит пора закрыть эту страницу.
Всем пока
Здравствуйте, gandjustas, Вы писали:
g>>> 2)Модульность получше S>>Модульность чего? G>Вообще модульность — поддержка разбиения кода на отдельные бинарне модули.
А нафига оно в геймдеве то?
... << RSDN@Home 1.1.4 stable SR1 rev. 568>>
Забанили по IP, значит пора закрыть эту страницу.
Всем пока
Здравствуйте, CreatorCray, Вы писали:
CC>Здравствуйте, gandjustas, Вы писали:
g>>>> 2)Модульность получше S>>>Модульность чего? G>>Вообще модульность — поддержка разбиения кода на отдельные бинарне модули. CC>А нафига оно в геймдеве то?
Пофлеймить о чем то надо, а не все в теме. Вот кто что знает, то и постит
Здравствуйте, neFormal, Вы писали:
T>>>А игру это то только ограничивает. То, что мы заем, что у нас на екране должно быть не больше 10 танков никак меня не спасет, если надо 200 I>>Наоборот, это развязывает руки, т.к. ты можешь посчитать расход ресурсов.
F>посчитать, ужаснуться и перейти на цпп..
Сразу удваивай время разработки из за низкоуровневых и трудноуловимых багов с памятью.
I>>В БД ты можешь ориентироваться на некие среднепотолочные показатели, ни о каком рассчете говорить не приходится. Хватит или не хватит ресурсв — хрен знает. С игрой ты на этот ответ можешь ответить точно и сообщить, на что хватит, на что не хватит.
F>ага, особенно в ММО.. ты знаешь, что движок потянет вот-столько-моделей, а игроки с вероятностью >100% соберуться толпой раза в два большей..
Ты не думал про то, что серверные прилjжения нынче пишутся на джаве или с# ?
Здравствуйте, Ikemefula, Вы писали:
I>Сразу удваивай время разработки из за низкоуровневых и трудноуловимых багов с памятью.
самый трудноуловимый баг у меня занял пару дней.. следовательно, весь сервак я писал 4 дня.. запишите меня в книгу Гиннеса..
I>Ты не думал про то, что серверные прилjжения нынче пишутся на джаве или с# ?
предлагаю выйти из пелены собственных фантазий и оглядеться вокруг..
Здравствуйте, Ikemefula, Вы писали:
E__>>>Кроме того, подобный финт позволяет разработчикам сценария вообще не знать плюсов, нафиг оно им упало — у них другая задача, и мысли другим заняты — им надо интересный игроку мир создавать, а не бороться с низкоуровневыми багами. F>>сразу видно человека, который не знаком с геймдевом.. F>>в геймдеве кодеры только кодят, какие могут быть ещё мысли об интересном игроку мире?. для "мира" есть геймдизайнеры, которые настраивают мир уже в тулзах, написанных специально для этого.. I>Раз кодят, значит низкоуровневых багов у них не бывает что ли ? I>вот чудеса, набрать бы таких кодеров
тут возможны 2 варианта:
1. научиться читать внимательно
2. прекратить употреблять эти вещества
Здравствуйте, Ikemefula, Вы писали:
I>Практически все алгОритмы с которыми я сталкивался, будучи портироваными на С++ не давали преимущества. Это пройденый этап.
Не верю (c) Можно пример алгоритма ?
I>Вот в дотнет можно даже выигрыш получить за счет 1. строк 2. ядер 3. разных техник которые на с++ недоступны вовсе за низким уровнем языка
Какой феерический бред! А ничего что дотнетовские строки внутри на С++ ? И что за волшебные "разные техники", которые дают профит по скорости, но в С++ недоступны ?
I>Как на С++ с многопроцессорностью ?
ты не поверишь
I>Вот дотнет на раз заюзает свободные ядра и там будет работать например GC.
Т.е. тошнить будет не на одном ядре, а на всех сразу
I>А с С++ как ?
Как захочешь так и будет.
Здравствуйте, Ikemefula, Вы писали:
I>>>Сразу удваивай время разработки из за низкоуровневых и трудноуловимых багов с памятью. F>>самый трудноуловимый баг у меня занял пару дней.. следовательно, весь сервак я писал 4 дня.. запишите меня в книгу Гиннеса.. I>Тебя можно записать в книгу людей с хромой логикой. I>Не пойму где связь между временем на один баг и временем на весь проект.
это единственный трудноуловимый баг был.. низкоуровневым назвать его нельзя, да и в управляемых языках было бы что то похожее..
I>>>Ты не думал про то, что серверные прилjжения нынче пишутся на джаве или с# ? F>>предлагаю выйти из пелены собственных фантазий и оглядеться вокруг.. I>Я по вакансиям смотрю.
одинэсников посмотри.. поймёшь, что на этих ваших явах и шарпах никто уже давно не пишет..
Здравствуйте, Ikemefula, Вы писали:
I>>>Требования реалтайма даж ОС Виндовс не удовлетворяет. CC>>Реалтайм он вообще то разный бывает. И под винду realtime писать можно. I>Реалтайм он один. Это виндовозники придумали мягкий и жосткий. Тот, что мягкий, не реалтайм.
Эпично!
I>При переходе на 64 разряда про память можно забыть.
Про лимит адресного пространства можно пока забыть, специалист ты наш. А как раз память всегда конечна.
CC>>Это бизнесу насрать сколько у него проходит времени от нажатия на кнопку до появления в окошке цифры: 0.01 сек или 0.1 сек. И не страшно если будет то 0.1 сек то 0.5 сек I>Практически все алгОритмы с которыми я сталкивался, будучи портироваными на С++ не давали преимущества. Это пройденый этап.
Это потому, что не надо писать на С++ так, как будто это С#. И наоборот.
I>Вот в дотнет можно даже выигрыш получить за счет 1. строк 2. ядер 3. разных техник которые на с++ недоступны вовсе за низким уровнем языка
Выигрыш в строках ты видимо подразумеваешь в их иммутабельности. У них есть свои достоинства и недостатки. Это уже тут (в КСВ) неоднократно схавано и вы...но.
Что ты понимаешь под ядрами касательно преимуществ С# перед C++ непонятно. Многопоточность работает и тут и там, плохость алгоритмов определяется кривостью рук программиста. Разные техники есть и в C# и в C++. Разумеется так и должно быть, языки то разные.
В общем be more specific.
CC>>А для геймера разница 10FPS и 100FPS просто фатальная. Как и провалы и рывки FPS. I>Как на С++ с многопроцессорностью ?
Все прекрасно.
I>Вот дотнет на раз заюзает свободные ядра и там будет работать например GC.
И будет 1 поток с полезной задачей и 3 потока с GC? А смысл?
Или ты хотел сказать что дотнет переделает линейный алгоритм в параллельный без вмешательства программиста?
Или что то другое хотел сказать.
Ты не тролли, пиши конкретно.
I>А с С++ как ?
Да точно так же.
... << RSDN@Home 1.1.4 stable SR1 rev. 568>>
Забанили по IP, значит пора закрыть эту страницу.
Всем пока
Здравствуйте, CreatorCray, Вы писали:
I>>Когда то сайты клепали пользуя с++ на стороне сервера. Ты не в курсе ? CC>C++ никогда не позиционировался как язык для вебсерверов. Это не его стихия изначально. То, что он занимал эту нишу до появления более удобного инструмента говорит лишь о том, что на то время лучшей альтернативы не было. CC>Вот и всё.
С серверными приложениями будет тоже самое, только времени понадобится побольше.
Здравствуйте, Ikemefula, Вы писали:
I>>>При переходе на 64 разряда про память можно забыть. CC>>Про лимит адресного пространства можно пока забыть, специалист ты наш. А как раз память всегда конечна. I>Память сейчас крайне дешовая. На 64 разряда можно даже на ноутах на раз всунуть 8 гигов, не сильно дорого выйдет.
Как это поможет 32битному процессу игры? Выпуск 2х версий вызовет удорожание разработки и тестирования.
I>>>Практически все алгОритмы с которыми я сталкивался, будучи портироваными на С++ не давали преимущества. Это пройденый этап. CC>>Это потому, что не надо писать на С++ так, как будто это С#. И наоборот. I>А кто тебе сказал что писалось как то неправильно ? Портированием на с++ занимались сиплюсники, одни из лучших.
"Возможно проект был огранизован не лучшим образом. " (С)
CC>>Что ты понимаешь под ядрами касательно преимуществ С# перед C++ непонятно. Многопоточность работает и тут и там, плохость алгоритмов определяется кривостью рук программиста. Разные техники есть и в C# и в C++. Разумеется так и должно быть, языки то разные. I>Например GC.
Как GC относится к ядрам и многопоточности? Это аллокатор.
CC>>>>А для геймера разница 10FPS и 100FPS просто фатальная. Как и провалы и рывки FPS. I>>>Как на С++ с многопроцессорностью ? CC>>Все прекрасно. I>Не замечал как то.
Сочуствую.
I>>>Вот дотнет на раз заюзает свободные ядра и там будет работать например GC. CC>>И будет 1 поток с полезной задачей и 3 потока с GC? А смысл? I>смысл в том, что освобождение памяти времени почти не занимает по сравнению с с++.
Я уже как то показательно рвал C# пример аллокации и выделения памяти путём крохотного наколенного С++ thread pool аллокатора.
CC>>Или ты хотел сказать что дотнет переделает линейный алгоритм в параллельный без вмешательства программиста? I>Хипы в С++ достаточно медленные, что было множество раз обмусолено в философии.
У С++ НЕТ хипа. Есть хип CRT, он дефолтный и его реализация не фиксирована стандартом. Аллокатор в C++ может быть совершенно любой.
I>>>А с С++ как ? CC>>Да точно так же. I>Ню-ню.
Прикинь!
... << RSDN@Home 1.1.4 stable SR1 rev. 568>>
Забанили по IP, значит пора закрыть эту страницу.
Всем пока
Здравствуйте, Ikemefula, Вы писали:
I>>>Но до кончины С++ думаю доживем в ближайшие 10 лет. CC>>Где те пророки что говорили то же самое 10 лет назад?
I>Не знаю, спроси у них.
Так в том и дело что нету их. Попрятались где то.
... << RSDN@Home 1.1.4 stable SR1 rev. 568>>
Забанили по IP, значит пора закрыть эту страницу.
Всем пока
T>Несмотря на то, что код на С++ все еще присутствует в некотором количестве, примечательно наличие следующих файлов среди прочих: T>Physic.cs T>Ship.cs T>Gear.cs T>и т.д.
Логику выносят в компилируемые скрипты, да.
Низкоуровневая часть движка всегда на С/С++ т.к. нужен контроль за кодом/памятью.
Связка с платформенным SDK тоже pure C.
Здравствуйте, Ikemefula, Вы писали:
AV>>Если время работы с хипом становится критичным, то ничего не мешает заменить на другую реализацию.
I>У другой реализации будут свои сайдэффекты, не факт что приемлемые.
И только у дотнетовского GC сайдэффектов нет, тем более неприемлемых.
Здравствуйте, Turyst, Вы писали:
T>>>По теме: посмотри например тут dtf.ruна список ваканций программистов на С++, Java, C#. Посмотри на их количество и на то, программисту на каком языке чем придется заниматся. А потом подумай.
I>>Что же там смотреть, если написано просто "программист". Как узнать, кто же там на самом деле надо ?
T>А тебе ссылку открыть тяжело что ли?
Одну нет, а вот пару-тройку десятков, это как то напрягает. Займись на досуге, выложишь сюда расклад.
AV>>>C# на серверх больше потеснил Java, чем С++.
I>>Ню-ню.
AV>C# и Java инструменты примерно для одной области. Что есть такого в C# что он успешнее вытесняет С++, а не Java?
Джава и дотнет друг с другом конечно конкурируют, при этом доли обоих растут.
Конкретно с тобой обсуждать преимущества C# и C++ мне не интересно, потому что ты, по большому счету, только С++ знаешь. Это мы выяснили когда про линукс говорили.
I>>Про убиение только ты говоришь. С++ будет задвинут в нишу размеров примерно втрое-четверо меньше той что будет у .Net + Java.
AV>Смотря как мерять ниши. Если к серсврной нише добавить "интернет-магазины" и тому подобное, то сполне возможно. А так, что-то за более чем 10 лет так и не смогли значительно задвинуть С++.
Хорошая логика — если за 10 лет не сдвинули, то за 10 лет тоже не сдвинут.
На менеджед першли не только "интернет-магазины", а вообще веб-девелопмент, это огромный сектор и огромные деньги. Кроме того, на менеджед перешла часть десктопа, часть бизнеса, часть встроеного и часть серверного ПО.
Кроме того, не ясно, как нативный с++ обснуётся на новых сегментах, вроде браузрного ПО, типа Сильверлайт тот же .
Итого, с момента распростренения менеджед технологий С++ потерял где то не менее 40% своих исконных ниш.
У тебя , куда ни ткни, все что кроме твоей области то "интернет-магазины", "формоклепательство", между тем на своих проектах не смогли приспособоить тул вроде swig и по сей день копипастите ваши "биндинги". Или уже смогли ?
I>>И это случится в ближайшие 10 лет.
AV>Это твои личные аналитические выкладки?
Здравствуйте, Ikemefula, Вы писали:
I>>>Геймдевщики обычно не бегают с конторы на контору. Лет за 5-10 вполне возможно.
NBN>>В геймдеве довольно маленькие зп -> текучка.
I>Текучка есть и ЗП возможно не самые высокие. Но на порядок больше мест где ЗП ниже и проблем разных больше и текучка гораздо выше.
Геймдев требует сравнительно высокой квалификации и энтузиазма, такие люди могут легко найти и более оплачиваемую работу.
Здравствуйте, Turyst, Вы писали:
T>>>>Прошу прощения, а что такое "настоящая физика"? T>>>Упрощеная мат. модель, некоторые коэффициенты например можно просчитать и потом интерполировать, и.т.д.
T>>Иногда вообще не мат модель, главное, чтоб выглядело правдоподобно(напр. посмотри способы генерации воды).
T>Но ты ж где то заявлял, что тоже разработчик игр. Разкажи про себя побольше, если не секрет
Здравствуйте, Sheridan, Вы писали:
S> S>"в пользу виндавса" ты значит согласен нуну. S>10 директхрень работала в пользу висты, так? Почем тогда висту продавали? Кому выгодно чтобы висту купило как можно больше?
Британские ученные доказали, что вселенское зло — это разработчики видеокарт! Вот кто заставляет писать новые версии DirectX, OpenGL.
Здравствуйте, Sheridan, Вы писали:
S>Думать заставляю? Или при мысли что я могу оказаться прав начинается разрыв реальности?
Ты заставляешь думать в ключе "Да что за хренотень он несет?!". Как-то так. Тебе Мамут уже неоднократно все по полочкам раскладывал по поводу твоей "правоты". Я искренне поражаюсь его терпению.
Здравствуйте, Sheridan, Вы писали:
S>Угу, только почемуто в скайпе мамут намного более вежлив чем тут. Парадокс?
Дак ты в скайпе, наверно, тоже намного более вежлив, чем тут?
И потом вежливость во многих случаях — излишняя роскошь, мешающая нормальному восприятию. Пример: "Темза, сэр!" (c) анекдот.
Здравствуйте, Sheridan, Вы писали:
S>Угу, только почемуто в скайпе мамут намного более вежлив чем тут. Парадокс?
Потому что в скайпе ты хоть делаешь вид, что интересуешься диалогом. Это раз. Во-вторых, в скайпе можно дополнительно разжевать каждый из пунктов, что по сто раз были разжеваны. На форуме все это приходится умещать в один максимально простой, короткий и, возможно, грубый пост.
. Как еще более просто все это можно разжевать в рамках форума? Да никак. Что делаешь ты? Правильно, заводишь по кругу одну и ту же пластинку о том, что:
1. МС — зло
Почему? Потому что они имеют наглость хотеть и уметь зарабатывать деньги. Это нищебродство. Во всех флеймах ты не привел ни единого другого вменяемого аргумента, кроме денег. А зарабатывание денег — это не преступление.
2. МС постоянно меняют технологии.
Тезисно в пятидесятый раз описано тут
Интересно, что несмотря на то, что вышел/вйдет Assasin's Creed в конце 2009-го, в system requirements у него заявлено: Windows XP or higher. Так что не знаю, кто заставляет Шеридана насильно покупать висту и новые компьютеры... Наверное, далеко не МС, а производители игр и видеокарточек. Но ведь фантазии гораздо приятнее суровой правды жизни, не так ли, Шеридан?
Ну и т.п.
После чего ты постоянно заявляешь: ой, я это не знаю, я этим не интересуюсь
. Так нахрена ты лезешь? Чтобы потом обижаться, когда тебя в стотысячный раз тыкают носом в твои же элементарнейшие ошибки, вопиющую безграмотность и воинственное невежество?
Мы разве виноваты, что приходится раз за разом, раз за разом объяснять одни и те же вещи? Ну извини, на какой там, четвертый или третий год общения с тобой даже самый терпеливый соеседник не выдержит и начнет скатываться в грубость. А что делать, если собесденик мало того, что невежественен, так еще и упивается этим своим невежеством, но при этом считает всех вокруг тупее его. И при этом не делает ни единой попытки разобраться хоть в чем-нибудь прежде, чем с апломбом лезть в любой спор. А потом обижаться, что его фантазии никто не принимает на веру, а смеют — вы только подумайте! — тыкать его носом в факты и реальность.
Ну, если тебе нравится такой вид мазохизма, добро пожаловать.
Здравствуйте, Sheridan, Вы писали:
S>Приветствую, _Raz_, вы писали:
R>> да же на ксв не тянет S>А мне не надо чтобы тянуло.
Как же линуксоиды любят потроллить... Самое интересное, что разговор идет обычно на темы, в которых Шеридан не разбирается абсолютно(ну, мож, на ЛОРе чего прочитал). Таких людей, уважаемый и заслуженный линуксоид тов. Шеридан, называют "Каждой бочке затычка". Кстати, интересный факт — со стороны виндузятников отношение к Линуксу значительно более лояльное, чем со стороны Линуксоидов к МС и к Виндоуз. С чем это связано, не знаю, но подозреваю, что как-то опирается на законы психологии и социологии. Было бы интересно про это почитать, в принципе.
Здравствуйте, esil, Вы писали:
E>>>silverlight-package — это программа из .net-байткода, которую вызывает браузер. Её аналог — ActiveX. E>>>Так легче стало? В чём отличия?
I>>Сильверлайт это другой дотнет И Виртуальная машина. Активиксы не являются вирт. машиной. E>Java Applets это дргая Java. И Виртуальная машина. Активиксы не являются вирт. машиной. E>В чём отличия?
Сынок, аналогом Сильверлайта являются не активиксы и апплеты, а JavaFX например.
Апплеты это аналог Активиксов. Апплеты это не другая Джава, это тот же самый рантайм.
Вот расскажи какая объектная модель у апплета и активикса, к которой имеет доступ джаваскрипт ?
Сильверлайт это отдельный слой, а не отдельный контрол,как активикс/апплет.
I>>>>Уже объяснил. Читай предыдущее сообщение. E>>>Ничего ты не объяснил.
I>>Это ты ничего не понял. E>Ну так что за сегмент то?
Здравствуйте, Ikemefula, Вы писали:
I>Здравствуйте, esil, Вы писали:
I>>>Напиши лучше сюда как ты понимаешь слова потребители и производители, выясним, кому же надо учиться читать.
E>>Зачем? Ты там что-то говорил про новые сегменты и образующие их по определению потребителей и производителей. E>>Вот и объясняй, что же ты под этим имел в виду.
I>Разумеется, только все уже было сказано. Осталось выяснить, сколько классов школы ты закончил.
Как ты это сможешь выяснить, если сам в школу походу вообще не ходил?
Здравствуйте, Ikemefula, Вы писали:
IID>>Не легче: IID>>1) На ПЦ есть вполне осязаемое 32битное ограничение на 2гб адресного пространства процесса. И хоть опдокупись памяти, выше не прыгнешь. А переход на x64 бита это апгрейд: проца, ОСи, драйверов, прикладного софта.
I>это ограничение ОС, если пропатчить ту же 32 бита ХП она будет видеть 128гб
На процесс тем не менее в x86 будет по-прежнему 2 гига под юзерские данные.
Учись читать!
... << RSDN@Home 1.1.4 stable SR1 rev. 568>>
Забанили по IP, значит пора закрыть эту страницу.
Всем пока
Здравствуйте, Sinix, Вы писали:
S>Здравствуйте, CreatorCray, Вы писали:
CC>>А как ты думаешь, что будет более быстрым: interop с железом из C++ или из VM/managed? CC>>Сразу подскажу из опыта работы с PhysX и CUDA: из C++
S>Лёгкий оффтоп: а как там различалась производительность — на порядки или кратно?
Вызовы были дороже. Не на порядки, но для некоторых сценариев время на подготовку и заброс данных в карту через managed отъедало в 2-3 раза больше чем то же но на C++. Вроде бы и немного, но в сумме набегала приличная цифра.
... << RSDN@Home 1.1.4 stable SR1 rev. 568>>
Забанили по IP, значит пора закрыть эту страницу.
Всем пока
M>> M>Невыдуманый пример из реальной жизни. M>> Пару минут назад нарвались. M>> дано: M>> dev: mysql 5.0.38 M>> production: mysql 5.1.36 M>> вопрос: угадать, какие запросы не будут работать на продакшне
AB>А расскажи? Мне для прокачки опыта пригодится.
Он стал строже к стандарту, я так понимаю:
SELECT t.id AS id, t.from_id AS from_id, t.to_id AS to_id, t.total AS total,
(t.total - COALESCE(SUM(ti.total), 0)) AS unapplied_sum,
куча других не-aggregate полей
....
Вот такое в 5.0 прокатывало без GROUP BY, а в 5.1 требует GROUP BY для не-aggregate полей
M>> Тут мы конечно сами себе буратины, но в случае апгрейда с 5.0 до 5.1 здесь админ тоже не помог бы
AB>Ну вообще-то 5.0 и 5.1 очень сильно отличаются и словить граблю можно было в очень многих местах.
T>Создатели ИЛ-2 (1C Maddox Games) в данный момент разрабатывают долгожданную игру: Storm of War: Battle of Britain T>Олег Мэддокс в пятницу опубликовал фотографии офиса, где показан процесс разработки этой игры. Вот одна из фотографий: T>http://files.games.1c.ru/il2pict/IMG_0244.JPG
T>Несмотря на то, что код на С++ все еще присутствует в некотором количестве, примечательно наличие следующих файлов среди прочих: T>Physic.cs T>Ship.cs T>Gear.cs T>и т.д.
Если не вкурсе темы, то не смеши
Конкретно в геймдеве иногда использувют .Net в двух вариантах:
1. Используют XNA — тогда проект будет работать и на PC и на Xbox. Но XNA хардкорные игры не потянет.
2. Разработка редакторов мисий, прочего инструментария. Тут .Net может дать выигрыш во времени разработки.
Создатели ИЛ-2 (1C Maddox Games) в данный момент разрабатывают долгожданную игру: Storm of War: Battle of Britain
Олег Мэддокс в пятницу опубликовал фотографии офиса, где показан процесс разработки этой игры. Вот одна из фотографий: http://files.games.1c.ru/il2pict/IMG_0244.JPG
Несмотря на то, что код на С++ все еще присутствует в некотором количестве, примечательно наличие следующих файлов среди прочих:
Physic.cs
Ship.cs
Gear.cs
и т.д.
Здравствуйте, mrTwister, Вы писали:
T>Здравствуйте, Turyst, Вы писали:
T>>Если не вкурсе темы, то не смеши
T>Я же привел конкретную ссылку, на которой все видно.
Ну так я тебе и ответил, что ето может быть дизайнер. Откуда ты видиш, что ето исходники собственно игры?
Здравствуйте, Turyst, Вы писали:
T>Здравствуйте, mrTwister, Вы писали:
T>>Здравствуйте, Turyst, Вы писали:
T>>>Если не вкурсе темы, то не смеши
T>>Я же привел конкретную ссылку, на которой все видно. T>Ну так я тебе и ответил, что ето может быть дизайнер. Откуда ты видиш, что ето исходники собственно игры?
Из кода вижу. Код очень низкоуровневый. Считают номали всякие:
Здравствуйте, Turyst, Вы писали:
T>>Джава научилась работать с DirectX? Можно ссылку, а то аж интересно стало? T>Кстати ты там на какого то левого создателя вроде ссылался, или что ето за сайт был. Ил-2 Штурмовик как и Storm of War: Battle of Britain создали Maddox Games, или мы может о разных играх говорим
Ну, то был разработчик одного популярного мода для ИЛ2, у которого были исходники.
Здравствуйте, Turyst, Вы писали:
T>Здравствуйте, mrTwister, Вы писали:
T>>Здравствуйте, Turyst, Вы писали:
T>>>>Если мне не веришь, можешь еще сюда посмотреть: T>>>>[q] T>>>>NOTE: We are unable to locate the function name symbol for the error T>>>>just occurred. Please refer to release documentation for possible T>>>>reason and solutions.
T>>>Джава научилась работать с DirectX? Можно ссылку, а то аж интересно стало?
T>>Там непосредственно с DirectX работал код на С++, а ява использовала этот код. T>Ну вот значит графический движок и был на С++.
Графический движок — на самая главная часть игры. В отличие от графики, которая нужна далеко не всегда (например игрок тупо смотрит в стену или небо), физика и ai должны считаться постоянно.
Здравствуйте, mrTwister, Вы писали:
T>Здравствуйте, IID, Вы писали:
IID>>ССЗБ. Впрочем, процессоры сейчас мощные. Пятикратные тормоза вытянут.
T>Рынок рассудит.
Дык уже. Игр на дотнете создано чуть более чем них#я
Здравствуйте, mrTwister, Вы писали:
T>Несмотря на то, что код на С++ все еще присутствует в некотором количестве, примечательно наличие следующих файлов среди прочих: T>Physic.cs T>Ship.cs T>Gear.cs T>и т.д.
Интересно, в какое место все это отправится на Sony PS3. Ну и таки да, коменты как бы намекают нам // TODO все фигня.
McSeem
Я жертва цепи несчастных случайностей. Как и все мы.
Здравствуйте, Turyst, Вы писали:
T>>>Алгоритмами да, количеством — практически нет. Что там много обектов, что там большие територии и много обектов... CC>>и все эти объекты двигаются, сталкиваются и всячески физически взаимодействуют?
T>Хмм, все эти обеты существуют. По этому: T>1. Надо проверять не сталкиваются ли они и не взаимодействуют ли они. T>2. Надо правильно организовать их, чтоб не проверять на взаимодействия все со всеми.
Это давным давно делается всеми физическими движками.
Грубо говоря, если у тебя объект неподвижен и рядом с ним нет движущихся объектов то жрёт он проца 0%
И если у тебя движется мало объектов, которые могут что либо задеть то и вычислять там нечего.
... << RSDN@Home 1.1.4 stable SR1 rev. 568>>
Забанили по IP, значит пора закрыть эту страницу.
Всем пока
Здравствуйте, mrTwister, Вы писали:
T>Здравствуйте, CreatorCray, Вы писали:
T>>>Из кода вижу. Код очень низкоуровневый. Считают номали всякие: CC>>Да ты шо! И с какой это радости посчитать нормаль стало низкоуровневым кодом. CC>>Судя из картинки С# там занял место скриптового языка, в качестве которого эта же компания (если я не путаю) раньше использовала Java.
T>Вся игровая логика, физика и пр. написана на яве/шарпе. А что осталось С++? Роль передаста данных в видеокарту? О да, великое дело!
Вам уже отвечали на все вопросы
1. Назвать графический движок передачей данных — смешно
2. То что одна компания никак не определится на чем писать (из ваших слов они используют и С++ и джаву и C#) єто характеристика не отрасли .
3. В то время, когда все начинают переносить физику на PPU, переносить физику на вирт. машину — гордое дело Можно вот так вот похвастаться какие они не такие как все
Здравствуйте, CreatorCray, Вы писали:
CC>Здравствуйте, Turyst, Вы писали:
T>>>>Алгоритмами да, количеством — практически нет. Что там много обектов, что там большие територии и много обектов... CC>>>и все эти объекты двигаются, сталкиваются и всячески физически взаимодействуют?
T>>Хмм, все эти обеты существуют. По этому: T>>1. Надо проверять не сталкиваются ли они и не взаимодействуют ли они. T>>2. Надо правильно организовать их, чтоб не проверять на взаимодействия все со всеми.
CC>Это давным давно делается всеми физическими движками.
CC>Грубо говоря, если у тебя объект неподвижен и рядом с ним нет движущихся объектов то жрёт он проца 0% CC>И если у тебя движется мало объектов, которые могут что либо задеть то и вычислять там нечего.
В том то и дело, что это делается.
Я так тоже подозреваю, что они используют готовый физ. двиг. Популярные движки знаю только нс С, С++. Я ответил єто в контексте заявления гдето в теме, что у них и физика на java<, C#.
Здравствуйте, mrTwister, Вы писали:
T>Вся игровая логика, физика и пр. написана на яве/шарпе. А что осталось С++? Роль передаста данных в видеокарту? О да, великое дело!
Пока видели кусок кода, который приземляет объекты на землю. Физикой это назвать можно только по явному недосмотру.
Код логики еще в древнем Quake1 писали на скриптовом языке.
Что ты подразумеваешь под "и пр." известно только тебе.
Кстати, перечисли что ж там осталось написать на великом передасте С++?
Или ты просто не в курсе что там еще присутствует под капотом?
... << RSDN@Home 1.1.4 stable SR1 rev. 568>>
Забанили по IP, значит пора закрыть эту страницу.
Всем пока
Здравствуйте, Turyst, Вы писали:
T>>Такой код в тулзах не пишут. Совсем не похоже на обертку.
T>Пишут, поверь мне на слово. зачем пишут я даже тебе немного ниже написал.
Ктото может и пшет. Но нормальные игры имеют и тулзовик и игру на одном и том же движке. Более того, тулзовик частенько от игры мало чем отличается — тулзовик вызывается доп.параметром в коммандной строке.
Здравствуйте, gandjustas, Вы писали:
T>>>>Джава научилась работать с DirectX? Можно ссылку, а то аж интересно стало?
T>>>Там непосредственно с DirectX работал код на С++, а ява использовала этот код. T>>Ну вот значит графический движок и был на С++.
G>Графический движок — на самая главная часть игры. В отличие от графики, которая нужна далеко не всегда (например игрок тупо смотрит в стену или небо), физика и ai должны считаться постоянно.
Господи, каменный век
Графческий движок не является самой главной частью игры.
Самая главная часть — это игровая модель и скрипты.
Вот прикинь, сейчас практческ все серьезные игры логику окромя физики на скрипте пользуют. Распаковываешь файлы, правишь скрипты и получаешь хучь что хошь.
Моды так и делаются. Кроме того, в физике от плюсов прироста не будет.
Здравствуйте, IID, Вы писали:
IID>>>ССЗБ. Впрочем, процессоры сейчас мощные. Пятикратные тормоза вытянут.
T>>Рынок рассудит.
IID>Дык уже. Игр на дотнете создано чуть более чем них#я
Здравствуйте, Privalov, Вы писали:
S>>Клава у программера еще грязней чем у меня
P>Блин, овощи можно выращивать. P>Интересно, как вообще удается довести клавиатуру до такого состояния?
Геймдевщики обычно не бегают с конторы на контору. Лет за 5-10 вполне возможно.
Здравствуйте, Turyst, Вы писали:
T>В том то и дело, что это делается. T>Я так тоже подозреваю, что они используют готовый физ. двиг. Популярные движки знаю только нс С, С++. Я ответил єто в контексте заявления гдето в теме, что у них и физика на java<, C#.
Популярные это значит что им лет по 10. Портировать такое ради "просто так" мало дураков.
Здравствуйте, Turyst, Вы писали:
I>>А так же физику, модель игрового мира и многое другое.
I>>Единственно, где рулит с++, это ввод-вывод, где из за интеропа случаютяс большие потери.
T>Еще один не слышал про PPU
Здравствуйте, mrTwister, Вы писали:
T>Здравствуйте, Turyst, Вы писали:
T>>В том то и дело, что это делается. T>>Я так тоже подозреваю, что они используют готовый физ. двиг.
T>Нет, не используют. Авиасимы вообще не используют готовых физ. движков, у каждого свой собственный, так как специфика очень большая.
Ета спецыфика называется "Аэродинамика", я подсказывать буду
Здравствуйте, Ikemefula, Вы писали:
T>>Вам уже отвечали на все вопросы T>>1. Назвать графический движок передачей данных — смешно
I>По большому счету граф. движок это передача данных + шейдеры.
Движок БД например тогда тоже тупо данные на диск пишет, ага.
T>>3. В то время, когда все начинают переносить физику на PPU, переносить физику на вирт. машину — гордое дело Можно вот так вот похвастаться какие они не такие как все I>Думаешь на PPU от сиплюса будет больше толку ?
Ты это вообще к чему спросил?
... << RSDN@Home 1.1.4 stable SR1 rev. 568>>
Забанили по IP, значит пора закрыть эту страницу.
Всем пока
Здравствуйте, Ikemefula, Вы писали:
I>>>По большому счету граф. движок это передача данных + шейдеры. CC>>Движок БД например тогда тоже тупо данные на диск пишет, ага. I>С геймдвом не вышло, решил на БД спрыгнуть ?
Не, привожу аналоги чтоб тебе понятно было что за фигню ты несёшь.
T>>>>3. В то время, когда все начинают переносить физику на PPU, переносить физику на вирт. машину — гордое дело Можно вот так вот похвастаться какие они не такие как все I>>>Думаешь на PPU от сиплюса будет больше толку ? CC>>Ты это вообще к чему спросил? I>А ты внимательно перечитай, в каком контексте было спрошено.
А как ты думаешь, что будет более быстрым: interop с железом из C++ или из VM/managed?
Сразу подскажу из опыта работы с PhysX и CUDA: из C++
... << RSDN@Home 1.1.4 stable SR1 rev. 568>>
Забанили по IP, значит пора закрыть эту страницу.
Всем пока
Здравствуйте, Turyst, Вы писали:
I>>Единственно, памяти будет отожрано гораздо больше немного. Но это не проблема, потому что обычно в геймдеве требования ресурсов можно предсказать заранее оценкой сверху.
T>Качество игры упирается: в количество свободной памяти(как оперативной так и видео), частоте CPU, GPU, скоростю передачи данных на GPU. T>Важным так же является скороть умножения матриц, работы с векторами.
Я знаю, прикинь ?
T>Ни по одном пункте вирт. машина не даст роста производительности по сравнению с С++.
С памятью это так. + кое где будет интероп мешать.
I>>Вот в тех же бизнес-прилагах это может быть затруднительно.
T>Да ребята, я уже говорил тут, зачем постить бред и показывать, что ты не в теме.
T>Вопрос: на Джава, С# можно использовать MMX, SSE?
сейчас в качестве языка скриптинга стандартом де-факто является LUA
G>Конечно не понимаешь. G>1)Скорость компиляции у C# (или другого .NET языка) гораздо выше
чем у LUA ? а в C# от тормозов JIT-а можно отказаться при желании ? (например, если скорость скриптинга и так устраивает).
G>2)Модульность получше
Какая модульность у скрипта ? И чем она лучше чем у LUA ?
G>3)Автоматическия сборка мусора, более мощная система типов
сборка мусора есть у LUA, система типов тоже довольно мощная.
Более того, интерпретируемый (sic!) LUA в тестах ухитряется обходить JIT-еный C#(!) Как минимум, обходить по объёму отжираемой памяти. А если скомпилять LUA с помощью LLVM то и по производительности кое-где обгоняет, а кое-где на уровне или чуть хуже. Т.е. в этом плане сравним.
g>> S>Точно это компиляция? Ты ничего не напутал? g>> Точно. S>Пускай это ктото другой скажет
Тебе это в разное время говорило, наверное, два десятка человек.
g>> g>> 2)Модульность получше g>> S>Модульность чего? g>> Вообще модульность — поддержка разбиения кода на отдельные бинарне модули. S>И у какого из языков C# этому научился?
Точно не у С++. А Java и Паскаля.
В частности, модульность C# проявляется в том, что каждый отдельный модуль является независимой единицей компиляции. В частности, из-за изменений в одном модуле не надо перекомпилировывать все модули, которые на него ссылаются (в отличие от С++, в котором не дай бог, что-то изменилось в каком-то достаточно общем .h)
g>> g>>более мощная система типов g>> S>о0 А ктото запрещает свои типы объявлять? По моему почти в любом языке есть. g>> Даже не хочется тебе это объяснять. S>Значит я прав, раз у тебя больше аргументов не нашлось.
Система типов != умение объявлять собственные типы
В частности, в C# гораздо более строгая типизация, чем в С++.
Здравствуйте, Ikemefula, Вы писали:
I>А что такое игра по твоему и что такое геймплей ? Хочу услышать внятный ответ. I>Одного без другого не бывает.
Ты игру рассматриваешь с точки зрения игрока, а я с точки зрения геймдевелопера.
I>Что ты вкладываешь в слово "двиг", не совсем ясно.
тот код, что рулит всеми подсистемами игры: рендером, звуком, скриптовым движком, ресурсами и проч.
... << RSDN@Home 1.1.4 stable SR1 rev. 568>>
Забанили по IP, значит пора закрыть эту страницу.
Всем пока
Приветствую, Mamut, вы писали:
M> Managed игры будут. Думаю, года через 3-4, когда нарастет мясо.
Не успеет мясо нарасти. Как только начинает наростать, так чтото меняется.
Запомни, пока технология в руках микрософта — не жди хоть какойто долговременной стабилизации и "наращивания мяса". Это банально невыгодно.
Здравствуйте, Sheridan, Вы писали:
M>> Managed игры будут. Думаю, года через 3-4, когда нарастет мясо. S>Не успеет мясо нарасти. Как только начинает наростать, так чтото меняется.
Что меняется то?
А ничего, что 99% игр на PC работают на Microsoft DirectX?
Приветствую, mrTwister, вы писали:
T> S>Не успеет мясо нарасти. Как только начинает наростать, так чтото меняется. T> Что меняется то?
Да вот к примеру виндовзформс на чтототам меняют...
Я — хз, не интересуюсь особо. Разве что тут попадается...
T> А ничего, что 99% игр на PC работают на Microsoft DirectX?
Ничего, что 90% игр — на консолях вообще?
M>> g>> S>Точно это компиляция? Ты ничего не напутал? M>> S>Пускай это ктото другой скажет M>> Тебе это в разное время говорило, наверное, два десятка человек. S>Имеется ввиду данное конкретное применение, в качестве скриптового языка в играх.
Насколько я знаю, интерпретатора С# еще не придумали
M>> g>> Вообще модульность — поддержка разбиения кода на отдельные бинарне модули. M>> S>И у какого из языков C# этому научился? M>> Точно не у С++. А Java и Паскаля. S>Это уже неважно
Это очень важно. Это принципиально разные подходы к модульности
M>> В частности, модульность C# проявляется в том, что каждый отдельный модуль является независимой единицей компиляции. В частности, из-за изменений в одном модуле не надо перекомпилировывать все модули, которые на него ссылаются (в отличие от С++, в котором не дай бог, что-то изменилось в каком-то достаточно общем .h) S>И в чем проблема? о0 S>Компиляция это разовая задача.
Фигассе разовая. Каждый раз, когда ты что-то меняешь, тебе надо это скомпилировать. В случае с С++ ты в большом количестве случаев будешь компилировать дополнительно кучу того, что компилировать не надо. И precompiled headers не всегда спасают. А все почему? Потому что у С++ нет модульности как таковой.
M>> g>> g>>более мощная система типов M>> g>> S>о0 А ктото запрещает свои типы объявлять? По моему почти в любом языке есть. M>> g>> Даже не хочется тебе это объяснять. M>> S>Значит я прав, раз у тебя больше аргументов не нашлось. M>> Система типов != умение объявлять собственные типы S>Почитал тут, но так и не увидел преимуществ ни у шарпа ни у с++
M>> В частности, в C# гораздо более строгая типизация, чем в С++. S>Помоему это наоборот минус...
Ну, это уже объект холиворов, какая типизация лучше, но факт остается фактом, система типов != умение объявлять собственные классы.
I>>Думаю сам поймешь что к чему. CC>М-да. Копирование через SSE, офигеть как круто. CC>Если посмотреть на код, то возникает вопрос, а почему функция не вернула сразу куда надо значение? Почему его надо потом еще и копировать?
Здравствуйте, gandjustas, Вы писали:
G>Здравствуйте, IID, Вы писали:
IID>>Здравствуйте, gandjustas, Вы писали:
IID>>сейчас в качестве языка скриптинга стандартом де-факто является LUA
G>>>Конечно не понимаешь. G>>>1)Скорость компиляции у C# (или другого .NET языка) гораздо выше IID>>чем у LUA ? G>чем у плюсов
А причём тут плюсы ? Спать спокойно не дают ? Они для скриптинга и так не применяются.
IID>>а в C# от тормозов JIT-а можно отказаться при желании ? (например, если скорость скриптинга и так устраивает). G>Ага, ngen
Ага, здравствуюй компиляция и привязка к аппаратуре. Я имел ввиду исполнять байт-код интерпретатором. А иначе те же плюсы, вид с боку.
G>А можно в LUA отказаться от тормозов динамической типизации?
а в шарпе от тормозов рефлексии ?
G>>>2)Модульность получше IID>>Какая модульность у скрипта ? И чем она лучше чем у LUA ? G>Я по LUA не спец, но можно в LUA создавать и рапространять отдельные модули, которые потом будут использоваться в других программах?
В Луа интерпретатор байткода это несколько десяков кб Сишных сорцов. Или несколько (единиц) Кб откомпилённом виде. Лицензия свободная.
G>>>3)Автоматическия сборка мусора, более мощная система типов IID>>сборка мусора есть у LUA, система типов тоже довольно мощная. G>Ну в LUA динамическая типизация, это значит что множество проверок времени компиляци будут недоступны,
это так
G>а следовательно скорость в зависимости от размера скрипта будет падать быстрее.
А этот вывод с какого перепугу ? Цифры в студию. Или надо звать Кэпа, который объяснит, что с ростом размера программы (на любом языке) растёт число операций, а следовательно время их исполнения.
IID>>Более того, интерпретируемый (sic!) LUA в тестах ухитряется обходить JIT-еный C#(!) G>Тесты в студию. тыцтыц
IID>>Как минимум, обходить по объёму отжираемой памяти. G>Это как раз мало инетресует. Я лишние десяток мегабайт с радостью поменяю на увеличение скорости.
Да ты чо А ничего что в игре и так есть куда этот десяток мегабайт пристроить ? В модели, в текстуры, в уровни. И разбрасываться десятками мегабайт ради нерадивых программистов там не принято. А ещё есть 32битное ограничение 2гб адресного пространства на процесс.
IID>>А если скомпилять LUA с помощью LLVM то и по производительности кое-где обгоняет, а кое-где на уровне или чуть хуже. Т.е. в этом плане сравним. G>show me the code
смотри ссылки на тесты (выше)
Здравствуйте, gandjustas, Вы писали:
G>>>2)Модульность получше IID>>Какая модульность у скрипта ? И чем она лучше чем у LUA ? G>Я по LUA не спец, но можно в LUA создавать и рапространять отдельные модули, которые потом будут использоваться в других программах?
Здравствуйте, mrTwister, Вы писали:
T>Здравствуйте, IID, Вы писали:
G>>>А можно в LUA отказаться от тормозов динамической типизации? IID>>а в шарпе от тормозов рефлексии ?
T>Да как два пальца. С помощью динамической генерации программы в ран-тайм через стандартную библиотеку (Emit). А вот в С++ это невозможно ни в каком виде.
Ещё один слепой Ну откуда вы всё время С++ берёте ? Мы в этой подветке LUA vs. C# обсуждаем. Причём тут С++ ?
Здравствуйте, gandjustas, Вы писали:
IID>>А причём тут плюсы ? Спать спокойно не дают ? Они для скриптинга и так не применяются. G>Дык разговор про плюсы был.
Разговор был про LUA vs C#. Если память подводит — перечитай мой пост, в начале этой подветки, с которого начался наш разговор.
G>>>>>2)Модульность получше IID>>>>Какая модульность у скрипта ? И чем она лучше чем у LUA ? G>>>Я по LUA не спец, но можно в LUA создавать и рапространять отдельные модули, которые потом будут использоваться в других программах? IID>>В Луа интерпретатор байткода это несколько десяков кб Сишных сорцов. Или несколько (единиц) Кб откомпилённом виде. Лицензия свободная. G>А где ответ на вопрос?
К.О. поясняет, что небольшой размер и свободность интерпретатора позволяет создавать, распространять, и использовать LUA байткод. Впрочем, ничто не мешает вместо байткода использовать исходные тексты. Компилятор тоже крохотный.
G>>>а следовательно скорость в зависимости от размера скрипта будет падать быстрее. IID>>А этот вывод с какого перепугу ? Цифры в студию. Или надо звать Кэпа, который объяснит, что с ростом размера программы (на любом языке) растёт число операций, а следовательно время их исполнения. G>Ты не понял. Для проверки корректности программы на динамическом языке нужны тесты, причем количество тестов растет лавинообразно с ростом размеров кода.
Допустим, нужны тесты. Как тесты смогут замедлить исполнение скрипта ? И как связано количество тестов и размер скрипта ?
IID>>>>Более того, интерпретируемый (sic!) LUA в тестах ухитряется обходить JIT-еный C#(!) G>>>Тесты в студию. IID>>тыцтыц G>Ну там MS .NET отсуствует, а моно никогда скоростью не отличался кроме некоторых математических расчетов.
IID>>А ещё есть 32битное ограничение 2гб адресного пространства на процесс. G>И все равно я поменяю память на скорость работы. Если что докупить пару гигов проще, чем апгрейдить проц.
Чтобы проц сожрал эти "пару гигов" его и так придётся проапгрейдить. До x64. Вместе с ОСью, дровами и остальным софтом. Ради обычной игры юзер этим заниматься не станет. Кстати, совсем забыл. Игры ведь всё больше и больше переселяются на консоли. А в консоли ты железо не поменяешь, хехе
G>Но ИМХО тот же C# гораздо выгоднее для крупной разработки (не думаю что логика некоторой игры — мелочь).
Чем он выгоднее ? Как по мне, так дополнительный гемморой с портабельностью. Например на PS3/Wii.
Здравствуйте, IID, Вы писали:
I>>Практически все алгОритмы с которыми я сталкивался, будучи портироваными на С++ не давали преимущества. Это пройденый этап. IID>Не верю (c) Можно пример алгоритма ?
Вряд ли. Это алгоритмы например для роутинга оптической сети.
I>>Вот в дотнет можно даже выигрыш получить за счет 1. строк 2. ядер 3. разных техник которые на с++ недоступны вовсе за низким уровнем языка IID>Какой феерический бред! А ничего что дотнетовские строки внутри на С++ ? И что за волшебные "разные техники", которые дают профит по скорости, но в С++ недоступны ?
Ничего. Открой свой мега проект на с++ и покажи тамошние строки.
Кроме того, дотнет ограничивает девелопера, что дает возможность оптимизировать местами очень не слабо.
I>>Как на С++ с многопроцессорностью ? IID>ты не поверишь
Внятно отвечай. Деструктор что ли сам выполнится на другом ядре ?
I>>А с С++ как ? IID>Как захочешь так и будет.
Приветствую, Ikemefula, вы писали:
I> Это не значит, что на нём не пишут, это значит что из этой ниши его почти что вытеснили.
Да куда не плюнь — все никак из ниш не повытесняют.
Приветствую, Ikemefula, вы писали:
I> I>>Ты не думал про то, что серверные прилjжения нынче пишутся на джаве или с# ? I> F>предлагаю выйти из пелены собственных фантазий и оглядеться вокруг.. I> Я по вакансиям смотрю.
А ты не думаешь о том, что множество вакансий на шарп\яву может означать не популярность языков, а огромную текучку кадров? Напротив, отсутствие вакансий на Ц++ может означать плотную стабильную работу с неплохой зарплатой.
Приветствую, Mamut, вы писали:
M> S>Не успеет мясо нарасти. Как только начинает наростать, так чтото меняется. M> S>Запомни, пока технология в руках микрософта — не жди хоть какойто долговременной стабилизации и "наращивания мяса". Это банально невыгодно.
M> DirectX. Уже в 11-й версии.
И оно установится и заработает под XP?
Впрочем слово "уже" говорит само за себя.
M> Хочешь поговорить о консолях?
Нет, зачем? О них говорить не надо, их надо играть
M> Xbox 360. (кстати, на консолях технологии меняются тоже достаточно часто)
Это одна из эээ скольки? не помню чтото... Из 4х популярных?
M> МСу выгодно получать деньги. В том числе путем привлечения разработчиков, а не путем отталкивания. Если бы МС менял технологии так часто, как ты себе нафантазировал, под винд никто ничего не разрабатывал бы.
Странная фраза. С одной стороны подтверждаются мои слова, и тутже признаются фантазиями.
Ясен пень в МС не идиоты сидят. Слишком часто менять технологии тоже невыгодно, это бесспорно. Но подсадить на иглу, подержать для привыкания и показать\нахвалить другую иглу, "более лучшую, более безопасную итд" — это постоянно.
Здравствуйте, IID, Вы писали:
IID>2) На консолях в принципе памяти не докупишь.
+ там и так ещё более жёсткие лимиты на ресурсы.
Кроме того, злобный вендор консоли (сони, мс...) еще и требования на юзабилити выдвигает, например сколько максимально времени игра может загружать новый уровень. Не вписался — не выйдешь на этой консоли.
... << RSDN@Home 1.1.4 stable SR1 rev. 568>>
Забанили по IP, значит пора закрыть эту страницу.
Всем пока
Здравствуйте, Sheridan, Вы писали:
S> А ты не думаешь о том, что множество вакансий на шарп\яву может означать не популярность языков, а огромную текучку кадров? Напротив, отсутствие вакансий на Ц++ может означать плотную стабильную работу с неплохой зарплатой.
Отсутствие вакансий на с++ не наблюдатся. Это раз.
Новые проекты как правило это джава и с#. Это два.
кроме того, что бы текучка где то взялась, сначала должны взяться причины оной. Как правило это быстрорастущий спрос на тких специалистов.
А вот на с++ такое не наблюдается, нет на него быстрорастущего спроса.
Здравствуйте, Ikemefula, Вы писали:
I>>>Практически все алгОритмы с которыми я сталкивался, будучи портироваными на С++ не давали преимущества. Это пройденый этап. IID>>Не верю (c) Можно пример алгоритма ? I>Вряд ли. Это алгоритмы например для роутинга оптической сети.
Это разумеется офигенно много говорит нам о том, что за алгоритм и как он был реализован.
I>Ничего. Открой свой мега проект на с++ и покажи тамошние строки.
И? Ты давай мысль развивай, приводи аргументацию почему А плохо а Б хорошо. А вынуть и показать — это к детям в песочнице.
I>Кроме того, дотнет ограничивает девелопера, что дает возможность оптимизировать местами очень не слабо.
Скорее не даёт применять некоторые С++ техники для алгоритмической оптимизации.
I>>>Как на С++ с многопроцессорностью ? IID>>ты не поверишь I>Внятно отвечай. Деструктор что ли сам выполнится на другом ядре ?
А зачем ему на другом ядре выполняться? Мне надо детерминизм а не бардак в программе.
I>>>А с С++ как ? IID>>Как захочешь так и будет. I>Т.е. руками придётся работать, правильно ?
Головой. Или работать головой уже считается чем то зазорным?
Фреймворков под С++ написано тоже порядком. Рутинные операции автоматизированы.
... << RSDN@Home 1.1.4 stable SR1 rev. 568>>
Забанили по IP, значит пора закрыть эту страницу.
Всем пока
Здравствуйте, CreatorCray, Вы писали:
I>>При переходе на 64 разряда про память можно забыть. CC>Про лимит адресного пространства можно пока забыть, специалист ты наш. А как раз память всегда конечна.
Память сейчас крайне дешовая. На 64 разряда можно даже на ноутах на раз всунуть 8 гигов, не сильно дорого выйдет.
I>>Практически все алгОритмы с которыми я сталкивался, будучи портироваными на С++ не давали преимущества. Это пройденый этап. CC>Это потому, что не надо писать на С++ так, как будто это С#. И наоборот.
А кто тебе сказал что писалось как то неправильно ? Портированием на с++ занимались сиплюсники, одни из лучших.
CC>Что ты понимаешь под ядрами касательно преимуществ С# перед C++ непонятно. Многопоточность работает и тут и там, плохость алгоритмов определяется кривостью рук программиста. Разные техники есть и в C# и в C++. Разумеется так и должно быть, языки то разные.
Например GC.
CC>>>А для геймера разница 10FPS и 100FPS просто фатальная. Как и провалы и рывки FPS. I>>Как на С++ с многопроцессорностью ? CC>Все прекрасно.
Не замечал как то.
I>>Вот дотнет на раз заюзает свободные ядра и там будет работать например GC. CC>И будет 1 поток с полезной задачей и 3 потока с GC? А смысл?
смысл в том, что освобождение памяти времени почти не занимает по сравнению с с++.
CC>Или ты хотел сказать что дотнет переделает линейный алгоритм в параллельный без вмешательства программиста?
Хипы в С++ достаточно медленные, что было множество раз обмусолено в философии.
I>>А с С++ как ? CC>Да точно так же.
Здравствуйте, Ikemefula, Вы писали:
I>>>Смотри. Еще недавно этот сегмент был тотально сиплюсный. Сейчас С++ уже не доминирует.
I>>>Это не значит, что на нём не пишут, это значит что из этой ниши его почти что вытеснили.
AV>>Паша, проект на который смотрит Creator начали писать в этом году только.
I>Перечитай внимательно. Я не утверждаю, что на С++ больше не пишут. Так понятно ?
I>Я говорю, что 1. серверные прилаги можно писать на C# 2. Их пишут на C#
I>Еще раз — я знаю, что на на С++ до сих пор пишут всяко. Что дальше ?
Дальше то, что серверный софт это слишком размытое понятие. Интернет-магазин тоже в значительной мере серверный софт.
Боюсь что мы успеем на пенсию уйти прежде чем любой серверный софт можно будет писать на C#.
Здравствуйте, Sheridan, Вы писали:
I>> I>> Чем вышет требования к ровности рук тем сложнее найти n-человек для комманды под эти требования. I>> S>Безусловно найти труднее, да и платить надо какбы больше. I>> S>Зато и результат получше. I>> А убытки за время подбора должной команды ты не учел ? S>А убытки изза кривого кода, написанный студентами ты не учел?
А кто говорит про студнтов ? Если не топ, значит студент ?
ты случаем, зеленые очки не носишь ?
I>> S>Или проще набрать вместо пары мастеров человек пять студентов чтобы калбасили и пофиг на все остальное? I>> В результат входит 1. время. 2. стоимость. 3. качество. S>Ме пожалуйста 2 и 3.
Продукт нужно сдавать вовремя. Время нельзя вычеркнуть прото так.
I>> Далеко не всегда погоня за суперспецами окупает всегда. S>о0 *коллапс*
I>> Кроме того, каждый регион ограничен сверху по уровню специалистов, которых можно натять в заданый срок. S>Но это не значит что сразу надо ориентироваться на студентов.
Про студентов кроме тебя никто не говорит.
I>> Взрослые дяди обращают внимание на многие факторы, а не на один. S>Как я вижу взрослые дяди обращают внимание на множество факторов, которые сводятся к одному знаменателю: деньги.
Очень интересно. Сначала вычеркнул время, а теперь завел речь про деньги.
Проект нормально заработает, когда команду будет 1. укомплектована 2. сработается 3. войдет в колею на проекте.
До того времени все будет убытки.
Топ-специалист толку не даст, если он в команду не вписывается.
Здравствуйте, Ikemefula, Вы писали:
I>Здравствуйте, Sheridan, Вы писали:
S>> А ты не думаешь о том, что множество вакансий на шарп\яву может означать не популярность языков, а огромную текучку кадров? Напротив, отсутствие вакансий на Ц++ может означать плотную стабильную работу с неплохой зарплатой.
I>Отсутствие вакансий на с++ не наблюдатся. Это раз.
Ну и формулировка
I>Новые проекты как правило это джава и с#. Это два.
Перед тем как что то писать лучше хотя бы где то проверить.
По теме: посмотри например тут dtf.ruна список ваканций программистов на С++, Java, C#. Посмотри на их количество и на то, программисту на каком языке чем придется заниматся. А потом подумай.
Здравствуйте, Sheridan, Вы писали:
S>"Фигня" это просто для склейки фразы. Вместо него можно подставить "штуковина", "фишка" — смысл не изменится.
Странно, я всегда считал, что "фишка" в данном контексте — это "изюминка" или "особенность". Несколько отличается от "фигня", ты не находишь?
Все-таки займись формулировками. Узнаешь массу интересного.
Здравствуйте, gandjustas, Вы писали:
CC>>Это не бизнес, которому можно сказать "надо" и он прогнётся. Тут игроки на среднем железе. Добро пожаловать в реальный мир. CC>>Тут программист подстраивается под то железо, что есть у потенциальных покупателей, а не наоборот. G>И тем не менее новые игрушки с навороченной графикой умудряются тормозить на вполне современных конфигурациях компов, заставляя заядлых геймеров тратить лишний десяток тыров на апгрейд.
сейчас играю в свеженький Dragon Age..
конфиг: amd64x2, 3Gb, GF 7900GS.. настройки высокие, графика не тормозит, но где то иногда случаются ненапряжные затыки..
кстати, первая знакомая мне игра, которая юзает больше 800 метров оперативы..
Здравствуйте, CreatorCray, Вы писали:
CC>Здравствуйте, CreatorCray, Вы писали:
CC>>А под что она у вас уходит то?
CC>уже почитал. >>> Весь западный фронт Первой мировой войны на одной карте: 125 000 км2 территории, тщательно воспроизведенной по картам 1900-х годов. CC>достойно. CC>Жаль не фанат авиации, люблю игры с большой территорией
А че ето за комент? Значит я угадал, что mrTwister не знает об стримминге?
Здравствуйте, Mamut, Вы писали:
M>В частности, модульность C# проявляется в том, что каждый отдельный модуль является независимой единицей компиляции. В частности, из-за изменений в одном модуле не надо перекомпилировывать все модули, которые на него ссылаются (в отличие от С++, в котором не дай бог, что-то изменилось в каком-то достаточно общем .h)
Эклипс вообще компиляет жавовские файлы при сохранении(и занимает это единицы миллисекунд, т.е. незаметно). То есть, нет никакой проблемы не то что модуль, но и каждый класс компилить независимо от остальных. В результате такого процесса как "компиляция" в буднях жавовских разработчиков на эклипсе нет вообще.
Новости очень смешные. Зря вы не смотрите. Как будто за наркоманами подсматриваешь. Только тетка с погодой в завязке.
There is no such thing as a winnable war.
Здравствуйте, Ikemefula, Вы писали:
CC>>Если до зарезу надо хранить что то очень большое именно в памяти то тогда уж наверное удобнее будет AWE заюзать. Доступ один фиг будет оконный. I>При чем здесь сохранение в памяти ? Вот надо тебе картинки рисовать. Под это дело вполне можно озадачить отдельный процесс. Гонять нужно только управление.
Был у нас такой деятель. Предлагал через базу данных коммуникацию между графикой, физикой, звуком, логикой и игроком сделать через базу данных.
I>>>>>А кто тебе сказал что писалось как то неправильно ? Портированием на с++ занимались сиплюсники, одни из лучших. CC>>>>"Возможно проект был огранизован не лучшим образом. " (С) I>>>Ты снова попутал контексты. CC>>Отнюдь I>Ты ведь даже не знаешь что за алгоритмы и в чем их специфика, более того, подобного ты в глаза не видел, а уже намекаешь непойми на что. Я же тебе указал на вполне конкретную вещь о которой имею нормальное представление.
Ну ты ж тоже в той ветке рассуждал о том, о чём не имеешь представления.
CC>>>>Как GC относится к ядрам и многопоточности? Это аллокатор. I>>>Понятно дело, что аллоктор. Я имел ввиду управление памятью. CC>>А аллокация это тогда что если не управление памятью? I>Ты решил поиграть в слова ?
Нет, я пытаюсь добиться от тебя чётких, внятных и однозначно трактуемых формулировок.
... << RSDN@Home 1.1.4 stable SR1 rev. 568>>
Забанили по IP, значит пора закрыть эту страницу.
Всем пока
Здравствуйте, Turyst, Вы писали:
T>Ну с этим можно поспорить. Например можно только геометрию грузить, или текстуры. Но пихать все в что нужно и не нужно и еще в таких масштабах ...
Естественно, все стримится. Проблемы начинаются, когда в одном месте собирается большое число самолетов разных моделей с разными скинами, при этом настройки графики стоят на максимуме (динамические честные тени, красивые облака и т.д.)
Здравствуйте, Ikemefula, Вы писали:
I>>>>>Ничего. Открой свой мега проект на с++ и покажи тамошние строки. CC>>>>И? Ты давай мысль развивай, приводи аргументацию почему А плохо а Б хорошо. А вынуть и показать — это к детям в песочнице. I>>>ты покажи для начала. CC>>std там, где строку собираем из кусочков. refcounted immutable там где строка используется и как ключ и как константный текст. I>А апи куда деть, COM ? Или прога это конь в вакууме ?
API принимает const wchar_t* который любая из этих строк отдаёт без вопросов.
COM свои строки имеет.
I>>> Всё просто, у меня камня за пазухой нет Мысль простая — как можно и как делается это две большие разницы в силу например исторических причин CC>>Ну, глаголь, что там у нас со строками не кошерно? I>В с++ в силу ряда причин невозможно привест строки к одному знаменателю. Разве что в проекте который не пользует ни апи, ни COM, а только в консольку пишет строчки I>В дотнет — можно, что и было сделано.
Это ты под капотом у него не лазил. Или ты думаешь что дотнетовая строка приводится к BSTR без копирования?
I>>>Т.е. перформанс не интересует? CC>>Откуда перформанс от выполнения деструктора на другом ядре? I>Речь идт о видимом перформансе, который ощущает пользователь. Освобождение памяти в с++ всегда работает в том же потоке что и основная прога.
Феерично! Ты сам то понял что за чушь написал? Жги ещё!
CC>>У меня и так есть чем это ядро занять, причём куда более полезной работой. I>Управление памятью это очень много на самом деле.
Синхронизация и commit очередной страницы хипа у системы, вот что много. Сама аллокация на ее фоне почти незаметна.
I>>> Как ты быстро то отступил. CC>>С чего ты взял? I>Не я взял, а ты написал.
Цитату!
I>>>Ну какой то задел у С++ есть, лет через пять эт фреймворки устареют. CC>>Разве что вместе с API, которое они используют. I>От апи никуда не деться.
и поэтому пока АПИ работает согласно документации — библа работает тоже.
... << RSDN@Home 1.1.4 stable SR1 rev. 568>>
Забанили по IP, значит пора закрыть эту страницу.
Всем пока
Здравствуйте, Ikemefula, Вы писали:
I>Ктото может и пшет. Но нормальные игры имеют и тулзовик и игру на одном и том же движке. Более того, тулзовик частенько от игры мало чем отличается — тулзовик вызывается доп.параметром в коммандной строке.
А часто и наоборот. Например мы использовали как отдельные редакторы, так и обычный Макс (кстати наиболее эффективный редактор для не слишком больших игр )
Здравствуйте, Ikemefula, Вы писали:
P>>Интересно, как вообще удается довести клавиатуру до такого состояния?
I>Геймдевщики обычно не бегают с конторы на контору. Лет за 5-10 вполне возможно.
Здравствуйте, LuciferSaratov, Вы писали:
I>>У другой реализации будут свои сайдэффекты, не факт что приемлемые.
Ага, разные противные сайдэффекты: ускорение загрузки в 2-3 раза, прекращение дефрагментации. Там где С++ игры грузятся мгновенно — яве требуется прогресс-бар
Здравствуйте, Farsight, Вы писали:
F>В только не надо песен про "ничего личного" . У тебя с причинно-следственными связями неполадки, к тому же. Ну ка, распиши, как с помощью DirectX можно заставить покупать "продукты" МС?
DirectX — существенно более совершенная система чем OpenGL с сотоварищами -> на нём проще разработать что-то, а работать оно будет только на MS-PC. Эта и многие другие фичи работают в пользу виндавса.
Приветствую, Farsight, вы писали:
F> В только не надо песен про "ничего личного" . У тебя с причинно-следственными связями неполадки, к тому же. Ну ка, распиши, как с помощью DirectX можно заставить покупать "продукты" МС?
Здравствуйте, Ikemefula, Вы писали:
NBN>>А стек — очень быстрый
I>Да, стек очень быстрый, я знаю. В большинстве случаев Gc уступает только стеку по скорости.
Ага, и идёт ноздря в ноздрю с аллокатором маленьких объектов (в большинстве случаев покрывает 95-98% от внестековых аллокаций памяти). Который при том не требует иметь запасной огромный буфер и не вызывает серьёзных тормозов при сборке мусора.
NBN>>Во время разработки собираешь уровень, сохраняешь его в бинарном файле одним буфером на диск.
I>После таких игр с памятью обычно и приходится фиксить не пойми что.
Это, уж извиняюсь, от кривизны рук зависит.
NBN>>Во время игры — одним блоком грузишь, в один проход восстанавливаешь указатели и виртуальные функции — и всё, у тебя всё взлетело. Чего-то быстрее этого я не видел.
I>У тебя геймплей это загрузки-выгрузки ?
Нет, но это касается реальных требований к игре. Без быстрой загрузки тебя зачастую даже издавать не будут.
I>Хочешь угадаю, системы, приложения ты сравниваешь по времени загрузки ?
По скорости работы — иногда сравниваю. Но тут у нас игры — это отдельный класс приложений. При высокой скорости подгрузки можно делать большие и более красивые уровни и т.п.
Здравствуйте, neFormal, Вы писали:
NBN>>Ну технически — сложно представить себе даже маленькую игру написанную меньше чем на паре-тройки языков, а для больших и 5-6 не редкость.
F>языки разметки в список входят?.
F>много языков — тоже плохо.. тем более с разными парадигмами..
Здравствуйте, Ikemefula, Вы писали:
NBN>>Ржавая пила лучше, рекомендую.
I>Ржавая пила гораздо менее эффективна. Арматуру можно бросить в догонку. Кроме того, если устал бить, можно просто подымать арматуру и давать сть свободно упасть. Кроме того, арматурой можно не бить, а зажимать конечности, шею посредством рычага. Можно положить арматуру на грудную клетку и встать на края ногами. Удушение — очень действенный аргумент.
С ржавой пилой этого всего просто не нужно, проверенно неоднократно.
Здравствуйте, NikeByNike, Вы писали:
NBN>Здравствуйте, Ikemefula, Вы писали:
I>>>>После таких игр с памятью обычно и приходится фиксить не пойми что.
NBN>>>Это, уж извиняюсь, от кривизны рук зависит.
I>>Плохая технология, если зависит от кривизны рук.
NBN>Феррари определённо плохая машина.
Здравствуйте, Ikemefula, Вы писали:
AV>>>>На практике всюду как-то не так выходит.
I>>>Что именно не приходит ? В большинстве проектов где пользовались BSTR были ошибки. Сутки работы — 70мб утечек, при том это было в то время когда памяти было в среднем 128-256 на комп.
I>>>С дотнетом ты просто не можешь взять и ошибиться — дотнет тебе просто не даст. Утечкам просто негде взяться.
AV>>Да ты шо?
AV>>Ты хочешь сказать, что в дотнете нельзя организовать утечки памяти? Тебе прислать простейший код, который организует утечку?
I>Был конкретный пример — любое исключение при использовании динамической аллокации можт привести к утечкам строк например.
А может и не привести. Это смотря как писать.
I>В дотнет нет и быть не может утечки строк.
Да що ты говоришь. Что, совсем-совсем не может быть?
I>Например, если ты пользуешь динамическую аллокацию для строк или каких нить мелких объектов, их нужно обязательно запомнить в переменных а место могущее вызвать утечку обернуть в try catch дабы корректно освобдить. Без этого деструктор будет вызвать некому
Паша, не обижайся, но твои познания плюсов оставляют желать лучшего.
I>Кроме того, нельзя использовать динамику и указатели во всяких долбаных операторах.
Можно разъяснить сей шифротекст?
I>Если тебе так хочется продемонстрировать мне утечку, покажи, как утекают строки в дотнет.
Ты только строчками и пользуешься? Кстати, что помешает мне положить строку в объект, который утечет вместе с этой строкой?
Здравствуйте, Eugeny__, Вы писали:
E__>Здравствуйте, Ikemefula, Вы писали:
I>>С дотнетом ты просто не можешь взять и ошибиться — дотнет тебе просто не даст. Утечкам просто негде взяться.
E__>Но-но!
E__>С определенной кривизной рук можно организовать утечку и в дотнете. Например, забывая удалять объекты из коллекций, на которые есть живые ссылки. И я уверен, что и на такое натыкаются(особенно учитывая, что некоторая часть программеров на дотнете не особо разбирается в том, как работает GC).
Да, есть еще такая дыра как анонимные делегаты. Я знаю это все. И про анменеджед тоже знаю
Для просты можно сравнить чисто строчки, даже не BSTR а самы простые, главное что бы динамически выделялись.
Ряд ситуаций в дотнет не возможен в принципе и очень часто встречается в с++. Настолько часто, что стоит найти один метод, вовращающий указатель динамику, то увереностью можно казать, в большом проекте он даст минима одну утечку.
Здравствуйте, ambel-vlad, Вы писали:
AV>>>И что? Можем спокойно получить в другом.
I>>В другом, но в ряде мест, где на раз происходят в С++, в дотнет просто невозможно чему утечь.
AV>И что? С++ в одном месте, в донете в другом. Мне как-то не станет легче, кто в дотнете в другом месте получили утечку.
Прикинь, в с++ надо учиться правильно передавать параметры и ! следить что бы деструкторы гарантировано вызывались !.
как часто ты пользуешь класы с деструкторыми и как часто ты передаешь параметры в функцю ?
AV>>>И что? Да, можно получить утечку. С этим никто не спорит. В так любимом тобой дотнете нету утечек? Есть. Только получаются иначе. А упование на то, что GC сам все соберет часто приводит к плачевным результатам.
I>>Дело не в том, что получается иначе. Дело в том, насколько просто заполучить эту утечку.
AV>Забыть вовремя отписаться очень сложно?
Ошибки в параметрах, исключениях и деструкторах гораздо чаще случаются, примерно на порядок-два.
I>>Обратно не факт Деструкторы могут спокойно себе не вызваться и это еще одна особенность с++.
AV>Можно пример когда в корректно написанном коде деструктор не вызовется?
Ты гарантируешь что вся программа написана корректно ? Ну ты и фантазёр.
Теоретически, если господь бог будет писать на с++, то все деструкторы будут вызываться.
Это единственный случай. Ну еще программки вроде хелловорлд.
AV>>>И куда же делась наша строчка?
I>>Во первых, мы говорили про отсутствие такого рода присваиваний.
I>>Во вторых это _не_ утечка. Это ссылка, которую держит longLiveObj.myEvent
AV>А что это такое? Если к этой ссылке ты никаким образом добраться не можешь? От того, что ссылка где-то там болтается лечге не станет.
Почему же никаким образом ? ты видишь присваивание явно, на раз можно взять и освободить.
I>>В с++ утекание неявное из за того, что I>>1. есть необходимость передавать динамику по указателю и на 100% этого избежать нельзя
AV>И? Никто не мешает тебе не использовать голые указатели. А получать их там где они только необходимы.
Я говорю безотносительно голых указателей. Любая динамика это потенциально проблемы.
Смартпоинтеры не спасут тебя на 100%
I>>2. деструктор может и не вызваться в ряде случаев из за ошибочного кода
AV>Пример можно увидеть?
1 из за исключений SEH
2 деструктор не объявлен как виртуальный,
3 проезд по памяти и повреждение стека
4 кривая работа с шаблонами, см. п 2
5 неправильное завершение потока
6 неправильная работа с объектами со счетчиком ссылок
Здравствуйте, neFormal, Вы писали:
F>Здравствуйте, Ikemefula, Вы писали:
I>>Оптимизации аллокации в с++ себя исчерпали. А вот в GC задел на будущее огромный.
F>любопытно, за счёт чего?.
Этих коллекторов тыщи, я просто сумлеваюсь что найден оптимальный. И даже в дотнете он постоянно меняется.
Здравствуйте, Ikemefula, Вы писали:
I>Огульно только ты пишешь от того у тебя постоянно рождаютяс абсолютные истины. Ты лучше пиши в каждом ответе true.
Паша, устал я от твоих домыслов. Не вижу смысла в дальнейшем общении и последую примеру CreatorCray и прекращу сию бессмысленность.
Здравствуйте, Sheridan, Вы писали:
I>> Требования к С++программисту чрезмерно завышены из за вот таких вот особенностей. S>В чем проблема? В нехватке специалистов? Как это коррелируется с утечками С++? S>Не брать студентов — и все будет ок.
Интересно, а кого тогда брать и что делать со студентами?
не знаю что плохого тебе сделали студенты, но раньше-то ведь их брали, и они что-то делали. что изменилось?
I>> От ручного управления памятью эффекта кот наплакал в большинстве проектов, а там где эффект есть, он не столько заметный, что бы им хвастаться. I>> Зато требования к качеству кодирования где то на уровень выше. S>Если рассматривать только класс задач, которые сейчас реализуют на шарпе (бизнес-приложения), то возможно ты и прав. S>Но говорить изза этого что Ц++ плох — неверно.
плох он — мешает криворуким индусам грести бабло формоклёпством. а таких большинство
Здравствуйте, Ikemefula, Вы писали:
S>>Не брать студентов — и все будет ок. I>Года два-три после института девелопер только учится кодить правильно. А дотнетчик умеет это в институте.
кодить умеют школьники на паскале. если цель — увеличить поток кодерков, то таки да, дотнет-дотнет-дотнет
Приветствую, Farsight, вы писали:
F> NBN>DirectX — существенно более совершенная система чем OpenGL с сотоварищами -> на нём проще разработать что-то, а работать оно будет только на MS-PC. Эта и многие другие фичи работают в пользу виндавса.
F> С выделенным не спорю, но это следствие использования винды, а не причина. Если человек использует винды, то DirectX становится оптимальным выбором. Шеридановские "застваляют покупать" тут не катят.
"в пользу виндавса" ты значит согласен нуну.
10 директхрень работала в пользу висты, так? Почем тогда висту продавали? Кому выгодно чтобы висту купило как можно больше?
Здравствуйте, Sheridan, Вы писали:
S>10 директхрень работала в пользу висты, так? Почем тогда висту продавали? Кому выгодно чтобы висту купило как можно больше?
У меня мозг болит от твоих наводящих вопросов. Не убедил.
Здравствуйте, Sheridan, Вы писали:
S>Дадада. Микрософт не виновата, ага. А не виновата потому что разработчики игры вполне разумно предположили что пользователей винХР+винВиста будет несколько немножко больше, чем просто пользователей винВиста. И микрософт тут в данном случае совершенно никаким боком не приклеишь, так как данная ситуация дело софтверной компании и ее клиентов-игроков.
На счет плача, что DirectX уже 11 версий я ниже писал.
Во первых если бы разработчики игры писали на OpenGL, то такого же качества игра работала бы и на Windows XP, и на других, главное, чтоб видеокарты и драйвера нормальные стояли.
Во вторых ни DirectX ни OpenGL не мог стоять на месте, так как прогресс не стоит на месте и все время появляются новые аппаратные технологии. Только если версии DirectX были целыми числами(7, 8, ...), то OpenGL был 1.0; 1.1; 1.2; ...
M>> 1. МС — зло M>> Почему? Потому что они имеют наглость хотеть и уметь зарабатывать деньги. Это нищебродство. Во всех флеймах ты не привел ни единого другого вменяемого аргумента, кроме денег. А зарабатывание денег — это не преступление. S>Зарабатывать — не преступление, в пятидесятый раз тебе говорю. Но зарабатывать так, как зарабатывает МС, в сущности просто наживаясь на пользователях, используя свою монополию — преступление. За что была неоднократно судима.
Расскажи ооочень подробно, за что именно она была судима, а так же являлось ли это добром по отношению к пользователям. А так же как это относится к твоим воплям про DirectX, WinForms и вообще.
M>> 2. МС постоянно меняют технологии. M>> Тезисно в пятидесятый раз описано тут
. Твоя реакция? ААААА!!!! БАБЛО!!!! А через два поста ты опять заведешь ту же шарманку про то что МС меняет технологии. Не надоело? S>То что старая технология живет наравне с новой — это неважно.
Это очень важно. Потому что оказывается, что МС не меняет технологиии, а продолжает развивать и старые тоже, хотя ты постоянно твердишь только одно: «чуть что, МС меняет технологии»
S>Важно то что вместо доработки старой технологии мс клепает чтото новое.
Это, как бе, новая функциональность в MFC. Если бы великий гуру интернета Шеридан хоть раз в жизни воспользовался собственными советами и хоть раз в жизни открыл бы википедию, то узнал бы, что MFC существует с 1992-го года, то есть 17 лет. И надо же — развивается, дополняется новой функциональностью. Но нет, он же видит!!
S>Я знаю что ты заведешь шарманку про кутэ. Да, тоже сволочи, но они можно сказать вообще с нуля переписали все. Разбили по модулям, добавили дохрена нового. кутэ3 и кутэ4 можно воообще считать разными библиотеками. Такая цель оправдывает средства имхо. А вот смена виндовсформс на впф оправдывает? чем?
Вот это я и называю отсутсвием логики с твоей стороны.
но нет. тут ты начнешь изливать пену и что-то говорить про смену технологий и т.п.
Да, МС могла ошииться, выпустив WindowsForms. Но на момент выхода .NET WPF еще не был готов даже близко. Они приняли решение выпустить WindowsForms. Плохо то или хорошо — решать не тебе. Потому что ты не знаешь ничего ни про одну технологию, ни про другую. Более того, аналогичную ситуацию у любого другого разработчика ты считаешь нормальной.
S>Отказ от вижуалбейсика оправдывает? чем?
А почитать слабо? Специально для тебя перевожу. Не знаю, правда, зачем. Все равно два месяца спустя ты заведешь точно такую же шарманку. Ну да ладно.
— проблемы с версионностью из-за разных DLL-лое (DLL-hell)
— плохая поддержка ООП
— невозможность создания многопоочных приложений
— невозможность создания сервисов
— Variant-типы требовали больше памяти и были хуже для производительности, чем в строготипизированых ЯП
— зависиость от сложных и «нежных» записей в реестре для COM'а
итого имеем устаревший ЯП, который сложно и очень дорого развивать. Его убивают. Рантайм версии 6.0 (саомй распространенной) поддерживается до конца жизни Windows 7 (то есть до года этак 2014-го), чтобы дать возможность и время, если надо, переписать программы или перейти на новые.
Но, блин. Ты же видишь!!!1111одинодинодин.
S>Фокспро зарезали? почему?
ПОтому что стоит выбор — поддерживать две-три базы данных или только одну.
Правда, я вижу, что VFP9 спокойно поддерживает WIndows 7, так что ситуация такая же, как и с Visual Basic'ом. Дается этак лет 10, чтобы можно было переползти на другие технологии.
S>Запомни, я никогда не признаю ваших рассуждений о плюшевости, доброте и пушистости МС. А все потому как привык доверять тому что вижу, а не тому что говорят.
Никто не говорит о доброте и пушистости МС. Тебя просто тыкают носом в факты, которые противоречат твоим словам.
S>И ешще, говоришь что у тебя десяток сервантов под линухом. А сам то в основном под чем работаешь? почему?
Не потому что МС — зло, совсем не поэтому. Помимо серваков под Линуксом, у нас есть сревера на FreeBSD, Windows 2003 Server Web Edition и Windows Server 2003 Stanadard. А почему? А потому. Потому что мы как бе мозгом и фактами пользуемся, а не воплями типа «я так вижу!!!одинодинодин»
M>> Интересно, что несмотря на то, что вышел/вйдет Assasin's Creed в конце 2009-го, в system requirements у него заявлено: Windows XP or higher. Так что не знаю, кто заставляет Шеридана насильно покупать висту и новые компьютеры... Наверное, далеко не МС, а производители игр и видеокарточек. Но ведь фантазии гораздо приятнее суровой правды жизни, не так ли, Шеридан?
S>Дадада. Микрософт не виновата, ага. А не виновата потому что разработчики игры вполне разумно предположили что пользователей винХР+винВиста будет несколько немножко больше, чем просто пользователей винВиста. И микрософт тут в данном случае совершенно никаким боком не приклеишь, так как данная ситуация дело софтверной компании и ее клиентов-игроков.
Ну и при чем тут МС?
Напомнить тебе? «МС заставляет людей переходить на Виста с помощью DirectX 11». Но при этом « разумно предположили что пользователей винХР+винВиста будет несколько немножко больше, чем просто пользователей винВиста». Самое смешное, что противоречия ты тут не видишь
Я тут вижу, что никто никого не заставляет Хочешь — переходи. Хочешь — не переходи. Все довольны.
ЗЫ. Почему DirectX 11 существует только для Виста, я тебе уже написал. Там стоял пункт «но ты сразу забудешь об этом, как только прочитаешь эти строчки». Что, в общем-то, и произошло. Ну и кто тебе виноват? Ты сам, что принципиально не воспринимаешь какую-либо информацию, или мы, что эту информацию задалбываемся по пять-десять-пятьдесят раз тебе выкладывать?
S>Мамут, ты мне надоел. Ты просто не видишь, ты неспособен органически понять то, о чем я говорю. S>Для примера: факт того что вору надо кормить семерых детей никак не оправдывает того что вор собственно ворует.
То есть ты сравниваешь МС с вором? Приведи доказательства того, что МС что-то украл, например, у тебя лично.
S>Я говорю: МС плоха потому и потому.
Ткни мне хоть в один свой аргумент, который был бы построен на фактах, а не на фантазиях. Могу напомнить твои «аргументы»:
S>Твои аргументы: ну что поделаещь, она такая большая и вообще местами ничего.
Нет, Шеридан. Мои аргументы такие: «то, что ты пишешь — выдумки распаленного сознания, а факты — таковы». Причем факты постоянно противоречат твоим выдумкам.
S>Хватит. Я больше не буду по этой теме отписываться. надоело одно и тоже твердить.
Ну дык, если ты твердишь бред, меньше бредом он от повторения не становится.
критикуемых вещей знает. А ты? Фантазия на фантазии. И еще считаешь, что тебя все гнобят. До тех пор, пока ты будешь использовать в рассуждениях не факты, а бредовые фантазии и аргументы типа «я так вижу», тебя не будет гнобить только ленивый.
M>> S>Читать мануалы? Не знаю вобщем. Юбунты изза их общей кривости обхожу стороной. В генту у меня подобной проблемы никогда не возникнет. M>> S>Впрочем если бы я 6 лет не в генте а в юбунте просидел — может и наоборот бы говорил.
M>> Блин. Хорошо. Имеем на руках Генту. Над оперейти с Генту 2006-го года на Генту 2009-го. В 2009-й Генту что-то объявили deprecated, неподдерживоемой и удалили из репозиториев. Совт в 206-й Генту опирается на этот самый deprecated пакет. Твои действия, как админа. S>Предположим, ок. Хотя я за 6 лет чтото не припоминаю deprecated, хотя чтото похожее было конечно, типа смены плеера для проигрывания видео в файрфоксе.
KDE3, avahi, /etc/modules.d, различные версии разных языков программирования и т.п.
S>Что я делаю? Ищу старый ебилд (или пишу свой, это нетрудно, поверь мне), ложу его в оверлей-репозиторий (с нуля это создать максимум 4 папки и добавить 1 строчку в make.conf), и емержу. В зависимости от сложности думаю управлюсь максимум за полдня.
Ок. Ты точно знаешь о всех зависимостях этого софта? Ты точно сможешь управиться с проблемами в ruby/python'е/минорных версиях MySQL'я/и т.п. и т.д.
M>> S>Вобщем не спрашивай меня про юбунту — не знаю я ее. M>> Шеридан, мой тезис о твоей умственной неполноценности, боюсь, продолжает подтверждаться. Убунту была приведена в качестве примера S>Я это понимаю и тем не менее решил отписаться чтобы не было лишних вопросов. Впрочем они и так появились Не раздувай бублик из точки и хватит уже оскорблений, а?
Что ты решил отписаться? Со стороны диалог выглядит так:
Mamut: что, если в новой версии ОС чего-то не будет?
Sheridan: ой, низнаю, что такое ОС, низнаю, что такое Убунту, знаю тока Генту
Ну если ты из себя строишь дурачка, то относиться к тебе будут соответственно.
M>> S>В общем случае как минимум поднять свой репозиторий с нужным (пересобраныым под новое окружение) пакетом. M>> Кто-кто будет это дело собирать? Админ??? 0_О Ну-ну... S>А кто о0?? Предлагаешь тратить несколько дней на писанину в багтраках, международные звонки в поддержку с требованиями вернуть все как было? Или предлагаешь нанимать специального человека, который все сделает?
Да, иногда приходится делать именно так.
S>Ты правда думаешь что сборкой пакетов должны заниматься какието специально обученные люди?
Вообще-то я все это веду к тому, что стоимость перехода да, зависит от опыта админа, но админ может решить далеко не все вопросы, насколько бы он крутым админом не был. А если он настолько крутой админ, то может оказаться, что переписать/купить обойдется дешевле, чем содержать такого админа.
M>> Вот это и есть та самая стоимость перехода. S>Это есть работа админа. который обязан поддерживать работоспособность вверенного ему железа и софта. S>Админ, неспособный это делать или пытающийся скинуть с себя эти обязанности на проверку оказывается либо программист, либо виндузятник-студент.
Блажен, кто верует.
S>Или ты правда думаешь что водители толко за рулем сидят и никогда даже хотябы колеса не меняли?
Шеридан, никогда не приводи аналогии. Потому что они у тебя очень плохо получаются.
Здравствуйте, Sheridan, Вы писали:
M>> То есть ты сравниваешь МС с вором? Приведи доказательства того, что МС что-то украл, например, у тебя лично. S>У меня ничего не украл, не дотягивается он до меня. А у множества народа украл деньги, которые людям пришлось потратить а) на апгрейд виндов и б) на апгрейд железа.
вот давай без апгрейда, а то придётся вспомнить что кто-то тут говорил "наконец-то на i686 перешли". и всех, у кого 586, обокрали.
P>> То, что возвращает функция, например, GetVersion() пойдет? S>Мне в адресе не нравится слово "msdn", дальше даже адрес не читал, ибо не думаю я что там будет что-ть про версию линукса, а тут обсуждают именно линукс.
В каком месте тут Линукс обсуждается? Выше по ветке шла речь об операционке без упоминания каких-либо имен. Сейчас специально прочел вверх по ветке, чтобы освежить воображение: несколько дней сидел бех Инета и дома и в конторе. Если я что пропустил, ссылку давай.
А почему тебе слово msdn не нравится? Ты ж вроде на C# тоже пишешь? А как можно под Винду писать без MSDN?
P>> А 9.10 для Ubuntu — это что? S>Диск с последними версиями софта, онже лайв, онже установочный от 10го месяца девятого года.
А это не может считаться номером версии? Хотя не самый удачный выбор, конечно.
P>> А вообще-то это понятие существовало задолго до появления PC с MS DOS. Тебе стоило бы почитать какие-нибудь книжки, что ли... S>Правда чтоли? Что такое "версия линукс"? Среднее арифметическое версий всех пакетов? Версия ядра? Версия gcc?
Про книжки я в общем сказал. Каюсь, не выделил абзацем. Почитай литературу. Художественную или научно-популярную. Посмотри, как люди пишут.
Здравствуйте, esil, Вы писали:
E>Здравствуйте, Ikemefula, Вы писали:
I>>Здравствуйте, esil, Вы писали:
E>>>Ух-ты, папик наконец-то перестал нести полный бред про "вызов приложений" и начал нести бред про слои. Ура! Вся новая мега-технология в наличии interop c javascript и доступе к DOM! Так бы и говорил что-ли.
I>>Про дом я не говорил, ты приписал мне свой бред и теперь с ним же споришь.
E>У тебя либо слабоумие, либо проблемы с русским языком. С чем я в этом предложении спорил?
А ты сам перечитай внимательно.
I>>И про "вызов приложений" я ничего не говорил.
E>А это кто говорил:
>> Java Applet это программа на языке Java, которую вызывает браузер.
Ты контекст потерял.
I>>Тебе нравится спорить со своими же утверждениями ?
E>Прости, а какие я утверждения здесь делал? Что сегменту браузерного ПО уже 15 лет, и ниакой он не новый. Ну есть что сказать по делу то, а не языком елозить по поводу "бороздения новых сегментов рынка новыми технологиями"?
Если смешать все в кучу, рассмотреть браузерное ПО как винигрет из всех видов ПО которые хоть ка то привязаны к браузеру, то можно сказать и про 15 лет.
Здравствуйте, esil, Вы писали:
I>>Перечитай топик с начала. Про сильверлайт было сказано как пример. Я нигде не утверждал что всё браузерное ПО есть новый сегмент. I>>Имелись ввиду новые технологии клиентской стороны, работающие в браузере, т.е. новый UI. Поскольку есть пользователи именно этих технологий и производители технологий оных то это есть сегмент, согласно определению.
E>Ну а где определение сегмента то? Ты говоришь о наборе технологий, которые работают в сегменте, при этом по каким-то своим критериям определяешь, работают ли другие технологии в этом сегменте или нет, а озвучить эти критерии почему-то не хочешь.
новые технологии клиентской стороны, т.е. новый UI это довольно большой набор технологий с их потребителями и производителями, что все вместе даёт сегмент.
> Нельзя просто определить сегмент как "набор технологий". Это будет набор технологий, и ничто иное. Эти технологии могут работать в некотором сегменте, но это не означает, что весь сегмент состоит только из них.
Я себя процитирую(+выделю откуда взял цитату) "... Поскольку есть пользователи именно этих технологий и производители технологий оных то это есть сегмент, согласно определению."
Здравствуйте, NikeByNike, Вы писали:
NBN>Здравствуйте, Ikemefula, Вы писали:
I>>С дотнетом ты просто не можешь взять и ошибиться — дотнет тебе просто не даст. Утечкам просто негде взяться.
NBN>Хых, а если в каком-нибудь глобальном словаре зарегистрируешь большую структуру и забудешь?
В С++ это сделать конечно же невозможно.
I>>В дотнет ничего подобного не нужно. NBN>Собственно да, этого не отнять. Но с другой стороны перейти на шарп всё никак не получается, в ряде областей С++ незаменим — например кроссплатформенные эффективные приложения.
Какие-какие? Сферо-конно-вакумные? Ну эти да, согласен.
Здравствуйте, esil, Вы писали:
I>>Зайди в какой словарь и посмотри, что такое сегмент рынка.
E>Слив что ли? )
Всё то же — проверяю, умеешь ли ты читать.
E>>>Судя по описанию это действительно что-то странное, раз уж его "дают технологии с их потребителями и производителями" (читай сегмент образуют технологии, их потребители — разработчики, и их производители — разработчики, а пользователи ПО вообще не при делах) =)))))
I>>Именно так. Потому как речь про рынок разработки.
E>ФГМ крайней степени! На рынке разработки почти не пользуются браузерным ПО! )))
А ты не пробовал отвечать на последнюю букву ?
E>Или типа как? Есть рынок разработки, сам по себе. У нас есть куча технологий, которые мы используем, и куча производителей технологий. Ну мы и сидим колбасим себе, у нас тут рынок, фигли!
Ты хорошо знаешь что такое сегмент рынка ?
>Вот есть у нас тут есть сегмент flex и silverlight. А есть сегмент C++. Есть ещё сегменты руби и питона. А что колбасим то? А какая нах разница! У нас тут уже есть сегменты, образованные технологиями и их потребителями, а что колбасить не имеет значения! Ведь рынок то раз-ра-бот-ки!
Здравствуйте, Ikemefula, Вы писали:
I>>>А 3гб это больше или меньше 2гб ? Как по твоему ? Ограничением ПЦ эт никак нельзя назвать. Даже размер видимой памяти в x86. CC>>Причеши плз этот поток сознания. Про какие именно 3гб ты говоришь? про /3GB или те 3.2 гига которыми ограничены юзерские х86 версии винды. I>А покажи как цитату из контекста где речь шла про юзерские ?
Лехко
I>>>>>это ограничение ОС, если пропатчить ту же 32 бита ХП она будет видеть 128гб
CC>>>>На процесс тем не менее в x86 будет по-прежнему 2 гига под юзерские данные.
I>>>А 3гб это больше или меньше 2гб ? Как по твоему ? Ограничением ПЦ эт никак нельзя назвать. Даже размер видимой памяти в x86.
CC>>Причеши плз этот поток сознания. Про какие именно 3гб ты говоришь? про /3GB или те 3.2 гига которыми ограничены юзерские х86 версии винды.
I>А покажи как цитату из контекста где речь шла про юзерские ?
Windows XP это юзерская версия windows. Ни разу не серверная.
I>>>Памяти всё равно можно(и стоит это дешевле чем проц апгрейдить) докупить гигов до 8-16 и это даст весьма не слабый эффект. CC>>Если нет потребителей этой памяти — эффекта не будет вообще никакого. I>На девелоперской тачке памяти лишней не бывает.
Если ты не забыл, в этой теме речь про игры. Далеко не все игроки являются девелоперами.
I>>> Можно увеличить кеш, отключить своп, при этом мзапустиь пяток виртуалок и серверов и кучу всякой всячины и все будет отлично работать. CC>>А если не надо пяток виртуалок а одну игрушку? I>тогда можно сделать длинный кеш и отключить своп, шоб веник работал чисто на игрушку.
А можно ещё вместе с игрой поставлять админа, который игроку это всё настроит.
I>>>Посему если есть выбор апргрейдить проц или память надо выбирать память. CC>>Особенно если игра ест мало памяти зато много проца и видюхи, да! I>Для топовых игрушек, коих раз два и обчелся, нужен проц и видюха. Для тысяч других, не топовых, это не нужно.
И память им тоже не нужна соответственно.
Я покуда не видел ни одной нормально написанной игры, которая не хавала бы проц и видео но требовала бы дофига памяти.
Говноподелки в расчёт не берём.
... << RSDN@Home 1.1.4 stable SR1 rev. 568>>
Забанили по IP, значит пора закрыть эту страницу.
Всем пока
T>Создатели ИЛ-2 (1C Maddox Games) в данный момент разрабатывают долгожданную игру: Storm of War: Battle of Britain T>Олег Мэддокс в пятницу опубликовал фотографии офиса, где показан процесс разработки этой игры. Вот одна из фотографий: T>http://files.games.1c.ru/il2pict/IMG_0244.JPG
T>Несмотря на то, что код на С++ все еще присутствует в некотором количестве, примечательно наличие следующих файлов среди прочих: T>Physic.cs T>Ship.cs T>Gear.cs T>и т.д.
ССЗБ. Впрочем, процессоры сейчас мощные. Пятикратные тормоза вытянут.
Здравствуйте, mrTwister, Вы писали:
T>Здравствуйте, yoriсk.kiev.ua, Вы писали:
YKU>>Здравствуйте, mrTwister, Вы писали:
YKU>>Это скорее всего тулзовик. А все эти Physic.cs — обёртка вокруг cpp.
T>Судя по коду, это не тулзовик, а именно движек игры.
Конкретно, по каким критериям видно? Просто в редакторе тоже должна быть физика чтоб ты поставил кораблик и он не висел в воздухе, а достаточно погрузился в воду, чтоб дом лег на ландшафт, чтоб посмотреть угол кривизну ландшафта и можно ли туда поставить постройку, и т.д. и.т.п. ...
Здравствуйте, yoriсk.kiev.ua, Вы писали:
YKU>Это скорее всего тулзовик. А все эти Physic.cs — обёртка вокруг cpp.
судя по .ai. — таки движок, причем в не самой напряжной части
Здравствуйте, mrTwister, Вы писали:
T>Несмотря на то, что код на С++ все еще присутствует в некотором количестве, примечательно наличие следующих файлов среди прочих: T>Physic.cs T>Ship.cs T>Gear.cs T>и т.д.
это может быть, как тулзовик, так и какие нибудь hilevel-обёртки.. всё остальное можно делать только в играх, где нет стольких рассчётов, как в симах..
Здравствуйте, mrTwister, Вы писали:
T>Здравствуйте, Turyst, Вы писали:
T>>Здравствуйте, mrTwister, Вы писали:
T>>>Здравствуйте, Turyst, Вы писали:
T>>>>Если не вкурсе темы, то не смеши
T>>>Я же привел конкретную ссылку, на которой все видно. T>>Ну так я тебе и ответил, что ето может быть дизайнер. Откуда ты видиш, что ето исходники собственно игры?
T>Из кода вижу. Код очень низкоуровневый. Считают номали всякие:
T>
Здравствуйте, mrTwister, Вы писали:
T>Здравствуйте, Turyst, Вы писали:
T>>Пишут, поверь мне на слово. зачем пишут я даже тебе немного ниже написал.
T>А ты вообще в курсе, что ИЛ-2 в свое время был на яве написан?
Здравствуйте, mrTwister, Вы писали:
T>Здравствуйте, mrTwister, Вы писали:
T>>Здравствуйте, Turyst, Вы писали:
T>>>Пишут, поверь мне на слово. зачем пишут я даже тебе немного ниже написал.
T>>А ты вообще в курсе, что ИЛ-2 в свое время был на яве написан?
T>А ты не смейся, я лично исходники видел.
Тоже скриншот?
Если для мобильніх — то поверю, если речь идет про PC, то гуглим по теме и видим:
Системные требования:
Минимальные
...
Windows 98/2000/XP
DirectX 8.0
T>>А ты не смейся, я лично исходники видел. T>Тоже скриншот? T>Если для мобильніх — то поверю, если речь идет про PC, то гуглим по теме и видим:
T>Системные требования: T>Минимальные T>... T>Windows 98/2000/XP T>DirectX 8.0
T>Вот, так что посмотри еще раз ети исходники
Если мне не веришь, можешь еще сюда посмотреть:
NOTE: We are unable to locate the function name symbol for the error
just occurred. Please refer to release documentation for possible
reason and solutions.
Current Java thread:
at com.maddox.il2.engine.Render.DrawTile(Native Method)
at com.maddox.il2.engine.Render.drawTile(Render.java:522)
at com.maddox.il2.game.Main3D$FarActorFilter.isUse(Main3D.java:2472)
at com.maddox.il2.game.Main3D.drawFarActors(Main3D.java:2588)
at com.maddox.il2.game.Main3D$Render2D.render(Main3D.java:1978)
at com.maddox.il2.engine.Renders.doPaint(Renders.java:408)
at com.maddox.il2.engine.Renders.paint(Renders.java:253)
at com.maddox.il2.engine.RendersTicker.msgTimeOut(Renders.java:632)
at com.maddox.rts.MsgTimeOut.invokeListener(MsgTimeOut.java:73)
at com.maddox.rts.Message._send(Message.java:1217)
at com.maddox.rts.Message.sendToObject(Message.java:1191)
at com.maddox.rts.Message.sendTo(Message.java:1134)
at com.maddox.rts.Message.trySend(Message.java:1115)
at com.maddox.rts.Time.loopMessages(Time.java:252)
at com.maddox.rts.RTSConf.loopMsgs(RTSConf.java:100)
at com.maddox.il2.game.MainWin3D.loopApp(MainWin3D.java:131)
at com.maddox.il2.game.Main.exec(Main.java:436)
at com.maddox.il2.game.GameWin3D.main(GameWin3D.java:235)
Здравствуйте, mrTwister, Вы писали:
T>Здравствуйте, Turyst, Вы писали:
T>>>А ты не смейся, я лично исходники видел. T>>Тоже скриншот? T>>Если для мобильніх — то поверю, если речь идет про PC, то гуглим по теме и видим:
T>>Системные требования: T>>Минимальные T>>... T>>Windows 98/2000/XP T>>DirectX 8.0
T>>Вот, так что посмотри еще раз ети исходники
T>Если мне не веришь, можешь еще сюда посмотреть: T>[q] T>NOTE: We are unable to locate the function name symbol for the error T>just occurred. Please refer to release documentation for possible T>reason and solutions.
Джава научилась работать с DirectX? Можно ссылку, а то аж интересно стало?
T>>Если мне не веришь, можешь еще сюда посмотреть: T>>[q] T>>NOTE: We are unable to locate the function name symbol for the error T>>just occurred. Please refer to release documentation for possible T>>reason and solutions.
T>Джава научилась работать с DirectX? Можно ссылку, а то аж интересно стало?
Там непосредственно с DirectX работал код на С++, а ява использовала этот код.
Здравствуйте, Turyst, Вы писали:
T>Здравствуйте, mrTwister, Вы писали:
T>>Здравствуйте, Turyst, Вы писали:
T>>>>А ты не смейся, я лично исходники видел. T>>>Тоже скриншот? T>>>Если для мобильніх — то поверю, если речь идет про PC, то гуглим по теме и видим:
T>>>Системные требования: T>>>Минимальные T>>>... T>>>Windows 98/2000/XP T>>>DirectX 8.0
T>>>Вот, так что посмотри еще раз ети исходники
T>>Если мне не веришь, можешь еще сюда посмотреть: T>>[q] T>>NOTE: We are unable to locate the function name symbol for the error T>>just occurred. Please refer to release documentation for possible T>>reason and solutions.
T>Джава научилась работать с DirectX? Можно ссылку, а то аж интересно стало?
Кстати ты там на какого то левого создателя вроде ссылался, или что ето за сайт был. Ил-2 Штурмовик как и Storm of War: Battle of Britain создали Maddox Games, или мы может о разных играх говорим
Здравствуйте, mrTwister, Вы писали:
T>Здравствуйте, Turyst, Вы писали:
T>>>Если мне не веришь, можешь еще сюда посмотреть: T>>>[q] T>>>NOTE: We are unable to locate the function name symbol for the error T>>>just occurred. Please refer to release documentation for possible T>>>reason and solutions.
T>>Джава научилась работать с DirectX? Можно ссылку, а то аж интересно стало?
T>Там непосредственно с DirectX работал код на С++, а ява использовала этот код.
Ну вот значит графический движок и был на С++.
Здравствуйте, Turyst, Вы писали:
T>>Там непосредственно с DirectX работал код на С++, а ява использовала этот код. T>Ну вот значит графический движок и был на С++.
Ну там плюсы были, но вроде в основном все на яве было написано. Только и что из этого? Локон вон, весь на плюсах, но тормозил не меньше.
Здравствуйте, Turyst, Вы писали:
T>>Там непосредственно с DirectX работал код на С++, а ява использовала этот код. T>Ну вот значит графический движок и был на С++.
Здравствуйте, mrTwister, Вы писали:
T>Из кода вижу. Код очень низкоуровневый. Считают номали всякие:
Да ты шо! И с какой это радости посчитать нормаль стало низкоуровневым кодом.
Судя из картинки С# там занял место скриптового языка, в качестве которого эта же компания (если я не путаю) раньше использовала Java.
T>Такой код в тулзах не пишут. Совсем не похоже на обертку.
А какой, простите, код пишут в тулзах в таком случае?
пишет он метод ground (bool onGr) в неймспейсе maddox.ai.ground.VehicleGear
так что вполне даже расставлялка объектов, чтоб не висело в воздухе
... << RSDN@Home 1.1.4 stable SR1 rev. 568>>
Забанили по IP, значит пора закрыть эту страницу.
Всем пока
Здравствуйте, CreatorCray, Вы писали:
CC>Здравствуйте, gandjustas, Вы писали:
CC>Физика для бегания в условиях большого колва препятствий и для самолёта все таки отличается как по алгоритмам так и тупо по объёмам вычислений и входным данным.
Алгоритмами да, количеством — практически нет. Что там много обектов, что там большие територии и много обектов...
Здравствуйте, Turyst, Вы писали:
T>Алгоритмами да, количеством — практически нет. Что там много обектов, что там большие територии и много обектов...
и все эти объекты двигаются, сталкиваются и всячески физически взаимодействуют?
... << RSDN@Home 1.1.4 stable SR1 rev. 568>>
Забанили по IP, значит пора закрыть эту страницу.
Всем пока
Здравствуйте, CreatorCray, Вы писали:
CC>Здравствуйте, Turyst, Вы писали:
T>>Алгоритмами да, количеством — практически нет. Что там много обектов, что там большие територии и много обектов... CC>и все эти объекты двигаются, сталкиваются и всячески физически взаимодействуют?
Хмм, все эти обеты существуют. По этому:
1. Надо проверять не сталкиваются ли они и не взаимодействуют ли они.
2. Надо правильно организовать их, чтоб не проверять на взаимодействия все со всеми.
Здравствуйте, yoriсk.kiev.ua, Вы писали:
YKU>Здравствуйте, Turyst, Вы писали:
T>>2. То что одна компания никак не определится на чем писать (из ваших слов они используют и С++ и джаву и C#) єто характеристика не отрасли .
YKU>Это разные компании. YKU>ЕМНИП тот ИЛ-2, который на яве — gaijin, а этот(пердположительно на шарпе) — мaddox.
Здравствуйте, Ikemefula, Вы писали:
I>Здравствуйте, Turyst, Вы писали:
T>>Если не вкурсе темы, то не смеши T>>Конкретно в геймдеве иногда использувют .Net в двух вариантах: T>>1. Используют XNA — тогда проект будет работать и на PC и на Xbox. Но XNA хардкорные игры не потянет. T>>2. Разработка редакторов мисий, прочего инструментария. Тут .Net может дать выигрыш во времени разработки.
I>А так же физику, модель игрового мира и многое другое.
I>Единственно, где рулит с++, это ввод-вывод, где из за интеропа случаютяс большие потери.
Здравствуйте, Ikemefula, Вы писали:
I>Здравствуйте, gandjustas, Вы писали:
T>>>>>Джава научилась работать с DirectX? Можно ссылку, а то аж интересно стало?
T>>>>Там непосредственно с DirectX работал код на С++, а ява использовала этот код. T>>>Ну вот значит графический движок и был на С++.
G>>Графический движок — на самая главная часть игры. В отличие от графики, которая нужна далеко не всегда (например игрок тупо смотрит в стену или небо), физика и ai должны считаться постоянно.
I>Господи, каменный век
I>Графческий движок не является самой главной частью игры.
I>Самая главная часть — это игровая модель и скрипты.
I>Вот прикинь, сейчас практческ все серьезные игры логику окромя физики на скрипте пользуют. Распаковываешь файлы, правишь скрипты и получаешь хучь что хошь.
I>Моды так и делаются. Кроме того, в физике от плюсов прироста не будет.
Ты просто не в теме
Да, скрипты используют для многого. А теперь погугли на предмен архитектуры граф. движка и посмотри, что ты называешь вводом выводом.
Че то грустно здесь... Не в теме, так хоть почитайте что то, перед тем как спорить. А то бред пишите. Ето не только тебе пишу.
Здравствуйте, Turyst, Вы писали:
T>Ты просто не в теме T>Да, скрипты используют для многого. А теперь погугли на предмен архитектуры граф. движка и посмотри, что ты называешь вводом выводом. T>Че то грустно здесь... Не в теме, так хоть почитайте что то, перед тем как спорить. А то бред пишите. Ето не только тебе пишу.
А с чего ты взял, что не в теме. Я то как раз "в теме", причем "в теме" авиасимов, причем как С++ программист и знаю всю кухню современных авиасимов. Так, немножко провоцирую народ, но не безпочвенно
Здравствуйте, mrTwister, Вы писали:
T>Здравствуйте, Turyst, Вы писали:
T>>Ета спецыфика называется "Аэродинамика", я подсказывать буду
T>Маладец, возьми с полки пирожок.
Спасибо
А по суме твоих пс\остов к сожалению должен сказать: "Садись, два"...
Здравствуйте, Turyst, Вы писали:
T>Здравствуйте, mrTwister, Вы писали:
T>>Здравствуйте, Turyst, Вы писали:
T>>>В том то и дело, что это делается. T>>>Я так тоже подозреваю, что они используют готовый физ. двиг.
T>>Нет, не используют. Авиасимы вообще не используют готовых физ. движков, у каждого свой собственный, так как специфика очень большая.
T>Ета спецыфика называется "Аэродинамика", я подсказывать буду
За что минус?
В чем же там такая большая специфика? Мож там collision detection иначе считается? Что то другое?
Здравствуйте, mrTwister, Вы писали:
CC>>Пока видели кусок кода, который приземляет объекты на землю. Физикой это назвать можно только по явному недосмотру. T>Не объекты, а конкретно самолеты. Учитывая, что это авиасим, то приземление самолетов — это часть физики.
Тыб код тот с экрана почитал бы.
CC>>Код логики еще в древнем Quake1 писали на скриптовом языке. T>Не надо сравнивать квейк с авиасимом. Тетрис целиком можно на яваскрипте написать.
С точки зрения написания логики на скриптах что quake что авиасим суть одно и то же.
... << RSDN@Home 1.1.4 stable SR1 rev. 568>>
Забанили по IP, значит пора закрыть эту страницу.
Всем пока
Здравствуйте, mrTwister, Вы писали:
T>Здравствуйте, Turyst, Вы писали:
T>>Ты просто не в теме T>>Да, скрипты используют для многого. А теперь погугли на предмен архитектуры граф. движка и посмотри, что ты называешь вводом выводом. T>>Че то грустно здесь... Не в теме, так хоть почитайте что то, перед тем как спорить. А то бред пишите. Ето не только тебе пишу.
T>А с чего ты взял, что не в теме. Я то как раз "в теме",
Если ты прочитаешь ветку повнимательнее то сможешь заметить, что Turyst отвечал не тебе, а Ikemefula.
T>причем "в теме" авиасимов, причем как С++ программист и знаю всю кухню современных авиасимов. Так, немножко провоцирую народ, но не безпочвенно
поделись тогда инсайдерскими данными что там сейчас за расклады.
... << RSDN@Home 1.1.4 stable SR1 rev. 568>>
Забанили по IP, значит пора закрыть эту страницу.
Всем пока
Здравствуйте, Ikemefula, Вы писали:
I>То есть самая меньшая часть игры, ввод-ввывод, будет написана на с++
Ты б хоть один двиг открыл посмотреть сколько там того "ввода-вывода" и что он делает.
+ не забудь про realtime требования к коду. Т.е. чем быстрее рендерим — тем лучше.
Это логике с физикой допустимо лимитирование на 30FPS и будет все пучком.
... << RSDN@Home 1.1.4 stable SR1 rev. 568>>
Забанили по IP, значит пора закрыть эту страницу.
Всем пока
Здравствуйте, Ikemefula, Вы писали:
I>Но нормальные игры имеют и тулзовик и игру на одном и том же движке.
Это в общем то верно.
I> Более того, тулзовик частенько от игры мало чем отличается — тулзовик вызывается доп.параметром в коммандной строке.
Капец.
Это банально неудобно.
Игра должна работать быстро без лишней шелухи.
А в тулсет можно и нужно повстраивать всякое логгирование на каждый пук.
Двиг то один, да.
Но сборка разная.
... << RSDN@Home 1.1.4 stable SR1 rev. 568>>
Забанили по IP, значит пора закрыть эту страницу.
Всем пока
Здравствуйте, Ikemefula, Вы писали:
IID>>Дык уже. Игр на дотнете создано чуть более чем них#я I>Очень интересно, с учетом XNA того же
На ХНЕ ничего серъёзного никто в здравом уме не пишет.
Впрочем оно на то и не затачивалось.
Мелочёвку делать — нормально.
Что нить уровня COD MW2 — никак нет.
... << RSDN@Home 1.1.4 stable SR1 rev. 568>>
Забанили по IP, значит пора закрыть эту страницу.
Всем пока
Здравствуйте, Ikemefula, Вы писали:
I>Здесь С++ никакого преимущества в скорости не даст. С натяжкой — 10%, если кое какие вычисленяи джит соптимизирует похуже, нежели компилятор.
Какой нафиг JIT в приложении с realtime требованиями.
... << RSDN@Home 1.1.4 stable SR1 rev. 568>>
Забанили по IP, значит пора закрыть эту страницу.
Всем пока
Здравствуйте, CreatorCray, Вы писали:
T>>>Вам уже отвечали на все вопросы T>>>1. Назвать графический движок передачей данных — смешно
I>>По большому счету граф. движок это передача данных + шейдеры. CC>Движок БД например тогда тоже тупо данные на диск пишет, ага.
С геймдвом не вышло, решил на БД спрыгнуть ?
T>>>3. В то время, когда все начинают переносить физику на PPU, переносить физику на вирт. машину — гордое дело Можно вот так вот похвастаться какие они не такие как все I>>Думаешь на PPU от сиплюса будет больше толку ? CC>Ты это вообще к чему спросил?
А ты внимательно перечитай, в каком контексте было спрошено.
Здравствуйте, CreatorCray, Вы писали:
I>>Графческий движок не является самой главной частью игры. CC>Главной это в каком плане? Если по потреблению вычислительных ресурсов то как минимум в action играх графика будет жрать весьма и весьма. CC>Посмотри статистику сколько и на что тратится времени per frame в игре. Раз взялся учить и разъяснять — обязан знать как и в каких играх это можно сделать.
I>>Самая главная часть — это игровая модель и скрипты. CC>Для геймплея. Если разумеется у тебя игра не шахматы.
А что такое игра по твоему и что такое геймплей ? Хочу услышать внятный ответ.
Одного без другого не бывает.
I>>Вот прикинь, сейчас практческ все серьезные игры логику окромя физики на скрипте пользуют. Распаковываешь файлы, правишь скрипты и получаешь хучь что хошь. CC>И? Это, к сведению, эдак с дремучих 90х уже не новость.
Это значт, что глупо мусолить чего то про с++.
I>>Моды так и делаются. Кроме того, в физике от плюсов прироста не будет. CC>Далась тебе эта физика. CC>На чём писать числомолотилку по большому счёту пофигу, абы работало быстро да правильно. CC>Касательно быстро: если у тебя двиг написан на С++ (а альтернативы на чём писать ядро игры де-факто нету) то и физика будет на С++.
Что ты вкладываешь в слово "двиг", не совсем ясно.
Здравствуйте, CreatorCray, Вы писали:
CC>Здравствуйте, mrTwister, Вы писали:
T>>Здравствуйте, Turyst, Вы писали:
T>>>Ты просто не в теме T>>>Да, скрипты используют для многого. А теперь погугли на предмен архитектуры граф. движка и посмотри, что ты называешь вводом выводом. T>>>Че то грустно здесь... Не в теме, так хоть почитайте что то, перед тем как спорить. А то бред пишите. Ето не только тебе пишу.
T>>А с чего ты взял, что не в теме. Я то как раз "в теме", CC>Если ты прочитаешь ветку повнимательнее то сможешь заметить, что Turyst отвечал не тебе, а Ikemefula.
Вижу, ты хорошо умеешь читать. Сообщил Туристу, что он отвечал не Туристу
Здравствуйте, CreatorCray, Вы писали:
I>>То есть самая меньшая часть игры, ввод-ввывод, будет написана на с++ CC>Ты б хоть один двиг открыл посмотреть сколько там того "ввода-вывода" и что он делает.
Открыл и посмотрел. Шота не ясно, про чтоты говоришь.
CC>+ не забудь про realtime требования к коду. Т.е. чем быстрее рендерим — тем лучше.
Это и ежу ясно. Дальше то что ? Ты думаешь менеджед здесь чтото ухудшит ?
Здравствуйте, Ikemefula, Вы писали:
I>Здравствуйте, CreatorCray, Вы писали:
I>>>То есть самая меньшая часть игры, ввод-ввывод, будет написана на с++ CC>>Ты б хоть один двиг открыл посмотреть сколько там того "ввода-вывода" и что он делает.
I>Открыл и посмотрел. Шота не ясно
Вот вот
Здравствуйте, CreatorCray, Вы писали:
I>>Здесь С++ никакого преимущества в скорости не даст. С натяжкой — 10%, если кое какие вычисленяи джит соптимизирует похуже, нежели компилятор. CC>Какой нафиг JIT в приложении с realtime требованиями.
Требования реалтайма даж ОС Виндовс не удовлетворяет.
Единственно, памяти будет отожрано гораздо больше немного. Но это не проблема, потому что обычно в геймдеве требования ресурсов можно предсказать заранее оценкой сверху.
Вот в тех же бизнес-прилагах это может быть затруднительно.
Здравствуйте, CreatorCray, Вы писали:
I>>Геймдевщики обычно не бегают с конторы на контору. Лет за 5-10 вполне возможно. CC>Не ну а помыть? CC>Противно жеж.
Здравствуйте, CreatorCray, Вы писали:
CC>>>Ты это вообще к чему спросил? I>>А ты внимательно перечитай, в каком контексте было спрошено. CC>А как ты думаешь, что будет более быстрым: interop с железом из C++ или из VM/managed? CC>Сразу подскажу из опыта работы с PhysX и CUDA: из C++
Здравствуйте, CreatorCray, Вы писали:
I>>>>По большому счету граф. движок это передача данных + шейдеры. CC>>>Движок БД например тогда тоже тупо данные на диск пишет, ага. I>>С геймдвом не вышло, решил на БД спрыгнуть ? CC>Не, привожу аналоги чтоб тебе понятно было что за фигню ты несёшь.
Это, кстати, нихрена не аналог. Нагрузку на БД даже предсказать нельзя. Можно тоьлко сказать, что БД ориентирована на такое и такое то пользование.
Здравствуйте, Ikemefula, Вы писали:
I>Здравствуйте, CreatorCray, Вы писали:
I>>>Здесь С++ никакого преимущества в скорости не даст. С натяжкой — 10%, если кое какие вычисленяи джит соптимизирует похуже, нежели компилятор. CC>>Какой нафиг JIT в приложении с realtime требованиями.
I>Требования реалтайма даж ОС Виндовс не удовлетворяет.
I>Единственно, памяти будет отожрано гораздо больше немного. Но это не проблема, потому что обычно в геймдеве требования ресурсов можно предсказать заранее оценкой сверху.
Качество игры упирается: в количество свободной памяти(как оперативной так и видео), частоте CPU, GPU, скоростю передачи данных на GPU.
Важным так же является скороть умножения матриц, работы с векторами.
Ни по одном пункте вирт. машина не даст роста производительности по сравнению с С++.
I>Вот в тех же бизнес-прилагах это может быть затруднительно.
Да ребята, я уже говорил тут, зачем постить бред и показывать, что ты не в теме.
Здравствуйте, Ikemefula, Вы писали:
I>Здравствуйте, CreatorCray, Вы писали:
I>>>>>По большому счету граф. движок это передача данных + шейдеры. CC>>>>Движок БД например тогда тоже тупо данные на диск пишет, ага. I>>>С геймдвом не вышло, решил на БД спрыгнуть ? CC>>Не, привожу аналоги чтоб тебе понятно было что за фигню ты несёшь.
I>Это, кстати, нихрена не аналог. Нагрузку на БД даже предсказать нельзя. Можно тоьлко сказать, что БД ориентирована на такое и такое то пользование.
I>А с игрой всё как раз наоборот.
А игру это то только ограничивает. То, что мы заем, что у нас на екране должно быть не больше 10 танков никак меня не спасет, если надо 200
Здравствуйте, Turyst, Вы писали:
I>>Это, кстати, нихрена не аналог. Нагрузку на БД даже предсказать нельзя. Можно тоьлко сказать, что БД ориентирована на такое и такое то пользование.
I>>А с игрой всё как раз наоборот. T>А игру это то только ограничивает. То, что мы заем, что у нас на екране должно быть не больше 10 танков никак меня не спасет, если надо 200
Наоборот, это развязывает руки, т.к. ты можешь посчитать расход ресурсов.
В БД ты можешь ориентироваться на некие среднепотолочные показатели, ни о каком рассчете говорить не приходится. Хватит или не хватит ресурсв — хрен знает. С игрой ты на этот ответ можешь ответить точно и сообщить, на что хватит, на что не хватит.
I>Графческий движок не является самой главной частью игры.
I>Самая главная часть — это игровая модель и скрипты.
I>Вот прикинь, сейчас практческ все серьезные игры логику окромя физики на скрипте пользуют. Распаковываешь файлы, правишь скрипты и получаешь хучь что хошь.
Ясен пень. Писать логику на плюсах — трата времени и сил чистой воды. Вдобавок к кошмарной читабельности добавляются еще и стандартные глюки плюсов(лики и прочие последствия ручного управления памятью). Плюс, представьте отладку логики. Скрипт поправил, сохранил, запустил игру, проверил(или даже просто обновил какой-нить командой). А плюсы компилять надо.
Кроме того, подобный финт позволяет разработчикам сценария вообще не знать плюсов, нафиг оно им упало — у них другая задача, и мысли другим заняты — им надо интересный игроку мир создавать, а не бороться с низкоуровневыми багами.
Так что все правильно. Числодробилки на плюсах, логика на шарпе/жабе/питоне/жскрипте/самописном скрипте и т.д., причем необязательно только на одном из них.
Новости очень смешные. Зря вы не смотрите. Как будто за наркоманами подсматриваешь. Только тетка с погодой в завязке.
There is no such thing as a winnable war.
Это game logic который всегда писался на каком то скриптовом языке
а после появления .Net с его простой встройкой в нативный код если и не стал стандартом то скоро станет.
Здравствуйте, CreatorCray, Вы писали:
CC>А как ты думаешь, что будет более быстрым: interop с железом из C++ или из VM/managed? CC>Сразу подскажу из опыта работы с PhysX и CUDA: из C++
Лёгкий оффтоп: а как там различалась производительность — на порядки или кратно? Что использовали?
Здравствуйте, Eugeny__, Вы писали:
E__>Кроме того, подобный финт позволяет разработчикам сценария вообще не знать плюсов, нафиг оно им упало — у них другая задача, и мысли другим заняты — им надо интересный игроку мир создавать, а не бороться с низкоуровневыми багами.
сразу видно человека, который не знаком с геймдевом..
в геймдеве кодеры только кодят, какие могут быть ещё мысли об интересном игроку мире?. для "мира" есть геймдизайнеры, которые настраивают мир уже в тулзах, написанных специально для этого..
Приветствую, neFormal, вы писали:
F> ага, особенно в ММО.. ты знаешь, что движок потянет вот-столько-моделей, а игроки с вероятностью >100% соберуться толпой раза в два большей..
Если бы в два...
Здравствуйте, Sheridan, Вы писали:
S>Приветствую, gandjustas, вы писали:
g>> AVV>>Это game logic который всегда писался на каком то скриптовом языке g>> U>Вот все здесь пишут. А с какого перепугу-то? Точно так же надо компилить, как и C++. Или я чего-то недопонимаю?
g>> Конечно не понимаешь. g>> 1)Скорость компиляции у C# (или другого .NET языка) гораздо выше S>Точно это компиляция? Ты ничего не напутал?
Точно.
g>> 2)Модульность получше S>Модульность чего?
Вообще модульность — поддержка разбиения кода на отдельные бинарне модули.
g>> 3)Автоматическия сборка мусора, S>Если рук нет — и она не поможет, а если руки есть — она не нужна.
Тебе это очевидно?
g>>более мощная система типов S>о0 А ктото запрещает свои типы объявлять? По моему почти в любом языке есть.
Даже не хочется тебе это объяснять.
Приветствую, gandjustas, вы писали:
g> S>Точно это компиляция? Ты ничего не напутал? g> Точно.
Пускай это ктото другой скажет
g> g>> 2)Модульность получше g> S>Модульность чего? g> Вообще модульность — поддержка разбиения кода на отдельные бинарне модули.
И у какого из языков C# этому научился?
g> g>> 3)Автоматическия сборка мусора, g> S>Если рук нет — и она не поможет, а если руки есть — она не нужна. g> Тебе это очевидно?
Дада, я знаю что както Синклер высказался в плане "раз тебе очевидно значит неверно".
Но тем не менее это очевидно. Качество кода напрямую зависит от мастерства программиста, а не от языка.
g> g>>более мощная система типов g> S>о0 А ктото запрещает свои типы объявлять? По моему почти в любом языке есть. g> Даже не хочется тебе это объяснять.
Значит я прав, раз у тебя больше аргументов не нашлось.
Здравствуйте, Sheridan, Вы писали:
g>> g>> 3)Автоматическия сборка мусора, g>> S>Если рук нет — и она не поможет, а если руки есть — она не нужна. g>> Тебе это очевидно? S>Дада, я знаю что както Синклер высказался в плане "раз тебе очевидно значит неверно". S>Но тем не менее это очевидно.
Ну вот сам сказал — значит неверно.
S>Качество кода напрямую зависит от мастерства программиста, а не от языка.
Очнись, кто тут про качество кода кроме тебя говорил?
g>> g>>более мощная система типов g>> S>о0 А ктото запрещает свои типы объявлять? По моему почти в любом языке есть. g>> Даже не хочется тебе это объяснять. S>Значит я прав, раз у тебя больше аргументов не нашлось.
Ну да, это тоже для тебя очевидно.
Приветствую, gandjustas, вы писали:
g> g>> S>Если рук нет — и она не поможет, а если руки есть — она не нужна. g> g>> Тебе это очевидно? g> S>Но тем не менее это очевидно. g> Ну вот сам сказал — значит неверно.
Аргументов тоже нет, ясно.
g> S>Качество кода напрямую зависит от мастерства программиста, а не от языка. g> Очнись, кто тут про качество кода кроме тебя говорил?
Аналогий тоже не проводим, понятно.
Если программист — профессионал, то он с гораздо большей вероятностью напишет качественный код на любом из известных ему языков безотносительно поддержки управления памятью в них.
Или это тоже будешь оспаривать?
g> g>> g>>более мощная система типов g> g>> S>о0 А ктото запрещает свои типы объявлять? По моему почти в любом языке есть. g> g>> Даже не хочется тебе это объяснять. g> S>Значит я прав, раз у тебя больше аргументов не нашлось. g> Ну да, это тоже для тебя очевидно.
Все ясно, аргументов точно нет.
Я вам завидую, у вас есть "железный" аргумент — "для тебя это очевидно".
Здравствуйте, _ABC_, Вы писали:
_AB>А как у Rise of Flight, похоже mrTwitter может рассказать. По крайней мере, мне больше не известно российских фирм, связанных с разработкой более-менее заметных авиасимов на C++. У них тоже свой движок, весьма продвинутый, как говорят. Народ от него в восторге, но в бешенстве от всего остального.
Вот список его фич физического движка:
• Расчёт физических свойств атмосферы в широком диапазоне высот с учётом фактической температуры и давления у земли
• Многослойная модель ветрового поля и турбулентности атмосферы с учётом влияния земли
• Моделирование атмосферных турбулентных спутных следов за самолётами и взрывных волн при разрывах боеприпасов и топливных ёмкостей
• Расчёт аэродинамики воздушных винтов, самолётов и отдельных обломков в любых режимах обтекания, включая закритические
• Расчёт тензора инерции и координат центра тяжести самолётов и их отдельных элементов конструкции по 3D-модели
• Моделирование деформации и разрушения самолётов на основе механики систем конечных элементов
• Перерасчёт в реальном времени инерционно-массовых и аэродинамических характеристик самолётов и отдельных обломков с учётом их деформации и разрушения
• Моделирование траекторий движения самолётов и отдельных обломков на основе динамики системы элементов переменного состава
• Соответствие лётно-тактических характеристик самолётов их реальным прототипам с высокой степенью точности
• Термодинамическая модель двигателя внутреннего сгорания с учётом физико-химических процессов действительного цикла
• Модель столкновения самолёта с препятствием, землёй или водой на основе теории удара и гидродинамики
• Достоверная баллистика различных типов средств поражения для стрелкового оружия с учётом переменного рассеивания
• Моделирование боевых повреждений элементов конструкции и агрегатов самолётов в соответствии с типом средства поражения и дистанцией стрельбы
• Гибкая система настроек сложности управления самолётом и его системами на основе многоконтурных автоматов стабилизации заданных параметров
Приветствую, Mamut, вы писали:
M> g>> S>Точно это компиляция? Ты ничего не напутал? M> S>Пускай это ктото другой скажет M> Тебе это в разное время говорило, наверное, два десятка человек.
Имеется ввиду данное конкретное применение, в качестве скриптового языка в играх.
M> g>> Вообще модульность — поддержка разбиения кода на отдельные бинарне модули. M> S>И у какого из языков C# этому научился? M> Точно не у С++. А Java и Паскаля.
Это уже неважно
M> В частности, модульность C# проявляется в том, что каждый отдельный модуль является независимой единицей компиляции. В частности, из-за изменений в одном модуле не надо перекомпилировывать все модули, которые на него ссылаются (в отличие от С++, в котором не дай бог, что-то изменилось в каком-то достаточно общем .h)
И в чем проблема? о0
Компиляция это разовая задача.
M> g>> g>>более мощная система типов M> g>> S>о0 А ктото запрещает свои типы объявлять? По моему почти в любом языке есть. M> g>> Даже не хочется тебе это объяснять. M> S>Значит я прав, раз у тебя больше аргументов не нашлось. M> Система типов != умение объявлять собственные типы
Почитал тут, но так и не увидел преимуществ ни у шарпа ни у с++
M> В частности, в C# гораздо более строгая типизация, чем в С++.
Помоему это наоборот минус...
Здравствуйте, Ikemefula, Вы писали:
I>>>Очень интересно, с учетом XNA того же CC>>На ХНЕ ничего серъёзного никто в здравом уме не пишет. I>Это ты так думаешь.
Да ты шо. А ссылкой подтвердишь?
CC>>Что нить уровня COD MW2 — никак нет. I>Это пока. Сейчас проще старые движки использовать, потому как портирование слишком много времени занимает.
Новые движки все едино пишутся на unmanaged. Эксперименты ставятся, разумеется, но до практического применения пока ни один не дошёл.
Разве что если компы опять совершат качественный рывок и у всех будут десятки гигагерц проца и десятки гигабайт оперативы, чтоб можно было считать что "память не ресурс, а проц всегда всё считает быстро".
Ну а пока игры имеют жёсткие лимиты по потреблению памяти и минимальному FPS (читай, быстродействию).
I>Со временем экономия времени разработки перевесит убытки от портированя и игры будут манагед.
А наши внуки будут жить уже при коммунизме.
... << RSDN@Home 1.1.4 stable SR1 rev. 568>>
Забанили по IP, значит пора закрыть эту страницу.
Всем пока
Здравствуйте, Ikemefula, Вы писали:
I>Требования реалтайма даж ОС Виндовс не удовлетворяет.
Реалтайм он вообще то разный бывает. И под винду realtime писать можно.
I>Единственно, памяти будет отожрано гораздо больше немного.
Интересная языковая конструкция.
I> Но это не проблема, потому что обычно в геймдеве требования ресурсов можно предсказать заранее оценкой сверху.
Как раз проблема.
Чем на меньшем колве компов пойдет игра тем хуже будут продажи.
Так что в жесткие рамки системных требований надо впихнуть как можно больше.
Работать оно должно быстро — выдавать стабильный играбельный FPS.
Это бизнесу насрать сколько у него проходит времени от нажатия на кнопку до появления в окошке цифры: 0.01 сек или 0.1 сек. И не страшно если будет то 0.1 сек то 0.5 сек
А для геймера разница 10FPS и 100FPS просто фатальная. Как и провалы и рывки FPS.
... << RSDN@Home 1.1.4 stable SR1 rev. 568>>
Забанили по IP, значит пора закрыть эту страницу.
Всем пока
Здравствуйте, mrTwister, Вы писали:
CC>>поделись тогда инсайдерскими данными что там сейчас за расклады. T>Что именно тебя интересует?
языки, производительность, качество симуляции
... << RSDN@Home 1.1.4 stable SR1 rev. 568>>
Забанили по IP, значит пора закрыть эту страницу.
Всем пока
Здравствуйте, Eugeny__, Вы писали:
E__>Ясен пень. Писать логику на плюсах — трата времени и сил чистой воды.
Неудобно, да. Скрипты тут подходят куда лучше.
E__>стандартные глюки плюсов(лики и прочие последствия ручного управления памятью).
Вы всё еще выделяете память вручную??? Надо полагать STL и RAII придуманы зря. Какие ещё лики? О чем вы, господа!
Последние несколько лет запускаю BC только любопытства ради. Специально в конце unit/regression tests добавлены такие строки
int* ptr = new int [5];
ptr[2] = rand();
Чтоб убедиться что BC все еще работает, и что он пишет что ликов нет потому, что их действительно нет.
E__>Так что все правильно. Числодробилки на плюсах, логика на шарпе/жабе/питоне/жскрипте/самописном скрипте и т.д., причем необязательно только на одном из них.
Верно.
... << RSDN@Home 1.1.4 stable SR1 rev. 568>>
Забанили по IP, значит пора закрыть эту страницу.
Всем пока
Здравствуйте, neFormal, Вы писали:
F>сразу видно человека, который не знаком с геймдевом.. F>в геймдеве кодеры только кодят, какие могут быть ещё мысли об интересном игроку мире?. для "мира" есть геймдизайнеры, которые настраивают мир уже в тулзах, написанных специально для этого..
Ну логику поведения персонажа (а особенно наболдать забавные глюки этой логики) весьма интересно.
У нас как то даже собирали видео/скриншоты прикольных багов, потом правда забили.
... << RSDN@Home 1.1.4 stable SR1 rev. 568>>
Забанили по IP, значит пора закрыть эту страницу.
Всем пока
Здравствуйте, Ikemefula, Вы писали:
CC>>Капец. CC>>Это банально неудобно. I>это банально удобно — настраиваешь и подфикшивать можно в процессе игры, а не отдельно.
А ты попробуй.
Мы пробовали.
... << RSDN@Home 1.1.4 stable SR1 rev. 568>>
Забанили по IP, значит пора закрыть эту страницу.
Всем пока
I>Думаю сам поймешь что к чему.
М-да. Копирование через SSE, офигеть как круто.
Если посмотреть на код, то возникает вопрос, а почему функция не вернула сразу куда надо значение? Почему его надо потом еще и копировать?
А как насчет писать сразу с использованием SSE:
__m128i x = _mm_load_si128 (&a);
__m128i y = _mm_srli_epi32 (b, SFMT_SHIFT_RIGHT_32);
__m128i z = _mm_srli_si128 (c, SFMT_SHIFT_RIGHT_128);
__m128i v = _mm_slli_epi32 (d, SFMT_SHIFT_LEFT_32);
z = _mm_xor_si128 (z, x);
z = _mm_xor_si128 (z, v);
x = _mm_slli_si128 (x, SFMT_SHIFT_LEFT_128);
y = _mm_and_si128 (y, mask);
z = _mm_xor_si128 (z, x);
z = _mm_xor_si128 (z, y);
По опыту разработки матлибы для криптографии скажу что иногда даже за Intel C++ с макс. оптимизацией некоторые примитивы пришлось написать руками на асме с получением 30-50% прироста в скорости вычислений. Я против смешивания асма и С++, но за +50% я готов потерпеть.
... << RSDN@Home 1.1.4 stable SR1 rev. 568>>
Забанили по IP, значит пора закрыть эту страницу.
Всем пока
Здравствуйте, Turyst, Вы писали:
T>>>2. То что одна компания никак не определится на чем писать (из ваших слов они используют и С++ и джаву и C#) єто характеристика не отрасли .
YKU>>Это разные компании. YKU>>ЕМНИП тот ИЛ-2, который на яве — gaijin, а этот(пердположительно на шарпе) — мaddox.
T>Лучше б вы проверили перед тем как писать.
Да так оно и есть. А что, собственно, вам не понравилось?
Здравствуйте, Mamut, Вы писали:
M>Вообще-то объяснение элементарное.
M>В геймдеве разработчиков на С/С++ — пруд пруди. Более того, доступно просто огромное количество различных разработок (от алгоритмов до библиотек), заточенных именно под C/C++.
на самом деле, для геймдева их не так то и много.. а общие наработки — как и во всех других проектах..
M>Managed игры будут. Думаю, года через 3-4, когда нарастет мясо.
они уже есть и/или делаются.. на том же Unity3D.. но это не hi-end..
Здравствуйте, CreatorCray, Вы писали:
CC>По опыту разработки матлибы для криптографии скажу что иногда даже за Intel C++ с макс. оптимизацией некоторые примитивы пришлось написать руками на асме с получением 30-50% прироста в скорости вычислений. Я против смешивания асма и С++, но за +50% я готов потерпеть.
любопытно, за счёт чего был такой скачок производительности?.
Здравствуйте, yoriсk.kiev.ua, Вы писали:
YKU>Здравствуйте, Turyst, Вы писали:
T>>>>2. То что одна компания никак не определится на чем писать (из ваших слов они используют и С++ и джаву и C#) єто характеристика не отрасли .
YKU>>>Это разные компании. YKU>>>ЕМНИП тот ИЛ-2, который на яве — gaijin, а этот(пердположительно на шарпе) — мaddox.
T>>Лучше б вы проверили перед тем как писать.
YKU>Да так оно и есть. А что, собственно, вам не понравилось?
Мы здесь говорим о Ил-2 Штурмовик, который был написан Maddox Games с использованием джавы, а не про порт на приставки сделанній gaijin, который скорей всего был написан на С++, так как например на PS3 стоит Линукс API там для С++.
Здравствуйте, IID, Вы писали:
IID>Здравствуйте, gandjustas, Вы писали:
IID>сейчас в качестве языка скриптинга стандартом де-факто является LUA
G>>Конечно не понимаешь. G>>1)Скорость компиляции у C# (или другого .NET языка) гораздо выше IID>чем у LUA ?
чем у плюсов
IID>а в C# от тормозов JIT-а можно отказаться при желании ? (например, если скорость скриптинга и так устраивает).
Ага, ngen
А можно в LUA отказаться от тормозов динамической типизации?
G>>2)Модульность получше IID>Какая модульность у скрипта ? И чем она лучше чем у LUA ?
Я по LUA не спец, но можно в LUA создавать и рапространять отдельные модули, которые потом будут использоваться в других программах?
G>>3)Автоматическия сборка мусора, более мощная система типов IID>сборка мусора есть у LUA, система типов тоже довольно мощная.
Ну в LUA динамическая типизация, это значит что множество проверок времени компиляци будут недоступны, а следовательно скорость в зависимости от размера скрипта будет падать быстрее.
IID>Более того, интерпретируемый (sic!) LUA в тестах ухитряется обходить JIT-еный C#(!)
Тесты в студию.
IID>Как минимум, обходить по объёму отжираемой памяти.
Это как раз мало инетресует. Я лишние десяток мегабайт с радостью поменяю на увеличение скорости.
IID>А если скомпилять LUA с помощью LLVM то и по производительности кое-где обгоняет, а кое-где на уровне или чуть хуже. Т.е. в этом плане сравним.
show me the code
Здравствуйте, Sheridan, Вы писали:
S>Приветствую, gandjustas, вы писали:
g>> g>> S>Если рук нет — и она не поможет, а если руки есть — она не нужна. g>> g>> Тебе это очевидно? g>> S>Но тем не менее это очевидно. g>> Ну вот сам сказал — значит неверно. S>Аргументов тоже нет, ясно.
Шерида, ты не понял еще что очевидные тебе вещи никто не будет опровергать, ты их сам опровергаешь.
g>> S>Качество кода напрямую зависит от мастерства программиста, а не от языка. g>> Очнись, кто тут про качество кода кроме тебя говорил? S>Аналогий тоже не проводим, понятно. S>Если программист — профессионал, то он с гораздо большей вероятностью напишет качественный код на любом из известных ему языков безотносительно поддержки управления памятью в них. S>Или это тоже будешь оспаривать?
Еще раз, кто говорил о качестве кода?
Здравствуйте, mrTwister, Вы писали:
T>Здравствуйте, Sheridan, Вы писали:
M>>> Managed игры будут. Думаю, года через 3-4, когда нарастет мясо. S>>Не успеет мясо нарасти. Как только начинает наростать, так чтото меняется.
T>Что меняется то? T>А ничего, что 99% игр на PC работают на Microsoft DirectX?
Ну дык версий уже 11 его есть и АPI и подходы время от времени меняются.
Приветствую, gandjustas, вы писали:
g> S>Аргументов тоже нет, ясно. g> Шерида, ты не понял еще что очевидные тебе вещи никто не будет опровергать, ты их сам опровергаешь.
И я до сих пор не вижу аргументов.
g> g>> S>Качество кода напрямую зависит от мастерства программиста, а не от языка. g> g>> Очнись, кто тут про качество кода кроме тебя говорил?
g> S>Аналогий тоже не проводим, понятно. g> S>Если программист — профессионал, то он с гораздо большей вероятностью напишет качественный код на любом из известных ему языков безотносительно поддержки управления памятью в них. g> S>Или это тоже будешь оспаривать? g> Еще раз, кто говорил о качестве кода?
Я, говорил. Говорил какраз в свете того что если пишет профессионал, то ему положить на то — есть GC или нет, так как код будет скорее всего качественный, тоесть не будет ошибок, связанных с управлением памятью.
Хватит тупить уже.
Здравствуйте, Sheridan, Вы писали:
S>Да вот к примеру виндовзформс на чтототам меняют...
ну, блин, и троль же. неделю назад говорилось тебе, что НЕ меняют. появился другой подход, позволяющий создавать более богатые виндовые интерфесы проще.
Приветствую, a_kutovets, вы писали:
a> S>Да вот к примеру виндовзформс на чтототам меняют... a> ну, блин, и троль же. неделю назад говорилось тебе, что НЕ меняют. появился другой подход, позволяющий создавать более богатые виндовые интерфесы проще.
Ну да "ненене, мы не меняем, просто сильнасильна советуем теперь писать в впф, потомучта там много вкусного. Такого чего нет в виндовзформс и не будет. Например отрисовка через директхрень".
Приветствую, a_kutovets, вы писали:
a> a>> ну, блин, и троль же. неделю назад говорилось тебе, что НЕ меняют. появился другой подход, позволяющий создавать более богатые виндовые интерфесы проще.
a> S>Ну да "ненене, мы не меняем, просто сильнасильна советуем теперь писать в впф, потомучта там много вкусного. Такого чего нет в виндовзформс и не будет. Например отрисовка через директхрень".
a> for god's sake. Шеридан, ты клинический идиот (с) Mamut толи Sinclair
А это уже оскорбление если что.
Впрочем это хорошо, раз на оскорбления переходишь — это означает что аргументов нет.
Здравствуйте, Turyst, Вы писали:
YKU>>Да так оно и есть. А что, собственно, вам не понравилось?
T>Мы здесь говорим о Ил-2 Штурмовик
Мы тут вообще о ИЛ-2 говорим. Про тот ИЛ-2 я видел массу рублей на форуме — сколько там явы.
YKU>>а не про порт на приставки сделанній gaijin, который скорей всего был написан на С++
Он таки написан на яве. По крайней мере народ, который там работал так говорит.
T>так как например на PS3 стоит Линукс API там для С++.
Здравствуйте, Sheridan, Вы писали:
S>Ну да "ненене, мы не меняем, просто сильнасильна советуем теперь писать в впф, потомучта там много вкусного. Такого чего нет в виндовзформс и не будет. Например отрисовка через директхрень".
Я смотрю, у тебя еще и с DirectX трудности какие-то. Не просветишь?
Здравствуйте, yoriсk.kiev.ua, Вы писали:
YKU>Здравствуйте, Turyst, Вы писали:
YKU>>>Да так оно и есть. А что, собственно, вам не понравилось?
T>>Мы здесь говорим о Ил-2 Штурмовик
YKU>Мы тут вообще о ИЛ-2 говорим. Про тот ИЛ-2 я видел массу рублей на форуме — сколько там явы.
YKU>>>а не про порт на приставки сделанній gaijin, который скорей всего был написан на С++
YKU>Он таки написан на яве. По крайней мере народ, который там работал так говорит.
T>>так как например на PS3 стоит Линукс API там для С++.
YKU>Вы намекаете, что Ява на Линуксе не живёт?
Я говорю, что Сони не предоставляет API для джавы.
Здравствуйте, mrTwister, Вы писали:
T>Здравствуйте, Turyst, Вы писали:
YKU>>>Вы намекаете, что Ява на Линуксе не живёт?
T>>Я говорю, что Сони не предоставляет API для джавы.
T>Вообще, из общего у "IL-2 Sturmovik: Birds of Prey" c "IL-2 Sturmovik" только первая часть в названии.
О, вот, а то yoriсk.kiev.ua со мной спорит. ві там хотя бі между собой синхронизируйте, кто про что спорит и где "правда"
M>> Managed игры будут. Думаю, года через 3-4, когда нарастет мясо. S>Не успеет мясо нарасти. Как только начинает наростать, так чтото меняется. S>Запомни, пока технология в руках микрософта — не жди хоть какойто долговременной стабилизации и "наращивания мяса". Это банально невыгодно.
Шеридан, ты уже задрал. DirectX меняется? Меняется. Ничего, что под него как писали игры, так и пишут? Даже С+ меняется. Можешь почитать стандарт C++0x. Qt меняется, а ты его восхваляешь. А тут упс, МС позволяет себе менять .NET (причем далеко не так быстро и максимально сохраняя обратную совместимость) — и все, Шеридан объявляет их вселенским злом, по кругу.
У технологий вообще есть свойство меняться.
И когда ты начнешь пользоваться мозгом и гуглем, а не своими фантазиями?
Здравствуйте, neFormal, Вы писали:
F>Здравствуйте, Eugeny__, Вы писали:
E__>>Кроме того, подобный финт позволяет разработчикам сценария вообще не знать плюсов, нафиг оно им упало — у них другая задача, и мысли другим заняты — им надо интересный игроку мир создавать, а не бороться с низкоуровневыми багами.
F>сразу видно человека, который не знаком с геймдевом.. F>в геймдеве кодеры только кодят, какие могут быть ещё мысли об интересном игроку мире?. для "мира" есть геймдизайнеры, которые настраивают мир уже в тулзах, написанных специально для этого..
И что, в тулзах скрипты они не пишут? Одной расстановкой объектов не обойтись, им еще и логику надо кой-какую прилепить(особенно в игрухах типа NWN — там любой мод открой, скриптоф дофига и больше).
Новости очень смешные. Зря вы не смотрите. Как будто за наркоманами подсматриваешь. Только тетка с погодой в завязке.
There is no such thing as a winnable war.
Здравствуйте, IID, Вы писали:
G>>А можно в LUA отказаться от тормозов динамической типизации? IID>а в шарпе от тормозов рефлексии ?
Да как два пальца. С помощью динамической генерации программы в ран-тайм через стандартную библиотеку (Emit). А вот в С++ это невозможно ни в каком виде.
Здравствуйте, Eugeny__, Вы писали:
E__>И что, в тулзах скрипты они не пишут? Одной расстановкой объектов не обойтись, им еще и логику надо кой-какую прилепить(особенно в игрухах типа NWN — там любой мод открой, скриптоф дофига и больше).
практика показывает, что в основном это пишут специальные кодеры, которые формально относятся к геймдизайн-отделу..
Здравствуйте, Mamut, Вы писали:
M>>> Managed игры будут. Думаю, года через 3-4, когда нарастет мясо. S>>Не успеет мясо нарасти. Как только начинает наростать, так чтото меняется. S>>Запомни, пока технология в руках микрософта — не жди хоть какойто долговременной стабилизации и "наращивания мяса". Это банально невыгодно.
M>Шеридан, ты уже задрал. DirectX меняется? Меняется. Ничего, что под него как писали игры, так и пишут? Даже С+ меняется. Можешь почитать стандарт C++0x. Qt меняется, а ты его восхваляешь. А тут упс, МС позволяет себе менять .NET (причем далеко не так быстро и максимально сохраняя обратную совместимость) — и все, Шеридан объявляет их вселенским злом, по кругу.
Оно реально вселенское зло, и именно потому, что разрабатывал МС. Фреймворк невозможно снести, потому что есть использующие его приложения. Студию невозможно снести, потому что чето не так с фреймворком. В результате полдня ковыряния в реестре и удаления файлов вручную. То ли дело жаба. Надоела еклипс — стер папочку, и фсё.
Одним из 33 полных кавалеров ордена "За заслуги перед Отечеством" является Геннадий Хазанов.
Здравствуйте, IID, Вы писали:
IID>Здравствуйте, gandjustas, Вы писали:
G>>Здравствуйте, IID, Вы писали:
IID>>>Здравствуйте, gandjustas, Вы писали:
IID>>>сейчас в качестве языка скриптинга стандартом де-факто является LUA
G>>>>Конечно не понимаешь. G>>>>1)Скорость компиляции у C# (или другого .NET языка) гораздо выше IID>>>чем у LUA ? G>>чем у плюсов IID>А причём тут плюсы ? Спать спокойно не дают ? Они для скриптинга и так не применяются.
Дык разговор про плюсы был.
IID>>>а в C# от тормозов JIT-а можно отказаться при желании ? (например, если скорость скриптинга и так устраивает). G>>Ага, ngen IID>Ага, здравствуюй компиляция и привязка к аппаратуре. Я имел ввиду исполнять байт-код интерпретатором. А иначе те же плюсы, вид с боку.
Так ngen на целевой машине делается при установке.
G>>А можно в LUA отказаться от тормозов динамической типизации? IID>а в шарпе от тормозов рефлексии ?
А она часто используется? Тем более основные тормоза рефлексии от получения метаинформации, её использование не настолько затратно.
G>>>>2)Модульность получше IID>>>Какая модульность у скрипта ? И чем она лучше чем у LUA ? G>>Я по LUA не спец, но можно в LUA создавать и рапространять отдельные модули, которые потом будут использоваться в других программах? IID>В Луа интерпретатор байткода это несколько десяков кб Сишных сорцов. Или несколько (единиц) Кб откомпилённом виде. Лицензия свободная.
А где ответ на вопрос?
G>>а следовательно скорость в зависимости от размера скрипта будет падать быстрее. IID>А этот вывод с какого перепугу ? Цифры в студию. Или надо звать Кэпа, который объяснит, что с ростом размера программы (на любом языке) растёт число операций, а следовательно время их исполнения.
Ты не понял. Для проверки корректности программы на динамическом языке нужны тесты, причем количество тестов растет лавинообразно с ростом размеров кода.
IID>>>Более того, интерпретируемый (sic!) LUA в тестах ухитряется обходить JIT-еный C#(!) G>>Тесты в студию. IID>тыцтыц
Ну там MS .NET отсуствует, а моно никогда скоростью не отличался кроме некоторых математических расчетов.
IID>>>Как минимум, обходить по объёму отжираемой памяти. G>>Это как раз мало инетресует. Я лишние десяток мегабайт с радостью поменяю на увеличение скорости. IID>Да ты чо А ничего что в игре и так есть куда этот десяток мегабайт пристроить ? В модели, в текстуры, в уровни. И разбрасываться десятками мегабайт ради нерадивых программистов там не принято. А ещё есть 32битное ограничение 2гб адресного пространства на процесс.
И все равно я поменяю память на скорость работы. Если что докупить пару гигов проще, чем апгрейдить проц.
Я вообще против луа и других скриптовых языков ничгео не имею, у них есть свои, вполне достойные области применения. Но ИМХО тот же C# гораздо выгоднее для крупной разработки (не думаю что логика некоторой игры — мелочь).
Здравствуйте, ambel-vlad, Вы писали:
AV>Здравствуйте, gandjustas, Вы писали:
G>>>>2)Модульность получше IID>>>Какая модульность у скрипта ? И чем она лучше чем у LUA ? G>>Я по LUA не спец, но можно в LUA создавать и рапространять отдельные модули, которые потом будут использоваться в других программах?
AV>А на кой черт это надо?
Здравствуйте, gandjustas, Вы писали:
G>Я вообще против луа и других скриптовых языков ничгео не имею, у них есть свои, вполне достойные области применения. Но ИМХО тот же C# гораздо выгоднее для крупной разработки (не думаю что логика некоторой игры — мелочь).
Здравствуйте, CreatorCray, Вы писали:
CC>Здравствуйте, gandjustas, Вы писали:
g>>>> 2)Модульность получше S>>>Модульность чего? G>>Вообще модульность — поддержка разбиения кода на отдельные бинарне модули. CC>А нафига оно в геймдеве то?
Здравствуйте, mrTwister, Вы писали:
T>Здравствуйте, IID, Вы писали:
IID>>Ещё один слепой Ну откуда вы всё время С++ берёте ? Мы в этой подветке LUA vs. C# обсуждаем. Причём тут С++ ?
T>Ты хочешь сказать, что у LUA рефлекшен работает быстрее, чем у C#?
Конечно быстрее Его там нет. Следовательно работает за время 0.
Здравствуйте, neFormal, Вы писали:
F>Здравствуйте, gandjustas, Вы писали:
G>>Я вообще против луа и других скриптовых языков ничгео не имею, у них есть свои, вполне достойные области применения. Но ИМХО тот же C# гораздо выгоднее для крупной разработки (не думаю что логика некоторой игры — мелочь).
F>написал ли ты много кода на Lua?.
Ага, что-то около 10 строк
Зато пару раз прикручивал Lua-движок к программе.
Здравствуйте, gandjustas, Вы писали:
G>>>>>2)Модульность получше IID>>>>Какая модульность у скрипта ? И чем она лучше чем у LUA ? G>>>Я по LUA не спец, но можно в LUA создавать и рапространять отдельные модули, которые потом будут использоваться в других программах?
AV>>А на кой черт это надо?
G>Ну наверное чтобы не копипастить тонны кода.
А зачем заниматься копипастом. Вынес функцию в отдельный файл и юзай этот файл.
Здравствуйте, ambel-vlad, Вы писали:
AV>Здравствуйте, gandjustas, Вы писали:
G>>>>>>2)Модульность получше IID>>>>>Какая модульность у скрипта ? И чем она лучше чем у LUA ? G>>>>Я по LUA не спец, но можно в LUA создавать и рапространять отдельные модули, которые потом будут использоваться в других программах?
AV>>>А на кой черт это надо?
G>>Ну наверное чтобы не копипастить тонны кода.
AV>А зачем заниматься копипастом. Вынес функцию в отдельный файл и юзай этот файл.
Ну вот тебе и модульность. Имея интерпретируемый язык этого достаточно.
IID>G>>>а следовательно скорость в зависимости от размера скрипта будет падать быстрее. IID>>>А этот вывод с какого перепугу ? Цифры в студию. Или надо звать Кэпа, который объяснит, что с ростом размера программы (на любом языке) растёт число операций, а следовательно время их исполнения. G>>Ты не понял. Для проверки корректности программы на динамическом языке нужны тесты, причем количество тестов растет лавинообразно с ростом размеров кода. IID>Допустим, нужны тесты. Как тесты смогут замедлить исполнение скрипта ? И как связано количество тестов и размер скрипта ?
Скорость разработки, это я слово пропустил.
G>>Но ИМХО тот же C# гораздо выгоднее для крупной разработки (не думаю что логика некоторой игры — мелочь). IID>Чем он выгоднее ?
Типизация, компилируемость, куча инструментальных средств и библиотек.
IID>Как по мне, так дополнительный гемморой с портабельностью. Например на PS3/Wii.
Есть такое, в данном случае может быть выгоднее использовать тот же lua.
Здравствуйте, gandjustas, Вы писали:
G>>>>>>>2)Модульность получше IID>>>>>>Какая модульность у скрипта ? И чем она лучше чем у LUA ? G>>>>>Я по LUA не спец, но можно в LUA создавать и рапространять отдельные модули, которые потом будут использоваться в других программах?
AV>>>>А на кой черт это надо?
G>>>Ну наверное чтобы не копипастить тонны кода.
AV>>А зачем заниматься копипастом. Вынес функцию в отдельный файл и юзай этот файл.
G>Ну вот тебе и модульность. Имея интерпретируемый язык этого достаточно.
Здравствуйте, neFormal, Вы писали:
CC>>По опыту разработки матлибы для криптографии скажу что иногда даже за Intel C++ с макс. оптимизацией некоторые примитивы пришлось написать руками на асме с получением 30-50% прироста в скорости вычислений. Я против смешивания асма и С++, но за +50% я готов потерпеть.
F>любопытно, за счёт чего был такой скачок производительности?.
Без лишней обвязки заюзал ADC, SBB, SHRD, SHLD для работы с безразмерными целыми. Конкретно для примитивов сложения/вычитания и сдвигов.
Для сложения компилер генерил лишний код для хранения остатка, а для сдвига использовал множественные SHR/SHL.
Учитывая что эти примитивы базовые и на них строится вся высокоуровневая арифметика то сумма прироста "винтиков" по результатам тестов вылилась в +50% общей производительности.
... << RSDN@Home 1.1.4 stable SR1 rev. 568>>
Забанили по IP, значит пора закрыть эту страницу.
Всем пока
Здравствуйте, neFormal, Вы писали:
E__>>Кроме того, подобный финт позволяет разработчикам сценария вообще не знать плюсов, нафиг оно им упало — у них другая задача, и мысли другим заняты — им надо интересный игроку мир создавать, а не бороться с низкоуровневыми багами.
F>сразу видно человека, который не знаком с геймдевом.. F>в геймдеве кодеры только кодят, какие могут быть ещё мысли об интересном игроку мире?. для "мира" есть геймдизайнеры, которые настраивают мир уже в тулзах, написанных специально для этого..
Раз кодят, значит низкоуровневых багов у них не бывает что ли ?
M>> Managed игры будут. Думаю, года через 3-4, когда нарастет мясо. S>Не успеет мясо нарасти. Как только начинает наростать, так чтото меняется. S>Запомни, пока технология в руках микрософта — не жди хоть какойто долговременной стабилизации и "наращивания мяса". Это банально невыгодно.
DirectX. Уже в 11-й версии.
Хочешь поговорить о консолях?
Xbox 360. (кстати, на консолях технологии меняются тоже достаточно часто)
МСу выгодно получать деньги. В том числе путем привлечения разработчиков, а не путем отталкивания. Если бы МС менял технологии так часто, как ты себе нафантазировал, под винд никто ничего не разрабатывал бы.
Здравствуйте, CreatorCray, Вы писали:
I>>>>То есть самая меньшая часть игры, ввод-ввывод, будет написана на с++ CC>>>Ты б хоть один двиг открыл посмотреть сколько там того "ввода-вывода" и что он делает. I>>Открыл и посмотрел. Шота не ясно, про чтоты говоришь. CC>Можно узнать что за движок ты "Открыл и посмотрел"?
Тут я умолчу, он добыт не самым честным способом Думай что хошь.
CC>>>+ не забудь про realtime требования к коду. Т.е. чем быстрее рендерим — тем лучше. I>>Это и ежу ясно. Дальше то что ? Ты думаешь менеджед здесь чтото ухудшит ? CC>Я 4 года занимался геймдевом на фуллтайм за деньги. Так что я не "думаю" — я знаю: менеджед в геймдеве хорош или для тулов или для мелких игр, нетребовательных к ресурсам. В ядре ему еще долго будет делать нечего.
Нормальная система не проводит в ядре основное время, это к вопросу о реалтайме.
CC>Я прекрасно осведомлён какой толщины ты тролль и мне надоело объяснять в общем то прописные истины.
Здравствуйте, CreatorCray, Вы писали:
CC>Здравствуйте, gandjustas, Вы писали:
G>>>>2)Модульность получше IID>>>Какая модульность у скрипта ? И чем она лучше чем у LUA ? G>>Я по LUA не спец, но можно в LUA создавать и рапространять отдельные модули, которые потом будут использоваться в других программах? CC>Мы всё ещё про геймдев?
Любой код больше пары килострок.
IID>>>Как минимум, обходить по объёму отжираемой памяти. G>>Это как раз мало инетресует. Я лишние десяток мегабайт с радостью поменяю на увеличение скорости. CC>Мы всё ещё про геймдев?
Мне, как пользователю, абсолютно пофиг. Мне как всегда легче докупить памяти, чем апгрейдить проц.
Здравствуйте, Mamut, Вы писали:
M>>>А все почему? Потому что у С++ нет модульности как таковой. F>>толсто.. M>Да ладно толсто Compile-time модульности у него точно нет
Здравствуйте, CreatorCray, Вы писали:
CC>Последние несколько лет запускаю BC только любопытства ради. Специально в конце unit/regression tests добавлены такие строки CC>
CC>int* ptr = new int [5];
CC>ptr[2] = rand();
CC>
CC>Чтоб убедиться что BC все еще работает, и что он пишет что ликов нет потому, что их действительно нет.
Это саги нибелунгов
CreateSomething(One,Two,Three);
вот тебе вопрос по с++, пример выше, что в нете отработает на раз и что в с++ может дать утечку.
Здравствуйте, CreatorCray, Вы писали:
CC>По опыту разработки матлибы для криптографии скажу что иногда даже за Intel C++ с макс. оптимизацией некоторые примитивы пришлось написать руками на асме с получением 30-50% прироста в скорости вычислений. Я против смешивания асма и С++, но за +50% я готов потерпеть.
На худой конец, если разрешено использование асма, то можно включить unsafe и пользуясь делегатами вызывать какой угодно ассемблерный код из нета.
Здравствуйте, gandjustas, Вы писали:
G>>>Это как раз мало инетресует. Я лишние десяток мегабайт с радостью поменяю на увеличение скорости. CC>>Мы всё ещё про геймдев? G>Мне, как пользователю, абсолютно пофиг. Мне как всегда легче докупить памяти, чем апгрейдить проц.
Не легче:
1) На ПЦ есть вполне осязаемое 32битное ограничение на 2гб адресного пространства процесса. И хоть опдокупись памяти, выше не прыгнешь. А переход на x64 бита это апгрейд: проца, ОСи, драйверов, прикладного софта.
2) На консолях в принципе памяти не докупишь.
Здравствуйте, neFormal, Вы писали:
I>>Сразу удваивай время разработки из за низкоуровневых и трудноуловимых багов с памятью.
F>самый трудноуловимый баг у меня занял пару дней.. следовательно, весь сервак я писал 4 дня.. запишите меня в книгу Гиннеса..
Тебя можно записать в книгу людей с хромой логикой.
Не пойму где связь между временем на один баг и временем на весь проект.
I>>Ты не думал про то, что серверные прилjжения нынче пишутся на джаве или с# ?
F>предлагаю выйти из пелены собственных фантазий и оглядеться вокруг..
M>>>>А все почему? Потому что у С++ нет модульности как таковой. F>>>толсто.. M>>Да ладно толсто Compile-time модульности у него точно нет
F>линкер, не?.
Что линкер? Линкер линкует А вот компилятор периодически порывается перекомпилировать все и вся только потому, что один .h файл поменялся
Здравствуйте, Mamut, Вы писали:
M>>>>>А все почему? Потому что у С++ нет модульности как таковой. F>>>>толсто.. M>>>Да ладно толсто Compile-time модульности у него точно нет F>>линкер, не?. M>Что линкер? Линкер линкует А вот компилятор периодически порывается перекомпилировать все и вся только потому, что один .h файл поменялся
M>>>>>>А все почему? Потому что у С++ нет модульности как таковой. F>>>>>толсто.. M>>>>Да ладно толсто Compile-time модульности у него точно нет F>>>линкер, не?. M>>Что линкер? Линкер линкует А вот компилятор периодически порывается перекомпилировать все и вся только потому, что один .h файл поменялся
F>ну это да..
Вот я это и имел в виду
Хотя распределенная (даже поверх двух ядер на одном и том же компе) компиляция уже определенно начинает радовать. Но все равно это все не то, совсем не то
Здравствуйте, CreatorCray, Вы писали:
CC>>>Это банально неудобно. I>>это банально удобно — настраиваешь и подфикшивать можно в процессе игры, а не отдельно. CC>А ты попробуй. CC>Мы пробовали.
Возможно проект был огранизован не лучшим образом.
Здравствуйте, Ikemefula, Вы писали:
I>Смотри. Еще недавно этот сегмент был тотально сиплюсный. Сейчас С++ уже не доминирует. I>Это не значит, что на нём не пишут, это значит что из этой ниши его почти что вытеснили.
ещё недавно все сидели на процах производства Intel, а сейчас там уже есть AMD..
это не значит, что Intel больше не выпускает процы, это значит, что из этой ниши его почти что вытеснили..
Здравствуйте, neFormal, Вы писали:
I>>Смотри. Еще недавно этот сегмент был тотально сиплюсный. Сейчас С++ уже не доминирует. I>>Это не значит, что на нём не пишут, это значит что из этой ниши его почти что вытеснили.
F>ещё недавно все сидели на процах производства Intel, а сейчас там уже есть AMD.. F>это не значит, что Intel больше не выпускает процы, это значит, что из этой ниши его почти что вытеснили..
Твою аналогию можно трактовать десятком разных способов. Какой ты имел ввиду ?
Здравствуйте, Ikemefula, Вы писали:
I>>>Ты не думал про то, что серверные прилjжения нынче пишутся на джаве или с# ? CC>>Вот смотрю я на серверное приложение под 2008R2 x64 на С++ та думку годаю....
I>Смотри. Еще недавно этот сегмент был тотально сиплюсный. Сейчас С++ уже не доминирует.
I>Это не значит, что на нём не пишут, это значит что из этой ниши его почти что вытеснили.
Паша, проект на который смотрит Creator начали писать в этом году только. При том, что эту софтину вообще невозможно написать используя только C#. Поэтому и выбрана стратегия: сервер на С/С++, админская часть (MMC) — на С#
Приветствую, Privalov, вы писали:
P> S>Это просто еще одна фигня. с помощью которой заставляют покупать продукты МС. P> А почему фигня, объяснить можешь?
"Фигня" это просто для склейки фразы. Вместо него можно подставить "штуковина", "фишка" — смысл не изменится.
Приветствую, Ikemefula, вы писали:
I> S>Если рук нет — и она не поможет, а если руки есть — она не нужна.
I> Чем вышет требования к ровности рук тем сложнее найти n-человек для комманды под эти требования.
Безусловно найти труднее, да и платить надо какбы больше.
Зато и результат получше.
Или проще набрать вместо пары мастеров человек пять студентов чтобы калбасили и пофиг на все остальное?
I> Сколько тебе лет, что бы такие аргументы использовать ?
Гм, а это тут при чем? Или взрослые дяди не обращают внимание на такие мелочи как опыт нанятых людей?
Здравствуйте, Ikemefula, Вы писали:
I>>>>>То есть самая меньшая часть игры, ввод-ввывод, будет написана на с++ CC>>>>Ты б хоть один двиг открыл посмотреть сколько там того "ввода-вывода" и что он делает. I>>>Открыл и посмотрел. Шота не ясно, про чтоты говоришь. CC>>Можно узнать что за движок ты "Открыл и посмотрел"? I>Тут я умолчу, он добыт не самым честным способом Думай что хошь.
Паняяяяятно
... << RSDN@Home 1.1.4 stable SR1 rev. 568>>
Забанили по IP, значит пора закрыть эту страницу.
Всем пока
Здравствуйте, Ikemefula, Вы писали:
I>>>Ты не думал про то, что серверные прилjжения нынче пишутся на джаве или с# ? CC>>Вот смотрю я на серверное приложение под 2008R2 x64 на С++ та думку годаю....
I>Смотри. Еще недавно этот сегмент был тотально сиплюсный. Сейчас С++ уже не доминирует. I>Это не значит, что на нём не пишут, это значит что из этой ниши его почти что вытеснили.
Читать ты явно не умеешь.
На нашем текущем серверном проекте на шарпе написана только консоль для MMC. Всё остальное C/C++.
... << RSDN@Home 1.1.4 stable SR1 rev. 568>>
Забанили по IP, значит пора закрыть эту страницу.
Всем пока
M> Хотя распределенная (даже поверх двух ядер на одном и том же компе) компиляция уже определенно начинает радовать. Но все равно это все не то, совсем не то
Здравствуйте, ambel-vlad, Вы писали:
I>>Смотри. Еще недавно этот сегмент был тотально сиплюсный. Сейчас С++ уже не доминирует.
I>>Это не значит, что на нём не пишут, это значит что из этой ниши его почти что вытеснили.
AV>Паша, проект на который смотрит Creator начали писать в этом году только.
Перечитай внимательно. Я не утверждаю, что на С++ больше не пишут. Так понятно ?
Я говорю, что 1. серверные прилаги можно писать на C# 2. Их пишут на C#
Еще раз — я знаю, что на на С++ до сих пор пишут всяко. Что дальше ?
Здравствуйте, Sheridan, Вы писали:
I>> Это не значит, что на нём не пишут, это значит что из этой ниши его почти что вытеснили. S>Да куда не плюнь — все никак из ниш не повытесняют.
Когда то сайты клепали пользуя с++ на стороне сервера. Ты не в курсе ?
Здравствуйте, neFormal, Вы писали:
I>>Смотри. Еще недавно этот сегмент был тотально сиплюсный. Сейчас С++ уже не доминирует. I>>Это не значит, что на нём не пишут, это значит что из этой ниши его почти что вытеснили.
F>ещё недавно все сидели на процах производства Intel, а сейчас там уже есть AMD.. F>это не значит, что Intel больше не выпускает процы, это значит, что из этой ниши его почти что вытеснили..
Если судить по тому, на чем планирует работать сей серверный софт — АМД уже наверное закрылась нафиг
... << RSDN@Home 1.1.4 stable SR1 rev. 568>>
Забанили по IP, значит пора закрыть эту страницу.
Всем пока
Здравствуйте, Sheridan, Вы писали:
I>> Чем вышет требования к ровности рук тем сложнее найти n-человек для комманды под эти требования. S>Безусловно найти труднее, да и платить надо какбы больше. S>Зато и результат получше.
А убытки за время подбора должной команды ты не учел ?
S>Или проще набрать вместо пары мастеров человек пять студентов чтобы калбасили и пофиг на все остальное?
В результат входит 1. время. 2. стоимость. 3. качество.
Далеко не всегда погоня за суперспецами окупает всегда.
Кроме того, каждый регион ограничен сверху по уровню специалистов, которых можно натять в заданый срок.
I>> Сколько тебе лет, что бы такие аргументы использовать ? S>Гм, а это тут при чем? Или взрослые дяди не обращают внимание на такие мелочи как опыт нанятых людей?
Взрослые дяди обращают внимание на многие факторы, а не на один.
Здравствуйте, CreatorCray, Вы писали:
CC>Это не бизнес, которому можно сказать "надо" и он прогнётся. Тут игроки на среднем железе. Добро пожаловать в реальный мир. CC>Тут программист подстраивается под то железо, что есть у потенциальных покупателей, а не наоборот.
И тем не менее новые игрушки с навороченной графикой умудряются тормозить на вполне современных конфигурациях компов, заставляя заядлых геймеров тратить лишний десяток тыров на апгрейд.
Здравствуйте, CreatorCray, Вы писали:
I>>Смотри. Еще недавно этот сегмент был тотально сиплюсный. Сейчас С++ уже не доминирует. I>>Это не значит, что на нём не пишут, это значит что из этой ниши его почти что вытеснили. CC>Читать ты явно не умеешь. CC>На нашем текущем серверном проекте на шарпе написана только консоль для MMC. Всё остальное C/C++.
И что ? Это один проект. Случай как раз вписываетяс в то, что я описал.
Здравствуйте, Ikemefula, Вы писали:
I>>> Это не значит, что на нём не пишут, это значит что из этой ниши его почти что вытеснили. S>>Да куда не плюнь — все никак из ниш не повытесняют.
I>Когда то сайты клепали пользуя с++ на стороне сервера. Ты не в курсе ?
C++ никогда не позиционировался как язык для вебсерверов. Это не его стихия изначально. То, что он занимал эту нишу до появления более удобного инструмента говорит лишь о том, что на то время лучшей альтернативы не было.
Вот и всё.
... << RSDN@Home 1.1.4 stable SR1 rev. 568>>
Забанили по IP, значит пора закрыть эту страницу.
Всем пока
Приветствую, Ikemefula, вы писали:
I> S>Да куда не плюнь — все никак из ниш не повытесняют. I> Когда то сайты клепали пользуя с++ на стороне сервера. Ты не в курсе ?
Наклепали апача и успокоились.
Здравствуйте, gandjustas, Вы писали:
CC>>Это не бизнес, которому можно сказать "надо" и он прогнётся. Тут игроки на среднем железе. Добро пожаловать в реальный мир. CC>>Тут программист подстраивается под то железо, что есть у потенциальных покупателей, а не наоборот.
G>И тем не менее новые игрушки с навороченной графикой умудряются тормозить на вполне современных конфигурациях компов, заставляя заядлых геймеров тратить лишний десяток тыров на апгрейд.
Новая игрушка: COD MW2
Я её прошёл на C2D 2.2Gz, 2Gb RAM, GF 8600GT
Конфигурация относительно средненькая, как видишь. Никаких SLI и CoreQuad.
Даже тот же Crysis на предыдущей GF 6600GT шел играбельно. Не на Ultra quality есессна.
... << RSDN@Home 1.1.4 stable SR1 rev. 568>>
Забанили по IP, значит пора закрыть эту страницу.
Всем пока
Приветствую, Ikemefula, вы писали:
I> I>> Чем вышет требования к ровности рук тем сложнее найти n-человек для комманды под эти требования. I> S>Безусловно найти труднее, да и платить надо какбы больше. I> S>Зато и результат получше. I> А убытки за время подбора должной команды ты не учел ?
А убытки изза кривого кода, написанный студентами ты не учел?
I> S>Или проще набрать вместо пары мастеров человек пять студентов чтобы калбасили и пофиг на все остальное? I> В результат входит 1. время. 2. стоимость. 3. качество.
Ме пожалуйста 2 и 3.
I> Далеко не всегда погоня за суперспецами окупает всегда.
о0 *коллапс*
I> Кроме того, каждый регион ограничен сверху по уровню специалистов, которых можно натять в заданый срок.
Но это не значит что сразу надо ориентироваться на студентов.
I> S>Гм, а это тут при чем? Или взрослые дяди не обращают внимание на такие мелочи как опыт нанятых людей? I> Взрослые дяди обращают внимание на многие факторы, а не на один.
Как я вижу взрослые дяди обращают внимание на множество факторов, которые сводятся к одному знаменателю: деньги.
Здравствуйте, CreatorCray, Вы писали:
I>>>>Практически все алгОритмы с которыми я сталкивался, будучи портироваными на С++ не давали преимущества. Это пройденый этап. IID>>>Не верю (c) Можно пример алгоритма ? I>>Вряд ли. Это алгоритмы например для роутинга оптической сети. CC>Это разумеется офигенно много говорит нам о том, что за алгоритм и как он был реализован.
Алгоритмы достаточно сложные, такая муть как флойда-уоршала суть базовые операции в данном контексте.
I>>Ничего. Открой свой мега проект на с++ и покажи тамошние строки. CC>И? Ты давай мысль развивай, приводи аргументацию почему А плохо а Б хорошо. А вынуть и показать — это к детям в песочнице.
ты покажи для начала. Всё просто, у меня камня за пазухой нет Мысль простая — как можно и как делается это две большие разницы в силу например исторических причин
I>>Кроме того, дотнет ограничивает девелопера, что дает возможность оптимизировать местами очень не слабо. CC>Скорее не даёт применять некоторые С++ техники для алгоритмической оптимизации.
Есть другие техники, не обязательно пользовать сиплюсные для оптимизации.
I>>Внятно отвечай. Деструктор что ли сам выполнится на другом ядре ? CC>А зачем ему на другом ядре выполняться? Мне надо детерминизм а не бардак в программе.
Т.е. перформанс не интересует ? Как ты быстро то отступил.
CC>Головой. Или работать головой уже считается чем то зазорным? CC>Фреймворков под С++ написано тоже порядком. Рутинные операции автоматизированы.
Ну какой то задел у С++ есть, лет через пять эт фреймворки устареют.
M>> Хотя распределенная (даже поверх двух ядер на одном и том же компе) компиляция уже определенно начинает радовать. Но все равно это все не то, совсем не то
S>А раньше наверняка же было небо голубее, да?
Раньше со скоростью компиляции была вообще жопа. Даже на РСДНе можно найти посты, в которых не рекомендовалось использовать boost из-за невероятно медленной компиляции.
Здравствуйте, Ikemefula, Вы писали:
I>>>При переходе на 64 разряда про память можно забыть. CC>>Про лимит адресного пространства можно пока забыть, специалист ты наш. А как раз память всегда конечна.
I>Память сейчас крайне дешовая. На 64 разряда можно даже на ноутах на раз всунуть 8 гигов, не сильно дорого выйдет.
Засунуть-то можно. Вот только что-то не наблюдается в массовых машинках памяти офигенных размеров.
CC>>>>А для геймера разница 10FPS и 100FPS просто фатальная. Как и провалы и рывки FPS. I>>>Как на С++ с многопроцессорностью ? CC>>Все прекрасно.
I>Не замечал как то.
Да-да. Мы знаем эту песню. Если ты чего-то не видел, то этого и нету.
I>>>Вот дотнет на раз заюзает свободные ядра и там будет работать например GC. CC>>И будет 1 поток с полезной задачей и 3 потока с GC? А смысл?
I>смысл в том, что освобождение памяти времени почти не занимает по сравнению с с++.
Если время работы с хипом становится критичным, то ничего не мешает заменить на другую реализацию.
CC>>Или ты хотел сказать что дотнет переделает линейный алгоритм в параллельный без вмешательства программиста?
I>Хипы в С++ достаточно медленные, что было множество раз обмусолено в философии.
Ты забыл добавить дефолтные хипы медленные.
I>>>А с С++ как ? CC>>Да точно так же.
I>Ню-ню.
I>> S>Да куда не плюнь — все никак из ниш не повытесняют. I>> Когда то сайты клепали пользуя с++ на стороне сервера. Ты не в курсе ? S>Наклепали апача и успокоились.
Здравствуйте, ambel-vlad, Вы писали:
I>>Память сейчас крайне дешовая. На 64 разряда можно даже на ноутах на раз всунуть 8 гигов, не сильно дорого выйдет.
AV>Засунуть-то можно. Вот только что-то не наблюдается в массовых машинках памяти офигенных размеров.
А что для тебя офигенное ? До недавних пор память была очень дорогой.
I>>Не замечал как то.
AV>Да-да. Мы знаем эту песню. Если ты чего-то не видел, то этого и нету.
Ну вот объясни, каке преимущества у с++ перед c# в этом плане. Не забудь хип и GC сравнить.
I>>смысл в том, что освобождение памяти времени почти не занимает по сравнению с с++.
AV>Если время работы с хипом становится критичным, то ничего не мешает заменить на другую реализацию.
У другой реализации будут свои сайдэффекты, не факт что приемлемые.
I>>Хипы в С++ достаточно медленные, что было множество раз обмусолено в философии.
AV>Ты забыл добавить дефолтные хипы медленные.
Здравствуйте, CreatorCray, Вы писали:
CC>>>Про лимит адресного пространства можно пока забыть, специалист ты наш. А как раз память всегда конечна. I>>Память сейчас крайне дешовая. На 64 разряда можно даже на ноутах на раз всунуть 8 гигов, не сильно дорого выйдет. CC>Как это поможет 32битному процессу игры? Выпуск 2х версий вызовет удорожание разработки и тестирования.
32бита это пока. Кроме того, даже с 32битами можно часть прилаги вынести в отдельный процесс, что местами используетяс и дает вполне приличный результат.
I>>А кто тебе сказал что писалось как то неправильно ? Портированием на с++ занимались сиплюсники, одни из лучших. CC>"Возможно проект был огранизован не лучшим образом. " (С)
Ты снова попутал контексты.
I>>Например GC. CC>Как GC относится к ядрам и многопоточности? Это аллокатор.
Понятно дело, что аллоктор. Я имел ввиду управление памятью.
I>>смысл в том, что освобождение памяти времени почти не занимает по сравнению с с++. CC>Я уже как то показательно рвал C# пример аллокации и выделения памяти путём крохотного наколенного С++ thread pool аллокатора.
Дай ссылку, я посмотрю.
I>>Хипы в С++ достаточно медленные, что было множество раз обмусолено в философии. CC>У С++ НЕТ хипа. Есть хип CRT, он дефолтный и его реализация не фиксирована стандартом. Аллокатор в C++ может быть совершенно любой.
Здравствуйте, Ikemefula, Вы писали:
I>>>Ничего. Открой свой мега проект на с++ и покажи тамошние строки. CC>>И? Ты давай мысль развивай, приводи аргументацию почему А плохо а Б хорошо. А вынуть и показать — это к детям в песочнице. I>ты покажи для начала.
std там, где строку собираем из кусочков. refcounted immutable там где строка используется и как ключ и как константный текст.
I> Всё просто, у меня камня за пазухой нет Мысль простая — как можно и как делается это две большие разницы в силу например исторических причин
Ну, глаголь, что там у нас со строками не кошерно?
I>>>Внятно отвечай. Деструктор что ли сам выполнится на другом ядре ? CC>>А зачем ему на другом ядре выполняться? Мне надо детерминизм а не бардак в программе. I>Т.е. перформанс не интересует?
Откуда перформанс от выполнения деструктора на другом ядре?
У меня и так есть чем это ядро занять, причём куда более полезной работой.
I> Как ты быстро то отступил.
С чего ты взял?
I>Ну какой то задел у С++ есть, лет через пять эт фреймворки устареют.
Разве что вместе с API, которое они используют.
... << RSDN@Home 1.1.4 stable SR1 rev. 568>>
Забанили по IP, значит пора закрыть эту страницу.
Всем пока
Здравствуйте, Ikemefula, Вы писали:
I>>>Память сейчас крайне дешовая. На 64 разряда можно даже на ноутах на раз всунуть 8 гигов, не сильно дорого выйдет.
AV>>Засунуть-то можно. Вот только что-то не наблюдается в массовых машинках памяти офигенных размеров.
I>А что для тебя офигенное ? До недавних пор память была очень дорогой.
У многих сейчас те же 8 гигов? Как ты думаешь, сколько памяти у большинства пользователей?
I>>>Не замечал как то.
AV>>Да-да. Мы знаем эту песню. Если ты чего-то не видел, то этого и нету.
I>Ну вот объясни, каке преимущества у с++ перед c# в этом плане. Не забудь хип и GC сравнить.
А что там хип сравнивать? Если удовлетворяет скорость стандартного аллокатора, то юзаю его. Если не удовлетворяет — беру более быстрый. GC? А без него никак не прожить?
I>>>смысл в том, что освобождение памяти времени почти не занимает по сравнению с с++.
AV>>Если время работы с хипом становится критичным, то ничего не мешает заменить на другую реализацию.
I>У другой реализации будут свои сайдэффекты, не факт что приемлемые.
Паша, эту замену уже проделывала не одна сотня людей. Даже если тебе не подойдет ни один из существующих, то можно написать свою реализацию, в которой будут такие эффекты, какие тебе только приснятся.
Кстати, о каких сайдэффектах аллокаторы ты говоришь?
I>>>Хипы в С++ достаточно медленные, что было множество раз обмусолено в философии.
AV>>Ты забыл добавить дефолтные хипы медленные.
I>Я ничего не забыл.
То-то я смотрю на пример реализации от CreatorCray, которая, насколько я знаю, особо и не вылизывалась. Она так тормозит, так тормозит, что оставляет за спиной так расхваливаемый тобой C#.
Здравствуйте, neFormal, Вы писали:
F>сейчас играю в свеженький Dragon Age.. F>конфиг: amd64x2, 3Gb, GF 7900GS.. настройки высокие, графика не тормозит, но где то иногда случаются ненапряжные затыки..
F>кстати, первая знакомая мне игра, которая юзает больше 800 метров оперативы..
Нас пользователи достали плачем сделать 64-битную версию, потому как 3-х гигабайт оперативы игре не хватает
Здравствуйте, Ikemefula, Вы писали:
I>>>Память сейчас крайне дешовая. На 64 разряда можно даже на ноутах на раз всунуть 8 гигов, не сильно дорого выйдет. AV>>Засунуть-то можно. Вот только что-то не наблюдается в массовых машинках памяти офигенных размеров. I>А что для тебя офигенное ? До недавних пор память была очень дорогой.
Это лет 5-6 назад что ли?
I>>>Не замечал как то. AV>>Да-да. Мы знаем эту песню. Если ты чего-то не видел, то этого и нету. I>Ну вот объясни, каке преимущества у с++ перед c# в этом плане. Не забудь хип и GC сравнить.
Тебе сколько раз повторить надо что у С++ хип не фиксирован и сравнивать в общем то нечего.
I>>>смысл в том, что освобождение памяти времени почти не занимает по сравнению с с++. AV>>Если время работы с хипом становится критичным, то ничего не мешает заменить на другую реализацию. I>У другой реализации будут свои сайдэффекты, не факт что приемлемые.
Ну начинается...
... << RSDN@Home 1.1.4 stable SR1 rev. 568>>
Забанили по IP, значит пора закрыть эту страницу.
Всем пока
Здравствуйте, Ikemefula, Вы писали:
CC>>>>Про лимит адресного пространства можно пока забыть, специалист ты наш. А как раз память всегда конечна. I>>>Память сейчас крайне дешовая. На 64 разряда можно даже на ноутах на раз всунуть 8 гигов, не сильно дорого выйдет. CC>>Как это поможет 32битному процессу игры? Выпуск 2х версий вызовет удорожание разработки и тестирования. I>32бита это пока. Кроме того, даже с 32битами можно часть прилаги вынести в отдельный процесс, что местами используетяс и дает вполне приличный результат.
О! А вот и усеницы полезли.
И как ты между ними будешь все эти данные гонять? Да еще и чтоб без потери производительности.
Если до зарезу надо хранить что то очень большое именно в памяти то тогда уж наверное удобнее будет AWE заюзать. Доступ один фиг будет оконный.
I>>>А кто тебе сказал что писалось как то неправильно ? Портированием на с++ занимались сиплюсники, одни из лучших. CC>>"Возможно проект был огранизован не лучшим образом. " (С) I>Ты снова попутал контексты.
Отнюдь
I>>>Например GC. CC>>Как GC относится к ядрам и многопоточности? Это аллокатор. I>Понятно дело, что аллоктор. Я имел ввиду управление памятью.
А аллокация это тогда что если не управление памятью?
I>>>смысл в том, что освобождение памяти времени почти не занимает по сравнению с с++. CC>>Я уже как то показательно рвал C# пример аллокации и выделения памяти путём крохотного наколенного С++ thread pool аллокатора. I>Дай ссылку, я посмотрю.
Если найду. Она где то в середине какого то очередного срача в стиле "какой плохой С++ и какой хороший С#"
I>>>Хипы в С++ достаточно медленные, что было множество раз обмусолено в философии. CC>>У С++ НЕТ хипа. Есть хип CRT, он дефолтный и его реализация не фиксирована стандартом. Аллокатор в C++ может быть совершенно любой. I>А на деле как обстоит ?
Отдано на откуп производителю CRT.
В вижуалке например используется хип, предоставляемый системой.
... << RSDN@Home 1.1.4 stable SR1 rev. 568>>
Забанили по IP, значит пора закрыть эту страницу.
Всем пока
Здравствуйте, ambel-vlad, Вы писали:
I>>С серверными приложениями будет тоже самое, только времени понадобится побольше.
AV>Эту песню я слышу уже более 10 лет. А плюсы прекрасно продолжают жить и по сей день.
Ну ты крут. Дотнету еще и 10 нет
Плюсы живут, только раньше они жили и там где сейчас живут Джава с C#.
Свою нижу managed отгрыз у С++, а не хрен знает где.
Здравствуйте, Turyst, Вы писали:
I>>Новые проекты как правило это джава и с#. Это два.
T>Перед тем как что то писать лучше хотя бы где то проверить. T>По теме: посмотри например тут dtf.ruна список ваканций программистов на С++, Java, C#. Посмотри на их количество и на то, программисту на каком языке чем придется заниматся. А потом подумай.
Что же там смотреть, если написано просто "программист". Как узнать, кто же там на самом деле надо ?
Здравствуйте, Vintik_69, Вы писали:
F>>кстати, первая знакомая мне игра, которая юзает больше 800 метров оперативы.. V_>Хее, это ты просто не в те игры играл
да вот тоже так кажется.. только не могу вспомнить ни одной с прожорливостью >гига..
Здравствуйте, ambel-vlad, Вы писали:
I>>Возможно что появятся даже лучшие инструменты. Но до кончины С++ думаю доживем в ближайшие 10 лет.
AV>10 лет назад точно тоже говорили. Про лучшие инструменты, про то что дни плюсов сочтены. Только тогда киллером была java. Скоро будет десять лет, как появился очередной киллер. А до смерти С++ все все еще 10 лет осталось
Ява очень сильно потеснила С++. А C# еще сильнее поджал. Что тебе не нравится ?
Здравствуйте, mrTwister, Вы писали:
F>>сейчас играю в свеженький Dragon Age.. F>>конфиг: amd64x2, 3Gb, GF 7900GS.. настройки высокие, графика не тормозит, но где то иногда случаются ненапряжные затыки.. F>>кстати, первая знакомая мне игра, которая юзает больше 800 метров оперативы.. T>Нас пользователи достали плачем сделать 64-битную версию, потому как 3-х гигабайт оперативы игре не хватает
Здравствуйте, Ikemefula, Вы писали:
I>Здравствуйте, Turyst, Вы писали:
I>>>Новые проекты как правило это джава и с#. Это два.
T>>Перед тем как что то писать лучше хотя бы где то проверить. T>>По теме: посмотри например тут dtf.ruна список ваканций программистов на С++, Java, C#. Посмотри на их количество и на то, программисту на каком языке чем придется заниматся. А потом подумай.
I>Что же там смотреть, если написано просто "программист". Как узнать, кто же там на самом деле надо ?
Здравствуйте, ambel-vlad, Вы писали:
I>>А что для тебя офигенное ? До недавних пор память была очень дорогой.
AV>У многих сейчас те же 8 гигов? Как ты думаешь, сколько памяти у большинства пользователей?
Большинство нынешних компов покупалось в то время когда память была относительно дорогой.
Сейчас 2 гб брать уже несерьезно, даже дешовые ноуты идут с 3-4гб памяти, но гарантировано 2 и выше.
I>>Ну вот объясни, каке преимущества у с++ перед c# в этом плане. Не забудь хип и GC сравнить.
AV>А что там хип сравнивать? Если удовлетворяет скорость стандартного аллокатора, то юзаю его. Если не удовлетворяет — беру более быстрый. GC? А без него никак не прожить?
На вопрос ты не ответил. Снова включил дурачка по своему обыкновению.
Тебя так и тянет съехать на второстепенное.
I>>У другой реализации будут свои сайдэффекты, не факт что приемлемые.
AV>Паша, эту замену уже проделывала не одна сотня людей. Даже если тебе не подойдет ни один из существующих, то можно написать свою реализацию, в которой будут такие эффекты, какие тебе только приснятся.
Можно, потребует время и деньги и поднимет планку на проекте.
AV>Кстати, о каких сайдэффектах аллокаторы ты говоришь?
Ты вероятно аллокаторов не писал не разу.
I>>Я ничего не забыл.
AV>То-то я смотрю на пример реализации от CreatorCray, которая, насколько я знаю, особо и не вылизывалась. Она так тормозит, так тормозит, что оставляет за спиной так расхваливаемый тобой C#.
Здравствуйте, CreatorCray, Вы писали:
I>>>>смысл в том, что освобождение памяти времени почти не занимает по сравнению с с++. CC>>>Я уже как то показательно рвал C# пример аллокации и выделения памяти путём крохотного наколенного С++ thread pool аллокатора. I>>Дай ссылку, я посмотрю. CC>Если найду. Она где то в середине какого то очередного срача в стиле "какой плохой С++ и какой хороший С#"
Вот тебе ссылка где есть ссылки на то как усё было: http://rsdn.ru/forum/flame.comp/3341502.aspx
Здравствуйте, mrTwister, Вы писали:
T>Здравствуйте, neFormal, Вы писали:
F>>сейчас играю в свеженький Dragon Age.. F>>конфиг: amd64x2, 3Gb, GF 7900GS.. настройки высокие, графика не тормозит, но где то иногда случаются ненапряжные затыки..
F>>кстати, первая знакомая мне игра, которая юзает больше 800 метров оперативы..
T>Нас пользователи достали плачем сделать 64-битную версию, потому как 3-х гигабайт оперативы игре не хватает
А под что она у вас уходит то?
... << RSDN@Home 1.1.4 stable SR1 rev. 568>>
Забанили по IP, значит пора закрыть эту страницу.
Всем пока
Здравствуйте, neFormal, Вы писали:
CC>>>Это не бизнес, которому можно сказать "надо" и он прогнётся. Тут игроки на среднем железе. Добро пожаловать в реальный мир. CC>>>Тут программист подстраивается под то железо, что есть у потенциальных покупателей, а не наоборот. G>>И тем не менее новые игрушки с навороченной графикой умудряются тормозить на вполне современных конфигурациях компов, заставляя заядлых геймеров тратить лишний десяток тыров на апгрейд.
F>сейчас играю в свеженький Dragon Age.. F>конфиг: amd64x2, 3Gb, GF 7900GS.. настройки высокие, графика не тормозит, но где то иногда случаются ненапряжные затыки..
F>кстати, первая знакомая мне игра, которая юзает больше 800 метров оперативы..
Как правило щас серьёзные игры хавают гиг-полтора в зависимости от настроек.
... << RSDN@Home 1.1.4 stable SR1 rev. 568>>
Забанили по IP, значит пора закрыть эту страницу.
Всем пока
Здравствуйте, CreatorCray, Вы писали:
CC>А под что она у вас уходит то?
уже почитал. >> Весь западный фронт Первой мировой войны на одной карте: 125 000 км2 территории, тщательно воспроизведенной по картам 1900-х годов.
достойно.
Жаль не фанат авиации, люблю игры с большой территорией
... << RSDN@Home 1.1.4 stable SR1 rev. 568>>
Забанили по IP, значит пора закрыть эту страницу.
Всем пока
Здравствуйте, CreatorCray, Вы писали:
I>>32бита это пока. Кроме того, даже с 32битами можно часть прилаги вынести в отдельный процесс, что местами используетяс и дает вполне приличный результат. CC>О! А вот и усеницы полезли. CC>И как ты между ними будешь все эти данные гонять? Да еще и чтоб без потери производительности.
По разному гонять можно. Конечно, это не на Линуксе, но местами можно пользоватья уже сейчас.
CC>Если до зарезу надо хранить что то очень большое именно в памяти то тогда уж наверное удобнее будет AWE заюзать. Доступ один фиг будет оконный.
При чем здесь сохранение в памяти ? Вот надо тебе картинки рисовать. Под это дело вполне можно озадачить отдельный процесс. Гонять нужно только управление.
I>>>>А кто тебе сказал что писалось как то неправильно ? Портированием на с++ занимались сиплюсники, одни из лучших. CC>>>"Возможно проект был огранизован не лучшим образом. " (С) I>>Ты снова попутал контексты. CC>Отнюдь
Ты ведь даже не знаешь что за алгоритмы и в чем их специфика, более того, подобного ты в глаза не видел, а уже намекаешь непойми на что. Я же тебе указал на вполне конкретную вещь о которой имею нормальное представление.
CC>>>Как GC относится к ядрам и многопоточности? Это аллокатор. I>>Понятно дело, что аллоктор. Я имел ввиду управление памятью. CC>А аллокация это тогда что если не управление памятью?
Ты решил поиграть в слова ?
Еще раз — ты в курсе, как работает GC и как распределяется память в дотнете и что здесь меняетяс с появлением доп. ядер ?
"Как GC относится к ядрам и многопоточности? Это аллокатор."
I>>Дай ссылку, я посмотрю. CC>Если найду. Она где то в середине какого то очередного срача в стиле "какой плохой С++ и какой хороший С#"
CC>>>У С++ НЕТ хипа. Есть хип CRT, он дефолтный и его реализация не фиксирована стандартом. Аллокатор в C++ может быть совершенно любой. I>>А на деле как обстоит ? CC>Отдано на откуп производителю CRT.
С этого и надо начинать, что на деле не тк как в теории. А вот в дотнет этого расхождения почти нет.
Здравствуйте, User239, Вы писали:
F>>да вот тоже так кажется.. только не могу вспомнить ни одной с прожорливостью >гига.. U>GTA IV. При загрузке потребление памяти примерно гиг, вместе с игрой кушает под 3. Система 7 x64.
да, я уже подумал про гта, но сам не смотрел.. большие миры теперь хранят целиком в памяти..
Здравствуйте, Turyst, Вы писали:
T>Так, как в фичах что то не заметил, то дам тебе еще одну подсказку, вдруг и об этом не знаешь. Погугли на тему стримминга
Да особо не постримаешь когда у тебя самолёт: с высоты видно далеко а летит быстро — можно тупо не успевать подгружать. Особенно если лететь нызенько нызэнько — уровень детализации подгружаемых кусков должен быть высокий.
... << RSDN@Home 1.1.4 stable SR1 rev. 568>>
Забанили по IP, значит пора закрыть эту страницу.
Всем пока
Здравствуйте, Ikemefula, Вы писали:
I>>>С серверными приложениями будет тоже самое, только времени понадобится побольше. AV>>Эту песню я слышу уже более 10 лет. А плюсы прекрасно продолжают жить и по сей день. I>Ну ты крут. Дотнету еще и 10 нет
Жабе зато есть.
... << RSDN@Home 1.1.4 stable SR1 rev. 568>>
Забанили по IP, значит пора закрыть эту страницу.
Всем пока
Здравствуйте, Ikemefula, Вы писали:
I>>>А что для тебя офигенное ? До недавних пор память была очень дорогой. AV>>У многих сейчас те же 8 гигов? Как ты думаешь, сколько памяти у большинства пользователей? I>Большинство нынешних компов покупалось в то время когда память была относительно дорогой. I>Сейчас 2 гб брать уже несерьезно, даже дешовые ноуты идут с 3-4гб памяти, но гарантировано 2 и выше.
Дешёвые ноуты идут с гигом памяти. Подороже — с двумя.
Как будто ты не в Минске сидишь а в NY.
I>>>Ну вот объясни, каке преимущества у с++ перед c# в этом плане. Не забудь хип и GC сравнить. AV>>А что там хип сравнивать? Если удовлетворяет скорость стандартного аллокатора, то юзаю его. Если не удовлетворяет — беру более быстрый. GC? А без него никак не прожить? I>На вопрос ты не ответил. Снова включил дурачка по своему обыкновению. I>Тебя так и тянет съехать на второстепенное.
Вы б подрались, а я б посмотрел
AV>>Кстати, о каких сайдэффектах аллокаторы ты говоришь? I>Ты вероятно аллокаторов не писал не разу.
Зато по твоим сообщениям сразу видно что ты только их и пишешь
AV>>То-то я смотрю на пример реализации от CreatorCray, которая, насколько я знаю, особо и не вылизывалась. Она так тормозит, так тормозит, что оставляет за спиной так расхваливаемый тобой C#. I>Я пока что не видел его.
Я тебе там ссылку на тот топик запостил, кстати.
... << RSDN@Home 1.1.4 stable SR1 rev. 568>>
Забанили по IP, значит пора закрыть эту страницу.
Всем пока
Здравствуйте, CreatorCray, Вы писали:
I>>>>Ничего. Открой свой мега проект на с++ и покажи тамошние строки. CC>>>И? Ты давай мысль развивай, приводи аргументацию почему А плохо а Б хорошо. А вынуть и показать — это к детям в песочнице. I>>ты покажи для начала. CC>std там, где строку собираем из кусочков. refcounted immutable там где строка используется и как ключ и как константный текст.
А апи куда деть, COM ? Или прога это конь в вакууме ?
I>> Всё просто, у меня камня за пазухой нет Мысль простая — как можно и как делается это две большие разницы в силу например исторических причин CC>Ну, глаголь, что там у нас со строками не кошерно?
В с++ в силу ряда причин невозможно привест строки к одному знаменателю. Разве что в проекте который не пользует ни апи, ни COM, а только в консольку пишет строчки
В дотнет — можно, что и было сделано.
I>>Т.е. перформанс не интересует? CC>Откуда перформанс от выполнения деструктора на другом ядре?
Речь идт о видимом перформансе, который ощущает пользователь. Освобождение памяти в с++ всегда работает в том же потоке что и основная прога.
В дотнет это не так.
CC>У меня и так есть чем это ядро занять, причём куда более полезной работой.
Управление памятью это очень много на самом деле.
I>> Как ты быстро то отступил. CC>С чего ты взял?
Не я взял, а ты написал.
I>>Ну какой то задел у С++ есть, лет через пять эт фреймворки устареют. CC>Разве что вместе с API, которое они используют.
Здравствуйте, CreatorCray, Вы писали:
T>>Нас пользователи достали плачем сделать 64-битную версию, потому как 3-х гигабайт оперативы игре не хватает CC>А под что она у вас уходит то?
В основном на графику. Точнее сказать не могу, я графическим движком не занимался.
T>http://files.games.1c.ru/il2pict/IMG_0244.JPG
1) Я думаю, что это не сам ИЛ-2, а просто тестовый проект, на котором обкатывают какой-то код.
2) Считаю, что на С++ там написано всё то, что "внутри" (граф.движок итд итп).
3) Комментарии улыбнули (хотя писать часть на русском, часть на англ. не есть гуд)
4) Помнится мне что Java там была (сам видел), хотя тоже не всё, а похоже только интерфейс/меню итд.
5) Клавиатура прям как у меня (когда была белая). Помоему просто у вас у всех черные, вот вы и не видете. Я свою черную за 3 года ни разу не мыл. Думаю она такая же.
Здравствуйте, Ikemefula, Вы писали:
I>>>С серверными приложениями будет тоже самое, только времени понадобится побольше.
AV>>Эту песню я слышу уже более 10 лет. А плюсы прекрасно продолжают жить и по сей день.
I>Ну ты крут. Дотнету еще и 10 нет
И кто-то тут раздавал советы другим почитать внимательно.
Твоя телепалка опять тебя подвела. Эту песню я слышал еще до появления дотнета.
I>Плюсы живут, только раньше они жили и там где сейчас живут Джава с C#.
I>Свою нижу managed отгрыз у С++, а не хрен знает где.
Здравствуйте, Ikemefula, Вы писали:
I>>>А что для тебя офигенное ? До недавних пор память была очень дорогой.
AV>>У многих сейчас те же 8 гигов? Как ты думаешь, сколько памяти у большинства пользователей?
I>Большинство нынешних компов покупалось в то время когда память была относительно дорогой.
I>Сейчас 2 гб брать уже несерьезно, даже дешовые ноуты идут с 3-4гб памяти, но гарантировано 2 и выше.
Паша, посмотри расклад хотя бы на том же онлайнере. Ноутов с 4- Гб 45 страниц. Ноутов с 2- Гб 174.
Кстати, память недавно подорожала. Чуть ли не в два раза.
I>>>Ну вот объясни, каке преимущества у с++ перед c# в этом плане. Не забудь хип и GC сравнить.
AV>>А что там хип сравнивать? Если удовлетворяет скорость стандартного аллокатора, то юзаю его. Если не удовлетворяет — беру более быстрый. GC? А без него никак не прожить?
I>На вопрос ты не ответил. Снова включил дурачка по своему обыкновению.
Что конкретно тебе не нравится? Зачем мне сравнивать GC, если я без него могу спокойно обойтись.
I>>>У другой реализации будут свои сайдэффекты, не факт что приемлемые.
AV>>Паша, эту замену уже проделывала не одна сотня людей. Даже если тебе не подойдет ни один из существующих, то можно написать свою реализацию, в которой будут такие эффекты, какие тебе только приснятся.
I>Можно, потребует время и деньги и поднимет планку на проекте.
Да, работы на годы. И всем участникам проекта придется изучать как писать свои аллокаторы.
AV>>Кстати, о каких сайдэффектах аллокаторы ты говоришь?
I>Ты вероятно аллокаторов не писал не разу.
Писал один разок. Когда надо было заюзать много маленьких объектов несколько необычным образом. Ничего сверхсложного там не нашел.
I>>>Я ничего не забыл.
AV>>То-то я смотрю на пример реализации от CreatorCray, которая, насколько я знаю, особо и не вылизывалась. Она так тормозит, так тормозит, что оставляет за спиной так расхваливаемый тобой C#.
I>Я пока что не видел его.
Здравствуйте, Turyst, Вы писали:
CC>>уже почитал. >>>> Весь западный фронт Первой мировой войны на одной карте: 125 000 км2 территории, тщательно воспроизведенной по картам 1900-х годов. CC>>достойно. CC>>Жаль не фанат авиации, люблю игры с большой территорией
T>А че ето за комент?
Это из описания игры по его ссылке из ветки рядом.
T>Значит я угадал, что mrTwister не знает об стримминге?
Нет
... << RSDN@Home 1.1.4 stable SR1 rev. 568>>
Забанили по IP, значит пора закрыть эту страницу.
Всем пока
Здравствуйте, neFormal, Вы писали:
F>>>да вот тоже так кажется.. только не могу вспомнить ни одной с прожорливостью >гига.. U>>GTA IV. При загрузке потребление памяти примерно гиг, вместе с игрой кушает под 3. Система 7 x64.
F>да, я уже подумал про гта, но сам не смотрел.. большие миры теперь хранят целиком в памяти..
Как правило делают кэш, и застримленные куски держат в памяти как можно дольше, чтоб не подгружать повторно.
... << RSDN@Home 1.1.4 stable SR1 rev. 568>>
Забанили по IP, значит пора закрыть эту страницу.
Всем пока
Здравствуйте, Turyst, Вы писали:
T>Здравствуйте, mrTwister, Вы писали:
T>>Здравствуйте, neFormal, Вы писали:
F>>>а что за игра?.
T>>Rise Of Flight T>>http://riseofflight.com/Forum/viewtopic.php?f=92&t=209&p=1875#p1875
F>>>сим с огромным миром?.
T>>Именно.
T>Так, как в фичах что то не заметил, то дам тебе еще одну подсказку, вдруг и об этом не знаешь. Погугли на тему стримминга T>Но мож у вас и есть хз
Ну с этим можно поспорить. Например можно только геометрию грузить, или текстуры. Но пихать все в что нужно и не нужно и еще в таких масштабах ...
Здравствуйте, CreatorCray, Вы писали:
F>>да, я уже подумал про гта, но сам не смотрел.. большие миры теперь хранят целиком в памяти.. CC>Как правило делают кэш, и застримленные куски держат в памяти как можно дольше, чтоб не подгружать повторно.
да эт понятно.. ключевое слово было "теперь".. раньше подгружали отдельно..
Приветствую, Mamut, вы писали:
M> Шеридан, ты опять только глупенько улыбаться можешь? Или у тебя есть хоть один разумный аргумент?
Мамут, я сказал все что хотел. Аргумент же ты признаешь только пообщавшись с кем-ть из микрософта, так как я уже понял что тебе доказать чтото невозможно, так как у тебя гвоздь в голове с надписью "шеридан-идиот, надо его не читать а гнобить".
Еще раз:
На пердмет давности технологий. Все это добро мне достается абсолютно бесплатно и я не вижу выгоды в шаге назад. Напротив, у микрософта уже было 2 фейла, которые вынуждали делать шаг назад. Это а) миллениум и б) виста. Семерка еще под вопросом, но кажется вроде ниче так получилась. Далее, о собственно директиксе. Никто так и не сказал — какая принципиальная невозможность была преградой для выпуска 10й версии под ХР. Лично я вижу только одну: переманивание игроков на висту.
Впрочем семилетняя ХР установлена покачто на более чем половине компов по стране и по миру. Вот такие вот новые технологии.
Насчет консолей: новая консоль это новая железка с вполне понятными улучшениями, причем эти улучшения хорошо видно. МС же продает воздух. Глотками. И чтобы дальше жить (играть в новые игры, понимать текущие форматы документов например) люди обязаны этот воздух покупать.
О дааа, конечно, это же компания, ориентированная на прибыль, естественно она хоче эту прибыль. Но пусть она ее добивается честным путем, не переманивая всеми правдами и неправдами людей к себе, не впаривая им свои продукты вместе с ноутами и не заставляя каждые 4-7 лет покупать новую версию своих продуктов несмотря на то что и старая то вполне людей устраивает. "А чего же они тогда покупают то? -" спросишь ты. А потому что заставляют. Идеальный, пусть и заежженый пример — виста с его 10м директиксом. Хочешь вкусно играть — покупай.
А те 10 человек... Знаешь, я не буду слушать наркомана, вещающего под кайфом что я обязательно должен попробовать такоето вещество, так как оно штырит мягко и к нему не привыкаешь. Вот также и тут.
Приветствую, Mamut, вы писали:
M> А как еще называть человека, который заменяет факты фантазиями? И который вместо того, чтобы удержать в голове дво сообщения в ветке начинает юлить и уходить куда-то в сторону?
Мамут, я фантазиями это не считаю. Более того с моими мыслями о микрософте многие соглашались с оговорками "нууу, этоже корпорация, она денег хочет, неудивииительно..."
M> Что ты на это отвечаешь? Всю ту же мантру «ах, в ДиректХ'е уже 11 версия — значит нестабильная», «ах, МС постоянно меняет технологии», «ах, МС — зло».
А вот тут пожалуйста ссылочку где я говорю о нестабильности директикса.
M> Извини, Шеридан, отрицать факты и заменять их собственной фантазией — это клиника, это надо лечить, причем принудительно.
Ты читаеш то что хочешь видеть вот и все.
M> Едем дальше. Специально привожу твои высказывания так, чтобы ты воочию видел, как прекрасно ты можешь выдавать и совмещать абсолютно противоречивые фразы. M>
M> Sheridan: Не успеет мясо нарасти. Как только начинает наростать, так чтото меняется.
M> Sheridan: Ничего, что 90% игр — на консолях вообще?
Классическое фигурное дерганье цитат? Причем первая фраза о технологиях в виндах. а вторая о распределенности игр между pc и консолями. При всем уважении, но кто тут идиот?
M> Любой, знакомый с историей развития консолей вообще бы не сказал бы эти две фразы в рамках одного обсуждения. Почему? Да потому что технология в консолях не просто меняется, а часто меняется полностью и в корне.
Неверное предположение — неверный вывод.
Точнее вывод может и верный, но тебя уже точно не в ту степь несет.
M> При этом логическую эволюцию технологии (например, DirectX) ты называешь злом (потому что МС, вестимо), а полную и радикальную замену технологий ты при этом считаешь нормальным. Где логика?
Мне похрен ка она там революционирует. Главное чтобы это не было тем элементом, который заставляет пользователя раскошеливаться за новую версию виндов.
M> Правильно, логика в твоих рассуждениях просто отсутствует. Потому что тебе легче выдумать себе врага в виде ветряных мельниц и упорно бороться с ним, чем проводить параллели между своими собственными измышлениями.
Опятьже вывод из неверного предположения. Так кто тут фантазирует?
M> Почему для Линукса нормально перестать поддерживать ОСь, которая вышла 7 лет тому назад, а для МС — ненормально? Где логика? МС или Линукс подписывались на то, чтобы внедрять новые технологии в ОСи, которым семь лет со дня выпуска?
А я еще раз скажу: для обновления линукса раскошеливаться не надо. А вот для смены версии виндов — надо и довольно сильно.
Впрочем кстати расскажи ка мне что в линуксе могло поменяться так сильно за 7 лет? Разве что куте. Ну и ядро еше. Впрочем кстати ядро по тяганию за собой обратной совместимости таки опережает винды.
M> Нет, если я начну тебе рассказывать об измененной модели драйверов в Висте, о радикально измененном аудио стеке в той же Висте, о том, что DirectX 10 был спроектирован именно для этой модели драйверов, то ты: M> — забудешь то в тот момент, когда твои глаза прочитают эту строчку M> — начнешь выдумывать какие-то фантазии, не имеющие ничего общего с реальностью M> — закончишь все эпической фразой «Я — хз, не интересуюсь особо.», хотя пора бы уже понять, что пержде чем лезть со своим рылом в калашный ряд, надо иметь хотя бы элементарное представление об обсуждаемом предмете
А ты попробуй. Или опять фантазии?
M> дальше скипнуто. ответы выше. Шеридан, не надо выдавать свои фантазии за факты. Не надо верить что, то, что тебе очевидно, истинно. Ты раз за разом показываешь, что все, что тебе очевидно, ложно.
Пока что на памяти только один случай с протоколом ведги.
M> Что так же и тут? Тебе показали примеры технологий, каждая из которых существует и развивается. Так что нарокман, вещающий под кайфом — это ты. Или это, или ты — клинический идиот. Выбирай, что тебе по вкусу.
Мда, клинический случай.
Мы с тобой похожи, мамут. Я верю что я прав, ты веришь что ты прав. Причем я хоть и пытаюсь понять почему ты так считаешь. Ты же напротив, даже не пытаешься.
M> З.Ы. По скайпу ты мне сказал следующее: M>
M> Sheridan:
M> мне надо садиться и читать толстые книжки
M> чтобы продолжить сей разговор
Это я говорил по поводу веб-приложений если что
M> Может ты последуешь своему совету и таки начнешь читать хоть что-то? Хотя бы википедию для начала? А?
Вообщето читаю, если че. Впрочем куте 4.6 вышла, я тут один старый проект поднял...
Здравствуйте, CreatorCray, Вы писали:
I>>>>Т.е. перформанс не интересует? CC>>>Откуда перформанс от выполнения деструктора на другом ядре? I>>Речь идт о видимом перформансе, который ощущает пользователь. Освобождение памяти в с++ всегда работает в том же потоке что и основная прога. CC>Феерично! Ты сам то понял что за чушь написал? Жги ещё!
Ты сам чушь порешь. Хотя, может по твоему хипы в с++ в отдельном потоке работают, я не в курсе. Может они и дефрагментацию памяти делают ?
I>>>> Как ты быстро то отступил. CC>>>С чего ты взял? I>>Не я взял, а ты написал. CC>Цитату!
Отмотай по ветке вверх.
I>>>>Ну какой то задел у С++ есть, лет через пять эт фреймворки устареют. CC>>>Разве что вместе с API, которое они используют. I>>От апи никуда не деться. CC>и поэтому пока АПИ работает согласно документации — библа работает тоже.
Здравствуйте, Ikemefula, Вы писали:
I>>>>>Т.е. перформанс не интересует? CC>>>>Откуда перформанс от выполнения деструктора на другом ядре? I>>>Речь идт о видимом перформансе, который ощущает пользователь. Освобождение памяти в с++ всегда работает в том же потоке что и основная прога. CC>>Феерично! Ты сам то понял что за чушь написал? Жги ещё!
I>Ты сам чушь порешь. Хотя, может по твоему хипы в с++ в отдельном потоке работают, я не в курсе.
Паша, перечитай еще раз то что ты написал. Я специально выделил для тебя.
Чтобы легче было понять привожу псевдокод.
поток1: выделить кусок памяти и сохранить указатель на него.
поток1: создать поток2 и передать в него полученный поток.
поток1: работаем дальше
поток2: работаем
...
поток2: освободить память на которую ссылает переданный указатель.
Внимание вопрос. В каком потоке произойдет освобождение памяти?
Здравствуйте, Ikemefula, Вы писали:
I>Здравствуйте, CreatorCray, Вы писали:
I>>>>>Т.е. перформанс не интересует? CC>>>>Откуда перформанс от выполнения деструктора на другом ядре? I>>>Речь идт о видимом перформансе, который ощущает пользователь. Освобождение памяти в с++ всегда работает в том же потоке что и основная прога. CC>>Феерично! Ты сам то понял что за чушь написал? Жги ещё! I>Ты сам чушь порешь. Хотя, может по твоему хипы в с++ в отдельном потоке работают, я не в курсе. Может они и дефрагментацию памяти делают ?
У тебя конкретные проблемы с терминологией.
Именно поэтому твое сообщение "Освобождение памяти в с++ всегда работает в том же потоке что и основная прога." читается как "в каком бы потоке память не была бы выделена она будет освобождаться в том же потоке что и основная прога".
I>>>>> Как ты быстро то отступил. CC>>>>С чего ты взял? I>>>Не я взял, а ты написал. CC>>Цитату! I>Отмотай по ветке вверх.
Нет уж будь добр процитируй со ссылкой. Я искать подтверждения твоим фантазиям не намерен.
I>>>>>Ну какой то задел у С++ есть, лет через пять эт фреймворки устареют. CC>>>>Разве что вместе с API, которое они используют. I>>>От апи никуда не деться. CC>>и поэтому пока АПИ работает согласно документации — библа работает тоже. I>С этим самая большая проблема.
И в чем же проблема? Не юли, конкретнее пожалуйста.
... << RSDN@Home 1.1.4 stable SR1 rev. 568>>
Забанили по IP, значит пора закрыть эту страницу.
Всем пока
Здравствуйте, mrTwister, Вы писали:
T>Олег Мэддокс в пятницу опубликовал фотографии офиса, где показан процесс разработки этой игры. Вот одна из фотографий: T>http://files.games.1c.ru/il2pict/IMG_0244.JPG
Здравствуйте, Turyst, Вы писали:
T>Хмм, все эти обеты существуют. По этому: T>1. Надо проверять не сталкиваются ли они и не взаимодействуют ли они.
В условиях конкретно этой игры — это практически халява, времени не должно занимать, не смотря на их количество.
T>2. Надо правильно организовать их, чтоб не проверять на взаимодействия все со всеми.
Это обязательно, собственно оно и превращает расчёт взаимодействий в халяву. Но это обычно довольно простые системы, особенно для леталок. Какой-нибудь 3Д хеш и всё.
Судя по их описаниям — там довольно наворочанная физика собственно самолёта. Не думаю, что она считается на яве.
Здравствуйте, yoriсk.kiev.ua, Вы писали:
YKU>>>а не про порт на приставки сделанній gaijin, который скорей всего был написан на С++
YKU>Он таки написан на яве. По крайней мере народ, который там работал так говорит.
Он написан в том числе и на яве. Чаще вместо явы используют Луа, Питон и всякий самопал. Но основной код — то что делает его большой игрой — написано таки на С++.
Здравствуйте, mrTwister, Вы писали:
T>Да как два пальца. С помощью динамической генерации программы в ран-тайм через стандартную библиотеку (Emit). А вот в С++ это невозможно ни в каком виде.
Я лично делал и использовал систему в которой модификация cpp автоматически подхватывалась на лету (компилилось в dll, старая выгружалась, подменялась новой и загружалась заново — работа с ними шла через обычные функторы). Так же как изменение текстур, шейдеров и прочего.
Здравствуйте, CreatorCray, Вы писали:
CC>Тут программист подстраивается под то железо, что есть у потенциальных покупателей, а не наоборот.
Которое _будет_ Раньше с этим было веселее.
Здравствуйте, gandjustas, Вы писали:
G>И тем не менее новые игрушки с навороченной графикой умудряются тормозить на вполне современных конфигурациях компов, заставляя заядлых геймеров тратить лишний десяток тыров на апгрейд.
Может это от обилия у тебя шарп приложений? А то у меня игрушки (последний принц персии) не тормозят.
Здравствуйте, Ikemefula, Вы писали:
I>Хипы в С++ достаточно медленные, что было множество раз обмусолено в философии.
А стек — очень быстрый
Кроме того на С++ больше возможностей для игры с памятью, например:
Во время разработки собираешь уровень, сохраняешь его в бинарном файле одним буфером на диск.
Во время игры — одним блоком грузишь, в один проход восстанавливаешь указатели и виртуальные функции — и всё, у тебя всё взлетело. Чего-то быстрее этого я не видел.
Здравствуйте, NikeByNike, Вы писали:
NBN>Я лично делал и использовал систему в которой модификация cpp автоматически подхватывалась на лету (компилилось в dll, старая выгружалась, подменялась новой и загружалась заново — работа с ними шла через обычные функторы).
1) Сколько времени это занимало? (на C# — это считанные миллисекунды)
2) Где ты брал С++ компилятор? Ты его распространял вместе с программой? Как с лицензионной чистотой было? Программа твоя опенсорс?
Здравствуйте, mrTwister, Вы писали:
NBN>>Я лично делал и использовал систему в которой модификация cpp автоматически подхватывалась на лету (компилилось в dll, старая выгружалась, подменялась новой и загружалась заново — работа с ними шла через обычные функторы).
T>1) Сколько времени это занимало? (на C# — это считанные миллисекунды)
Оно незаметно проходило, как только файл сохранялся.
T>2) Где ты брал С++ компилятор? Ты его распространял вместе с программой? Как с лицензионной чистотой было? Программа твоя опенсорс?
Это была игрушка, исходные материалы не поставлялись.
Т.е. шейдеры были обработаны, сцены и текстуры сконверчены, CPP скрипты скомпилированы в одну DLL.
Задача этой динамической систем заключалась в ускорении процесса отладки, можно было не закрывая игры (в близком к финальному состоянию) поменять очень многие данные и сразу же посмотреть на изменения.
M>> А как еще называть человека, который заменяет факты фантазиями? И который вместо того, чтобы удержать в голове дво сообщения в ветке начинает юлить и уходить куда-то в сторону? S>Мамут, я фантазиями это не считаю. Более того с моими мыслями о микрософте многие соглашались с оговорками "нууу, этоже корпорация, она денег хочет, неудивииительно..."
Неверно. Даже с такими оговорками с тобой никто не соглашался.
M>> Что ты на это отвечаешь? Всю ту же мантру «ах, в ДиректХ'е уже 11 версия — значит нестабильная», «ах, МС постоянно меняет технологии», «ах, МС — зло». S>А вот тут пожалуйста ссылочку где я говорю о нестабильности директикса.
M> DirectX. Уже в 11-й версии.
И оно установится и заработает под XP?
Впрочем слово "уже" говорит само за себя.
В контексте ветки
M>> Извини, Шеридан, отрицать факты и заменять их собственной фантазией — это клиника, это надо лечить, причем принудительно. S>Ты читаеш то что хочешь видеть вот и все.
Я читаю полностью то, что ты пишешь. И вижу, что вместо аргументов и фактов ты выдвигаешь собственные фантазии.
M>> Едем дальше. Специально привожу твои высказывания так, чтобы ты воочию видел, как прекрасно ты можешь выдавать и совмещать абсолютно противоречивые фразы. M>>
M>> Sheridan: Не успеет мясо нарасти. Как только начинает наростать, так чтото меняется.
M>> Sheridan: Ничего, что 90% игр — на консолях вообще?
S>Классическое фигурное дерганье цитат? Причем первая фраза о технологиях в виндах. а вторая о распределенности игр между pc и консолями. При всем уважении, но кто тут идиот?
Разницы не имеет. Ты ведешь речь о технологиях. При этом одни технологии ты поносишь за то, что они развиваются, а другие считаешь нормальными, несмотря на то, что они периодически меняются полностью. Где логика?
M>> Любой, знакомый с историей развития консолей вообще бы не сказал бы эти две фразы в рамках одного обсуждения. Почему? Да потому что технология в консолях не просто меняется, а часто меняется полностью и в корне. S>Неверное предположение — неверный вывод. S>Точнее вывод может и верный, но тебя уже точно не в ту степь несет.
В ту, в ту. Потому что у тебя какое-то странное двуличье (или даже многоличье), когда ты обсуждаешь любые технологии. Как только у технологии появляется слово «майкрософт», все — это зло. Несомтря на то, что точно такое же развитеи любой другой технологии ты считаешь нормальным.
M>> При этом логическую эволюцию технологии (например, DirectX) ты называешь злом (потому что МС, вестимо), а полную и радикальную замену технологий ты при этом считаешь нормальным. Где логика? S>Мне похрен ка она там революционирует. Главное чтобы это не было тем элементом, который заставляет пользователя раскошеливаться за новую версию виндов.
Вот в этом и есть твоя проблема. Ты не любишь, когда кто-то зарабатывает деньги. И из-за этого ты не видишь ничего — ни собственных ошибок в рассуждениях, ни фактов — ни-че-го вообще.
Еще раз спрашиваю. Линукс или МС подписывались на подержку ОСи семилетней давности?
M>> Правильно, логика в твоих рассуждениях просто отсутствует. Потому что тебе легче выдумать себе врага в виде ветряных мельниц и упорно бороться с ним, чем проводить параллели между своими собственными измышлениями. S>Опятьже вывод из неверного предположения. Так кто тут фантазирует?
Из абсолютно верного. Тебе рассказали с примерам на руках, что МС не меняет технологии с бухты-барахты, как тебе кажется. Не проходит и месяца, как ты что? Правильно, как ты начинаешь рассказывать эту же сказку, в которую с таким фанатизмом веришь.
M>> Почему для Линукса нормально перестать поддерживать ОСь, которая вышла 7 лет тому назад, а для МС — ненормально? Где логика? МС или Линукс подписывались на то, чтобы внедрять новые технологии в ОСи, которым семь лет со дня выпуска? S>А я еще раз скажу: для обновления линукса раскошеливаться не надо. А вот для смены версии виндов — надо и довольно сильно.
Какое отношение это имеет к смене технлогии? Хотя, что я спрашиваю? Аргумент денег — это любимый нищебродский аргумент линуксоидов, когда оказывается, что все их домыслы — это всего лишь домыслы
S>Впрочем кстати расскажи ка мне что в линуксе могло поменяться так сильно за 7 лет? Разве что куте. Ну и ядро еше. Впрочем кстати ядро по тяганию за собой обратной совместимости таки опережает винды.
О да, я могу взять приложение семилетней давности и без перекомпиляции запустить в современном Линуксе? Оно даже на версию glibc ругаться не будет?
Ой, а что будет, если то приложение использует сгинувшие в небытие DCOP? Или библиотеки какого-нибудь KDE2? И почему-то я не вижу, чтобы какой-нить Phonon портировали на KDE2. Почему? ПОЧЕМУ? KDE-зло!!!!111одинодинодин.
Хотя нет. Линукс — он добрый и пушистый. Когда в Линуксе меняются технологии, это — нормально. Но когда это делает МС — это зло!!!!! Почему? Потому что Шеридан так решил, он же логикой не пользуется.
M>> Нет, если я начну тебе рассказывать об измененной модели драйверов в Висте, о радикально измененном аудио стеке в той же Висте, о том, что DirectX 10 был спроектирован именно для этой модели драйверов, то ты: M>> — забудешь то в тот момент, когда твои глаза прочитают эту строчку M>> — начнешь выдумывать какие-то фантазии, не имеющие ничего общего с реальностью M>> — закончишь все эпической фразой «Я — хз, не интересуюсь особо.», хотя пора бы уже понять, что пержде чем лезть со своим рылом в калашный ряд, надо иметь хотя бы элементарное представление об обсуждаемом предмете S>А ты попробуй. Или опять фантазии?
Что, фантазии? Я тебе уже все рассказал. Вспе выделено выше. Но пункт «забыл моментально» для тебя сработал, собственно, моментально. ЧТД.
M>> дальше скипнуто. ответы выше. Шеридан, не надо выдавать свои фантазии за факты. Не надо верить что, то, что тебе очевидно, истинно. Ты раз за разом показываешь, что все, что тебе очевидно, ложно. S>Пока что на памяти только один случай с протоколом ведги.
Это было постоянно. HTTP, сериализация, .NET, производительность серверов, wi-fi и т.д. и т.п. и т.д. и т.п. и т.д. и т.п. и т.д. и т.п.
M>> Что так же и тут? Тебе показали примеры технологий, каждая из которых существует и развивается. Так что нарокман, вещающий под кайфом — это ты. Или это, или ты — клинический идиот. Выбирай, что тебе по вкусу. S>Мда, клинический случай. S>Мы с тобой похожи, мамут. Я верю что я прав, ты веришь что ты прав. Причем я хоть и пытаюсь понять почему ты так считаешь. Ты же напротив, даже не пытаешься.
Ты даже не пытаешься. Если бы ты пытался, то хотя бы не начинал нести чушь про «МС сразу меняет технологии» и так далее и тому подобное.
M>> З.Ы. По скайпу ты мне сказал следующее: M>>
M>> Sheridan:
M>> мне надо садиться и читать толстые книжки
M>> чтобы продолжить сей разговор
S>Это я говорил по поводу веб-приложений если что
Какая разница? Если ты куда-то лезешь, надо иметь хоть какое-то представление об обсуждаемом предмете, не? Почему не прошло и месяца с последнего обсуждения, как ты лезешь опять с той же чушью, а?
M>> Может ты последуешь своему совету и таки начнешь читать хоть что-то? Хотя бы википедию для начала? А? S>Вообщето читаю, если че.
Здравствуйте, NikeByNike, Вы писали:
NBN>Здравствуйте, CreatorCray, Вы писали:
CC>>Тут программист подстраивается под то железо, что есть у потенциальных покупателей, а не наоборот. NBN>Которое _будет_ Раньше с этим было веселее.
Вернее так: которое будет у потенциальных покупателей на момент выхода игры.
... << RSDN@Home 1.1.4 stable SR1 rev. 568>>
Забанили по IP, значит пора закрыть эту страницу.
Всем пока
Здравствуйте, Sheridan, Вы писали:
S>Ничего личного (ц) S>Это просто еще одна фигня. с помощью которой заставляют покупать продукты МС.
В только не надо песен про "ничего личного" . У тебя с причинно-следственными связями неполадки, к тому же. Ну ка, распиши, как с помощью DirectX можно заставить покупать "продукты" МС?
Здравствуйте, NikeByNike, Вы писали:
NBN>Здравствуйте, LuciferSaratov, Вы писали:
I>>>У другой реализации будут свои сайдэффекты, не факт что приемлемые.
NBN>Ага, разные противные сайдэффекты: ускорение загрузки в 2-3 раза, прекращение дефрагментации. Там где С++ игры грузятся мгновенно — яве требуется прогресс-бар
Здравствуйте, CreatorCray, Вы писали:
CC>>>Тут программист подстраивается под то железо, что есть у потенциальных покупателей, а не наоборот. NBN>>Которое _будет_ Раньше с этим было веселее. CC>Вернее так: которое будет у потенциальных покупателей на момент выхода игры.
Ну да, я про то же. Раньше было вообще весело: при сроке разработки в 2 года — компьютеры пользователей должны были стать в 2-3 раза мощнее — можно было расслабиться на тему тормозов
Сейчас наверное не так: приставки, меньшие сроки, медленный прогресс PC.
Здравствуйте, NikeByNike, Вы писали:
T>>Олег Мэддокс в пятницу опубликовал фотографии офиса, где показан процесс разработки этой игры. Вот одна из фотографий: T>>http://files.games.1c.ru/il2pict/IMG_0244.JPG NBN>Ужас нах, только один монитор.
это дело привычки.. я вот никогда за несколькими не работал и не обламываюсь..
правда, у меня компизовский кубик помогает в этом плане..
Здравствуйте, NikeByNike, Вы писали:
NBN>Это была игрушка, исходные материалы не поставлялись. NBN>Т.е. шейдеры были обработаны, сцены и текстуры сконверчены, CPP скрипты скомпилированы в одну DLL. NBN>Задача этой динамической систем заключалась в ускорении процесса отладки, можно было не закрывая игры (в близком к финальному состоянию) поменять очень многие данные и сразу же посмотреть на изменения.
Понятно, ну это совсем другое дело и не идет ни в какое сравнение с тем, о чем говорил я.
Здравствуйте, Ikemefula, Вы писали:
I>Здравствуйте, Turyst, Вы писали:
T>>>>По теме: посмотри например тут dtf.ruна список ваканций программистов на С++, Java, C#. Посмотри на их количество и на то, программисту на каком языке чем придется заниматся. А потом подумай.
I>>>Что же там смотреть, если написано просто "программист". Как узнать, кто же там на самом деле надо ?
T>>А тебе ссылку открыть тяжело что ли?
I>Одну нет, а вот пару-тройку десятков, это как то напрягает. Займись на досуге, выложишь сюда расклад.
Здравствуйте, CreatorCray, Вы писали:
I>>>>А что для тебя офигенное ? До недавних пор память была очень дорогой. AV>>>У многих сейчас те же 8 гигов? Как ты думаешь, сколько памяти у большинства пользователей? I>>Большинство нынешних компов покупалось в то время когда память была относительно дорогой. I>>Сейчас 2 гб брать уже несерьезно, даже дешовые ноуты идут с 3-4гб памяти, но гарантировано 2 и выше. CC>Дешёвые ноуты идут с гигом памяти. Подороже — с двумя. CC>Как будто ты не в Минске сидишь а в NY.
Я только недавно обошел все крупные точки где продаются ноуты. С гигом это древние модели которые по разным причинам не удалось продать.
I>>На вопрос ты не ответил. Снова включил дурачка по своему обыкновению. I>>Тебя так и тянет съехать на второстепенное. CC>Вы б подрались, а я б посмотрел
Он не умеет.
I>>Ты вероятно аллокаторов не писал не разу. CC>Зато по твоим сообщениям сразу видно что ты только их и пишешь
На с++ я проработал около 5 лет и уже года три как пользую от случая к случаю. Доводилось писать и аллокаторы.
Здравствуйте, ambel-vlad, Вы писали:
AV>>>10 лет назад точно тоже говорили. Про лучшие инструменты, про то что дни плюсов сочтены. Только тогда киллером была java. Скоро будет десять лет, как появился очередной киллер. А до смерти С++ все все еще 10 лет осталось
I>>Ява очень сильно потеснила С++.
AV>Вытеснила из ниши интернет-магазинов и подобного?
Интернет-магазины это уже давно не джава.
I>>C# еще сильнее поджал.
AV>C# на серверх больше потеснил Java, чем С++.
Ню-ню.
I>>Что тебе не нравится ?
AV>Ага. Вот поднатужимся и убъем ненавистный С++. Вот только как-то долго тужитесь. А конца так и не видно.
Про убиение только ты говоришь. С++ будет задвинут в нишу размеров примерно втрое-четверо меньше той что будет у .Net + Java. И это случится в ближайшие 10 лет.
Здравствуйте, Ikemefula, Вы писали:
CC>>Дешёвые ноуты идут с гигом памяти. Подороже — с двумя. CC>>Как будто ты не в Минске сидишь а в NY.
I>Я только недавно обошел все крупные точки где продаются ноуты. С гигом это древние модели которые по разным причинам не удалось продать.
Да ты шо! http://catalog.onliner.by/notebook/gridview/~fp%5Bmemmax%5D%5Bfrom%5D=0~fp%5Bmemmax%5D%5Bto%5D=1~fp%5Bmemmax%5D%5Bfrom_ratio%5D=1073741824~fp%5Bmemmax%5D%5Bto_ratio%5D=1048576~add=0~where=actual~currency=USD~city=minsk~sort_by=best~dir=asc/
I>>>На вопрос ты не ответил. Снова включил дурачка по своему обыкновению. I>>>Тебя так и тянет съехать на второстепенное. CC>>Вы б подрались, а я б посмотрел I>Он не умеет.
Он стрелять умеет, а ты тока ножиком коллегам в пузо тыкать.
Исход предрешён, не интересно.
I>>>Ты вероятно аллокаторов не писал не разу. CC>>Зато по твоим сообщениям сразу видно что ты только их и пишешь I>На с++ я проработал около 5 лет и уже года три как пользую от случая к случаю. Доводилось писать и аллокаторы.
Тут много народу которые и 10 лет опыта заявляют. И тем не менее...
... << RSDN@Home 1.1.4 stable SR1 rev. 568>>
Забанили по IP, значит пора закрыть эту страницу.
Всем пока
Здравствуйте, Ikemefula, Вы писали:
I>>>Ява очень сильно потеснила С++. AV>>Вытеснила из ниши интернет-магазинов и подобного? I>Интернет-магазины это уже давно не джава.
а похапэ
... << RSDN@Home 1.1.4 stable SR1 rev. 568>>
Забанили по IP, значит пора закрыть эту страницу.
Всем пока
Здравствуйте, NikeByNike, Вы писали:
YKU>>Он таки написан на яве. По крайней мере народ, который там работал так говорит. NBN>Он написан в том числе и на яве. Чаще вместо явы используют Луа, Питон и всякий самопал. Но основной код — то что делает его большой игрой — написано таки на С++.
Ну да, какой именно код делает игру — игрой благодатная тема для флейма
Здравствуйте, Ikemefula, Вы писали:
I>>>C# еще сильнее поджал.
AV>>C# на серверх больше потеснил Java, чем С++.
I>Ню-ню.
C# и Java инструменты примерно для одной области. Что есть такого в C# что он успешнее вытесняет С++, а не Java?
I>>>Что тебе не нравится ?
AV>>Ага. Вот поднатужимся и убъем ненавистный С++. Вот только как-то долго тужитесь. А конца так и не видно.
I>Про убиение только ты говоришь. С++ будет задвинут в нишу размеров примерно втрое-четверо меньше той что будет у .Net + Java.
Смотря как мерять ниши. Если к серсврной нише добавить "интернет-магазины" и тому подобное, то сполне возможно. А так, что-то за более чем 10 лет так и не смогли значительно задвинуть С++.
I>И это случится в ближайшие 10 лет.
Здравствуйте, Ikemefula, Вы писали:
I>>>На вопрос ты не ответил. Снова включил дурачка по своему обыкновению. I>>>Тебя так и тянет съехать на второстепенное. CC>>Вы б подрались, а я б посмотрел
I>Он не умеет.
Я вообще людей, которые бегают с арматуринами, предпочитаю держать подальше от себя.
Здравствуйте, ambel-vlad, Вы писали:
I>>Сейчас 2 гб брать уже несерьезно, даже дешовые ноуты идут с 3-4гб памяти, но гарантировано 2 и выше.
AV>Паша, посмотри расклад хотя бы на том же онлайнере. Ноутов с 4- Гб 45 страниц. Ноутов с 2- Гб 174.
Ахинею гнать ты умеешь. Небось посчитал и те что выпускаются с осьмсот двунадесятого года.
Считать нужно по тем, что сейчас выпускаются, а в твоем поиске примерно 100+ страниц это модели снятые с производства.
Как это сделать на онлайнере, не ясно, в отличие от телефонов, нет фильтра по году выпуска.
Посему делаем например по процам, с ними боле менее ясно.
Итого — поиск по core2duo c памятью 2гб и выше — 16 страниц. Те же core2duo без ограниченя по памяти — 18 страниц.
AV>Кстати, память недавно подорожала. Чуть ли не в два раза.
Вижу ты в курсе дел. Планка ддр2 2 гб стоит от 30-40 долларов для обычного компа и 50-60 долларов для ноута. Если брать ддр3 то 2гб будет стоит 50-60, для ноутов не нашел.
Сейчас 2гб это стандартный объем памяти. Например, что бы удвоить память для ноута мне надо заплатить 50-60 и примерно стоьлко же для компа жены. В то время, когда 5 лет назад для этого надо было 80-120$.
I>>На вопрос ты не ответил. Снова включил дурачка по своему обыкновению.
AV>Что конкретно тебе не нравится? Зачем мне сравнивать GC, если я без него могу спокойно обойтись.
Я и говорю — на вопрос не ответио, включил дурачка. Это мне и не нравится.
AV>>>Паша, эту замену уже проделывала не одна сотня людей. Даже если тебе не подойдет ни один из существующих, то можно написать свою реализацию, в которой будут такие эффекты, какие тебе только приснятся.
Я знаю, я сам такое проделывал. Но чем больше проект тем сложнее это сделать.
I>>Ты вероятно аллокаторов не писал не разу.
AV>Писал один разок. Когда надо было заюзать много маленьких объектов несколько необычным образом. Ничего сверхсложного там не нашел.
А если для одного типа свой аллокатор написать, то вообще просто
Здравствуйте, CreatorCray, Вы писали:
CC>>>Если до зарезу надо хранить что то очень большое именно в памяти то тогда уж наверное удобнее будет AWE заюзать. Доступ один фиг будет оконный. I>>При чем здесь сохранение в памяти ? Вот надо тебе картинки рисовать. Под это дело вполне можно озадачить отдельный процесс. Гонять нужно только управление. CC>Был у нас такой деятель. Предлагал через базу данных коммуникацию между графикой, физикой, звуком, логикой и игроком сделать через базу данных.
Я не предлагал в игрушке рендерить фреймы в отдельном процессе. Я сказал совсем про другое.
I>>Ты ведь даже не знаешь что за алгоритмы и в чем их специфика, более того, подобного ты в глаза не видел, а уже намекаешь непойми на что. Я же тебе указал на вполне конкретную вещь о которой имею нормальное представление. CC>Ну ты ж тоже в той ветке рассуждал о том, о чём не имеешь представления.
Ню-ню. Речь была про отладку-настройку, а тут про оптимизацию наиболее эффективного с т.з. математики алгоритма.
CC>>>>>Как GC относится к ядрам и многопоточности? Это аллокатор. I>>>>Понятно дело, что аллоктор. Я имел ввиду управление памятью. CC>>>А аллокация это тогда что если не управление памятью? I>>Ты решил поиграть в слова ? CC>Нет, я пытаюсь добиться от тебя чётких, внятных и однозначно трактуемых формулировок.
Формулировка была нормальная, продолжай вилять дальше.
Здравствуйте, Ikemefula, Вы писали:
I>Посему делаем например по процам, с ними боле менее ясно. I>Итого — поиск по core2duo c памятью 2гб и выше — 16 страниц. Те же core2duo без ограниченя по памяти — 18 страниц.
Остальные процы стало быть пролетают?
... << RSDN@Home 1.1.4 stable SR1 rev. 568>>
Забанили по IP, значит пора закрыть эту страницу.
Всем пока
Здравствуйте, Ikemefula, Вы писали:
I>Здравствуйте, CreatorCray, Вы писали:
CC>>>>Если до зарезу надо хранить что то очень большое именно в памяти то тогда уж наверное удобнее будет AWE заюзать. Доступ один фиг будет оконный. I>>>При чем здесь сохранение в памяти ? Вот надо тебе картинки рисовать. Под это дело вполне можно озадачить отдельный процесс. Гонять нужно только управление. CC>>Был у нас такой деятель. Предлагал через базу данных коммуникацию между графикой, физикой, звуком, логикой и игроком сделать через базу данных. I>Я не предлагал в игрушке рендерить фреймы в отдельном процессе. Я сказал совсем про другое.
Не мог бы ты выражать свои мысли в более понятной форме?
CC>>>>>>Как GC относится к ядрам и многопоточности? Это аллокатор. I>>>>>Понятно дело, что аллоктор. Я имел ввиду управление памятью. CC>>>>А аллокация это тогда что если не управление памятью? I>>>Ты решил поиграть в слова ? CC>>Нет, я пытаюсь добиться от тебя чётких, внятных и однозначно трактуемых формулировок. I>Формулировка была нормальная, продолжай вилять дальше.
Выше пример ещё одной твоей "нормальной" формулировки, да?
... << RSDN@Home 1.1.4 stable SR1 rev. 568>>
Забанили по IP, значит пора закрыть эту страницу.
Всем пока
Здравствуйте, CreatorCray, Вы писали:
CC>>>std там, где строку собираем из кусочков. refcounted immutable там где строка используется и как ключ и как константный текст. I>>А апи куда деть, COM ? Или прога это конь в вакууме ? CC>API принимает const wchar_t* который любая из этих строк отдаёт без вопросов. CC>COM свои строки имеет.
Я в курсе. Покажи как в проектах это делается. Как в теории и как на деле в с++ слишком большой зазор.
I>>В дотнет — можно, что и было сделано. CC>Это ты под капотом у него не лазил. Или ты думаешь что дотнетовая строка приводится к BSTR без копирования?
Я знаю что она копируется. Дело то не в этом. В с++ крайене сложно найт проект где используются BSTR без ошибок и без утечек памяти. В теории все просто, а на практике кк то не так.
В дотнет хоть у тебя трижды кривые руки такого не выйдет.
Здравствуйте, ambel-vlad, Вы писали:
AV>Здравствуйте, Ikemefula, Вы писали:
I>>Освобождение памяти в с++ всегда работает в том же потоке что и основная прога.
AV>Паша, ты это, завязывай с тяжелыми наркотиками.
Более внятного у тебя все равно не получится сказать
Здравствуйте, Ikemefula, Вы писали:
I>Посему делаем например по процам, с ними боле менее ясно.
I>Итого — поиск по core2duo c памятью 2гб и выше — 16 страниц. Те же core2duo без ограниченя по памяти — 18 страниц.
И ты еще других упрекаешь в неумении читать и считать. Что ты этим примером показал? Сколько моделей имеет памяти менее 2 Гб?
AV>>Кстати, память недавно подорожала. Чуть ли не в два раза.
I>Вижу ты в курсе дел. Планка ддр2 2 гб стоит от 30-40 долларов для обычного компа и 50-60 долларов для ноута. Если брать ддр3 то 2гб будет стоит 50-60, для ноутов не нашел.
I>Сейчас 2гб это стандартный объем памяти. Например, что бы удвоить память для ноута мне надо заплатить 50-60 и примерно стоьлко же для компа жены. В то время, когда 5 лет назад для этого надо было 80-120$.
I>>>На вопрос ты не ответил. Снова включил дурачка по своему обыкновению.
AV>>Что конкретно тебе не нравится? Зачем мне сравнивать GC, если я без него могу спокойно обойтись.
I>Я и говорю — на вопрос не ответио, включил дурачка. Это мне и не нравится.
Завадай конкретные вопросы — получишь конкретные ответы.
AV>>>>Паша, эту замену уже проделывала не одна сотня людей. Даже если тебе не подойдет ни один из существующих, то можно написать свою реализацию, в которой будут такие эффекты, какие тебе только приснятся.
I>Я знаю, я сам такое проделывал. Но чем больше проект тем сложнее это сделать.
Здравствуйте, NikeByNike, Вы писали:
NBN>Здравствуйте, Ikemefula, Вы писали:
I>>Ты сам чушь порешь. Хотя, может по твоему хипы в с++ в отдельном потоке работают, я не в курсе. Может они и дефрагментацию памяти делают ?
NBN>Последний раз сталкивался с дефрагментацией на платформе с 2 Мб операционки. Там оно решилось с помощью аллокатора маленьких объектов (коих обычно 97%) на подобии Александресовского.
С дефрагментацией приходится сталкиваться всякий раз когда памяти требуется под завязку, это не зависит от объема, главное что бы под завязку.
Здравствуйте, CreatorCray, Вы писали:
I>>Ты сам чушь порешь. Хотя, может по твоему хипы в с++ в отдельном потоке работают, я не в курсе. Может они и дефрагментацию памяти делают ? CC>У тебя конкретные проблемы с терминологией. CC>Именно поэтому твое сообщение "Освобождение памяти в с++ всегда работает в том же потоке что и основная прога." читается как "в каком бы потоке память не была бы выделена она будет освобождаться в том же потоке что и основная прога".
Есть такой косяк, да. Я имел ввиду поток в котором явно или неявно было вызвано освобождение объекта. Освобождение памяти произойдет в том же потоке если не писать всяких хитрых ухищрений.
I>>>>От апи никуда не деться. CC>>>и поэтому пока АПИ работает согласно документации — библа работает тоже. I>>С этим самая большая проблема. CC>И в чем же проблема? Не юли, конкретнее пожалуйста.
Здравствуйте, Ikemefula, Вы писали:
I>>>Освобождение памяти в с++ всегда работает в том же потоке что и основная прога.
AV>>Паша, ты это, завязывай с тяжелыми наркотиками.
I>Более внятного у тебя все равно не получится сказать
Паша, в соседнем сообщении я уже показал всю бредовость твоего утверждения.
Здравствуйте, NikeByNike, Вы писали:
P>>>Интересно, как вообще удается довести клавиатуру до такого состояния?
I>>Геймдевщики обычно не бегают с конторы на контору. Лет за 5-10 вполне возможно.
NBN>В геймдеве довольно маленькие зп -> текучка.
Текучка есть и ЗП возможно не самые высокие. Но на порядок больше мест где ЗП ниже и проблем разных больше и текучка гораздо выше.
Здравствуйте, NikeByNike, Вы писали:
I>>Хипы в С++ достаточно медленные, что было множество раз обмусолено в философии.
NBN>А стек — очень быстрый
Да, стек очень быстрый, я знаю. В большинстве случаев Gc уступает только стеку по скорости.
NBN>Кроме того на С++ больше возможностей для игры с памятью, например: NBN>Во время разработки собираешь уровень, сохраняешь его в бинарном файле одним буфером на диск.
После таких игр с памятью обычно и приходится фиксить не пойми что.
NBN>Во время игры — одним блоком грузишь, в один проход восстанавливаешь указатели и виртуальные функции — и всё, у тебя всё взлетело. Чего-то быстрее этого я не видел.
У тебя геймплей это загрузки-выгрузки ? Хочешь угадаю, системы, приложения ты сравниваешь по времени загрузки ?
Здравствуйте, CreatorCray, Вы писали:
I>>Я только недавно обошел все крупные точки где продаются ноуты. С гигом это древние модели которые по разным причинам не удалось продать. CC>Да ты шо!
Федот да не тот Ноутбуками их можно только формально назвать. Это субноуты, мининоуты и нетбуки.
I>>На с++ я проработал около 5 лет и уже года три как пользую от случая к случаю. Доводилось писать и аллокаторы. CC>Тут много народу которые и 10 лет опыта заявляют. И тем не менее...
Здравствуйте, yoriсk.kiev.ua, Вы писали:
YKU>>>Он таки написан на яве. По крайней мере народ, который там работал так говорит. NBN>>Он написан в том числе и на яве. Чаще вместо явы используют Луа, Питон и всякий самопал. Но основной код — то что делает его большой игрой — написано таки на С++.
YKU>Ну да, какой именно код делает игру — игрой благодатная тема для флейма
Ну технически — сложно представить себе даже маленькую игру написанную меньше чем на паре-тройки языков, а для больших и 5-6 не редкость. Один язык — разве что для игр уровня тетриса и карт.
Можно поставить (конечно же некорректный) вопрос: если придётся оставить только один язык — какой вы выберите?
Здравствуйте, Ikemefula, Вы писали:
NBN>>Последний раз сталкивался с дефрагментацией на платформе с 2 Мб операционки. Там оно решилось с помощью аллокатора маленьких объектов (коих обычно 97%) на подобии Александресовского.
I>С дефрагментацией приходится сталкиваться всякий раз когда памяти требуется под завязку, это не зависит от объема, главное что бы под завязку.
1. При наличии виртуальной памяти ты с ней врядли реально столкнёшься.
2. GC классно решает вопрос дефрагментации — оставляет доступной только половину. С++ тоже так может
3. Как раз в случае игр вопрос дефрагментации решается очень просто, потому что игры обычно живут в своей песочнице с заранее заданными ограничениями и протестированными уровнями. Например последние игры которую я делал — использовали память по максимуму, приходилось десятки килобайт оптимизировать чтобы всё влезло (в том числе чтобы загрузился уровень — приходилось выгружать всё остальное ). Тем не менее — дефрагментация легко подавлялась.
I>>>Ява очень сильно потеснила С++.
AV>>Вытеснила из ниши интернет-магазинов и подобного?
I>Интернет-магазины это уже давно не джава.
А там когда-то была жаба? Насколько я знаю, из-за специфики(много магазинов на одном хостинге + небольшая загрузка каждого) там прочно укоренились php, perl и прочие интерпритируемые скрипты, работающие по принципу "получил запрос"-"загрузил"-"выполнил"-"забыл(выгрузил)". Ни плюсы, ни шарп, ни жава для таких вещей не годятся.
Новости очень смешные. Зря вы не смотрите. Как будто за наркоманами подсматриваешь. Только тетка с погодой в завязке.
There is no such thing as a winnable war.
Здравствуйте, ambel-vlad, Вы писали:
I>>>>На вопрос ты не ответил. Снова включил дурачка по своему обыкновению. I>>>>Тебя так и тянет съехать на второстепенное. CC>>>Вы б подрались, а я б посмотрел
I>>Он не умеет.
AV>Я вообще людей, которые бегают с арматуринами, предпочитаю держать подальше от себя.
Ты не боись, бить людей даже арматурой тяжелая физическая работа, а я такую не люблю.
Здравствуйте, CreatorCray, Вы писали:
CC>Здравствуйте, Ikemefula, Вы писали:
I>>Посему делаем например по процам, с ними боле менее ясно. I>>Итого — поиск по core2duo c памятью 2гб и выше — 16 страниц. Те же core2duo без ограниченя по памяти — 18 страниц. CC>Остальные процы стало быть пролетают?
Там расклад будет примерно тот же. Главное что бы по дате более мене сходилось. core 2 duo выбрал потому, что на ём модели еще не сильно устрели.
Здравствуйте, Ikemefula, Вы писали:
AV>>Я вообще людей, которые бегают с арматуринами, предпочитаю держать подальше от себя.
I>Ты не боись, бить людей даже арматурой тяжелая физическая работа, а я такую не люблю.
Здравствуйте, CreatorCray, Вы писали:
CC>>>>>Если до зарезу надо хранить что то очень большое именно в памяти то тогда уж наверное удобнее будет AWE заюзать. Доступ один фиг будет оконный. I>>>>При чем здесь сохранение в памяти ? Вот надо тебе картинки рисовать. Под это дело вполне можно озадачить отдельный процесс. Гонять нужно только управление. CC>>>Был у нас такой деятель. Предлагал через базу данных коммуникацию между графикой, физикой, звуком, логикой и игроком сделать через базу данных. I>>Я не предлагал в игрушке рендерить фреймы в отдельном процессе. Я сказал совсем про другое. CC>Не мог бы ты выражать свои мысли в более понятной форме?
Что же тут не понятного ? Я говорил при генерацию картинок в отдельном процессе, но я не говорил что проект был игровой. Прото для генерации картинок нужно очень много памяти и не очень много процессорного времени. Челы вынесли это в отдельный процесс с коим общались посредством пайпов. Картинки сохранялись на диск, клиенту сервера отсылалаь только ссылка на картинку.
I>>>>Ты решил поиграть в слова ? CC>>>Нет, я пытаюсь добиться от тебя чётких, внятных и однозначно трактуемых формулировок. I>>Формулировка была нормальная, продолжай вилять дальше. CC>Выше пример ещё одной твоей "нормальной" формулировки, да?
Хочешь сказать, что если я кое гд ошибаюсь, то я везде ошибаюсь ?
Здравствуйте, mrTwister, Вы писали:
T>Создатели ИЛ-2 (1C Maddox Games) в данный момент разрабатывают долгожданную игру: Storm of War: Battle of Britain T>Олег Мэддокс в пятницу опубликовал фотографии офиса, где показан процесс разработки этой игры. Вот одна из фотографий: T>http://files.games.1c.ru/il2pict/IMG_0244.JPG
Ах, до боли знакомый кубикл с тонированными стеклами, серый столик, все как пять лет назад
Почти ностальгия
Здравствуйте, ambel-vlad, Вы писали:
AV>И ты еще других упрекаешь в неумении читать и считать. Что ты этим примером показал? Сколько моделей имеет памяти менее 2 Гб?
Разумеется. Это и отражает основные тенденции. Модели не клепают ради моделей, но ради продаж.
Твой винигрет, напомню, вообще ни к селу ни к городу, ибо в ём 100+ страниц устаревших моделей, кои днем с огнем не сыскать.
I>>Я и говорю — на вопрос не ответио, включил дурачка. Это мне и не нравится.
AV>Завадай конкретные вопросы — получишь конкретные ответы.
Было спрошено более чем конкртетно. Просто ты в дотнете разбираешься как табуретка под мной
AV>>>>>Паша, эту замену уже проделывала не одна сотня людей. Даже если тебе не подойдет ни один из существующих, то можно написать свою реализацию, в которой будут такие эффекты, какие тебе только приснятся.
I>>Я знаю, я сам такое проделывал. Но чем больше проект тем сложнее это сделать.
AV>Конкретнее.
Например нужно обеспечить поддержку многопоточности грамотную. Например надо бороться с фрагментацией. Не совсем ясно, как это можно делать на нативном с++ с его указателями.
Здравствуйте, NikeByNike, Вы писали:
I>>>>Геймдевщики обычно не бегают с конторы на контору. Лет за 5-10 вполне возможно. NBN>>>В геймдеве довольно маленькие зп -> текучка. I>>Текучка есть и ЗП возможно не самые высокие. Но на порядок больше мест где ЗП ниже и проблем разных больше и текучка гораздо выше. NBN>Геймдев требует сравнительно высокой квалификации и энтузиазма, такие люди могут легко найти и более оплачиваемую работу.
но влом и есть немаленький шанс, что проекты в новой конторе будут не такие весёлые..
хотя да, за длинным рублём надо переходить в другие сферы..
Здравствуйте, neFormal, Вы писали:
F>но влом и есть немаленький шанс, что проекты в новой конторе будут не такие весёлые.. F>хотя да, за длинным рублём надо переходить в другие сферы..
Весёлости да, меньше. Но вот как семья появилась — рубль стал важнее
Здравствуйте, Ikemefula, Вы писали:
I>>>>>На вопрос ты не ответил. Снова включил дурачка по своему обыкновению. I>>>>>Тебя так и тянет съехать на второстепенное. CC>>>>Вы б подрались, а я б посмотрел
I>>>Он не умеет.
AV>>Я вообще людей, которые бегают с арматуринами, предпочитаю держать подальше от себя.
I>Ты не боись, бить людей даже арматурой тяжелая физическая работа, а я такую не люблю.
Ой, спасибо, успокоил. Теперь до гроба буду тебе благодарен.
Здравствуйте, Ikemefula, Вы писали:
AV>>>>C# на серверх больше потеснил Java, чем С++.
I>>>Ню-ню.
AV>>C# и Java инструменты примерно для одной области. Что есть такого в C# что он успешнее вытесняет С++, а не Java?
I>Джава и дотнет друг с другом конечно конкурируют, при этом доли обоих растут.
I>Конкретно с тобой обсуждать преимущества C# и C++ мне не интересно, потому что ты, по большому счету, только С++ знаешь. Это мы выяснили когда про линукс говорили.
Ага. Ты сам себе придумал.
I>>>Про убиение только ты говоришь. С++ будет задвинут в нишу размеров примерно втрое-четверо меньше той что будет у .Net + Java.
AV>>Смотря как мерять ниши. Если к серсврной нише добавить "интернет-магазины" и тому подобное, то сполне возможно. А так, что-то за более чем 10 лет так и не смогли значительно задвинуть С++.
I>Хорошая логика — если за 10 лет не сдвинули, то за 10 лет тоже не сдвинут.
Да, если не видно как собираются это сделать.
I>На менеджед першли не только "интернет-магазины", а вообще веб-девелопмент, это огромный сектор и огромные деньги.
С++ как-то веб-девелопмент и не покушался сильно. Так что мимо.
I>Кроме того, на менеджед перешла часть десктопа,
Речь, если ты не помнишь, зашла про серверную часть. Так что опять мимо. Да и далеко не все уходят с плюсов.
I>часть встроеного
Какая часть? Ее в микроскоп можно рассмотреть? Хотя если в него впихнуть пару сотен метров памяти да процессор под гигагерц...
I>Кроме того, не ясно, как нативный с++ обснуётся на новых сегментах, вроде браузрного ПО, типа Сильверлайт тот же .
А это позиционируется как область для плюсов? Или ты сам себе придумал?
I>Итого, с момента распростренения менеджед технологий С++ потерял где то не менее 40% своих исконных ниш.
I>У тебя , куда ни ткни, все что кроме твоей области то "интернет-магазины", "формоклепательство", между тем на своих проектах не смогли приспособоить тул вроде swig и по сей день копипастите ваши "биндинги". Или уже смогли ?
Паша, давай ты не будешь рассуждать с умным видом о том, чего ты не пробовал сделать. Думаешь, что только ты знаешь про swig, а остальные такие тупые?
I>>>И это случится в ближайшие 10 лет.
AV>>Это твои личные аналитические выкладки?
I>Мои.
Ну так бы и сказал. Уже не одного такого пророка видал.
Здравствуйте, ambel-vlad, Вы писали:
I>>В теории все просто, а на практике кк то не так. I>>В дотнет хоть у тебя трижды кривые руки такого не выйдет.
AV>На практике всюду как-то не так выходит.
Что именно не приходит ? В большинстве проектов где пользовались BSTR были ошибки. Сутки работы — 70мб утечек, при том это было в то время когда памяти было в среднем 128-256 на комп.
С дотнетом ты просто не можешь взять и ошибиться — дотнет тебе просто не даст. Утечкам просто негде взяться.
В с++ ты должен десять раз подумать прежде чем воспользоваться неявной динамичекой аллокацией памяти.
Более того, даже явной в ряд случаев нужно пользоваться очень осторожно из за исключений.
особенно это актуально с мега-враперами АПИ и COM, которые любят бросать исключения.
В дотнете конструкция любой степени вложенности не может дать утечек в принципе.
В с++ же ошибки могут начать валиться вот здесь CreateSomething(One,Two,Three) — просто при передаче аргументов и возникновения исключения.
Что бы научиться писать код, который не даст утечек, девелоперу надо минима года два тренироваться усиленно именно в этом направлении — использование указателей и кодинг без утечек.
Здравствуйте, NikeByNike, Вы писали:
NBN>Ну технически — сложно представить себе даже маленькую игру написанную меньше чем на паре-тройки языков, а для больших и 5-6 не редкость.
языки разметки в список входят?.
много языков — тоже плохо.. тем более с разными парадигмами..
Здравствуйте, CreatorCray, Вы писали:
AV>>>То-то я смотрю на пример реализации от CreatorCray, которая, насколько я знаю, особо и не вылизывалась. Она так тормозит, так тормозит, что оставляет за спиной так расхваливаемый тобой C#. I>>Я пока что не видел его. CC>Я тебе там ссылку на тот топик запостил, кстати.
Я шота не могу найти, что куда ты запостил. Помоги пожалуйста.
AV>>И ты еще других упрекаешь в неумении читать и считать. Что ты этим примером показал? Сколько моделей имеет памяти менее 2 Гб?
I>Разумеется. Это и отражает основные тенденции. Модели не клепают ради моделей, но ради продаж.
Паша, еще раз. Посмотри сколько найдено с 2 и более гига памяти и 4 и более. А не то, что ты написал.
I>>>Я и говорю — на вопрос не ответио, включил дурачка. Это мне и не нравится.
AV>>Завадай конкретные вопросы — получишь конкретные ответы.
I>Было спрошено более чем конкртетно.
Да, да. Мы уже давно знаем, что с выражением своих мыслей на русском языке у тебя проблемы. Ты это достаточно давно и однозначно писал.
I>Просто ты в дотнете разбираешься как табуретка под мной
Давай, ты не будешь телепать насчет меня, а я не буду говорить куда тебе с твоей телепалкой сходить.
AV>>>>>>Паша, эту замену уже проделывала не одна сотня людей. Даже если тебе не подойдет ни один из существующих, то можно написать свою реализацию, в которой будут такие эффекты, какие тебе только приснятся.
I>>>Я знаю, я сам такое проделывал. Но чем больше проект тем сложнее это сделать.
AV>>Конкретнее.
I>Например нужно обеспечить поддержку многопоточности грамотную.
Это все делается один раз в аллокаторе. Какая сложность для остального проекта?
I>Например надо бороться с фрагментацией. Не совсем ясно, как это можно делать на нативном с++ с его указателями.
Если фрагментация действительно мешает, то методы борьбы с ней тоже есть. Только это уже достаточно редкий случай, чтобы выносить его в обобщенный код.
Здравствуйте, Ikemefula, Вы писали:
I>>>В теории все просто, а на практике кк то не так. I>>>В дотнет хоть у тебя трижды кривые руки такого не выйдет.
AV>>На практике всюду как-то не так выходит.
I>Что именно не приходит ? В большинстве проектов где пользовались BSTR были ошибки. Сутки работы — 70мб утечек, при том это было в то время когда памяти было в среднем 128-256 на комп.
I>С дотнетом ты просто не можешь взять и ошибиться — дотнет тебе просто не даст. Утечкам просто негде взяться.
Да ты шо?
Ты хочешь сказать, что в дотнете нельзя организовать утечки памяти? Тебе прислать простейший код, который организует утечку?
Здравствуйте, NikeByNike, Вы писали:
I>>С дефрагментацией приходится сталкиваться всякий раз когда памяти требуется под завязку, это не зависит от объема, главное что бы под завязку. NBN>1. При наличии виртуальной памяти ты с ней врядли реально столкнёшься.
В 32х разрядных апликциях АП ограничено 2ГБ, виртуалка тебя не спасет.
Вот в 64х разрядных где 8 терабайт АП и при наличии должного размера ОП можно не беспокоиться.
NBN>2. GC классно решает вопрос дефрагментации — оставляет доступной только половину. С++ тоже так может
Это так кажется У меня вот прога отгрызает 1.5 гига, кк это возможно с учетом твоих слов — не ясно.
NBN>3. Как раз в случае игр вопрос дефрагментации решается очень просто, потому что игры обычно живут в своей песочнице с заранее заданными ограничениями и протестированными уровнями. Например последние игры которую я делал — использовали память по максимуму, приходилось десятки килобайт оптимизировать чтобы всё влезло (в том числе чтобы загрузился уровень — приходилось выгружать всё остальное ). Тем не менее — дефрагментация легко подавлялась.
Постепенно люди перейдут на 64бита и менеджед и про такое можно будет забыть вовсе.
Здравствуйте, Eugeny__, Вы писали:
I>>Интернет-магазины это уже давно не джава.
E__>А там когда-то была жаба? Насколько я знаю, из-за специфики(много магазинов на одном хостинге + небольшая загрузка каждого) там прочно укоренились php, perl и прочие интерпритируемые скрипты, работающие по принципу "получил запрос"-"загрузил"-"выполнил"-"забыл(выгрузил)". Ни плюсы, ни шарп, ни жава для таких вещей не годятся.
Здравствуйте, NikeByNike, Вы писали:
AV>>>Я вообще людей, которые бегают с арматуринами, предпочитаю держать подальше от себя.
I>>Ты не боись, бить людей даже арматурой тяжелая физическая работа, а я такую не люблю.
NBN>Ржавая пила лучше, рекомендую.
Ржавая пила гораздо менее эффективна. Арматуру можно бросить в догонку. Кроме того, если устал бить, можно просто подымать арматуру и давать сть свободно упасть. Кроме того, арматурой можно не бить, а зажимать конечности, шею посредством рычага. Можно положить арматуру на грудную клетку и встать на края ногами. Удушение — очень действенный аргумент.
Здравствуйте, NikeByNike, Вы писали:
I>>>>Геймдевщики обычно не бегают с конторы на контору. Лет за 5-10 вполне возможно.
NBN>>>В геймдеве довольно маленькие зп -> текучка.
I>>Текучка есть и ЗП возможно не самые высокие. Но на порядок больше мест где ЗП ниже и проблем разных больше и текучка гораздо выше.
NBN>Геймдев требует сравнительно высокой квалификации и энтузиазма, такие люди могут легко найти и более оплачиваемую работу.
Здравствуйте, Ikemefula, Вы писали:
I>>>Текучка есть и ЗП возможно не самые высокие. Но на порядок больше мест где ЗП ниже и проблем разных больше и текучка гораздо выше.
NBN>>Геймдев требует сравнительно высокой квалификации и энтузиазма, такие люди могут легко найти и более оплачиваемую работу.
I>В бузнесе том же такой человек быстро заскучает.
Значит, что он профи так и не стал
К тому же бизнес разный бывает, мне сейчас не скучно (правда игры я продолжаю делать, но вторым потоком).
Здравствуйте, ambel-vlad, Вы писали:
AV>>>Я вообще людей, которые бегают с арматуринами, предпочитаю держать подальше от себя.
I>>Ты не боись, бить людей даже арматурой тяжелая физическая работа, а я такую не люблю.
AV>Ой, спасибо, успокоил. Теперь до гроба буду тебе благодарен.
Благодарности ни к чему. Просто можешь раслабиться когда пишешь всякие мега опусы на форум
Здравствуйте, Ikemefula, Вы писали:
I>>>После таких игр с памятью обычно и приходится фиксить не пойми что.
NBN>>Это, уж извиняюсь, от кривизны рук зависит.
I>Плохая технология, если зависит от кривизны рук.
Здравствуйте, Ikemefula, Вы писали:
NBN>>Во время игры — одним блоком грузишь, в один проход восстанавливаешь указатели и виртуальные функции — и всё, у тебя всё взлетело. Чего-то быстрее этого я не видел.
I>У тебя геймплей это загрузки-выгрузки ? Хочешь угадаю, системы, приложения ты сравниваешь по времени загрузки ?
Скорость загрузки это тоже очень важно. На консолях если не уложился — не будешь издан. C содроганием вспоминаю загрузки QuickSave-ов в сталкере. Вот только я загрузился — меня тут же убили. Я жму загрузить ещё раз. Вроде бы локация та же самая. Текстуры и модели все в памяти. Памяти тоже достаточно было — 4гб. Ан-нет. Сиди, дрочи опять минут 7, пока это тормозилово заново всё с диска прожуёт. Плюнул и забил на сталкер, поиграв всего буквально пару часов. В других шутерах я такого ахтунга не наблюдал. Там Quick это действительно Quick. Видимо сталкер сишарписты писали Скорость разработки, опять же
Здравствуйте, Ikemefula, Вы писали:
AV>>>>Я вообще людей, которые бегают с арматуринами, предпочитаю держать подальше от себя.
I>>>Ты не боись, бить людей даже арматурой тяжелая физическая работа, а я такую не люблю.
AV>>Ой, спасибо, успокоил. Теперь до гроба буду тебе благодарен.
I>Благодарности ни к чему.
Здравствуйте, ambel-vlad, Вы писали:
I>>С дотнетом ты просто не можешь взять и ошибиться — дотнет тебе просто не даст. Утечкам просто негде взяться.
AV>Да ты шо?
AV>Ты хочешь сказать, что в дотнете нельзя организовать утечки памяти? Тебе прислать простейший код, который организует утечку?
Здравствуйте, mrTwister, Вы писали:
NBN>>Оно всё зачастую значительно проще чем кажется и физика не настоящая, а что называется — по мотивам реальной.
T>Прошу прощения, а что такое "настоящая физика"?
В настоящей физике время непрерывно, а в играх квантовано, причём достаточно грубо.
Системы коллижена разные и т.п — в играх допустимы взаимопроникновения, многие вещи радикально упрощены.
Здравствуйте, ambel-vlad, Вы писали:
I>>Конкретно с тобой обсуждать преимущества C# и C++ мне не интересно, потому что ты, по большому счету, только С++ знаешь. Это мы выяснили когда про линукс говорили.
AV>Ага. Ты сам себе придумал.
Ню-ню. Разговор был там же где про линуксы, мыши и клавиатуры. Открой да посмотри.
Лучше напиши — какой у тебя опыт разработки в дотнете ? Имеется в виду тот, когда ты постоянно занят дотнетом, а не от случая к случаю.
Хочу увидеть цифру от 0 до 9.
I>>Хорошая логика — если за 10 лет не сдвинули, то за 10 лет тоже не сдвинут.
AV>Да, если не видно как собираются это сделать.
Я чуть ниже пояснил в том сообщении.
I>>На менеджед першли не только "интернет-магазины", а вообще веб-девелопмент, это огромный сектор и огромные деньги.
AV>С++ как-то веб-девелопмент и не покушался сильно. Так что мимо.
ASP значит просто так было придумано ? Не знал, не знал.
I>>Кроме того, на менеджед перешла часть десктопа,
AV>Речь, если ты не помнишь, зашла про серверную часть. Так что опять мимо. Да и далеко не все уходят с плюсов.
I>>часть встроеного
AV>Какая часть? Ее в микроскоп можно рассмотреть? Хотя если в него впихнуть пару сотен метров памяти да процессор под гигагерц...
Есть ткая вещь как Compact Framework, очень пользуется спросом.
I>>Кроме того, не ясно, как нативный с++ обснуётся на новых сегментах, вроде браузрного ПО, типа Сильверлайт тот же .
AV>А это позиционируется как область для плюсов? Или ты сам себе придумал?
Смотришь, где раньше был С++ — это 100%. Смотришь, сколько всего потерял — вычитаешь. Сколько нового получил — прибавляешь.
А то ты очнь хтро считаешь — вычитать тебя что ли не учили в школе ?
новые сегменты означают что необходимость в нативном с++ просто отпадёт.
Через С++ скорее всего будет занимать не сильно большую часть геймдева и небольшую часть серверного ПО, ну ядро ОС, дрова.
I>>Итого, с момента распростренения менеджед технологий С++ потерял где то не менее 40% своих исконных ниш.
AV>Паша, давай ты не будешь рассуждать с умным видом о том, чего ты не пробовал сделать. Думаешь, что только ты знаешь про swig, а остальные такие тупые?
Говори толком и по существу — как пишете "биндинги". Автоматом или ручная работа в наличии ?
Здравствуйте, Ikemefula, Вы писали:
AV>>C# и Java инструменты примерно для одной области. Что есть такого в C# что он успешнее вытесняет С++, а не Java? I>Джава и дотнет друг с другом конечно конкурируют, при этом доли обоих растут. I>Конкретно с тобой обсуждать преимущества C# и C++ мне не интересно, потому что ты, по большому счету, только С++ знаешь. Это мы выяснили когда про линукс говорили.
И именно поэтому он в нашем проекте пишет строго на C#, ага.
... << RSDN@Home 1.1.4 stable SR1 rev. 568>>
Забанили по IP, значит пора закрыть эту страницу.
Всем пока
Здравствуйте, Ikemefula, Вы писали:
AV>>>>То-то я смотрю на пример реализации от CreatorCray, которая, насколько я знаю, особо и не вылизывалась. Она так тормозит, так тормозит, что оставляет за спиной так расхваливаемый тобой C#. I>>>Я пока что не видел его. CC>>Я тебе там ссылку на тот топик запостил, кстати.
I>Я шота не могу найти, что куда ты запостил. Помоги пожалуйста.
Здравствуйте, Ikemefula, Вы писали:
I>Например нужно обеспечить поддержку многопоточности грамотную. Например надо бороться с фрагментацией. Не совсем ясно, как это можно делать на нативном с++ с его указателями.
Ох утомил...
Хорошо, убедил, ТЕБЕ на С++ писать мучительно больно и трудно. Сплошные непонятки и трудности.
... << RSDN@Home 1.1.4 stable SR1 rev. 568>>
Забанили по IP, значит пора закрыть эту страницу.
Всем пока
Здравствуйте, Ikemefula, Вы писали:
CC>>>>>>Если до зарезу надо хранить что то очень большое именно в памяти то тогда уж наверное удобнее будет AWE заюзать. Доступ один фиг будет оконный. I>>>>>При чем здесь сохранение в памяти ? Вот надо тебе картинки рисовать. Под это дело вполне можно озадачить отдельный процесс. Гонять нужно только управление. CC>>>>Был у нас такой деятель. Предлагал через базу данных коммуникацию между графикой, физикой, звуком, логикой и игроком сделать через базу данных. I>>>Я не предлагал в игрушке рендерить фреймы в отдельном процессе. Я сказал совсем про другое. CC>>Не мог бы ты выражать свои мысли в более понятной форме?
I>Что же тут не понятного ? Я говорил при генерацию картинок в отдельном процессе, но я не говорил что проект был игровой.
Топик у нас называется "[геймдев] C++ сдает позиции" а не "я генерю картинки чёрти где". Так что БУДЬ ДОБР пиши внятно.
I>>>>>Ты решил поиграть в слова ? CC>>>>Нет, я пытаюсь добиться от тебя чётких, внятных и однозначно трактуемых формулировок. I>>>Формулировка была нормальная, продолжай вилять дальше. CC>>Выше пример ещё одной твоей "нормальной" формулировки, да? I>Хочешь сказать, что если я кое гд ошибаюсь, то я везде ошибаюсь ?
Хочу сказать что ты невнятно и неоднозначно формулируешь свои мысли.
... << RSDN@Home 1.1.4 stable SR1 rev. 568>>
Забанили по IP, значит пора закрыть эту страницу.
Всем пока
Здравствуйте, LuciferSaratov, Вы писали:
LS>Да ладно, нормально публику развлекает.
Да блин утомил уже. Пора на тему крыжик в йанусе ставить.
LS>А так спугнешь и станет скучно.
От работы отвлекает.
... << RSDN@Home 1.1.4 stable SR1 rev. 568>>
Забанили по IP, значит пора закрыть эту страницу.
Всем пока
Здравствуйте, ambel-vlad, Вы писали:
AV>>>И ты еще других упрекаешь в неумении читать и считать. Что ты этим примером показал? Сколько моделей имеет памяти менее 2 Гб?
I>>Разумеется. Это и отражает основные тенденции. Модели не клепают ради моделей, но ради продаж.
AV>Паша, еще раз. Посмотри сколько найдено с 2 и более гига памяти и 4 и более. А не то, что ты написал.
Ты не показал этого. Интересуют модели которые выпускются сейчас, мы то про сейчас говорим, а не вообще.
Сделай выборку по моделям которые выпускаются сейчас,и что бы это были именно ноутбуки, а не мини-, суб-, нет-.
Результат будет не сильно отличатьяс от того, что я привел.
I>>Было спрошено более чем конкртетно.
AV>Да, да. Мы уже давно знаем, что с выражением своих мыслей на русском языке у тебя проблемы. Ты это достаточно давно и однозначно писал.
Заметь — ты до сих пор ничего не сказал про GC и многоядерность/процессорность.
I>>Например нужно обеспечить поддержку многопоточности грамотную.
AV>Это все делается один раз в аллокаторе. Какая сложность для остального проекта?
Ты напиши для начала хороший аллокатор,потом поговорим, как его можно использовать.
Здравствуйте, NikeByNike, Вы писали:
NBN>>>Геймдев требует сравнительно высокой квалификации и энтузиазма, такие люди могут легко найти и более оплачиваемую работу. I>>В бузнесе том же такой человек быстро заскучает. NBN>Значит, что он профи так и не стал
я хоть геймплейные вещи уже и не пишу, но бизнес-софт не так привлекает.. странно, конечно..
NBN>К тому же бизнес разный бывает, мне сейчас не скучно.
Здравствуйте, IID, Вы писали:
I>>>С дотнетом ты просто не можешь взять и ошибиться — дотнет тебе просто не даст. Утечкам просто негде взяться.
AV>>Да ты шо?
AV>>Ты хочешь сказать, что в дотнете нельзя организовать утечки памяти? Тебе прислать простейший код, который организует утечку?
IID>Выкладывай сюды
Даже код выкладывать не нужно. Тут уже написали про один вариант. Несколько видоизмененный. Подписаться на событие у объекта живущего столько же сколько и программа. И забыть отписаться. Все. Ссылка есть и твой объект будет висеть до посинения, хотя в твоем коде нет ни одной ссылки на этот объект.
Здравствуйте, Ikemefula, Вы писали:
I>>>С дефрагментацией приходится сталкиваться всякий раз когда памяти требуется под завязку, это не зависит от объема, главное что бы под завязку. NBN>>1. При наличии виртуальной памяти ты с ней врядли реально столкнёшься. I>В 32х разрядных апликциях АП ограничено 2ГБ, виртуалка тебя не спасет. I>Вот в 64х разрядных где 8 терабайт АП и при наличии должного размера ОП можно не беспокоиться.
губозакатывалку надо?
ты сам-то максимальный объём памяти в одном компе какой видел? (и какого размера был этот комп?)
Здравствуйте, mrTwister, Вы писали:
T>Здравствуйте, NikeByNike, Вы писали:
NBN>>Оно всё зачастую значительно проще чем кажется и физика не настоящая, а что называется — по мотивам реальной.
T>Прошу прощения, а что такое "настоящая физика"?
Упрощеная мат. модель, некоторые коэффициенты например можно просчитать и потом интерполировать, и.т.д.
Здравствуйте, Ikemefula, Вы писали:
I>Сделай выборку по моделям которые выпускаются сейчас,и что бы это были именно ноутбуки, а не мини-, суб-, нет-.
А чем они уже не угодили?
Играются на них точно так же как и на других компах.
У самого нетбук, спецом брался чтоб поменьше габаритами да подольше от батареи жил.
HD видео 720p тянет, игры на нём идут. 1 гиг оперативы, маловато, но пока хватает.
... << RSDN@Home 1.1.4 stable SR1 rev. 568>>
Забанили по IP, значит пора закрыть эту страницу.
Всем пока
Здравствуйте, Turyst, Вы писали:
T>Здравствуйте, mrTwister, Вы писали:
T>>Здравствуйте, NikeByNike, Вы писали:
NBN>>>Оно всё зачастую значительно проще чем кажется и физика не настоящая, а что называется — по мотивам реальной.
T>>Прошу прощения, а что такое "настоящая физика"? T>Упрощеная мат. модель, некоторые коэффициенты например можно просчитать и потом интерполировать, и.т.д.
Иногда вообще не мат модель, главное, чтоб выглядело правдоподобно(напр. посмотри способы генерации воды).
Здравствуйте, Turyst, Вы писали:
T>Здравствуйте, Turyst, Вы писали:
T>>Здравствуйте, mrTwister, Вы писали:
T>>>Здравствуйте, NikeByNike, Вы писали:
NBN>>>>Оно всё зачастую значительно проще чем кажется и физика не настоящая, а что называется — по мотивам реальной.
T>>>Прошу прощения, а что такое "настоящая физика"? T>>Упрощеная мат. модель, некоторые коэффициенты например можно просчитать и потом интерполировать, и.т.д.
T>Иногда вообще не мат модель, главное, чтоб выглядело правдоподобно(напр. посмотри способы генерации воды).
Но ты ж где то заявлял, что тоже разработчик игр. Разкажи про себя побольше, если не секрет
Здравствуйте, ambel-vlad, Вы писали:
AV>>>На практике всюду как-то не так выходит.
I>>Что именно не приходит ? В большинстве проектов где пользовались BSTR были ошибки. Сутки работы — 70мб утечек, при том это было в то время когда памяти было в среднем 128-256 на комп.
I>>С дотнетом ты просто не можешь взять и ошибиться — дотнет тебе просто не даст. Утечкам просто негде взяться.
AV>Да ты шо?
AV>Ты хочешь сказать, что в дотнете нельзя организовать утечки памяти? Тебе прислать простейший код, который организует утечку?
Был конкретный пример — любое исключение при использовании динамической аллокации можт привести к утечкам строк например.
В дотнет нет и быть не может утечки строк.
В с++ очень много неочевидных дыр, о чем книги всяких великих и сообщают — как правильно надо писать код на С++.
Например, если ты пользуешь динамическую аллокацию для строк или каких нить мелких объектов, их нужно обязательно запомнить в переменных а место могущее вызвать утечку обернуть в try catch дабы корректно освобдить. Без этого деструктор будет вызвать некому
Кроме того, нельзя использовать динамику и указатели во всяких долбаных операторах.
В дотнет как бы ты не исхитрялся, строки не утекают, пиши ты что хошь.
Поскольку ты уже забыл про что речь, напомню, речь не идет про возможность-невозможность утечки. Речь идет про утечки в самых обычных операциях коих выполняются миллиарды в программе.
О том, что в дотнет можно создать утечку ресурсов рассказывать не надо, это и ежу ясно.
Если тебе так хочется продемонстрировать мне утечку, покажи, как утекают строки в дотнет.
Здравствуйте, CreatorCray, Вы писали:
CC>Здравствуйте, LuciferSaratov, Вы писали:
LS>>Да ладно, нормально публику развлекает. CC>Да блин утомил уже. Пора на тему крыжик в йанусе ставить.
LS>>А так спугнешь и станет скучно. CC>От работы отвлекает.
Та ты забей и фильтруй кто ответил По уровню ответов же видно
Здравствуйте, NikeByNike, Вы писали:
NBN>Здравствуйте, Turyst, Вы писали:
T>>>>>Прошу прощения, а что такое "настоящая физика"? T>>>>Упрощеная мат. модель, некоторые коэффициенты например можно просчитать и потом интерполировать, и.т.д.
T>>>Иногда вообще не мат модель, главное, чтоб выглядело правдоподобно(напр. посмотри способы генерации воды).
T>>Но ты ж где то заявлял, что тоже разработчик игр. Разкажи про себя побольше, если не секрет
NBN>Тихо сам с собою?
Здравствуйте, _ABC_, Вы писали:
_AB>У X-Plane — свой, достаточно оригинальный движок — у него многие параметры и, как следствие, ЛТХ самолета, вычисляются исходя из 3D модели самолета. Наверное, самый интересный и достоверный физ. движок из гражданских симов на сегодня. Это если не брать в расчет симуляторы планеров, там все еще сложнее и интереснее с этой точки зрения.
А негражданские — это для тренажеров дял военных? А кроме тренажеров и игрушек для чего ещё делают симуляторы?
Здравствуйте, mrTwister, Вы писали:
T>Здравствуйте, Turyst, Вы писали:
T>>Упрощеная мат. модель, некоторые коэффициенты например можно просчитать и потом интерполировать, и.т.д.
T>А что такое неупрощенная мат модель? И мат модель чего? Квантовой физики? Или ньютоновской?
Глупый может задать больше вопросов, чем умный ответить, есть такая пословица. Конкретно мат модель того, что тебе надо в игре реализовать.
T>P.S.: для любая мат модель является упрощенной по отношению к реальности
Это понятно
Упрощеная настолько, чтоб могла выполнятся вместе с графикой на компе нужной конфигурации не за пять минут, а с частотой 100 раз в секунду
Здравствуйте, Ikemefula, Вы писали:
I>>>Конкретно с тобой обсуждать преимущества C# и C++ мне не интересно, потому что ты, по большому счету, только С++ знаешь. Это мы выяснили когда про линукс говорили.
AV>>Ага. Ты сам себе придумал.
I>Ню-ню. Разговор был там же где про линуксы, мыши и клавиатуры. Открой да посмотри.
Я и так прекрасно помню все разговоры.
I>Лучше напиши — какой у тебя опыт разработки в дотнете ?
Ух-ты, решил пиписками померяться. Так бездарно сливать...
I>Имеется в виду тот, когда ты постоянно занят дотнетом, а не от случая к случаю.
Считай. В 2004 году — 0.5 года. Потом до лета 2007 года время от времени. С лета 2007 и по сей день.
I>Хочу увидеть цифру от 0 до 9.
Сосчитать сумеешь?
I>>>Хорошая логика — если за 10 лет не сдвинули, то за 10 лет тоже не сдвинут.
AV>>Да, если не видно как собираются это сделать.
I>Я чуть ниже пояснил в том сообщении.
Касательно серверов (не "интернет-магазинов" и подобного) так как-то не сильно выглядело.
I>>>На менеджед першли не только "интернет-магазины", а вообще веб-девелопмент, это огромный сектор и огромные деньги.
AV>>С++ как-то веб-девелопмент и не покушался сильно. Так что мимо.
I>ASP значит просто так было придумано ? Не знал, не знал.
И каким боком ASP к плюсам? На ASP на разных языках можно было писать. Причем, как правило писали либо на VB либо на JScript.
I>>>часть встроеного
AV>>Какая часть? Ее в микроскоп можно рассмотреть? Хотя если в него впихнуть пару сотен метров памяти да процессор под гигагерц...
I>Есть ткая вещь как Compact Framework, очень пользуется спросом.
Ну я и говорил, если в него впихнуть пару сотен метров памяти да процессор под гигагерц.
I>>>Кроме того, не ясно, как нативный с++ обснуётся на новых сегментах, вроде браузрного ПО, типа Сильверлайт тот же .
AV>>А это позиционируется как область для плюсов? Или ты сам себе придумал?
I>Смотришь, где раньше был С++ — это 100%. Смотришь, сколько всего потерял — вычитаешь. Сколько нового получил — прибавляешь.
И где же был С++ раньше, там где сейчас Сильверлайт? Или ты про пихание ActiveX в страницы? Если да, то это как говорится на безрыбьи и рак рыба.
I>>>Итого, с момента распростренения менеджед технологий С++ потерял где то не менее 40% своих исконных ниш.
AV>>Паша, давай ты не будешь рассуждать с умным видом о том, чего ты не пробовал сделать. Думаешь, что только ты знаешь про swig, а остальные такие тупые?
I>Говори толком и по существу — как пишете "биндинги". Автоматом или ручная работа в наличии ?
Да, ручная работа есть. А теперь ответь прямо тоже. С чего ты решил, что swig может решить наши проблемы?
Здравствуйте, Ikemefula, Вы писали:
AV>>>>И ты еще других упрекаешь в неумении читать и считать. Что ты этим примером показал? Сколько моделей имеет памяти менее 2 Гб?
I>>>Разумеется. Это и отражает основные тенденции. Модели не клепают ради моделей, но ради продаж.
AV>>Паша, еще раз. Посмотри сколько найдено с 2 и более гига памяти и 4 и более. А не то, что ты написал.
I>Ты не показал этого. Интересуют модели которые выпускются сейчас, мы то про сейчас говорим, а не вообще.
Считаешь иначе, ищи доказательства.
I>а не мини-, суб-, нет-.
А эти чем тебе не угодили?
I>Результат будет не сильно отличатьяс от того, что я привел.
Ждем-с. Чтобы посмотреть на эти результаты.
I>>>Было спрошено более чем конкртетно.
AV>>Да, да. Мы уже давно знаем, что с выражением своих мыслей на русском языке у тебя проблемы. Ты это достаточно давно и однозначно писал.
I>Заметь — ты до сих пор ничего не сказал про GC и многоядерность/процессорность.
Паша, задавай конкретные вопросы, тогда и получишь конкретные ответы. Потому что в твоей постановке вопрос тянет не на один диссер.
Если в двух словах. То GC по умолчанию нет. Да, GC позволяет использовать другие техники программирования. Но и только. Не стоит делать из него фетиш. Многоядерность/процессорность? Без проблем. Спокойно юзаем. А что?
I>>>Например нужно обеспечить поддержку многопоточности грамотную.
AV>>Это все делается один раз в аллокаторе. Какая сложность для остального проекта?
I>Ты напиши для начала хороший аллокатор,потом поговорим, как его можно использовать.
Паша, это делает один человек. И это в общем объеме проекта занимает такую мизерную часть, что говорить о том, что планка требований поднимается на недостижимую высоту, как минимум, глупо.
Здравствуйте, CreatorCray, Вы писали:
I>>Например нужно обеспечить поддержку многопоточности грамотную. Например надо бороться с фрагментацией. Не совсем ясно, как это можно делать на нативном с++ с его указателями. CC>Ох утомил... CC>Хорошо, убедил, ТЕБЕ на С++ писать мучительно больно и трудно. Сплошные непонятки и трудности.
Знаешь, на этот счет есть одно выражение. Про некоторые физиологические действия и чего в таком случае не надо делать. Дословно приводить ее не буду, дабы не забанили. Но, думаю, Паша сможет догадаться о какой фразе идет речь. Если же нет, то пусть напишет в личку.
Здравствуйте, NikeByNike, Вы писали:
NBN>Здравствуйте, Ikemefula, Вы писали:
I>>С дотнетом ты просто не можешь взять и ошибиться — дотнет тебе просто не даст. Утечкам просто негде взяться.
NBN>Хых, а если в каком-нибудь глобальном словаре зарегистрируешь большую структуру и забудешь?
Я говорил про вполне конкретные, безо всяких глобальных запоминаний. В с++ new Something() нельзя использовать в качестве аргумента.
Просто нельзя и всё. И все методы которые возвращают указатели на динамическую память, тоже нельзя использовать в качестве аргумента.
В с# — можно. А это большинство утечек.
NBN>К тому же в С++ GC можно использовать, только обычно не нужно.
В нативном то ? Я даже когда то писал такой.
I>>В дотнете конструкция любой степени вложенности не может дать утечек в принципе.
NBN>Я описал как она может происходить
А я описал как может происходить в с++ и как не может происходить в дотнет.
I>>В с++ же ошибки могут начать валиться вот здесь CreateSomething(One,Two,Three) — просто при передаче аргументов и возникновения исключения.
NBN>В шарпе тоже может, оно зависит восновном от подходов.
Не может. Только если ресурс анменеджед, что локализуется достаточно быстро.
В с++ мне как то проект отказался запускаться под bc, пришлось утечки искать вот так(потом этот класс разросся до безобразия для поддержки многопоточности )
I>>В дотнет ничего подобного не нужно. NBN>Собственно да, этого не отнять. Но с другой стороны перейти на шарп всё никак не получается, в ряде областей С++ незаменим — например кроссплатформенные эффективные приложения.
Я не призываю отказываться от с++, просто укаываю что с++ потерял уже процентов 40 своих ниш и потеряет еще кучку, что и перчислил.
В геймдеве с++ будет сильно-сильно ужат. Доминирования как сейчас ни в коем случае не будет.
T>>А что такое неупрощенная мат модель? И мат модель чего? Квантовой физики? Или ньютоновской? T>Глупый может задать больше вопросов, чем умный ответить, есть такая пословица. Конкретно мат модель того, что тебе надо в игре реализовать.
Я имел ввиду, что один и тот же объект можно моделировать согласно разным физическим законам, которые сами по себе являются упрощением по отношению к реальности.
T>>P.S.: для любая мат модель является упрощенной по отношению к реальности
T>Это понятно
Ну дак вот, сказать, что "в играх используется упрощенная мат.модель" — это фраза, которая не несет вообще никакого смысла. Потому как _любая_ мат модель априори упрощенная.
Здравствуйте, IID, Вы писали:
IID>Скорость загрузки это тоже очень важно. На консолях если не уложился — не будешь издан. C содроганием вспоминаю загрузки QuickSave-ов в сталкере. Вот только я загрузился — меня тут же убили. Я жму загрузить ещё раз. Вроде бы локация та же самая. Текстуры и модели все в памяти. Памяти тоже достаточно было — 4гб. Ан-нет. Сиди, дрочи опять минут 7, пока это тормозилово заново всё с диска прожуёт. Плюнул и забил на сталкер, поиграв всего буквально пару часов. В других шутерах я такого ахтунга не наблюдал. Там Quick это действительно Quick. Видимо сталкер сишарписты писали Скорость разработки, опять же
По скорости разработки там вовсе турбо паскаль должен быть
Здравствуйте, mrTwister, Вы писали:
T>Здравствуйте, Turyst, Вы писали:
T>>>А что такое неупрощенная мат модель? И мат модель чего? Квантовой физики? Или ньютоновской? T>>Глупый может задать больше вопросов, чем умный ответить, есть такая пословица. Конкретно мат модель того, что тебе надо в игре реализовать.
T>Я имел ввиду, что один и тот же объект можно моделировать согласно разным физическим законам, которые сами по себе являются упрощением по отношению к реальности.
Ну так знаешь, Че тогда тупишь
T>>>P.S.: для любая мат модель является упрощенной по отношению к реальности
T>>Это понятно T>Ну дак вот, сказать, что "в играх используется упрощенная мат.модель" — это фраза, которая не несет вообще никакого смысла. Потому как _любая_ мат модель априори упрощенная.
Здравствуйте, CreatorCray, Вы писали:
I>>Например нужно обеспечить поддержку многопоточности грамотную. Например надо бороться с фрагментацией. Не совсем ясно, как это можно делать на нативном с++ с его указателями. CC>Ох утомил... CC>Хорошо, убедил, ТЕБЕ на С++ писать мучительно больно и трудно. Сплошные непонятки и трудности.
Мне было нормально. Мне на любом языке нормально пишется.
Здравствуйте, CreatorCray, Вы писали:
CC>Здравствуйте, Ikemefula, Вы писали:
CC>>>>>>>Если до зарезу надо хранить что то очень большое именно в памяти то тогда уж наверное удобнее будет AWE заюзать. Доступ один фиг будет оконный. I>>>>>>При чем здесь сохранение в памяти ? Вот надо тебе картинки рисовать. Под это дело вполне можно озадачить отдельный процесс. Гонять нужно только управление. CC>>>>>Был у нас такой деятель. Предлагал через базу данных коммуникацию между графикой, физикой, звуком, логикой и игроком сделать через базу данных. I>>>>Я не предлагал в игрушке рендерить фреймы в отдельном процессе. Я сказал совсем про другое. CC>>>Не мог бы ты выражать свои мысли в более понятной форме?
I>>Что же тут не понятного ? Я говорил при генерацию картинок в отдельном процессе, но я не говорил что проект был игровой. CC>Топик у нас называется "[геймдев] C++ сдает позиции" а не "я генерю картинки чёрти где". Так что БУДЬ ДОБР пиши внятно.
Здравствуйте, Antikrot, Вы писали:
I>>Вот в 64х разрядных где 8 терабайт АП и при наличии должного размера ОП можно не беспокоиться. A>губозакатывалку надо?
A>ты сам-то максимальный объём памяти в одном компе какой видел? (и какого размера был этот комп?)
Видел 8 гигов в ноуте намедни, модель не помню только. Сейча вот подумляю такой прикупить. Вообще очень много компов видел с 4-8 гигов памяти.
Здравствуйте, CreatorCray, Вы писали:
CC>Здравствуйте, Ikemefula, Вы писали:
I>>Сделай выборку по моделям которые выпускаются сейчас,и что бы это были именно ноутбуки, а не мини-, суб-, нет-. CC>А чем они уже не угодили?
Потому что эти девайсы сделаны для меньшго энергопотребления, для меньших размеров. С обычными компами их не сравнить. А вот полноценный ноут, даже не деск-, вполне сопоставим по перформансу с обычнм компом.
CC>Играются на них точно так же как и на других компах. CC>У самого нетбук, спецом брался чтоб поменьше габаритами да подольше от батареи жил. CC>HD видео 720p тянет, игры на нём идут. 1 гиг оперативы, маловато, но пока хватает.
Здравствуйте, ambel-vlad, Вы писали:
I>>Ню-ню. Разговор был там же где про линуксы, мыши и клавиатуры. Открой да посмотри.
AV>Я и так прекрасно помню все разговоры.
Как правило это значит, что ты уже всё забыл и снова наступишь на те же грабили
I>>Лучше напиши — какой у тебя опыт разработки в дотнете ?
AV>Ух-ты, решил пиписками померяться. Так бездарно сливать...
I>>Имеется в виду тот, когда ты постоянно занят дотнетом, а не от случая к случаю.
AV>Считай. В 2004 году — 0.5 года. Потом до лета 2007 года время от времени. С лета 2007 и по сей день.
I>>Хочу увидеть цифру от 0 до 9.
AV>Сосчитать сумеешь?
В сумме — 3 года. Это нормальный опыт для вчерашнего студента.
I>>ASP значит просто так было придумано ? Не знал, не знал.
AV>И каким боком ASP к плюсам? На ASP на разных языках можно было писать. Причем, как правило писали либо на VB либо на JScript.
Писали в т.ч. и на с++ и не мало.
I>>Есть ткая вещь как Compact Framework, очень пользуется спросом.
AV>Ну я и говорил, если в него впихнуть пару сотен метров памяти да процессор под гигагерц.
Ну тормозной. Это же не значит, что все так и останется.
I>>Смотришь, где раньше был С++ — это 100%. Смотришь, сколько всего потерял — вычитаешь. Сколько нового получил — прибавляешь.
AV>И где же был С++ раньше, там где сейчас Сильверлайт? Или ты про пихание ActiveX в страницы? Если да, то это как говорится на безрыбьи и рак рыба.
цитирую "Смотришь, сколько всего потерял — вычитаешь. Сколько нового получил — прибавляешь."
Есть что прибавить ?
Если кол.во девелоперов даже и увеличилось(что вряд ли), то это не значит, что на рынке с++ стал больше весить. Этож просто, хотя и неочевидно.
I>>>>Итого, с момента распростренения менеджед технологий С++ потерял где то не менее 40% своих исконных ниш.
AV>>>Паша, давай ты не будешь рассуждать с умным видом о том, чего ты не пробовал сделать. Думаешь, что только ты знаешь про swig, а остальные такие тупые?
I>>Говори толком и по существу — как пишете "биндинги". Автоматом или ручная работа в наличии ?
AV>Да, ручная работа есть. А теперь ответь прямо тоже. С чего ты решил, что swig может решить наши проблемы?
swig для примера привел. Мне интересно, как вы решили проблему.
I>С дотнетом ты просто не можешь взять и ошибиться — дотнет тебе просто не даст. Утечкам просто негде взяться.
Но-но!
С определенной кривизной рук можно организовать утечку и в дотнете. Например, забывая удалять объекты из коллекций, на которые есть живые ссылки. И я уверен, что и на такое натыкаются(особенно учитывая, что некоторая часть программеров на дотнете не особо разбирается в том, как работает GC).
Ну, еще, конечно, unmanaged, но туда обычно новички-формоклепатели не суются.
Новости очень смешные. Зря вы не смотрите. Как будто за наркоманами подсматриваешь. Только тетка с погодой в завязке.
There is no such thing as a winnable war.
Здравствуйте, ambel-vlad, Вы писали:
I>>Ты не показал этого. Интересуют модели которые выпускются сейчас, мы то про сейчас говорим, а не вообще.
AV>Считаешь иначе, ищи доказательства.
Мы говорим про сейчас а не вообще. Неужели не ясно что это значит ?
Расклад по современным моделям будет такой же как я показал в примере про core 2 duo в пределах стат. погрешности.
I>>а не мини-, суб-, нет-.
AV>А эти чем тебе не угодили?
Потому что их нельзя сравнить с обычнымкомпоп. А полноценный ноут, даже деск-, — можно
I>>Результат будет не сильно отличатьяс от того, что я привел.
AV>Ждем-с. Чтобы посмотреть на эти результаты.
посмотри что с моделями на Турионе, он выпускается ажно с 2006го, относительно новые, как и core 2 duo. у меня шота выходит результат 3 страницы против 3. Это значит меньше 2гб только пару моделей.
I>>Заметь — ты до сих пор ничего не сказал про GC и многоядерность/процессорность.
AV>Паша, задавай конкретные вопросы, тогда и получишь конкретные ответы. Потому что в твоей постановке вопрос тянет не на один диссер.
Пиши, здесь люди умные, разберутся.
AV>Если в двух словах. То GC по умолчанию нет. Да, GC позволяет использовать другие техники программирования. Но и только. Не стоит делать из него фетиш. Многоядерность/процессорность? Без проблем. Спокойно юзаем. А что?
Не понял что значит "GC по умолчанию нет", где его нет ?
Фетиш никто не делает. Я говорил про GC в контексте управления памяти. От тебя требуется рассказать, как наличие доп. ядра процессора скажется на работе дотнет приложения и нативного. Предположим, для простоты, специально многопроцессорность не планировалась.
AV>Паша, это делает один человек. И это в общем объеме проекта занимает такую мизерную часть, что говорить о том, что планка требований поднимается на недостижимую высоту, как минимум, глупо.
Да ладно. Хороший аллокатор да еще и универсальный это очнь сложно. По этой причине с++ идет с crt хипом по дефолту.
было бы это просто, в операторе new что по дефолту, был бы другой код.
AV>>>Ты хочешь сказать, что в дотнете нельзя организовать утечки памяти? Тебе прислать простейший код, который организует утечку?
I>>Был конкретный пример — любое исключение при использовании динамической аллокации можт привести к утечкам строк например.
AV>А может и не привести. Это смотря как писать.
Я про это и говорю, что писать нужно очень внимательно и аккуратно.
А в дотнет в этом месте утечки в принципе невозможны.
I>>В дотнет нет и быть не может утечки строк.
AV>Да що ты говоришь. Что, совсем-совсем не может быть?
Покажи, как могут строки утекать. Только контекст не потеряй.
Я объяснил как можно получить утечку в с++, не надо никаких глобальных присваиваний и тд и тд — достаточно передать параматры в метод.
I>>Например, если ты пользуешь динамическую аллокацию для строк или каких нить мелких объектов, их нужно обязательно запомнить в переменных а место могущее вызвать утечку обернуть в try catch дабы корректно освобдить. Без этого деструктор будет вызвать некому
AV>Паша, не обижайся, но твои познания плюсов оставляют желать лучшего.
Покажи внятно, где я неправ, если можешь.
I>>Кроме того, нельзя использовать динамику и указатели во всяких долбаных операторах.
AV>Можно разъяснить сей шифротекст?
Это не шифротекст. С++ ты уже забыл, а дотнет еще не выучил
I>>Если тебе так хочется продемонстрировать мне утечку, покажи, как утекают строки в дотнет.
AV>Ты только строчками и пользуешься? Кстати, что помешает мне положить строку в объект, который утечет вместе с этой строкой?
Строки кстати говоря используются очень широко во всех программах даже на с++.
Не валяй дурака — показывай код, как будут утекать строчки. В с++ обычное исключение может подвесить целый вагон строчек и мелких объектов в памяти.
В дотнет это невозможно в принципе. На том собственно стоит весь менеджед подход
Здравствуйте, CreatorCray, Вы писали:
CC>Здравствуйте, Turyst, Вы писали:
T>>Не, я ж давал ответ на вопрос mrTwister-а CC>Тут форум древовидный. И ответ ты дал на своё же сообщение.
Здравствуйте, Ikemefula, Вы писали:
I>Фетиш никто не делает. Я говорил про GC в контексте управления памяти. От тебя требуется рассказать, как наличие доп. ядра процессора скажется на работе дотнет приложения и нативного. Предположим, для простоты, специально многопроцессорность не планировалась.
Единственным аргументом тут будет исходник native и .net прог, с тестами на производительность и результатами измерений.
... << RSDN@Home 1.1.4 stable SR1 rev. 568>>
Забанили по IP, значит пора закрыть эту страницу.
Всем пока
Здравствуйте, IID, Вы писали:
CC>>>Играются на них точно так же как и на других компах. CC>>>У самого нетбук, спецом брался чтоб поменьше габаритами да подольше от батареи жил. CC>>>HD видео 720p тянет, игры на нём идут. 1 гиг оперативы, маловато, но пока хватает.
I>>Это пока.
IID>Пока игры на C# писать не начали ?
Здравствуйте, Turyst, Вы писали:
T>>>Не, я ж давал ответ на вопрос mrTwister-а CC>>Тут форум древовидный. И ответ ты дал на своё же сообщение.
T>Ответ я дал на его ответ, не мысли шаблонами
Здравствуйте, CreatorCray, Вы писали:
CC>Здравствуйте, Ikemefula, Вы писали:
I>>Фетиш никто не делает. Я говорил про GC в контексте управления памяти. От тебя требуется рассказать, как наличие доп. ядра процессора скажется на работе дотнет приложения и нативного. Предположим, для простоты, специально многопроцессорность не планировалась. CC>Единственным аргументом тут будет исходник native и .net прог, с тестами на производительность и результатами измерений.
AV>>Считай. В 2004 году — 0.5 года. Потом до лета 2007 года время от времени. С лета 2007 и по сей день.
I>>>Хочу увидеть цифру от 0 до 9.
AV>>Сосчитать сумеешь?
I>В сумме — 3 года. Это нормальный опыт для вчерашнего студента.
Пашенька, золотце ты мое, ты очень самокритичен. Неколько ранее, ты с гордостью сообщал, что твой опыт работы с дотнетом такой же.
I>>>ASP значит просто так было придумано ? Не знал, не знал.
AV>>И каким боком ASP к плюсам? На ASP на разных языках можно было писать. Причем, как правило писали либо на VB либо на JScript.
I>Писали в т.ч. и на с++ и не мало.
И? Это никак не означает, что эта ниша для С++. Это делали скорее от безысходности.
I>>>Смотришь, где раньше был С++ — это 100%. Смотришь, сколько всего потерял — вычитаешь. Сколько нового получил — прибавляешь.
AV>>И где же был С++ раньше, там где сейчас Сильверлайт? Или ты про пихание ActiveX в страницы? Если да, то это как говорится на безрыбьи и рак рыба.
I>цитирую "Смотришь, сколько всего потерял — вычитаешь. Сколько нового получил — прибавляешь."
Паша, использование ActiveX никак не означает, что веб является нишей для плюсов. Так что то, что он оттуда ушел еще ничего не значит. Особенно в ракурсе того, что в данной подветке первоначально речь шла про сервера.
I>>>>>Итого, с момента распростренения менеджед технологий С++ потерял где то не менее 40% своих исконных ниш.
AV>>>>Паша, давай ты не будешь рассуждать с умным видом о том, чего ты не пробовал сделать. Думаешь, что только ты знаешь про swig, а остальные такие тупые?
I>>>Говори толком и по существу — как пишете "биндинги". Автоматом или ручная работа в наличии ?
AV>>Да, ручная работа есть. А теперь ответь прямо тоже. С чего ты решил, что swig может решить наши проблемы?
I>swig для примера привел. Мне интересно, как вы решили проблему.
Разрешу себе потелепать. Я более чем уверен, что это тебе не интересно. Тем более, что одним-двумя предложениями это не объяснить. Потому что надо знать не только как было сделано, но и почему именно так, а не иначе. А это уже разговор на несколько часов. Как минимум.
Здравствуйте, Ikemefula, Вы писали:
AV>>>>Ты хочешь сказать, что в дотнете нельзя организовать утечки памяти? Тебе прислать простейший код, который организует утечку?
I>>>Был конкретный пример — любое исключение при использовании динамической аллокации можт привести к утечкам строк например.
AV>>А может и не привести. Это смотря как писать.
I>Я про это и говорю, что писать нужно очень внимательно и аккуратно.
I>А в дотнет в этом месте утечки в принципе невозможны.
И что? Можем спокойно получить в другом.
I>>>В дотнет нет и быть не может утечки строк.
AV>>Да що ты говоришь. Что, совсем-совсем не может быть?
I>Покажи, как могут строки утекать. Только контекст не потеряй.
I>Я объяснил как можно получить утечку в с++, не надо никаких глобальных присваиваний и тд и тд — достаточно передать параматры в метод.
И что? Да, можно получить утечку. С этим никто не спорит. В так любимом тобой дотнете нету утечек? Есть. Только получаются иначе. А упование на то, что GC сам все соберет часто приводит к плачевным результатам.
I>>>Например, если ты пользуешь динамическую аллокацию для строк или каких нить мелких объектов, их нужно обязательно запомнить в переменных а место могущее вызвать утечку обернуть в try catch дабы корректно освобдить. Без этого деструктор будет вызвать некому
AV>>Паша, не обижайся, но твои познания плюсов оставляют желать лучшего.
I>Покажи внятно, где я неправ, если можешь.
Если не упираться в использование голых указателей, то все деструкторы прекрасно вызовутся сами.
I>>>Кроме того, нельзя использовать динамику и указатели во всяких долбаных операторах.
AV>>Можно разъяснить сей шифротекст?
I>Это не шифротекст. С++ ты уже забыл, а дотнет еще не выучил
Интересная расшифровка. Никогда бы не подобрал ключю
I>>>Если тебе так хочется продемонстрировать мне утечку, покажи, как утекают строки в дотнет.
AV>>Ты только строчками и пользуешься? Кстати, что помешает мне положить строку в объект, который утечет вместе с этой строкой?
I>Строки кстати говоря используются очень широко во всех программах даже на с++.
I>Не валяй дурака — показывай код, как будут утекать строчки. В с++ обычное исключение может подвесить целый вагон строчек и мелких объектов в памяти.
Здравствуйте, Ikemefula, Вы писали:
I>>>Ты не показал этого. Интересуют модели которые выпускются сейчас, мы то про сейчас говорим, а не вообще.
AV>>Считаешь иначе, ищи доказательства.
I>Мы говорим про сейчас а не вообще. Неужели не ясно что это значит ?
I>Расклад по современным моделям будет такой же как я показал в примере про core 2 duo в пределах стат. погрешности.
Паша. Перечитай следующее предложение медленно, вдумываясь в каждое слово. Ты сравнил кол-во моделей с памятью 2+ ГБ и кол-вом моделей с памятью 2+ ГБ плюс кол-во моделей с памятью менее 2 Гб. Как ты предлагаешь на основе твоих данных сравнить кол-во моделей с памятью 2+ и 4+ Гб?
I>>>а не мини-, суб-, нет-.
AV>>А эти чем тебе не угодили?
I>Потому что их нельзя сравнить с обычнымкомпоп. А полноценный ноут, даже деск-, — можно
Далеко не каждый ноут тоже можно сравить с компом. А некоторые нетбуки сравнимы и с номальными ноутами.
I>>>Заметь — ты до сих пор ничего не сказал про GC и многоядерность/процессорность.
AV>>Паша, задавай конкретные вопросы, тогда и получишь конкретные ответы. Потому что в твоей постановке вопрос тянет не на один диссер.
I>Пиши, здесь люди умные, разберутся.
Писать в подобном направлени у меня нет и желания ни времени.
AV>>Если в двух словах. То GC по умолчанию нет. Да, GC позволяет использовать другие техники программирования. Но и только. Не стоит делать из него фетиш. Многоядерность/процессорность? Без проблем. Спокойно юзаем. А что?
I>Не понял что значит "GC по умолчанию нет", где его нет ?
В плюсах.
I>Фетиш никто не делает. Я говорил про GC в контексте управления памяти. От тебя требуется рассказать, как наличие доп. ядра процессора скажется на работе дотнет приложения и нативного. Предположим, для простоты, специально многопроцессорность не планировалась.
Брать абстрактные приложения? Ничего сказать нельзя.
Да, кстати, о каком GC ты говоришь? А то разные ведут себя по разному. Да и от поколения еще зависит.
AV>>Паша, это делает один человек. И это в общем объеме проекта занимает такую мизерную часть, что говорить о том, что планка требований поднимается на недостижимую высоту, как минимум, глупо.
I>Да ладно. Хороший аллокатор да еще и универсальный это очнь сложно.
И это конечно подымает планку аж на всем проекте.
I>По этой причине с++ идет с crt хипом по дефолту.
I>было бы это просто, в операторе new что по дефолту, был бы другой код.
Потому что тот универсальный аллокатор в подавляющем количестве случае более чем достаточен. И только когда его не хватает, то делают свой, который заточен под конкретную задачу.
Здравствуйте, Ikemefula, Вы писали:
CC>>Хорошо, убедил, ТЕБЕ на С++ писать мучительно больно и трудно. Сплошные непонятки и трудности. I>Мне было нормально. Мне на любом языке нормально пишется.
Здравствуйте, CreatorCray, Вы писали:
CC>>Если найду. Она где то в середине какого то очередного срача в стиле "какой плохой С++ и какой хороший С#" CC>Вот тебе ссылка где есть ссылки на то как усё было: http://rsdn.ru/forum/flame.comp/3341502.aspx
Я не понял, что ты хотел объяснить Владу и мне. Что можно написать хип который будет работать быстрее GC в ряде случаев?
Можно, я знаю.
Вот касательно твоего хипа, как он выдержт такое — память выделяетяс мелкими объектами под завязку, т.е. где о 1.5-1.8 гб, а потом где то половина-две трети освобождается и выделяется память объектами большего размера обратно под завязку.
вот qh это срубает наповал потому что там пул на размер объекта. А у тебя как будет ?
Дотнетовский вполне прилично справляется. Единсвенная проблема может возникнуть, если объекты более 10 мб или долгоживущие, в последнем поколении, их gc не двигает.
P.S. Говорят, если ИТ забанить на форуме, то он напишет два раза больше отличных статей
Про GC краткое описание принципов работы вижу, а где сравнение?
I>Можно начать отсюда. Выложить алгоритмы к сожалению не могу.
Нет, теоретические "А победит Б" не интересуют. Нужно то, что можно проверить практически.
... << RSDN@Home 1.1.4 stable SR1 rev. 568>>
Забанили по IP, значит пора закрыть эту страницу.
Всем пока
AV>И что? Да, можно получить утечку. С этим никто не спорит. В так любимом тобой дотнете нету утечек? Есть. Только получаются иначе. А упование на то, что GC сам все соберет часто приводит к плачевным результатам.
Ну, объективно говоря, получить утечку в дотнете или жабе сильно сложнее. Хотя, конечно, поговорку "заставь дурака богу молиться, он и лоб разобьет" тоже не зря придумали.
Новости очень смешные. Зря вы не смотрите. Как будто за наркоманами подсматриваешь. Только тетка с погодой в завязке.
There is no such thing as a winnable war.
Здравствуйте, Eugeny__, Вы писали:
AV>>И что? Да, можно получить утечку. С этим никто не спорит. В так любимом тобой дотнете нету утечек? Есть. Только получаются иначе. А упование на то, что GC сам все соберет часто приводит к плачевным результатам.
E__>Ну, объективно говоря, получить утечку в дотнете или жабе сильно сложнее.
Да, такие утечки как на плюсах там либо не получить, либо получить очень сложно. С этим глупо спорить. Но другие виды утечек встречаются достаточно часто. Особенно часто это происходит из-за излишних надежд на GC. Что же касается плюсов, то минимизация работы с голыми указателями значительно уменьшает и вероятность утечек.
E__>Хотя, конечно, поговорку "заставь дурака богу молиться, он и лоб разобьет" тоже не зря придумали.
Здравствуйте, ambel-vlad, Вы писали:
I>>>>Хочу увидеть цифру от 0 до 9.
AV>>>Сосчитать сумеешь?
I>>В сумме — 3 года. Это нормальный опыт для вчерашнего студента.
AV>Пашенька, золотце ты мое, ты очень самокритичен. Неколько ранее, ты с гордостью сообщал, что твой опыт работы с дотнетом такой же.
Ну ка, дай мне ссылку. Только не забудь показать как ты посчитал, проверм твою арифметику. Я вот помню что дотнетом занялся задолго до того, как женился, а женился в начале 2003го и периодически работал на двух работах, одна с++, вторая — дотнет, при том три года как не пользую с++.
Шота мне кажется, ты снова сел в лужу.
I>>Писали в т.ч. и на с++ и не мало.
AV>И? Это никак не означает, что эта ниша для С++. Это делали скорее от безысходности.
Это сейчас так очевидно. А тогда сиплюсники орали точь в точь как ты сейчас.
Интересно, где они сейчас ?
I>>цитирую "Смотришь, сколько всего потерял — вычитаешь. Сколько нового получил — прибавляешь."
AV>Паша, использование ActiveX никак не означает, что веб является нишей для плюсов. Так что то, что он оттуда ушел еще ничего не значит. Особенно в ракурсе того, что в данной подветке первоначально речь шла про сервера.
Ранее являлся. Писали — значит была такая ниша. Перестали — значит вытеснили.
А первоначально речь шла про геймдев, ан е про сервера. Просто кое кому было удобно спрыгнуть на сервера в контексте ММО.
Здравсвуйте, ambel-vlad, Вы писали:
I>>А в дотнет в этом месте утечки в принципе невозможны.
AV>И что? Можем спокойно получить в другом.
В другом, но в ряде мест, где на раз происходят в С++, в дотнет просто невозможно чему утечь.
При чем это очень сильно облегчает жизнь разработчикам.
I>>Я объяснил как можно получить утечку в с++, не надо никаких глобальных присваиваний и тд и тд — достаточно передать параматры в метод.
AV>И что? Да, можно получить утечку. С этим никто не спорит. В так любимом тобой дотнете нету утечек? Есть. Только получаются иначе. А упование на то, что GC сам все соберет часто приводит к плачевным результатам.
Дело не в том, что получается иначе. Дело в том, насколько просто заполучить эту утечку.
Т.е. интересует вероятность и фактор зависимости от кривых рук.
В дотнет эти оба показателя гораздо ниже, чем в с++.
I>>Покажи внятно, где я неправ, если можешь.
AV>Если не упираться в использование голых указателей, то все деструкторы прекрасно вызовутся сами.
Обратно не факт Деструкторы могут спокойно себе не вызваться и это еще одна особенность с++.
Это ж очевидные вещи.
I>>Не валяй дурака — показывай код, как будут утекать строчки. В с++ обычное исключение может подвесить целый вагон строчек и мелких объектов в памяти.
AV>Вот тебе псевдокод.
AV>MyClass o=new MyClass(); AV>o.strProp = "xxx"; AV>longLiveObj.myEvent += new XXXEvent(o.Method); AV>o=null;
AV>И куда же делась наша строчка?
Во первых, мы говорили про отсутствие такого рода присваиваний.
Во вторых это _не_ утечка. Это ссылка, которую держит longLiveObj.myEvent
Здесь "утекание" явное и по другому ты не сможешь сделать.
В с++ утекание неявное из за того, что
1. есть необходимость передавать динамику по указателю и на 100% этого избежать нельзя
2. деструктор может и не вызваться в ряде случаев из за ошибочного кода
В дотнет ничего подобного быть не может в принципе.
Здравствуйте, Ikemefula, Вы писали:
I>Вот касательно твоего хипа, как он выдержт такое — память выделяетяс мелкими объектами под завязку, т.е. где о 1.5-1.8 гб, а потом где то половина-две трети освобождается и выделяется память объектами большего размера обратно под завязку.
А давай сперва в GC навыделяем под завязку кучу объектов по мегабайту, потом каждый второй освободим и навыделяем объектов по 32 байта опять под завязку. Сдохнет ведь. Потому как LOH не уплотняется.
I>вот qh это срубает наповал потому что там пул на размер объекта. А у тебя как будет ?
А хрен его знает, я не помню уже. Надо сурс искать. Вообще там зоны есть, которые могут быть вообще отданы назад системе если всё что там проаллоцировано было освобождено.
I>Дотнетовский вполне прилично справляется. Единсвенная проблема может возникнуть, если объекты более 10 мб или долгоживущие, в последнем поколении, их gc не двигает.
Вооот. GC не панацея
I>P.S. Говорят, если ИТ забанить на форуме, то он напишет два раза больше отличных статей
Интересно, а что будет если забанить например тебя? Может статью напишешь.
... << RSDN@Home 1.1.4 stable SR1 rev. 568>>
Забанили по IP, значит пора закрыть эту страницу.
Всем пока
E__>>Ну, объективно говоря, получить утечку в дотнете или жабе сильно сложнее.
AV>Да, такие утечки как на плюсах там либо не получить, либо получить очень сложно. С этим глупо спорить. Но другие виды утечек встречаются достаточно часто. Особенно часто это происходит из-за излишних надежд на GC.
В смысле, надеяться на то, что GC обладает телепатией, и сам сам догадается, какие из объектов в коллекции нужны программеру, а какие нет?
Новости очень смешные. Зря вы не смотрите. Как будто за наркоманами подсматриваешь. Только тетка с погодой в завязке.
There is no such thing as a winnable war.
Здравствуйте, Ikemefula, Вы писали:
I>Ну ка, дай мне ссылку. Только не забудь показать как ты посчитал, проверм твою арифметику. Я вот помню что дотнетом занялся задолго до того, как женился, а женился в начале 2003го и периодически работал на двух работах, одна с++, вторая — дотнет, при том три года как не пользую с++.
Да, признаю. Вспомнил фразу не так.
I>>>Писали в т.ч. и на с++ и не мало.
AV>>И? Это никак не означает, что эта ниша для С++. Это делали скорее от безысходности.
I>Это сейчас так очевидно. А тогда сиплюсники орали точь в точь как ты сейчас.
Именно С++ и именно ASP? Ты точно помнишь? Или ты про COM-объекты, которые потом могли использоваться из ASP?
I>>>цитирую "Смотришь, сколько всего потерял — вычитаешь. Сколько нового получил — прибавляешь."
AV>>Паша, использование ActiveX никак не означает, что веб является нишей для плюсов. Так что то, что он оттуда ушел еще ничего не значит. Особенно в ракурсе того, что в данной подветке первоначально речь шла про сервера.
I>Ранее являлся. Писали — значит была такая ниша. Перестали — значит вытеснили.
Писали. От безысходности. Как-то только появилось что-то что могло заменить быстренько перестали (за очень редким исключением). А вот на серверах чего-то такого не наблюдается.
I>А первоначально речь шла про геймдев, ан е про сервера. Просто кое кому было удобно спрыгнуть на сервера в контексте ММО.
Здравствуйте, neFormal, Вы писали:
CC>>>Хорошо, убедил, ТЕБЕ на С++ писать мучительно больно и трудно. Сплошные непонятки и трудности. I>>Мне было нормально. Мне на любом языке нормально пишется. F>... как на фортране?. :3
А что у ВАс имеется против фортрана?
Я вот в своей нише смотрю так где-то Fortran — 50%, С/С++ (хотя ++ тут не к месту) — 50%, С# — 0%
AV>Паша. Перечитай следующее предложение медленно, вдумываясь в каждое слово. Ты сравнил кол-во моделей с памятью 2+ ГБ и кол-вом моделей с памятью 2+ ГБ плюс кол-во моделей с памятью менее 2 Гб.
разумеется. если 2+ это 16 страниц, а 2- 18, это значит что меньше 2 гб ты вряд ли найдешь что либо серьезное, о чем я тебе и сообщаю.
AV>ак ты предлагаешь на основе твоих данных сравнить кол-во моделей с памятью 2+ и 4+ Гб?
А при чем здесь 4+ ?
ты снова забыл с чего начиналось "Сейчас 2 гб брать уже несерьезно, даже дешовые ноуты идут с 3-4гб памяти, но гарантировано 2 и выше."
вникни с выделеное.
I>>Потому что их нельзя сравнить с обычнымкомпоп. А полноценный ноут, даже деск-, — можно
AV>Далеко не каждый ноут тоже можно сравить с компом. А некоторые нетбуки сравнимы и с номальными ноутами.
Примеры в студию по каждому предложению на моделях 2008-2009.
I>>Не понял что значит "GC по умолчанию нет", где его нет ?
AV>В плюсах.
Разумеется, я знаю. Это значит что добавляй ядро, не добавляй, перформанс не изменится.
А в нете GC работает в отдельном потомоке и сли GC не серверный а конкурентный, то будет работать паралельно с главным потоком и графы объектов подлежащих освобождению будет выявлять паралельно. Иногда, конечно, будут останавливатьяс все потоки, но крайне редко, например из за мега хитрых финалайзеров.
Я привел сылку на статью, вроде внятно написано.
В итоге алг. который пользует много динамики, очень сильно зависит от стратегии распределения памяти и далеко не всегда этот расклад в пользу с++ хипа.
I>>Фетиш никто не делает. Я говорил про GC в контексте управления памяти. От тебя требуется рассказать, как наличие доп. ядра процессора скажется на работе дотнет приложения и нативного. Предположим, для простоты, специально многопроцессорность не планировалась.
AV>Брать абстрактные приложения? Ничего сказать нельзя.
Не надо абстрактных. Я привел сылку статью, нужно взять да проанализировать кривые.
А кром освобождения есть еще и выделение, это тоже стоит учесть — дотнетовское распределение уступат только особо хитрым хипам и стеку.
для достижения такого же эффекта на с++ придется пахать и пахать.
AV>Да, кстати, о каком GC ты говоришь? А то разные ведут себя по разному. Да и от поколения еще зависит.
Разумется.
I>>Да ладно. Хороший аллокатор да еще и универсальный это очнь сложно.
AV>И это конечно подымает планку аж на всем проекте.
Да, существенно. В с++ от этого нельзя абстрагироваться. Все девелоперы должны хорошо и четко знать, что происходит с памятью и какие где издержки.
I>>было бы это просто, в операторе new что по дефолту, был бы другой код.
AV>Потому что тот универсальный аллокатор в подавляющем количестве случае более чем достаточен. И только когда его не хватает, то делают свой, который заточен под конкретную задачу.
Потому что универсальный и многопоточный написать крайне сложно.
Оптимизации аллокации в с++ себя исчерпали. А вот в GC задел на будущее огромный.
Здравствуйте, Antikrot, Вы писали:
CC>>>>Хорошо, убедил, ТЕБЕ на С++ писать мучительно больно и трудно. Сплошные непонятки и трудности. I>>>Мне было нормально. Мне на любом языке нормально пишется. F>>... как на фортране?. :3 A>А что у ВАс имеется против фортрана? A>Я вот в своей нише смотрю так где-то Fortran — 50%, С/С++ (хотя ++ тут не к месту) — 50%, С# — 0%
у вас очевидные проблемы: утечки памяти, повышенная сложность проектов, постоянная компиляция..
вывод: будущего у вас нет..
Здравствуйте, CreatorCray, Вы писали:
CC>Здравствуйте, Ikemefula, Вы писали:
I>>Есть статья про сравнение хипа и GC I>>http://rsdn.ru/article/dotnet/GC.xml
CC>Про GC краткое описание принципов работы вижу, а где сравнение?
сравнение было по второй ссылке.
I>>Можно начать отсюда. Выложить алгоритмы к сожалению не могу. CC>Нет, теоретические "А победит Б" не интересуют. Нужно то, что можно проверить практически.
Здравствуйте, CreatorCray, Вы писали:
I>>Вот касательно твоего хипа, как он выдержт такое — память выделяетяс мелкими объектами под завязку, т.е. где о 1.5-1.8 гб, а потом где то половина-две трети освобождается и выделяется память объектами большего размера обратно под завязку. CC>А давай сперва в GC навыделяем под завязку кучу объектов по мегабайту, потом каждый второй освободим и навыделяем объектов по 32 байта опять под завязку. Сдохнет ведь. Потому как LOH не уплотняется.
По мегабайту — издохнет.
I>>вот qh это срубает наповал потому что там пул на размер объекта. А у тебя как будет ? CC>А хрен его знает, я не помню уже. Надо сурс искать. Вообще там зоны есть, которые могут быть вообще отданы назад системе если всё что там проаллоцировано было освобождено.
В том то и дело, что не все.
I>>Дотнетовский вполне прилично справляется. Единсвенная проблема может возникнуть, если объекты более 10 мб или долгоживущие, в последнем поколении, их gc не двигает. CC>Вооот. GC не панацея
Я узнал это где то на подходе к 2003му.
I>>P.S. Говорят, если ИТ забанить на форуме, то он напишет два раза больше отличных статей CC>Интересно, а что будет если забанить например тебя? Может статью напишешь.
Здравствуйте, Eugeny__, Вы писали:
E__>>>Ну, объективно говоря, получить утечку в дотнете или жабе сильно сложнее.
AV>>Да, такие утечки как на плюсах там либо не получить, либо получить очень сложно. С этим глупо спорить. Но другие виды утечек встречаются достаточно часто. Особенно часто это происходит из-за излишних надежд на GC.
E__>В смысле, надеяться на то, что GC обладает телепатией, и сам сам догадается, какие из объектов в коллекции нужны программеру, а какие нет?
Почти. Забывают, что некоторые ссылки в других местах все таки остались.
Здравствуйте, Ikemefula, Вы писали:
I>>>А в дотнет в этом месте утечки в принципе невозможны.
AV>>И что? Можем спокойно получить в другом.
I>В другом, но в ряде мест, где на раз происходят в С++, в дотнет просто невозможно чему утечь.
И что? С++ в одном месте, в донете в другом. Мне как-то не станет легче, кто в дотнете в другом месте получили утечку.
I>>>Я объяснил как можно получить утечку в с++, не надо никаких глобальных присваиваний и тд и тд — достаточно передать параматры в метод.
AV>>И что? Да, можно получить утечку. С этим никто не спорит. В так любимом тобой дотнете нету утечек? Есть. Только получаются иначе. А упование на то, что GC сам все соберет часто приводит к плачевным результатам.
I>Дело не в том, что получается иначе. Дело в том, насколько просто заполучить эту утечку.
Забыть вовремя отписаться очень сложно?
I>>>Покажи внятно, где я неправ, если можешь.
AV>>Если не упираться в использование голых указателей, то все деструкторы прекрасно вызовутся сами.
I>Обратно не факт Деструкторы могут спокойно себе не вызваться и это еще одна особенность с++.
Можно пример когда в корректно написанном коде деструктор не вызовется?
I>>>Не валяй дурака — показывай код, как будут утекать строчки. В с++ обычное исключение может подвесить целый вагон строчек и мелких объектов в памяти.
AV>>Вот тебе псевдокод.
AV>>MyClass o=new MyClass(); AV>>o.strProp = "xxx"; AV>>longLiveObj.myEvent += new XXXEvent(o.Method); AV>>o=null;
AV>>И куда же делась наша строчка?
I>Во первых, мы говорили про отсутствие такого рода присваиваний.
I>Во вторых это _не_ утечка. Это ссылка, которую держит longLiveObj.myEvent
А что это такое? Если к этой ссылке ты никаким образом добраться не можешь? От того, что ссылка где-то там болтается лечге не станет.
I>Здесь "утекание" явное и по другому ты не сможешь сделать.
I>В с++ утекание неявное из за того, что I>1. есть необходимость передавать динамику по указателю и на 100% этого избежать нельзя
И? Никто не мешает тебе не использовать голые указатели. А получать их там где они только необходимы.
I>2. деструктор может и не вызваться в ряде случаев из за ошибочного кода
Здравствуйте, Ikemefula, Вы писали:
I>>>вот qh это срубает наповал потому что там пул на размер объекта. А у тебя как будет ? CC>>А хрен его знает, я не помню уже. Надо сурс искать. Вообще там зоны есть, которые могут быть вообще отданы назад системе если всё что там проаллоцировано было освобождено. I>В том то и дело, что не все.
Да ты похоже лучше меня знаешь что у меня там в коде написано
... << RSDN@Home 1.1.4 stable SR1 rev. 568>>
Забанили по IP, значит пора закрыть эту страницу.
Всем пока
Здравствуйте, Ikemefula, Вы писали:
I>Кроме того, не ясно, как нативный с++ обснуётся на новых сегментах, вроде браузрного ПО, типа Сильверлайт тот же .
Ну если у гугла получится на хромиум много народа подсадить — то запросто обоснуется, через ихний native client. А Сильверлайт тогда соответственно сольет, в силу слабой кроссплатформенности.
Одним из 33 полных кавалеров ордена "За заслуги перед Отечеством" является Геннадий Хазанов.
Здравствуйте, ambel-vlad, Вы писали:
I>>Это сейчас так очевидно. А тогда сиплюсники орали точь в точь как ты сейчас.
AV>Именно С++ и именно ASP? Ты точно помнишь? Или ты про COM-объекты, которые потом могли использоваться из ASP?
И про COM тоже. Шота сиплюсные комиков сильно поубавилось.
I>>Ранее являлся. Писали — значит была такая ниша. Перестали — значит вытеснили.
AV>Писали. От безысходности. Как-то только появилось что-то что могло заменить быстренько перестали (за очень редким исключением). А вот на серверах чего-то такого не наблюдается.
Про убиение речь не идет. Речь идет о местах 1..3
I>>А первоначально речь шла про геймдев, ан е про сервера. Просто кое кому было удобно спрыгнуть на сервера в контексте ММО.
AV>Паша, про то на чем пишутся серверные приложения первым завел речь ты, в ответе CreatorCray. AV>Вот тебе линк на твое сообщение — http://rsdn.ru/forum/Message.aspx?mid=3625288&only=1
Здравствуйте, Eugeny__, Вы писали:
AV>>>Вытеснила из ниши интернет-магазинов и подобного?
I>>Интернет-магазины это уже давно не джава.
E__>А там когда-то была жаба? Насколько я знаю, из-за специфики(много магазинов на одном хостинге + небольшая загрузка каждого) там прочно укоренились php, perl и прочие интерпритируемые скрипты, работающие по принципу "получил запрос"-"загрузил"-"выполнил"-"забыл(выгрузил)". Ни плюсы, ни шарп, ни жава для таких вещей не годятся.
А вот у google app engine среди поддерживаемых языков — php и JSP. И магазины там вполне можно хостить
Одним из 33 полных кавалеров ордена "За заслуги перед Отечеством" является Геннадий Хазанов.
Здравствуйте, Ikemefula, Вы писали:
AV>>Паша. Перечитай следующее предложение медленно, вдумываясь в каждое слово. Ты сравнил кол-во моделей с памятью 2+ ГБ и кол-вом моделей с памятью 2+ ГБ плюс кол-во моделей с памятью менее 2 Гб.
I>разумеется. если 2+ это 16 страниц, а 2- 18, это значит что меньше 2 гб ты вряд ли найдешь что либо серьезное, о чем я тебе и сообщаю.
То что сейчас уже мало выпускается ноутов с менее чем 2 Гб памяти? Паша, Америки ты для меня не открыл.
AV>>ак ты предлагаешь на основе твоих данных сравнить кол-во моделей с памятью 2+ и 4+ Гб?
I>А при чем здесь 4+ ?
I>ты снова забыл с чего начиналось "Сейчас 2 гб брать уже несерьезно, даже дешовые ноуты идут с 3-4гб памяти, но гарантировано 2 и выше."
I>вникни с выделеное.
Вот только ноутов с 4+ по сравнению с 2+ гораздо меньше.
I>>>Потому что их нельзя сравнить с обычнымкомпоп. А полноценный ноут, даже деск-, — можно
AV>>Далеко не каждый ноут тоже можно сравить с компом. А некоторые нетбуки сравнимы и с номальными ноутами.
I>Примеры в студию по каждому предложению на моделях 2008-2009.
Тебе нетбуки не нравятся. Тебе и показывать чем они плохи. Дерзай.
I>>>Не понял что значит "GC по умолчанию нет", где его нет ?
AV>>В плюсах.
I>Разумеется, я знаю.
И зачем же ты в таком случае задаешь абсолютно бессмысленные вопросы?
I>Это значит что добавляй ядро, не добавляй, перформанс не изменится.
А вот это уже далеко не так уж и верно. Кстати, ты сильно увидишь своими глазами, что GC работает на другом процессоре?
I>В итоге алг. который пользует много динамики, очень сильно зависит от стратегии распределения памяти и далеко не всегда этот расклад в пользу с++ хипа.
Ты опять забыл написать "в пользу аллокатора по-умолчанию".
I>>>Фетиш никто не делает. Я говорил про GC в контексте управления памяти. От тебя требуется рассказать, как наличие доп. ядра процессора скажется на работе дотнет приложения и нативного. Предположим, для простоты, специально многопроцессорность не планировалась.
AV>>Брать абстрактные приложения? Ничего сказать нельзя.
I>Не надо абстрактных. Я привел сылку статью, нужно взять да проанализировать кривые.
И? Если в моем приложении хватает стандартного аллокатора с запасом, то мне все равно, что он может работать быстрее. Если же скорости не хватает, то можно заняться и специально заточенным.
I>для достижения такого же эффекта на с++ придется пахать и пахать.
AV>>Да, кстати, о каком GC ты говоришь? А то разные ведут себя по разному. Да и от поколения еще зависит.
I>Разумется.
То есть взять вот так и огульно ответить нельзя?
I>>>Да ладно. Хороший аллокатор да еще и универсальный это очнь сложно.
AV>>И это конечно подымает планку аж на всем проекте.
I>Да, существенно. В с++ от этого нельзя абстрагироваться. Все девелоперы должны хорошо и четко знать, что происходит с памятью и какие где издержки.
Зачем остальным это нужно?
I>>>было бы это просто, в операторе new что по дефолту, был бы другой код.
AV>>Потому что тот универсальный аллокатор в подавляющем количестве случае более чем достаточен. И только когда его не хватает, то делают свой, который заточен под конкретную задачу.
I>Потому что универсальный и многопоточный написать крайне сложно.
А он нужен? Всем подряд. Или в большинстве случае достаточно и того, что имеется? Сделать можно много чего. Вот только эти усилия можно потратить более продуктивно.
Здравствуйте, CreatorCray, Вы писали:
CC>Здравствуйте, Ikemefula, Вы писали:
I>>>>вот qh это срубает наповал потому что там пул на размер объекта. А у тебя как будет ? CC>>>А хрен его знает, я не помню уже. Надо сурс искать. Вообще там зоны есть, которые могут быть вообще отданы назад системе если всё что там проаллоцировано было освобождено. I>>В том то и дело, что не все. CC>Да ты похоже лучше меня знаешь что у меня там в коде написано
Я ж тебе пример привёл. Там точно ясно, что все освобождаться не будет, токмо часть. При чем здесь твой код ?
Здравствуйте, Тот кто сидит в пруду, Вы писали:
I>>Кроме того, не ясно, как нативный с++ обснуётся на новых сегментах, вроде браузрного ПО, типа Сильверлайт тот же .
ТКС>Ну если у гугла получится на хромиум много народа подсадить — то запросто обоснуется, через ихний native client. А Сильверлайт тогда соответственно сольет, в силу слабой кроссплатформенности.
Гипотетическая возможность ясна, мне это кажется сильно неральной, скорее всего гугл или сядет за джаву или путон какой или родит свою менеджед технологию и назовет ее Chrome
Здравствуйте, Ikemefula, Вы писали:
I>>>Это сейчас так очевидно. А тогда сиплюсники орали точь в точь как ты сейчас.
AV>>Именно С++ и именно ASP? Ты точно помнишь? Или ты про COM-объекты, которые потом могли использоваться из ASP?
I>И про COM тоже. Шота сиплюсные комиков сильно поубавилось.
Про COM понятно. Приходилось использовать С++ из-за недостатков VB и JScript. А как насчет первой части (Именно С++ и именно ASP)?
I>>>Ранее являлся. Писали — значит была такая ниша. Перестали — значит вытеснили.
AV>>Писали. От безысходности. Как-то только появилось что-то что могло заменить быстренько перестали (за очень редким исключением). А вот на серверах чего-то такого не наблюдается.
I>Про убиение речь не идет. Речь идет о местах 1..3
Если речь идет про серверную часть очередного "интернет-портала", то это не та ниша, в которой С++ претендует на лидерство.
I>>>А первоначально речь шла про геймдев, ан е про сервера. Просто кое кому было удобно спрыгнуть на сервера в контексте ММО.
AV>>Паша, про то на чем пишутся серверные приложения первым завел речь ты, в ответе CreatorCray. AV>>Вот тебе линк на твое сообщение — http://rsdn.ru/forum/Message.aspx?mid=3625288&only=1
Здравствуйте, ambel-vlad, Вы писали:
I>>разумеется. если 2+ это 16 страниц, а 2- 18, это значит что меньше 2 гб ты вряд ли найдешь что либо серьезное, о чем я тебе и сообщаю.
AV>То что сейчас уже мало выпускается ноутов с менее чем 2 Гб памяти? Паша, Америки ты для меня не открыл.
А с чем ты тогда спорил ?
AV>>>ак ты предлагаешь на основе твоих данных сравнить кол-во моделей с памятью 2+ и 4+ Гб?
I>>А при чем здесь 4+ ?
I>>ты снова забыл с чего начиналось "Сейчас 2 гб брать уже несерьезно, даже дешовые ноуты идут с 3-4гб памяти, но гарантировано 2 и выше."
I>>вникни с выделеное.
AV>Вот только ноутов с 4+ по сравнению с 2+ гораздо меньше.
Я в курсе. При этом брать ноут с 2гб уже несерьезно. Пройдись по магазинам, найдешь кучу моделей с 3 и 4 гб.
AV>>>Далеко не каждый ноут тоже можно сравить с компом. А некоторые нетбуки сравнимы и с номальными ноутами.
I>>Примеры в студию по каждому предложению на моделях 2008-2009.
AV>Тебе нетбуки не нравятся. Тебе и показывать чем они плохи. Дерзай.
Мне нужны примеры на твои утверждения, иначе это голословная пурга. Назови хотя бы названяи моделей.
"некоторые нетбуки сравнимы и с номальными ноутами" — например если нетбук 2009го, а ноутбук 2003го, то да, нетбук будет мощнее.
ты такой пример имел ввиду ?
I>>Разумеется, я знаю.
AV>И зачем же ты в таком случае задаешь абсолютно бессмысленные вопросы?
Я спрашивал про другое, а ты решил повалять дурака.
I>>Это значит что добавляй ядро, не добавляй, перформанс не изменится.
AV>А вот это уже далеко не так уж и верно. Кстати, ты сильно увидишь своими глазами, что GC работает на другом процессоре?
В зависимости от того кк потребляет память прога. На многоядерном проце у нас не получилось добиться преимущества пользуя с++, специального распараллеливания не писалось.
I>>В итоге алг. который пользует много динамики, очень сильно зависит от стратегии распределения памяти и далеко не всегда этот расклад в пользу с++ хипа.
AV>Ты опять забыл написать "в пользу аллокатора по-умолчанию".
Разумееися. Только не факт что на проект сгодится любой мега-аллокатор. Вот например мегашустрый QH не годится.
I>>Не надо абстрактных. Я привел сылку статью, нужно взять да проанализировать кривые.
AV>И? Если в моем приложении хватает стандартного аллокатора с запасом, то мне все равно, что он может работать быстрее. Если же скорости не хватает, то можно заняться и специально заточенным.
Это истина из разряда абсолютных, если её заменить на true в твоем сообщении ничего не изменится.
AV>>>Да, кстати, о каком GC ты говоришь? А то разные ведут себя по разному. Да и от поколения еще зависит.
I>>Разумется.
AV>То есть взять вот так и огульно ответить нельзя?
Огульно только ты пишешь от того у тебя постоянно рождаютяс абсолютные истины. Ты лучше пиши в каждом ответе true.
I>>Да, существенно. В с++ от этого нельзя абстрагироваться. Все девелоперы должны хорошо и четко знать, что происходит с памятью и какие где издержки.
AV>Зачем остальным это нужно?
Оптимизацией что ли один занимается ? Одна оптимизация может запросто отменить другую.
I>>Потому что универсальный и многопоточный написать крайне сложно.
AV>А он нужен? Всем подряд. Или в большинстве случае достаточно и того, что имеется? Сделать можно много чего. Вот только эти усилия можно потратить более продуктивно.
Нужен, если ты посмотришь, сколько людей пробовало написать аллокатор, посмотришь на варианты хипов, то ужаснешься.
Здравствуйте, Ikemefula, Вы писали:
AV>>>>И что? Можем спокойно получить в другом.
I>>>В другом, но в ряде мест, где на раз происходят в С++, в дотнет просто невозможно чему утечь.
AV>>И что? С++ в одном месте, в донете в другом. Мне как-то не станет легче, кто в дотнете в другом месте получили утечку.
I>Прикинь, в с++ надо учиться правильно передавать параметры и ! следить что бы деструкторы гарантировано вызывались !.
I>как часто ты пользуешь класы с деструкторыми и как часто ты передаешь параметры в функцю ?
Постоянно. И никаких ужасов не происходит. Программа утечек не имеет.
AV>>>>И что? Да, можно получить утечку. С этим никто не спорит. В так любимом тобой дотнете нету утечек? Есть. Только получаются иначе. А упование на то, что GC сам все соберет часто приводит к плачевным результатам.
I>>>Дело не в том, что получается иначе. Дело в том, насколько просто заполучить эту утечку.
AV>>Забыть вовремя отписаться очень сложно?
I>Ошибки в параметрах, исключениях и деструкторах гораздо чаще случаются, примерно на порядок-два.
I>>>Обратно не факт Деструкторы могут спокойно себе не вызваться и это еще одна особенность с++.
AV>>Можно пример когда в корректно написанном коде деструктор не вызовется?
I>Ты гарантируешь что вся программа написана корректно ? Ну ты и фантазёр.
Этого ты и для дотнета не можешь гарантировать.
Я так понимаю, что примера кода не будет?
I>Теоретически, если господь бог будет писать на с++, то все деструкторы будут вызываться.
I>Это единственный случай. Ну еще программки вроде хелловорлд.
Ровно тоже можно сказать и про дотнет.
AV>>>>И куда же делась наша строчка?
I>>>Во первых, мы говорили про отсутствие такого рода присваиваний.
I>>>Во вторых это _не_ утечка. Это ссылка, которую держит longLiveObj.myEvent
AV>>А что это такое? Если к этой ссылке ты никаким образом добраться не можешь? От того, что ссылка где-то там болтается лечге не станет.
I>Почему же никаким образом ? ты видишь присваивание явно, на раз можно взять и освободить.
Ты видишь с коде на С++ присваивание явно, на раз можно взять и освободить.
I>>>В с++ утекание неявное из за того, что I>>>1. есть необходимость передавать динамику по указателю и на 100% этого избежать нельзя
AV>>И? Никто не мешает тебе не использовать голые указатели. А получать их там где они только необходимы.
I>Я говорю безотносительно голых указателей. Любая динамика это потенциально проблемы.
I>Смартпоинтеры не спасут тебя на 100%
Если не уметь ими пользоваться, то да, не спасут.
I>>>2. деструктор может и не вызваться в ряде случаев из за ошибочного кода
AV>>Пример можно увидеть?
I>1 из за исключений SEH
А не доводи SEH.
I>2 деструктор не объявлен как виртуальный,
Значит не надо порождать от него наследника. Если породил, то сам виноват. И это никак не является корректной программой.
I>3 проезд по памяти и повреждение стека
Это корректная программа?
I>4 кривая работа с шаблонами, см. п 2
Это корректная программа?
I>5 неправильное завершение потока
Это корректная программа?
I>6 неправильная работа с объектами со счетчиком ссылок
Здравствуйте, Тот кто сидит в пруду, Вы писали:
I>>>Интернет-магазины это уже давно не джава.
E__>>А там когда-то была жаба? Насколько я знаю, из-за специфики(много магазинов на одном хостинге + небольшая загрузка каждого) там прочно укоренились php, perl и прочие интерпритируемые скрипты, работающие по принципу "получил запрос"-"загрузил"-"выполнил"-"забыл(выгрузил)". Ни плюсы, ни шарп, ни жава для таких вещей не годятся.
ТКС>А вот у google app engine среди поддерживаемых языков — php и JSP. И магазины там вполне можно хостить
И?
На жабе можно писать инет магазины. Если есть выделенный сервер, конечно.
Неоднократно уже обсуждалось, что жаба, как и дотнет, подходят для высоконагруженных веб-приложений, но совершенно не годятся, если нужно втулить на сервер пару сотен слабонагруженных, относительно нечасто запрашиваемых и несложных(а именно таковы инет-магазины). Сотни контекстов жаба-приложений в памяти положат сервак на лопатки, в то время как пачка пхп приложений будет чувствовать себя замечательно.
Новости очень смешные. Зря вы не смотрите. Как будто за наркоманами подсматриваешь. Только тетка с погодой в завязке.
There is no such thing as a winnable war.
Здравствуйте, Ikemefula, Вы писали:
I>>>Оптимизации аллокации в с++ себя исчерпали. А вот в GC задел на будущее огромный. F>>любопытно, за счёт чего?. I>Этих коллекторов тыщи, я просто сумлеваюсь что найден оптимальный. И даже в дотнете он постоянно меняется.
задел то тогда откуда берётся, если и там не очень, и там не очень?. значит, как минимум, они находятся в равном положении..
Здравствуйте, ambel-vlad, Вы писали:
I>>И про COM тоже. Шота сиплюсные комиков сильно поубавилось.
AV>Про COM понятно. Приходилось использовать С++ из-за недостатков VB и JScript. А как насчет первой части (Именно С++ и именно ASP)?
Если тебе про ком понятно, то не ясно, чего ты тут вопрошаешь. Или ты думал я решил скрипт сиплюсом заменить ?
I>>Про убиение речь не идет. Речь идет о местах 1..3
AV>Если речь идет про серверную часть очередного "интернет-портала", то это не та ниша, в которой С++ претендует на лидерство.
Его уже давно убрали оттуда.
I>>Не подскажешь, кто же это такой спросил про ММО ?
AV>И этот же человек начал на серверный софт напирать?
Здравствуйте, Ikemefula, Вы писали:
I>>>Кроме того, не ясно, как нативный с++ обснуётся на новых сегментах, вроде браузрного ПО, типа Сильверлайт тот же .
ТКС>>Ну если у гугла получится на хромиум много народа подсадить — то запросто обоснуется, через ихний native client. А Сильверлайт тогда соответственно сольет, в силу слабой кроссплатформенности.
I>Гипотетическая возможность ясна, мне это кажется сильно неральной, скорее всего гугл или сядет за джаву или путон какой или родит свою менеджед технологию и назовет ее Chrome
Это на порядки более дорогая затея — если захочется получить сравнимую с native производительность.
Одним из 33 полных кавалеров ордена "За заслуги перед Отечеством" является Геннадий Хазанов.
Здравствуйте, ambel-vlad, Вы писали:
I>>как часто ты пользуешь класы с деструкторыми и как часто ты передаешь параметры в функцю ?
AV>Постоянно. И никаких ужасов не происходит. Программа утечек не имеет.
Возможно плохо проверяли ? Или же затратили слишкоммного времени на это.
AV>>>Можно пример когда в корректно написанном коде деструктор не вызовется?
I>>Ты гарантируешь что вся программа написана корректно ? Ну ты и фантазёр.
AV>Этого ты и для дотнета не можешь гарантировать.
В дотнт тебя сильно страхует гц.
AV>Я так понимаю, что примера кода не будет?
пример был, ты его не понял. это о многом говорит.
AV>Ровно тоже можно сказать и про дотнет.
Чушь. Исключение не может никак привети к утечке строки, если нет присваиваний за границы локального контекста.
В с++ — запросто.
I>>Почему же никаким образом ? ты видишь присваивание явно, на раз можно взять и освободить.
AV>Ты видишь с коде на С++ присваивание явно, на раз можно взять и освободить.
В с++ кроме явного, много всяких неявных выделений. Вообще там слишком много неявного.
Деструкторы ты наверное явно вызываешь ?
I>>Смартпоинтеры не спасут тебя на 100%
AV>Если не уметь ими пользоваться, то да, не спасут.
Это назвается увеличение зависимости от человеческого фактора.
в дотнете нет нужды учиться пользоваться смартпоинтерами.
AV>>>Пример можно увидеть?
I>>1 из за исключений SEH
AV>А не доводи SEH.
Это не от тебя зависит, умник. Хотя твои программы наверное умеют от ОС абстрагироваться.
I>>2 деструктор не объявлен как виртуальный,
AV>Значит не надо порождать от него наследника. Если породил, то сам виноват. И это никак не является корректной программой.
Вот, ты снова сл в лужу
напоминаю
I>>2. деструктор может и не вызваться в ряде случаев из за ошибочного кода
AV>Пример можно увидеть?
I>>3 проезд по памяти и повреждение стека
AV>Это корректная программа?
напоминаю
I>>2. деструктор может и не вызваться в ряде случаев из за ошибочного кода
AV>Пример можно увидеть?
I>>4 кривая работа с шаблонами, см. п 2
AV>Это корректная программа?
напоминаю
I>>2. деструктор может и не вызваться в ряде случаев из за ошибочного кода
AV>Пример можно увидеть?
Здравствуйте, neFormal, Вы писали:
F>>>любопытно, за счёт чего?. I>>Этих коллекторов тыщи, я просто сумлеваюсь что найден оптимальный. И даже в дотнете он постоянно меняется.
F>задел то тогда откуда берётся, если и там не очень, и там не очень?. значит, как минимум, они находятся в равном положении..
Например дефрагментацию можно очень сильно усилить , можно делать локальные оптимизации, можно таки заставить GC освобождать например и второе поколение.
Здравствуйте, ambel-vlad, Вы писали:
I>>Огульно только ты пишешь от того у тебя постоянно рождаютяс абсолютные истины. Ты лучше пиши в каждом ответе true.
AV>Паша, устал я от твоих домыслов. Не вижу смысла в дальнейшем общении и последую примеру CreatorCray и прекращу сию бессмысленность.
Прекращай, давно пора.
А то просишь пример некорректного кода, а потом возмущаешься что это пример некорректного кода.
Здравствуйте, Eugeny__, Вы писали:
I>>>>Интернет-магазины это уже давно не джава.
E__>>>А там когда-то была жаба? Насколько я знаю, из-за специфики(много магазинов на одном хостинге + небольшая загрузка каждого) там прочно укоренились php, perl и прочие интерпритируемые скрипты, работающие по принципу "получил запрос"-"загрузил"-"выполнил"-"забыл(выгрузил)". Ни плюсы, ни шарп, ни жава для таких вещей не годятся.
ТКС>>А вот у google app engine среди поддерживаемых языков — php и JSP. И магазины там вполне можно хостить
E__>И?
Да, на счет PHP я прогнал — питон у них.
E__>На жабе можно писать инет магазины. Если есть выделенный сервер, конечно. E__>Неоднократно уже обсуждалось, что жаба, как и дотнет, подходят для высоконагруженных веб-приложений, но совершенно не годятся, если нужно втулить на сервер пару сотен слабонагруженных, относительно нечасто запрашиваемых и несложных(а именно таковы инет-магазины). Сотни контекстов жаба-приложений в памяти положат сервак на лопатки, в то время как пачка пхп приложений будет чувствовать себя замечательно.
Еще раз — гугл умудряется (почти бесплатно) хостить непонятно сколько (но очевидно, что не мало) некоторым (довольно существенным) образом ограниченных java-приложений. Не заводя для каждого выделенный сервер, естественно. Говорят, VM у них своя. Так что на джаве сейчас вполне можно писать магазины, задешево, без выделенных серверов. С БД там правда все совсем по-другому, не очень для магазина подходит на мой взгляд.
Да, и клиентскую магазина, если возникнет такое странное желание, можно на той же джаве написать — воспользовавшись GWT.
Одним из 33 полных кавалеров ордена "За заслуги перед Отечеством" является Геннадий Хазанов.
Здравствуйте, Тот кто сидит в пруду, Вы писали:
E__>>И?
ТКС>Да, на счет PHP я прогнал — питон у них.
Я ж говорил — путон. Напишут что нить PyChro для борьбы с джавой и нетом.
ТКС>Еще раз — гугл умудряется (почти бесплатно) хостить непонятно сколько (но очевидно, что не мало) некоторым (довольно существенным) образом ограниченных java-приложений. Не заводя для каждого выделенный сервер, естественно. Говорят, VM у них своя. Так что на джаве сейчас вполне можно писать магазины, задешево, без выделенных серверов. С БД там правда все совсем по-другому, не очень для магазина подходит на мой взгляд.
У гугла вагон датасерверов, с учетом ихней ВМ все возможно. Для магазина как раз бд подойдет.
Здравствуйте, Ikemefula, Вы писали:
ТКС>>Да, на счет PHP я прогнал — питон у них.
I>Я ж говорил — путон.
Это ты про клиента говорил
I>Напишут что нить PyChro для борьбы с джавой и нетом.
Мимо кассы — джава у них тоже есть.
ТКС>>Еще раз — гугл умудряется (почти бесплатно) хостить непонятно сколько (но очевидно, что не мало) некоторым (довольно существенным) образом ограниченных java-приложений. Не заводя для каждого выделенный сервер, естественно. Говорят, VM у них своя. Так что на джаве сейчас вполне можно писать магазины, задешево, без выделенных серверов. С БД там правда все совсем по-другому, не очень для магазина подходит на мой взгляд.
I>У гугла вагон датасерверов, с учетом ихней ВМ все возможно. Для магазина как раз бд подойдет.
Датацентры денег стоят. Было бы дешевле похапе — сделали бы сначала его, а не питон и джаву. На счет бд — может и подойдет, сам магазины делать не пробовал
Одним из 33 полных кавалеров ордена "За заслуги перед Отечеством" является Геннадий Хазанов.
Здравствуйте, Тот кто сидит в пруду, Вы писали:
I>>Напишут что нить PyChro для борьбы с джавой и нетом.
ТКС>Мимо кассы — джава у них тоже есть.
Они же все свое пишут. Написали ос, браузер — надо и манагед-технологию писать
I>>У гугла вагон датасерверов, с учетом ихней ВМ все возможно. Для магазина как раз бд подойдет.
ТКС>Датацентры денег стоят. Было бы дешевле похапе — сделали бы сначала его, а не питон и джаву. На счет бд — может и подойдет, сам магазины делать не пробовал
Они на датацентры денег не жалеют насколько мне известно.
Здравствуйте, Ikemefula, Вы писали:
ТКС>>Мимо кассы — джава у них тоже есть.
I>Они же все свое пишут. Написали ос, браузер — надо и манагед-технологию писать
Какую ОС? Линукс что ли? А браузер — вебкит перекрасили?
I>>>У гугла вагон датасерверов, с учетом ихней ВМ все возможно. Для магазина как раз бд подойдет.
ТКС>>Датацентры денег стоят. Было бы дешевле похапе — сделали бы сначала его, а не питон и джаву. На счет бд — может и подойдет, сам магазины делать не пробовал
I>Они на датацентры денег не жалеют насколько мне известно.
Если б не жалели — у них бы в аппенджине перл был
Одним из 33 полных кавалеров ордена "За заслуги перед Отечеством" является Геннадий Хазанов.
Здравствуйте, Тот кто сидит в пруду, Вы писали:
I>>Они же все свое пишут. Написали ос, браузер — надо и манагед-технологию писать
ТКС>Какую ОС? Линукс что ли? А браузер — вебкит перекрасили?
Ты смайлика не видишь что ли ?
I>>Они на датацентры денег не жалеют насколько мне известно.
ТКС>Если б не жалели — у них бы в аппенджине перл был
Здравствуйте, Ikemefula, Вы писали:
I>>>Они на датацентры денег не жалеют насколько мне известно.
ТКС>>Если б не жалели — у них бы в аппенджине перл был
I>Это почему ?
Потому что это реально тормозной язык, как раз для тех, у кого датацентры лишние.
Одним из 33 полных кавалеров ордена "За заслуги перед Отечеством" является Геннадий Хазанов.
Здравствуйте, Тот кто сидит в пруду, Вы писали:
ТКС>Здравствуйте, Ikemefula, Вы писали:
ТКС>>>Мимо кассы — джава у них тоже есть.
I>>Они же все свое пишут. Написали ос, браузер — надо и манагед-технологию писать
ТКС>Какую ОС? Линукс что ли? А браузер — вебкит перекрасили?
А вообще говоря может будет называться и не PyChro, но начало есть — экспериментальный язык Go
Приветствую, Ikemefula, вы писали:
I> E__>С определенной кривизной рук можно организовать утечку и в дотнете. Например, забывая удалять объекты из коллекций, на которые есть живые ссылки. И я уверен, что и на такое натыкаются(особенно учитывая, что некоторая часть программеров на дотнете не особо разбирается в том, как работает GC).
I> Да, есть еще такая дыра как анонимные делегаты. Я знаю это все. И про анменеджед тоже знаю
I> Для просты можно сравнить чисто строчки, даже не BSTR а самы простые, главное что бы динамически выделялись.
I> Ряд ситуаций в дотнет не возможен в принципе и очень часто встречается в с++. Настолько часто, что стоит найти один метод, вовращающий указатель динамику, то увереностью можно казать, в большом проекте он даст минима одну утечку.
Тоесть и дотнет не спасает от утечек. Спасибо.
А о чем тогда спор?
Здравствуйте, Sheridan, Вы писали:
I>> Ряд ситуаций в дотнет не возможен в принципе и очень часто встречается в с++. Настолько часто, что стоит найти один метод, вовращающий указатель динамику, то увереностью можно казать, в большом проекте он даст минима одну утечку.
S>Тоесть и дотнет не спасает от утечек. Спасибо. S>А о чем тогда спор?
Я цитирую то что сверху, "Ряд ситуаций в дотнет не возможен в принципе и очень часто встречается в с++. Настолько часто, что стоит найти один метод, вовращающий указатель динамику, то увереностью можно казать, в большом проекте он даст минима одну утечку."
Собственно вот про выделеное и говорим.
Требования к С++программисту чрезмерно завышены из за вот таких вот особенностей.
От ручного управления памятью эффекта кот наплакал в большинстве проектов, а там где эффект есть, он не столько заметный, что бы им хвастаться.
Зато требования к качеству кодирования где то на уровень выше.
Приветствую, Ikemefula, вы писали:
I> S>Тоесть и дотнет не спасает от утечек. Спасибо. I> S>А о чем тогда спор?
I> Я цитирую то что сверху, "Ряд ситуаций в дотнет не возможен в принципе и очень часто встречается в с++. Настолько часто, что стоит найти один метод, вовращающий указатель динамику, то увереностью можно казать, в большом проекте он даст минима одну утечку." I> Собственно вот про выделеное и говорим.
Как следует из треда — в большом проекте и шарп не защищает от утечек.
I> Требования к С++программисту чрезмерно завышены из за вот таких вот особенностей.
В чем проблема? В нехватке специалистов? Как это коррелируется с утечками С++?
Не брать студентов — и все будет ок.
I> От ручного управления памятью эффекта кот наплакал в большинстве проектов, а там где эффект есть, он не столько заметный, что бы им хвастаться. I> Зато требования к качеству кодирования где то на уровень выше.
Если рассматривать только класс задач, которые сейчас реализуют на шарпе (бизнес-приложения), то возможно ты и прав.
Но говорить изза этого что Ц++ плох — неверно.
Приветствую, Cadet, вы писали:
C>При этом он не учитывает, что общая цена перехода может оказаться такой, что стоимость операционки просто потеряется на этом фоне.
Ключевое слово выделил. В любом случае все зависит от опыта админа. То что один админ сделает за полчаса, отвлекаясь от чтения новостей другой будет делать неделю.
Здравствуйте, Sheridan, Вы писали:
C>>При этом он не учитывает, что общая цена перехода может оказаться такой, что стоимость операционки просто потеряется на этом фоне. S>Ключевое слово выделил. В любом случае все зависит от опыта админа. То что один админ сделает за полчаса, отвлекаясь от чтения новостей другой будет делать неделю.
Так первый-же админ и оплачиваться должен больше?
Здравствуйте, Sheridan, Вы писали:
I>> Я цитирую то что сверху, "Ряд ситуаций в дотнет не возможен в принципе и очень часто встречается в с++. Настолько часто, что стоит найти один метод, вовращающий указатель динамику, то увереностью можно казать, в большом проекте он даст минима одну утечку." I>> Собственно вот про выделеное и говорим. S>Как следует из треда — в большом проекте и шарп не защищает от утечек.
Важна разница — какая среда от чего защищает, а от чего нет.
И эффект от ручного контроля.
Аргументы "курица тоже птица" никому не интересны.
I>> Требования к С++программисту чрезмерно завышены из за вот таких вот особенностей. S>В чем проблема? В нехватке специалистов? Как это коррелируется с утечками С++?
Явно — продакшн код должен быть уровнем не хуже заданного.
S>Не брать студентов — и все будет ок.
Года два-три после института девелопер только учится кодить правильно. А дотнетчик умеет это в институте.
I>> От ручного управления памятью эффекта кот наплакал в большинстве проектов, а там где эффект есть, он не столько заметный, что бы им хвастаться. I>> Зато требования к качеству кодирования где то на уровень выше. S>Если рассматривать только класс задач, которые сейчас реализуют на шарпе (бизнес-приложения), то возможно ты и прав. S>Но говорить изза этого что Ц++ плох — неверно.
Я не говорю что с++ плох, я говорю что он шибко утрати тпозиции, например в гемдевеи сервернх приложения
Приветствую, Antikrot, вы писали:
A> C>>При этом он не учитывает, что общая цена перехода может оказаться такой, что стоимость операционки просто потеряется на этом фоне.
A> S>Ключевое слово выделил. В любом случае все зависит от опыта админа. То что один админ сделает за полчаса, отвлекаясь от чтения новостей другой будет делать неделю.
A> Так первый-же админ и оплачиваться должен больше?
А второй админ тратит больше.
Здравствуйте, Antikrot, Вы писали:
S>>>Не брать студентов — и все будет ок. I>>Года два-три после института девелопер только учится кодить правильно. А дотнетчик умеет это в институте. A>кодить умеют школьники на паскале. если цель — увеличить поток кодерков, то таки да, дотнет-дотнет-дотнет
Цель — получить разработчика.
Оный разраб должен как минимум уметь кодить.
И вот для этого минимума надо учиться кодить где то три года после института.
Эти три года и ручной контроль ресурсов окупятся от силы в 10% всех разработчиков.
Вот и всё.
Сиплюснику дольше учиться, но уровень его как разработчика от этого нисколько не вырастает и это проблема.
Приветствую, Ikemefula, вы писали:
I> S>>>Не брать студентов — и все будет ок. I> I>>Года два-три после института девелопер только учится кодить правильно. А дотнетчик умеет это в институте. I> A>кодить умеют школьники на паскале. если цель — увеличить поток кодерков, то таки да, дотнет-дотнет-дотнет
I> Цель — получить разработчика. I> Оный разраб должен как минимум уметь кодить. I> И вот для этого минимума надо учиться кодить где то три года после института. I> Эти три года и ручной контроль ресурсов окупятся от силы в 10% всех разработчиков. I> Вот и всё. I> Сиплюснику дольше учиться, но уровень его как разработчика от этого нисколько не вырастает и это проблема.
Все ясно откуда столько кривого софта.
Уважаемый, опыт это не только умение писать код на какомтотам языке, но еще и умение правильно построить архитектуру проекта, умение правильно вести разработку, работа в комманде итд.
Студент будет уметь только код строчить.
Здравствуйте, CreatorCray, Вы писали:
CC>Можно еще поизвращаться с /3GB, но игроки такую игру пошлют в задницу, и будут абсолютно правы.
Скорее драйвера пошлют, улетев в BSOD Много есть кривых дров, в которые жёстко пробиты системные адреса (типа базы ядра). Есс-но, такой драйвер звонко грохнется в BSOD на системе с /3GB.
Плюс видеодрайвера могут слажать:
On Windows XP, some drivers, especially video adapter drivers with onboard RAM, cannot run with the /3GB parameter because they require more address space than the 1 GB kernel address space permits.
Здравствуйте, Sheridan, Вы писали:
I>> Сиплюснику дольше учиться, но уровень его как разработчика от этого нисколько не вырастает и это проблема.
S>Все ясно откуда столько кривого софта. S>Уважаемый, опыт это не только умение писать код на какомтотам языке, но еще и умение правильно построить архитектуру проекта, умение правильно вести разработку, работа в комманде итд.
Разумеется, и всему этому надо учиться, т.е. тратить на это время и силы.
И все это можно только освоить только опосля кодирования, никак не раньше.
Я просто не поверю, что чел сумеет построить архитектуру если не сможет писать код свободный от ошибок например в использовании полиморфизма.
S>Студент будет уметь только код строчить.
Не умеет как правило. Бывают конечно и исключения.
Здравствуйте, NikeByNike, Вы писали:
NBN>DirectX — существенно более совершенная система чем OpenGL с сотоварищами -> на нём проще разработать что-то, а работать оно будет только на MS-PC. Эта и многие другие фичи работают в пользу виндавса.
С выделенным не спорю, но это следствие использования винды, а не причина. Если человек использует винды, то DirectX становится оптимальным выбором. Шеридановские "застваляют покупать" тут не катят.
Приветствую, Farsight, вы писали:
F> S>10 директхрень работала в пользу висты, так? Почем тогда висту продавали? Кому выгодно чтобы висту купило как можно больше?
F> У меня мозг болит от твоих наводящих вопросов. Не убедил.
Думать заставляю? Или при мысли что я могу оказаться прав начинается разрыв реальности?
Здравствуйте, Sheridan, Вы писали:
S>Приветствую, Farsight, вы писали:
F>> NBN>DirectX — существенно более совершенная система чем OpenGL с сотоварищами -> на нём проще разработать что-то, а работать оно будет только на MS-PC. Эта и многие другие фичи работают в пользу виндавса.
F>> С выделенным не спорю, но это следствие использования винды, а не причина. Если человек использует винды, то DirectX становится оптимальным выбором. Шеридановские "застваляют покупать" тут не катят. S> S>"в пользу виндавса" ты значит согласен нуну. S>10 директхрень работала в пользу висты, так? Почем тогда висту продавали? Кому выгодно чтобы висту купило как можно больше?
Кстати, вообще не понимаю обид на Microsoft. Те возможности, которые доступны в DirectX 10 и только в Висте и семерке в OpenGL 3.0 доступны в любой системе, надо лишь обновить драйвера. Тут как раз Microsoft в проиграше.
Я — акын. Что вижу, то пою. Вижу бред, называю его бредом. Вижу чушь, называю ее чушью. Вижу фантазии, называю из фантазиями. Ну и т.п.
Обратное же верно. Вижу хороший пост, ставлю оценку. Ну и т.п.
Работаю, так сказать, на ниве народного просвещения.
Приветствую, Privalov, вы писали:
P> S>Какже без твоих оскорблений хорошо было. P> Позволено ли мне будет узнать, что тебя оскорбило в сообщении Mamut-а? Дабы не совершать подобного впредь.
Кому от этого плохо? Только почему-то упертым линуксоидам, но их не считаем, у них мозгов нет.
Здравствуйте, Ikemefula, Вы писали:
I>Кроме того, не ясно, как нативный с++ обснуётся на новых сегментах, вроде браузрного ПО, типа Сильверлайт тот же .
Хоспидя, да этому новому сегменту уже лет 15 скоро будет. RIA! RIA!
Ну и где массовое использование java applets, которые пытался пропихнуть sun.
Ну и где массовое использование flex, которое до сих пор пытается пропихнуть adobe?
Этим мега-новым крутым технологиям а-ля Сильверлайт уже 15 лет скоро, а что-то массового использования так и нету. Зато Javascript цветёт и пахнет (правда, частенько не очень приятно). Да все наверное только рады будут, если наконец-то его заменят на что-то более вменяемое, да похоже не светит это в ближайшее время.
C>>При этом он не учитывает, что общая цена перехода может оказаться такой, что стоимость операционки просто потеряется на этом фоне. S>Ключевое слово выделил. В любом случае все зависит от опыта админа. То что один админ сделает за полчаса, отвлекаясь от чтения новостей другой будет делать неделю.
Что сможет сделать админ, если приложение использовало что-то, что в новой версии ОСи не существует?
Здравствуйте, esil, Вы писали:
E>Ну и где массовое использование flex, которое до сих пор пытается пропихнуть adobe? E>Этим мега-новым крутым технологиям а-ля Сильверлайт уже 15 лет скоро, а что-то массового использования так и нету. Зато Javascript цветёт и пахнет (правда, частенько не очень приятно). Да все наверное только рады будут, если наконец-то его заменят на что-то более вменяемое, да похоже не светит это в ближайшее время.
А тот же флеш зачастую прячется. Я недавно нашёл Флеш в морде gmail. Он там так хитро спрятан, что ИМХО 99% юзеров вообще не подозревают о его существовании(я и сам его нашёл, потому что не понял, как это сделано на js и полез внутрь).
Приветствую, Mamut, вы писали:
M> Что сможет сделать админ, если приложение использовало что-то, что в новой версии ОСи не существует?
Что такое "версия ОС"? Я не знаю таких понятий. Я знаю "версия пакета"
Здравствуйте, esil, Вы писали:
I>>Кроме того, не ясно, как нативный с++ обснуётся на новых сегментах, вроде браузрного ПО, типа Сильверлайт тот же .
E>Хоспидя, да этому новому сегменту уже лет 15 скоро будет. RIA! RIA! E>Ну и где массовое использование java applets, которые пытался пропихнуть sun. E>Ну и где массовое использование flex, которое до сих пор пытается пропихнуть adobe?
флекс и сильверлайт тебе чем не угодили ?
Ты хотел за один день увидеть смену лидера ?
E>Этим мега-новым крутым технологиям а-ля Сильверлайт уже 15 лет скоро, а что-то массового использования так и нету.
Ню-ню. Допши нолик, для солидности.
>Зато Javascript цветёт и пахнет (правда, частенько не очень приятно). Да все наверное только рады будут, если наконец-то его заменят на что-то более вменяемое, да похоже не светит это в ближайшее время.
M>> Что сможет сделать админ, если приложение использовало что-то, что в новой версии ОСи не существует? S>Что такое "версия ОС"? Я не знаю таких понятий. Я знаю "версия пакета"
Не придуривайся. Что может сделать админ, если надо перейти, скажем, весной с Ubuntu 8.04 LTS на Ubuntu 10.04, а в Ubuntu 10.04 не будет тех пакетов, что есть в Ubuntu 8.04?
Здравствуйте, Mamut, Вы писали:
M>Не придуривайся. Что может сделать админ, если надо перейти, скажем, весной с Ubuntu 8.04 LTS на Ubuntu 10.04, а в Ubuntu 10.04 не будет тех пакетов, что есть в Ubuntu 8.04?
Сдается мне, он и в самом деле не знает о номерах версий. Я сейчас мельком взглянул на сайт www.gentoo.org, не нашел ничего похожего. Правда, повторюсь, внимательно я не изучал — работать же надо. Да, придется и мне ему сказать, что на Gentoo свет клином не сошелся. По-моему, я один остался, кто еще по этому поводу не высказался.
M> 1. МС — зло M> Почему? Потому что они имеют наглость хотеть и уметь зарабатывать деньги. Это нищебродство. Во всех флеймах ты не привел ни единого другого вменяемого аргумента, кроме денег. А зарабатывание денег — это не преступление.
Зарабатывать — не преступление, в пятидесятый раз тебе говорю. Но зарабатывать так, как зарабатывает МС, в сущности просто наживаясь на пользователях, используя свою монополию — преступление. За что была неоднократно судима.
M> 2. МС постоянно меняют технологии. M> Тезисно в пятидесятый раз описано тут
. Твоя реакция? ААААА!!!! БАБЛО!!!! А через два поста ты опять заведешь ту же шарманку про то что МС меняет технологии. Не надоело?
То что старая технология живет наравне с новой — это неважно. Важно то что вместо доработки старой технологии мс клепает чтото новое.
Я знаю что ты заведешь шарманку про кутэ. Да, тоже сволочи, но они можно сказать вообще с нуля переписали все. Разбили по модулям, добавили дохрена нового. кутэ3 и кутэ4 можно воообще считать разными библиотеками. Такая цель оправдывает средства имхо. А вот смена виндовсформс на впф оправдывает? чем? Отказ от вижуалбейсика оправдывает? чем? Фокспро зарезали? почему?
Запомни, я никогда не признаю ваших рассуждений о плюшевости, доброте и пушистости МС. А все потому как привык доверять тому что вижу, а не тому что говорят.
И ешще, говоришь что у тебя десяток сервантов под линухом. А сам то в основном под чем работаешь? почему?
M> 3. МС заставляет покупать Висту, выпустив DirectX 11. M> http://rsdn.ru/forum/flame.comp/3630209.aspx
M> Интересно, что несмотря на то, что вышел/вйдет Assasin's Creed в конце 2009-го, в system requirements у него заявлено: Windows XP or higher. Так что не знаю, кто заставляет Шеридана насильно покупать висту и новые компьютеры... Наверное, далеко не МС, а производители игр и видеокарточек. Но ведь фантазии гораздо приятнее суровой правды жизни, не так ли, Шеридан?
Дадада. Микрософт не виновата, ага. А не виновата потому что разработчики игры вполне разумно предположили что пользователей винХР+винВиста будет несколько немножко больше, чем просто пользователей винВиста. И микрософт тут в данном случае совершенно никаким боком не приклеишь, так как данная ситуация дело софтверной компании и ее клиентов-игроков.
Приветствую, Privalov, вы писали:
P> S>Что такое "версия ОС"? Я не знаю таких понятий. Я знаю "версия пакета" P> То, что возвращает функция, например, GetVersion() пойдет?
Мне в адресе не нравится слово "msdn", дальше даже адрес не читал, ибо не думаю я что там будет что-ть про версию линукса, а тут обсуждают именно линукс.
P> А 9.10 для Ubuntu — это что?
Диск с последними версиями софта, онже лайв, онже установочный от 10го месяца девятого года.
P> А вообще-то это понятие существовало задолго до появления PC с MS DOS. Тебе стоило бы почитать какие-нибудь книжки, что ли...
Правда чтоли? Что такое "версия линукс"? Среднее арифметическое версий всех пакетов? Версия ядра? Версия gcc?
Сначала с этим определись. Я лично не вижу что можно использовать в качестве версии. На что можно опереться вне зависимости от дистрибутивов.
Приветствую, Mamut, вы писали:
M> Не придуривайся. Что может сделать админ, если надо перейти, скажем, весной с Ubuntu 8.04 LTS на Ubuntu 10.04, а в Ubuntu 10.04 не будет тех пакетов, что есть в Ubuntu 8.04?
Читать мануалы? Не знаю вобщем. Юбунты изза их общей кривости обхожу стороной. В генту у меня подобной проблемы никогда не возникнет.
Впрочем если бы я 6 лет не в генте а в юбунте просидел — может и наоборот бы говорил.
Вобщем не спрашивай меня про юбунту — не знаю я ее.
В общем случае как минимум поднять свой репозиторий с нужным (пересобраныым под новое окружение) пакетом.
M>> Не придуривайся. Что может сделать админ, если надо перейти, скажем, весной с Ubuntu 8.04 LTS на Ubuntu 10.04, а в Ubuntu 10.04 не будет тех пакетов, что есть в Ubuntu 8.04?
S>Читать мануалы? Не знаю вобщем. Юбунты изза их общей кривости обхожу стороной. В генту у меня подобной проблемы никогда не возникнет. S>Впрочем если бы я 6 лет не в генте а в юбунте просидел — может и наоборот бы говорил.
Блин. Хорошо. Имеем на руках Генту. Над оперейти с Генту 2006-го года на Генту 2009-го. В 2009-й Генту что-то объявили deprecated, неподдерживоемой и удалили из репозиториев. Совт в 206-й Генту опирается на этот самый deprecated пакет. Твои действия, как админа.
S>Вобщем не спрашивай меня про юбунту — не знаю я ее.
Шеридан, мой тезис о твоей умственной неполноценности, боюсь, продолжает подтверждаться. Убунту была приведена в качестве примера
S>В общем случае как минимум поднять свой репозиторий с нужным (пересобраныым под новое окружение) пакетом.
Кто-кто будет это дело собирать? Админ??? 0_О Ну-ну...
Мамут, ты мне надоел. Ты просто не видишь, ты неспособен органически понять то, о чем я говорю.
Для примера: факт того что вору надо кормить семерых детей никак не оправдывает того что вор собственно ворует.
Я говорю: МС плоха потому и потому. Твои аргументы: ну что поделаещь, она такая большая и вообще местами ничего.
Хватит. Я больше не буду по этой теме отписываться. надоело одно и тоже твердить.
Приветствую, Mamut, вы писали:
M> S>Читать мануалы? Не знаю вобщем. Юбунты изза их общей кривости обхожу стороной. В генту у меня подобной проблемы никогда не возникнет. M> S>Впрочем если бы я 6 лет не в генте а в юбунте просидел — может и наоборот бы говорил.
M> Блин. Хорошо. Имеем на руках Генту. Над оперейти с Генту 2006-го года на Генту 2009-го. В 2009-й Генту что-то объявили deprecated, неподдерживоемой и удалили из репозиториев. Совт в 206-й Генту опирается на этот самый deprecated пакет. Твои действия, как админа.
Предположим, ок. Хотя я за 6 лет чтото не припоминаю deprecated, хотя чтото похожее было конечно, типа смены плеера для проигрывания видео в файрфоксе.
Что я делаю? Ищу старый ебилд (или пишу свой, это нетрудно, поверь мне), ложу его в оверлей-репозиторий (с нуля это создать максимум 4 папки и добавить 1 строчку в make.conf), и емержу. В зависимости от сложности думаю управлюсь максимум за полдня.
M> S>Вобщем не спрашивай меня про юбунту — не знаю я ее. M> Шеридан, мой тезис о твоей умственной неполноценности, боюсь, продолжает подтверждаться. Убунту была приведена в качестве примера
Я это понимаю и тем не менее решил отписаться чтобы не было лишних вопросов. Впрочем они и так появились Не раздувай бублик из точки и хватит уже оскорблений, а?
M> S>В общем случае как минимум поднять свой репозиторий с нужным (пересобраныым под новое окружение) пакетом. M> Кто-кто будет это дело собирать? Админ??? 0_О Ну-ну...
А кто о0?? Предлагаешь тратить несколько дней на писанину в багтраках, международные звонки в поддержку с требованиями вернуть все как было? Или предлагаешь нанимать специального человека, который все сделает?
Ты правда думаешь что сборкой пакетов должны заниматься какието специально обученные люди?
M> Вот это и есть та самая стоимость перехода.
Это есть работа админа. который обязан поддерживать работоспособность вверенного ему железа и софта.
Админ, неспособный это делать или пытающийся скинуть с себя эти обязанности на проверку оказывается либо программист, либо виндузятник-студент.
Или ты правда думаешь что водители толко за рулем сидят и никогда даже хотябы колеса не меняли?
Здравствуйте, Ikemefula, Вы писали:
I>>>Кроме того, не ясно, как нативный с++ обснуётся на новых сегментах, вроде браузрного ПО, типа Сильверлайт тот же .
E>>Хоспидя, да этому новому сегменту уже лет 15 скоро будет. RIA! RIA! E>>Ну и где массовое использование java applets, которые пытался пропихнуть sun. E>>Ну и где массовое использование flex, которое до сих пор пытается пропихнуть adobe?
I>флекс и сильверлайт тебе чем не угодили ? I>Ты хотел за один день увидеть смену лидера ?
Они мне всем угодили, по сравнению с JavaScript, по карйней мере.
Но зачем ты выдаёшь этот сегмент за что-то новое? Этот сегмент существует уже давно (см. ниже) и в данный момент прочно занят JavaScriptом. Если javascript наконец-то выбьют оттуда, то я буду только рад. Но причём здесь С++, если он в этом сегменте никогда не участвовал и не будет участвовать?
Да и потом, ты довольно оптимистичен относительно быстрого выбивания javascriptа silverlightом. Java Applets имели все возможности сделать то же самое почти 15 лет назад, когда поддержка javascriptа браузерами находилась ещё в зачаточном состоянии (если вообще находилась). Задумайся лучше над причинами, почему им это не удалось. А уж у них-то гораздо большая перспектива была, хотябы потому, что была реальная кроссплатформенность.
E>>Этим мега-новым крутым технологиям а-ля Сильверлайт уже 15 лет скоро, а что-то массового использования так и нету. I>Ню-ню. Допши нолик, для солидности.
Такие слова, как Java Applets, тебе знакомы? В каком году они появились то? Ну а теперь скажи, один и тот же это сегмент с flex/сильверлайт или нет?
JavaScript тот же. Когда он появился? И что, это опять не один и тот же сегмент?
>>Зато Javascript цветёт и пахнет (правда, частенько не очень приятно). Да все наверное только рады будут, если наконец-то его заменят на что-то более вменяемое, да похоже не светит это в ближайшее время.
I>Javascrip это вероятно такая версия с++ ?
Здравствуйте, yoriсk.kiev.ua, Вы писали:
YKU>Здравствуйте, esil, Вы писали:
E>>Ну и где массовое использование flex, которое до сих пор пытается пропихнуть adobe? E>>Этим мега-новым крутым технологиям а-ля Сильверлайт уже 15 лет скоро, а что-то массового использования так и нету. Зато Javascript цветёт и пахнет (правда, частенько не очень приятно). Да все наверное только рады будут, если наконец-то его заменят на что-то более вменяемое, да похоже не светит это в ближайшее время.
YKU>А тот же флеш зачастую прячется. Я недавно нашёл Флеш в морде gmail. Он там так хитро спрятан, что ИМХО 99% юзеров вообще не подозревают о его существовании(я и сам его нашёл, потому что не понял, как это сделано на js и полез внутрь).
Флеш сейчас используется обычно для реализации всяких "свистелок-перделок", т. е. различных анимационных эффектов. Использование его в качестве гуя очень далеко позади того же javascript.
Здравствуйте, Sheridan, Вы писали:
R>> да же на ксв не тянет S>А мне не надо чтобы тянуло.
нет уж, пришёл флудить в ксв, так соответствуй. о том, как тебя не понимают, можно в "о жизни" поплакаться.
Приветствую, Codechanger, вы писали:
C> Как же линуксоиды любят потроллить...
Троллить начинают как правило меня, а я дурак — ведусь.
C>Самое интересное, что разговор идет обычно на темы, в которых Шеридан не разбирается абсолютно(ну, мож, на ЛОРе чего прочитал).
Что такое ЛОР?
C>Таких людей, уважаемый и заслуженный линуксоид тов. Шеридан, называют "Каждой бочке затычка".
Это мне еще отчим говорил. Впрочем мне все равно
C>Кстати, интересный факт — со стороны виндузятников отношение к Линуксу значительно более лояльное, чем со стороны Линуксоидов к МС и к Виндоуз. С чем это связано, не знаю, но подозреваю, что как-то опирается на законы психологии и социологии. Было бы интересно про это почитать, в принципе.
Да? Лояльное? ну-ну, видимо не в теме ты гнобят — буть здоров, причем как правило "я установил-непонял-линукс дерьмо" вот в таком порядке. А потом обижаются еще
Приветствую, Mamut, вы писали:
M> То есть ты сравниваешь МС с вором? Приведи доказательства того, что МС что-то украл, например, у тебя лично.
У меня ничего не украл, не дотягивается он до меня. А у множества народа украл деньги, которые людям пришлось потратить а) на апгрейд виндов и б) на апгрейд железа. Но для тебя это какбы само собой, ты не видишь в этом ничего предосудительного и я тебя понимаю. Привычка — страшная сила.
M> Ткни мне хоть в один свой аргумент, который был бы построен на фактах, а не на фантазиях. Могу напомнить твои «аргументы»:
То что тебя не устраивают мои аргументы меня мало волнует. Ты привык к такому состоянию вещей, которое я описываю.
Приветствую, Mamut, вы писали:
M> S>Предположим, ок. Хотя я за 6 лет чтото не припоминаю deprecated, хотя чтото похожее было конечно, типа смены плеера для проигрывания видео в файрфоксе. M> KDE3, avahi, /etc/modules.d, различные версии разных языков программирования и т.п.
КДЕ3: скорее всего зависимость с kdelibs, впрочем неважно. Емержу в отдельный слот, пользуюсь.
авахи... А что это? Смотрел краем глаза, но както не заинтересовало.
А вот зачем ты сюда написал настройку загрузки модулей ядра — не понимаю.
M> Ок. Ты точно знаешь о всех зависимостях этого софта? Ты точно сможешь управиться с проблемами в ruby/python'е/минорных версиях MySQL'я/и т.п. и т.д.
До сегодняшнего дня у меня не возникало проблем с выявлением зависимостей.
M> S>А кто о0?? Предлагаешь тратить несколько дней на писанину в багтраках, международные звонки в поддержку с требованиями вернуть все как было? Или предлагаешь нанимать специального человека, который все сделает? M> Да, иногда приходится делать именно так.
С выделенным согласен, но не более того.
M> S>Ты правда думаешь что сборкой пакетов должны заниматься какието специально обученные люди? M> Ты уверен, что ты, как админ, сможешь разобраться, ну хотя бы с таким: http://rsdn.ru/forum/humour/1973177.aspx
Прижмет — разберусь. Разобрался же в свое время со сведением годового банковского балланса из двух разных источников, который писал на перле. А там, скажу тебе, неведомая ... посильнее будет. И, позволю напомнить, это воообще лежало за пределами моих знаний.
M> S>Это есть работа админа. который обязан поддерживать работоспособность вверенного ему железа и софта. M> S>Админ, неспособный это делать или пытающийся скинуть с себя эти обязанности на проверку оказывается либо программист, либо виндузятник-студент. M> Блажен, кто верует.
Твой опыт показывает другое? Либо тебе попадались плохие админы, либо в твоей конторе есть деньги на зарплату толпы народа, где каждый делает часть общей работы.
M> S>Или ты правда думаешь что водители толко за рулем сидят и никогда даже хотябы колеса не меняли? M> Шеридан, никогда не приводи аналогии. Потому что они у тебя очень плохо получаются.
Они тебя не устраивают? Это мои проблемы?
Здравствуйте, Sheridan, Вы писали:
M>> Ок. Ты точно знаешь о всех зависимостях этого софта? Ты точно сможешь управиться с проблемами в ruby/python'е/минорных версиях MySQL'я/и т.п. и т.д. S>До сегодняшнего дня у меня не возникало проблем с выявлением зависимостей.
алгоритмом выявления зависимостей не поделишься? без шуток...
Приветствую, Antikrot, вы писали:
A> S>До сегодняшнего дня у меня не возникало проблем с выявлением зависимостей.
A> алгоритмом выявления зависимостей не поделишься? без шуток...
Как правило достаточно разок запустить вручную ./configure и почитать что пишет, ну или чем оно там конфигурируется. Если cmake то просто в конфиг глянуть, ну и так далее. Тоесть ключевой момент — вручную подготовить к сборке.
Здравствуйте, Sheridan, Вы писали: C>>Кстати, интересный факт — со стороны виндузятников отношение к Линуксу значительно более лояльное, чем со стороны Линуксоидов к МС и к Виндоуз. С чем это связано, не знаю, но подозреваю, что как-то опирается на законы психологии и социологии. Было бы интересно про это почитать, в принципе. S>Да? Лояльное? ну-ну, видимо не в теме ты гнобят — буть здоров, причем как правило "я установил-непонял-линукс дерьмо" вот в таком порядке. А потом обижаются еще
Вот тебе пример у меня с работы. Большая компания, разрабатывают как под Линукс, так и под Windows. Так вот, Линукс-разработчики свято верят, что круче Линукса ничего нет. Почему так — не знаю.Я, канеш, понимаю, что я типичный индус-быдлокодер на дотнете, но за державу обидно. Казалось бы — пишете вы код, так и пишите дальше. Ну нравится вам Vi — ну и хорошо. Но с пеной у рта доказывать, что это нереально круто, а вот Visual Studio- галимый отстой, это уже, извините, передергивание фактов.
З.Ы. Кстати, как на Линуксе дела с юнит тестированием обстоят, господа?
Приветствую, Codechanger, вы писали:
C> З.Ы. Кстати, как на Линуксе дела с юнит тестированием обстоят, господа?
Это точно не ко мне. Лучше создай отдельную тему, да и мне будет интересно
А вообще чтото емнип в qt для этого есть...
Здравствуйте, Codechanger, Вы писали:
S>>Да? Лояльное? ну-ну, видимо не в теме ты гнобят — буть здоров, причем как правило "я установил-непонял-линукс дерьмо" вот в таком порядке. А потом обижаются еще C>Вот тебе пример у меня с работы. Большая компания, разрабатывают как под Линукс, так и под Windows. Так вот, Линукс-разработчики свято верят, что круче Линукса ничего нет.
Наблюдал что нифига не так. Линукс-разработчики считают линукс г-ном, впрочем виндусоиды тоже про вендоведро не лучшего мнения А свято верят в крутость линукса обычно отдельные пользователи. Иногда одмины
C>З.Ы. Кстати, как на Линуксе дела с юнит тестированием обстоят, господа?
А что с ним должно быть не так на линуксе?
Здравствуйте, Sheridan, Вы писали:
A>> S>До сегодняшнего дня у меня не возникало проблем с выявлением зависимостей. A>> алгоритмом выявления зависимостей не поделишься? без шуток... S>Как правило достаточно разок запустить вручную ./configure и почитать что пишет, ну или чем оно там конфигурируется. Если cmake то просто в конфиг глянуть, ну и так далее. Тоесть ключевой момент — вручную подготовить к сборке.
Это как-бы зависит от кошерности configure-скрипта. Не все там версии проверяют. А то и ничего не проверяют. С другой стороны, иногда проверяют всё что только можно, и лог его читать за...ся. А потом окажется что кто-то кучу либ через dlopen грузит ))))
Здравствуйте, esil, Вы писали:
E>Они мне всем угодили, по сравнению с JavaScript, по карйней мере. E>Но зачем ты выдаёшь этот сегмент за что-то новое? Этот сегмент существует уже давно (см. ниже) и в данный момент прочно занят JavaScriptом. Если javascript наконец-то выбьют оттуда, то я буду только рад. Но причём здесь С++, если он в этом сегменте никогда не участвовал и не будет участвовать?
Ты намешал всего в кучу. Сильверлайт и флеш — это вирт. машины внутри браузера. Ничего подобного ранее просто не было.
скрипт твой и аплеты это другая история.
E>Да и потом, ты довольно оптимистичен относительно быстрого выбивания javascriptа silverlightом. Java Applets имели все возможности сделать то же самое почти 15 лет назад, когда поддержка javascriptа браузерами находилась ещё в зачаточном состоянии (если вообще находилась). Задумайся лучше над причинами, почему им это не удалось. А уж у них-то гораздо большая перспектива была, хотябы потому, что была реальная кроссплатформенность.
Ты сравнил бегемота с табуреткой.
E>Такие слова, как Java Applets, тебе знакомы? В каком году они появились то? Ну а теперь скажи, один и тот же это сегмент с flex/сильверлайт или нет? E>JavaScript тот же. Когда он появился? И что, это опять не один и тот же сегмент?
Приветствую, Antikrot, вы писали:
A> Это как-бы зависит от кошерности configure-скрипта. Не все там версии проверяют. А то и ничего не проверяют. С другой стороны, иногда проверяют всё что только можно, и лог его читать за...ся. А потом окажется что кто-то кучу либ через dlopen грузит ))))
До сих пор (уже лет 5) мне никаких лишних движений делать не приходилось, хотя правда и не каждый день я зависимости вычисляю.
Да, и еще один очевидный метод: почитать на странице проекта, бывает что пишут
В случае с dlopen — запустить поиск по исходникам, а потом определить к какому пакету относится данная библиотека. В генту это `qfile filename`
Здравствуйте, Sheridan, Вы писали:
A>> Это как-бы зависит от кошерности configure-скрипта. Не все там версии проверяют. А то и ничего не проверяют. С другой стороны, иногда проверяют всё что только можно, и лог его читать за...ся. А потом окажется что кто-то кучу либ через dlopen грузит )))) S>До сих пор (уже лет 5) мне никаких лишних движений делать не приходилось, хотя правда и не каждый день я зависимости вычисляю. S>Да, и еще один очевидный метод: почитать на странице проекта, бывает что пишут
ну это понятно... я хотел обскриптовать
S>В случае с dlopen — запустить поиск по исходникам, а потом определить к какому пакету относится данная библиотека. В генту это `qfile filename`
а как вычислить минимальную версию пакета, с которым оно работать будет?
Приветствую, Antikrot, вы писали:
A> S>До сих пор (уже лет 5) мне никаких лишних движений делать не приходилось, хотя правда и не каждый день я зависимости вычисляю. A> S>Да, и еще один очевидный метод: почитать на странице проекта, бывает что пишут A> ну это понятно... я хотел обскриптовать
Обскриптовать врядли получится, разве что совсем в общих чертах.
A> S>В случае с dlopen — запустить поиск по исходникам, а потом определить к какому пакету относится данная библиотека. В генту это `qfile filename` A> а как вычислить минимальную версию пакета, с которым оно работать будет?
Я бы вычислял практическим путем. Впрочем я делаю так: проверяю — работает ли оно с последним стабильным пакетом. Если работает — ставлю в зависимости этот пакет.
Здравствуйте, Ikemefula, Вы писали:
I>Кроме того, не ясно, как нативный с++ обснуётся на новых сегментах, вроде браузрного ПО, типа Сильверлайт тот же .
Для справки, так как снизу про это продолжился разговор.
Здравствуйте, Turyst, Вы писали:
T>Здравствуйте, Ikemefula, Вы писали:
I>>Кроме того, не ясно, как нативный с++ обснуётся на новых сегментах, вроде браузрного ПО, типа Сильверлайт тот же .
T>Для справки, так как снизу про это продолжился разговор.
T>Статья про флеш с поддержкой GPU и использование С, С++, Java
Здравствуйте, Sheridan, Вы писали:
A>> S>В случае с dlopen — запустить поиск по исходникам, а потом определить к какому пакету относится данная библиотека. В генту это `qfile filename` A>> а как вычислить минимальную версию пакета, с которым оно работать будет? S>Я бы вычислял практическим путем. Впрочем я делаю так: проверяю — работает ли оно с последним стабильным пакетом. Если работает — ставлю в зависимости этот пакет.
меня малость напрягает заставлять пользователей обновлять зависимости, когда без этого можно было бы обойтись
Здравствуйте, esil, Вы писали:
YKU>>А тот же флеш зачастую прячется. Я недавно нашёл Флеш в морде gmail. Он там так хитро спрятан, что ИМХО 99% юзеров вообще не подозревают о его существовании(я и сам его нашёл, потому что не понял, как это сделано на js и полез внутрь).
E>Флеш сейчас используется обычно для реализации всяких "свистелок-перделок", т. е. различных анимационных эффектов. Использование его в качестве гуя очень далеко позади того же javascript.
Проблема в том, что обычно не "вот интерфейс, теперь реализуем это на js", а "вот js, какой интерфейс мы можем из него получить?". И шаг вправо-шаг влево приводит к "это невозможно реализовать на данной платформе" или вот таким вот вещам.
Здравствуйте, Ikemefula, Вы писали:
I>Ты намешал всего в кучу. Сильверлайт и флеш — это вирт. машины внутри браузера. Ничего подобного ранее просто не было. I>скрипт твой и аплеты это другая история.
E>>Да и потом, ты довольно оптимистичен относительно быстрого выбивания javascriptа silverlightом. Java Applets имели все возможности сделать то же самое почти 15 лет назад, когда поддержка javascriptа браузерами находилась ещё в зачаточном состоянии (если вообще находилась). Задумайся лучше над причинами, почему им это не удалось. А уж у них-то гораздо большая перспектива была, хотябы потому, что была реальная кроссплатформенность.
I>Ты сравнил бегемота с табуреткой.
E>>Такие слова, как Java Applets, тебе знакомы? В каком году они появились то? Ну а теперь скажи, один и тот же это сегмент с flex/сильверлайт или нет? E>>JavaScript тот же. Когда он появился? И что, это опять не один и тот же сегмент?
I>Нет, не тот же.
Ха-ха-ха-ха-ха! Ну ок, про сильверлайт и флеш мы разобрались — оказывается это виртуальные машины внутри барузера! Не, ну ладно, javascript оставим пока. А что же по-твоему такое Java Applets? Сферический конь в вакууме? Лол! Вообще жесть. Как можно рассуждать о перспективности технологий, не имея представления об их аналогах?!
Да и вообе, хоть бы applets и javascript были бы сферическим конём в вакууме. Какая разница? В каком же таком сегменте находятся flex и silverlight, что этот сегмент является "новым"? Этот сегмент называется "сегмент flex и silverlight"? )))) Не, ну если так, то конечно! Только с такой логикой далеко не уйдёшь. Я ещё раз тебе повторяю, что этому сегменту уже 15 лет скоро будет. Если ты хочешь жить в розовом мире и слушать красивые сказки про silverlight, бороздящий просторы новых сегментов рынка, то это твоё право. Но к реальности это никакого отношения не имеет.
Здравствуйте, yoriсk.kiev.ua, Вы писали:
YKU>Здравствуйте, esil, Вы писали:
YKU>>>А тот же флеш зачастую прячется. Я недавно нашёл Флеш в морде gmail. Он там так хитро спрятан, что ИМХО 99% юзеров вообще не подозревают о его существовании(я и сам его нашёл, потому что не понял, как это сделано на js и полез внутрь).
E>>Флеш сейчас используется обычно для реализации всяких "свистелок-перделок", т. е. различных анимационных эффектов. Использование его в качестве гуя очень далеко позади того же javascript.
YKU>Проблема в том, что обычно не "вот интерфейс, теперь реализуем это на js", а "вот js, какой интерфейс мы можем из него получить?". И шаг вправо-шаг влево приводит к "это невозможно реализовать на данной платформе" или вот таким вот вещам.
Да естественно, что зачастую это так и бывает. Но опять же, были же applets, с которыми дело обстояло иначе. Весь вопрос в том, почему они можно сказать умерли, так и не заняв место js.
Здравствуйте, esil, Вы писали:
E>Ха-ха-ха-ха-ха! Ну ок, про сильверлайт и флеш мы разобрались — оказывается это виртуальные машины внутри барузера! Не, ну ладно, javascript оставим пока. А что же по-твоему такое Java Applets? Сферический конь в вакууме? Лол! Вообще жесть. Как можно рассуждать о перспективности технологий, не имея представления об их аналогах?!
Java Applet это программа на языке Java, которую вызывает браузер. Её аналог — ActiveX.
В принципе, используя эти апплеты можно сделать аналог Сиьлверлайта. Тем не менее это другая технология.
E>Да и вообе, хоть бы applets и javascript были бы сферическим конём в вакууме. Какая разница? В каком же таком сегменте находятся flex и silverlight, что этот сегмент является "новым"?
M>> S>Это есть работа админа. который обязан поддерживать работоспособность вверенного ему железа и софта. M>> S>Админ, неспособный это делать или пытающийся скинуть с себя эти обязанности на проверку оказывается либо программист, либо виндузятник-студент. M>> Блажен, кто верует. S>Твой опыт показывает другое? Либо тебе попадались плохие админы, либо в твоей конторе есть деньги на зарплату толпы народа, где каждый делает часть общей работы.
Невыдуманый пример из реальной жизни.
Жил-да был Coldfusion 6 под Windows Server 2000. Жил — не тужил. Да вот беда — нагрузка на сервер росла, железо тупо не справлялось, а тут еще Adobe подоспел c Coldfusion 8, в котором была улучшенная работа с PDF, которая нужна была. Было принято решение апгрейдить все и вся — от железа до софта.
Итак, дано: почти две тысячи .cfm-файлов. B 50-страничный мануал по миграции на версию 7. Как ты думаешь, что смог сделать админ в этом случае? Только настроить сервер и поставить на него Coldfusion 8. Все. Вся миграция производилась только совместной командой программистов и тестеров. Потому что даже мелкая неучтенная ошибка могла привести к убыткам, измеряющимся десятками тысяч долларов в час.
А ты говоришь — админ
ЗЫ. Толпа народа, где каждый делает только часть своей работы — это нормальная ситуация.
M>> S>Или ты правда думаешь что водители толко за рулем сидят и никогда даже хотябы колеса не меняли? M>> Шеридан, никогда не приводи аналогии. Потому что они у тебя очень плохо получаются. S> Они тебя не устраивают? Это мои проблемы?
Ты их просто не умеешь приводить. Ну и аналогии по умолчанию неверны все.
M>> То есть ты сравниваешь МС с вором? Приведи доказательства того, что МС что-то украл, например, у тебя лично. S>У меня ничего не украл, не дотягивается он до меня. А у множества народа украл деньги, которые людям пришлось потратить а) на апгрейд виндов
Пролдажа товара — это кража? 0_О
S>и б) на апгрейд железа.
Ага, а линуксоиды до сих пор сидят на 8086, ага
S>Но для тебя это какбы само собой, ты не видишь в этом ничего предосудительного и я тебя понимаю. Привычка — страшная сила.
Это не привычка. Это — отсутсвие внятных аргументов с твоей стороны
M>> Ткни мне хоть в один свой аргумент, который был бы построен на фактах, а не на фантазиях. Могу напомнить твои «аргументы»: S>То что тебя не устраивают мои аргументы меня мало волнует. Ты привык к такому состоянию вещей, которое я описываю.
Шеридан. Еще раз пройдись по тем ссылкам, что я приводил. Все твои "аргументы" разбиваются, как только открываешь ту же википедию Есть очень четкая граница между фантазиями (с твоей стороны) и аргументами (с нашей).
A>> S>До сегодняшнего дня у меня не возникало проблем с выявлением зависимостей.
A>> алгоритмом выявления зависимостей не поделишься? без шуток... S>Как правило достаточно разок запустить вручную ./configure и почитать что пишет, ну или чем оно там конфигурируется. Если cmake то просто в конфиг глянуть, ну и так далее. Тоесть ключевой момент — вручную подготовить к сборке.
Это если есть ./configure.
Этоесли есть cmake
Открою глаза на страшную тайну: не у всех они есть
A>> S>До сих пор (уже лет 5) мне никаких лишних движений делать не приходилось, хотя правда и не каждый день я зависимости вычисляю. A>> S>Да, и еще один очевидный метод: почитать на странице проекта, бывает что пишут A>> ну это понятно... я хотел обскриптовать S>Обскриптовать врядли получится, разве что совсем в общих чертах.
A>> S>В случае с dlopen — запустить поиск по исходникам, а потом определить к какому пакету относится данная библиотека. В генту это `qfile filename` A>> а как вычислить минимальную версию пакета, с которым оно работать будет? S>Я бы вычислял практическим путем. Впрочем я делаю так: проверяю — работает ли оно с последним стабильным пакетом. Если работает — ставлю в зависимости этот пакет.
В общем случае достаточно опасный подход. Можно нарваться на неприятный момент, когда интерфейс не изменился, а поведение поменялось (например, синхронный вызов чего-то поменялся на асинхронный. Или наоборот)
M>> S>Предположим, ок. Хотя я за 6 лет чтото не припоминаю deprecated, хотя чтото похожее было конечно, типа смены плеера для проигрывания видео в файрфоксе. M>> KDE3, avahi, /etc/modules.d, различные версии разных языков программирования и т.п. S>КДЕ3: скорее всего зависимость с kdelibs, впрочем неважно. Емержу в отдельный слот, пользуюсь.
Подробнее можно?
S>авахи... А что это? Смотрел краем глаза, но както не заинтересовало.
Это называется политика страуса — раз не знаю, значит не существует, ага
S>А вот зачем ты сюда написал настройку загрузки модулей ядра — не понимаю.
А что, софт бывает только кошерный кутэшный, который только в юзерлэнде крутится?
Здравствуйте, Ikemefula, Вы писали:
I>Здравствуйте, esil, Вы писали:
E>>Ха-ха-ха-ха-ха! Ну ок, про сильверлайт и флеш мы разобрались — оказывается это виртуальные машины внутри барузера! Не, ну ладно, javascript оставим пока. А что же по-твоему такое Java Applets? Сферический конь в вакууме? Лол! Вообще жесть. Как можно рассуждать о перспективности технологий, не имея представления об их аналогах?!
I>Java Applet это программа на языке Java, которую вызывает браузер. Её аналог — ActiveX. I>В принципе, используя эти апплеты можно сделать аналог Сиьлверлайта. Тем не менее это другая технология.
Писец!
silverlight-package — это программа из .net-байткода, которую вызывает браузер. Её аналог — ActiveX.
Так легче стало? В чём отличия?
E>>Да и вообе, хоть бы applets и javascript были бы сферическим конём в вакууме. Какая разница? В каком же таком сегменте находятся flex и silverlight, что этот сегмент является "новым"?
I>Уже объяснил. Читай предыдущее сообщение.
Ничего ты не объяснил. Ты вообще понимаешь разницу между сегментом рынка и технологией? Ты понимаешь что разные технологии могут конкурировать на одном и том же сегменте рынка? Например, .net может конкурировать с native (например С++) на десктопе. Ты вообще про какой сегмент рынка то говорил? Ну-ка, давай озвучь уже, что же это за сегмент.
Здравствуйте, esil, Вы писали:
I>>Java Applet это программа на языке Java, которую вызывает браузер. Её аналог — ActiveX. I>>В принципе, используя эти апплеты можно сделать аналог Сиьлверлайта. Тем не менее это другая технология. E>Писец! E>silverlight-package — это программа из .net-байткода, которую вызывает браузер. Её аналог — ActiveX. E>Так легче стало? В чём отличия?
Сильверлайт это другой дотнет И Виртуальная машина. Активиксы не являются вирт. машиной.
I>>Уже объяснил. Читай предыдущее сообщение. E>Ничего ты не объяснил.
Здравствуйте, Ikemefula, Вы писали:
I>Здравствуйте, esil, Вы писали:
I>>>Java Applet это программа на языке Java, которую вызывает браузер. Её аналог — ActiveX. I>>>В принципе, используя эти апплеты можно сделать аналог Сиьлверлайта. Тем не менее это другая технология. E>>Писец! E>>silverlight-package — это программа из .net-байткода, которую вызывает браузер. Её аналог — ActiveX. E>>Так легче стало? В чём отличия?
I>Сильверлайт это другой дотнет И Виртуальная машина. Активиксы не являются вирт. машиной.
Java Applets это дргая Java. И Виртуальная машина. Активиксы не являются вирт. машиной.
В чём отличия?
I>>>Уже объяснил. Читай предыдущее сообщение. E>>Ничего ты не объяснил.
I>Это ты ничего не понял.
Ну так что за сегмент то?
Здравствуйте, Ikemefula, Вы писали:
I>Здравствуйте, esil, Вы писали:
E>>>>silverlight-package — это программа из .net-байткода, которую вызывает браузер. Её аналог — ActiveX. E>>>>Так легче стало? В чём отличия?
I>>>Сильверлайт это другой дотнет И Виртуальная машина. Активиксы не являются вирт. машиной. E>>Java Applets это дргая Java. И Виртуальная машина. Активиксы не являются вирт. машиной. E>>В чём отличия?
I>Сынок, аналогом Сильверлайта являются не активиксы и апплеты, а JavaFX например.
I>Апплеты это аналог Активиксов. Апплеты это не другая Джава, это тот же самый рантайм.
I>Вот расскажи какая объектная модель у апплета и активикса, к которой имеет доступ джаваскрипт ?
I>Сильверлайт это отдельный слой, а не отдельный контрол,как активикс/апплет.
Ух-ты, папик наконец-то перестал нести полный бред про "вызов приложений" и начал нести бред про слои. Ура! Вся новая мега-технология в наличии interop c javascript и доступе к DOM! Так бы и говорил что-ли.
I>>>>>Уже объяснил. Читай предыдущее сообщение. E>>>>Ничего ты не объяснил.
I>>>Это ты ничего не понял. E>>Ну так что за сегмент то?
I>Или лучше погуляй.
Здравствуйте, esil, Вы писали:
E>Да и потом, ты довольно оптимистичен относительно быстрого выбивания javascriptа silverlightом. Java Applets имели все возможности сделать то же самое почти 15 лет назад, когда поддержка javascriptа браузерами находилась ещё в зачаточном состоянии (если вообще находилась). Задумайся лучше над причинами, почему им это не удалось.
1. Аплеты для своего времени были чрезвычайно тормозной технологией
2. Веб в то время был совсем другой, использовался в основном для просмотра документов. Для этой задачи аплеты совсем не нужны. Сейчас же в веб тянут все больше и больше приложений с десктопа со сложным UI, для которых javascript-а становится уже недостаточно.
E>А уж у них-то гораздо большая перспектива была, хотябы потому, что была реальная кроссплатформенность.
Silverlight тоже кроссплатформен: Windows + MacOS. Остальные, составляющие от силу пару процентов, не так уж и интересны, но и для них есть open-source альтернатива Moonlight.
Здравствуйте, esil, Вы писали:
E>Ух-ты, папик наконец-то перестал нести полный бред про "вызов приложений" и начал нести бред про слои. Ура! Вся новая мега-технология в наличии interop c javascript и доступе к DOM! Так бы и говорил что-ли.
Про дом я не говорил, ты приписал мне свой бред и теперь с ним же споришь.
И про "вызов приложений" я ничего не говорил.
Тебе нравится спорить со своими же утверждениями ?
Здравствуйте, Димчанский, Вы писали:
CC>>У нас как то даже собирали видео/скриншоты прикольных багов, потом правда забили. Д>http://www.youtube.com/watch?v=vpsHkr-1_fM
Дадада
С анимацией у нас тоже были весёлые глюки.
... << RSDN@Home 1.1.4 stable SR1 rev. 568>>
Забанили по IP, значит пора закрыть эту страницу.
Всем пока
Здравствуйте, Ikemefula, Вы писали:
I>Здравствуйте, esil, Вы писали:
E>>Ух-ты, папик наконец-то перестал нести полный бред про "вызов приложений" и начал нести бред про слои. Ура! Вся новая мега-технология в наличии interop c javascript и доступе к DOM! Так бы и говорил что-ли.
I>Про дом я не говорил, ты приписал мне свой бред и теперь с ним же споришь.
У тебя либо слабоумие, либо проблемы с русским языком. С чем я в этом предложении спорил?
I>И про "вызов приложений" я ничего не говорил.
А это кто говорил:
> Java Applet это программа на языке Java, которую вызывает браузер.
I>Тебе нравится спорить со своими же утверждениями ?
Прости, а какие я утверждения здесь делал? Что сегменту браузерного ПО уже 15 лет, и ниакой он не новый. Ну есть что сказать по делу то, а не языком елозить по поводу "бороздения новых сегментов рынка новыми технологиями"?
Здравствуйте, Lloyd, Вы писали:
L>Здравствуйте, esil, Вы писали:
E>>Да и потом, ты довольно оптимистичен относительно быстрого выбивания javascriptа silverlightом. Java Applets имели все возможности сделать то же самое почти 15 лет назад, когда поддержка javascriptа браузерами находилась ещё в зачаточном состоянии (если вообще находилась). Задумайся лучше над причинами, почему им это не удалось.
L>1. Аплеты для своего времени были чрезвычайно тормозной технологией L>2. Веб в то время был совсем другой, использовался в основном для просмотра документов. Для этой задачи аплеты совсем не нужны. Сейчас же в веб тянут все больше и больше приложений с десктопа со сложным UI, для которых javascript-а становится уже недостаточно.
Всё верно, но апплеты развивались вместе с Java, росла и их скорость. Странно то, что когда как раз потребовалось как раз то, что решали апплеты (и в то время уже не были тормозными), все почему-то ушли в javascript. Я не знаю почему так случилось и какого-то внятного мнения по этому поводу у меня нет.
E>>А уж у них-то гораздо большая перспектива была, хотябы потому, что была реальная кроссплатформенность.
L>Silverlight тоже кроссплатформен: Windows + MacOS. Остальные, составляющие от силу пару процентов, не так уж и интересны, но и для них есть open-source альтернатива Moonlight.
Ну вы же понимаете, что до кроссплатформенности Java ему далеко. У Java в этом плане всё было есть гораздо лучше, по крайней мере пока что.
Здравствуйте, esil, Вы писали:
L>>1. Аплеты для своего времени были чрезвычайно тормозной технологией L>>2. Веб в то время был совсем другой, использовался в основном для просмотра документов. Для этой задачи аплеты совсем не нужны. Сейчас же в веб тянут все больше и больше приложений с десктопа со сложным UI, для которых javascript-а становится уже недостаточно.
E>Всё верно, но апплеты развивались вместе с Java, росла и их скорость. Странно то, что когда как раз потребовалось как раз то, что решали апплеты (и в то время уже не были тормозными), все почему-то ушли в javascript. Я не знаю почему так случилось и какого-то внятного мнения по этому поводу у меня нет.
Аплеты развивались? По-моему, после грандиозного провала, сан положила на них огромный болт.
L>>Silverlight тоже кроссплатформен: Windows + MacOS. Остальные, составляющие от силу пару процентов, не так уж и интересны, но и для них есть open-source альтернатива Moonlight.
E>Ну вы же понимаете, что до кроссплатформенности Java ему далеко. У Java в этом плане всё было есть гораздо лучше, по крайней мере пока что.
Что значит далеко? Вы вышеназнанные 2 процента считаете каким-то громадным преимуществом?
Здравствуйте, Lloyd, Вы писали:
L>Здравствуйте, esil, Вы писали:
L>>>1. Аплеты для своего времени были чрезвычайно тормозной технологией L>>>2. Веб в то время был совсем другой, использовался в основном для просмотра документов. Для этой задачи аплеты совсем не нужны. Сейчас же в веб тянут все больше и больше приложений с десктопа со сложным UI, для которых javascript-а становится уже недостаточно.
E>>Всё верно, но апплеты развивались вместе с Java, росла и их скорость. Странно то, что когда как раз потребовалось как раз то, что решали апплеты (и в то время уже не были тормозными), все почему-то ушли в javascript. Я не знаю почему так случилось и какого-то внятного мнения по этому поводу у меня нет.
L>Аплеты развивались? По-моему, после грандиозного провала, сан положила на них огромный болт.
Ну Java же развивалась. JRE улучшалась, скорость росла. Вот кстати, положение болта именно на апплеты и отсутствия их "продвигания" возможно сыграло свою роль. Они как бы были, и вместе с JRE/AWT/Swing улучшались, но про них "все забыли". =)
L>>>Silverlight тоже кроссплатформен: Windows + MacOS. Остальные, составляющие от силу пару процентов, не так уж и интересны, но и для них есть open-source альтернатива Moonlight.
E>>Ну вы же понимаете, что до кроссплатформенности Java ему далеко. У Java в этом плане всё было есть гораздо лучше, по крайней мере пока что.
L>Что значит далеко? Вы вышеназнанные 2 процента считаете каким-то громадным преимуществом?
Ну это смотря для чего. Для прикладных вещей вряд ли, а, скажем, для админки сервера (например vmware) — вполне. Я не говорю, что тут какое-то "громадное" преимущество, я говорю, что у Java кроссплатформенность лучше, т. е. как минимум не хуже, и это никак не помешало случиться epic fail.
А вообще почему оно провалилось не имеет значения в данном случае. Основной мой посыл был в том, что сегмент никакой не новый, а существует уже давно, и если туда придёт silverlight и "всех замесит", то это тамошние местные разборки с javascript, flex, ну может ещё java applets.
Здравствуйте, esil, Вы писали:
L>>Что значит далеко? Вы вышеназнанные 2 процента считаете каким-то громадным преимуществом?
E>Ну это смотря для чего. Для прикладных вещей вряд ли, а, скажем, для админки сервера (например vmware) — вполне.
Для "админки сервера" и javascript-а достаточно.
E>Я не говорю, что тут какое-то "громадное" преимущество, я говорю, что у Java кроссплатформенность лучше, т. е. как минимум не хуже, и это никак не помешало случиться epic fail.
Причины fail-а я уже озвучил. Кроссплатформенность тут совсем не сыграла роли.
E>А вообще почему оно провалилось не имеет значения в данном случае. Основной мой посыл был в том, что сегмент никакой не новый, а существует уже давно, и если туда придёт silverlight и "всех замесит", то это тамошние местные разборки с javascript, flex, ну может ещё java applets.
Именно, что сегмент новый. Не было 10 лет назад широкой потребности в продвинутом интерфейсе внутри браузера.
А технология, в чем-то похожая не сегодняшний SL/Flex/JavaFX, да действительно была.
вопрос: угадать, какие запросы не будут работать на продакшне
дополнительные условия: с виду работает всё
Тут мы конечно сами себе буратины, но в случае апгрейда с 5.0 до 5.1 здесь админ тоже не помог бы Потому что требуется заменять sql-запросы на полностью эквивалентные и все это тестировать.
Здравствуйте, Mamut, Вы писали:
M> M>Невыдуманый пример из реальной жизни. M> Пару минут назад нарвались. M> дано: M> dev: mysql 5.0.38 M> production: mysql 5.1.36 M> вопрос: угадать, какие запросы не будут работать на продакшне
А расскажи? Мне для прокачки опыта пригодится.
M> Тут мы конечно сами себе буратины, но в случае апгрейда с 5.0 до 5.1 здесь админ тоже не помог бы
Ну вообще-то 5.0 и 5.1 очень сильно отличаются и словить граблю можно было в очень многих местах.
Здравствуйте, Mamut, Вы писали:
AB>>А расскажи? Мне для прокачки опыта пригодится. M>Он стал строже к стандарту, я так понимаю: M>
M>SELECT t.id AS id, t.from_id AS from_id, t.to_id AS to_id, t.total AS total,
M> (t.total - COALESCE(SUM(ti.total), 0)) AS unapplied_sum,
M> куча других не-aggregate полей
M>....
M>
M>Вот такое в 5.0 прокатывало без GROUP BY, а в 5.1 требует GROUP BY для не-aggregate полей
Хм... А можешь привести структуру и пример данных, на которых воспроизводится? Есть подозрение, что не все так однозначно.
AB>>>А расскажи? Мне для прокачки опыта пригодится. M>>Он стал строже к стандарту, я так понимаю: M>>
M>>SELECT t.id AS id, t.from_id AS from_id, t.to_id AS to_id, t.total AS total,
M>> (t.total - COALESCE(SUM(ti.total), 0)) AS unapplied_sum,
M>> куча других не-aggregate полей
M>>....
M>>
M>>Вот такое в 5.0 прокатывало без GROUP BY, а в 5.1 требует GROUP BY для не-aggregate полей
AB>Хм... А можешь привести структуру и пример данных, на которых воспроизводится? Есть подозрение, что не все так однозначно.
Здравствуйте, Тот кто сидит в пруду, Вы писали:
I>>Гипотетическая возможность ясна, мне это кажется сильно неральной, скорее всего гугл или сядет за джаву или путон какой или родит свою менеджед технологию и назовет ее Chrome
ТКС>Это на порядки более дорогая затея — если захочется получить сравнимую с native производительность.
А нахрен в браузерах найтив производительность?
Я уж не поднимаю вопрос о том, что разница найтив-менеджмент только во времени старта менеджмент — который больше.
Здравствуйте, Ikemefula, Вы писали:
I>Если смешать все в кучу, рассмотреть браузерное ПО как винигрет из всех видов ПО которые хоть ка то привязаны к браузеру, то можно сказать и про 15 лет.
Хватит троллить! Скажи прямо и чётко, о каком сегменте ты говоришь, а не увиливай в сторону пространными фразами!
Что ты подразумеваешь под сегментом браузерного ПО?
Здравствуйте, _d_m_, Вы писали:
I>>>Гипотетическая возможность ясна, мне это кажется сильно неральной, скорее всего гугл или сядет за джаву или путон какой или родит свою менеджед технологию и назовет ее Chrome
ТКС>>Это на порядки более дорогая затея — если захочется получить сравнимую с native производительность.
___>А нахрен в браузерах найтив производительность?
Как это нахрен? Чтобы не тормозило. Вон Wave, например, тормозит — хотя это только начало, собственно. А вообще в Chromium теоретически могут и игрушки понадобится. В браузере, естественно — больше-то там и нет ничего.
___>Я уж не поднимаю вопрос о том, что разница найтив-менеджмент только во времени старта менеджмент — который больше.
Ага, как только JVM научится место в процессорном кэше не занимать (или хотя бы помещаться в L1) — так никакой разницы и не останется. Хотя, еще памяти придется научиться жрать не больше чем нэйтив. И тогда-то точно разрыхление закончится, а наступит заболачивание с последующим слиянием и одержанием
Да и влияние времени старта приложения на удовлетворенность юзера гугл как минимум не преуменьшает
Одним из 33 полных кавалеров ордена "За заслуги перед Отечеством" является Геннадий Хазанов.
Здравствуйте, esil, Вы писали:
I>>Если смешать все в кучу, рассмотреть браузерное ПО как винигрет из всех видов ПО которые хоть ка то привязаны к браузеру, то можно сказать и про 15 лет.
E>Хватит троллить! Скажи прямо и чётко, о каком сегменте ты говоришь, а не увиливай в сторону пространными фразами!
E>Что ты подразумеваешь под сегментом браузерного ПО?
Перечитай топик с начала. Про сильверлайт было сказано как пример. Я нигде не утверждал что всё браузерное ПО есть новый сегмент.
Имелись ввиду новые технологии клиентской стороны, работающие в браузере, т.е. новый UI. Поскольку есть пользователи именно этих технологий и производители технологий оных то это есть сегмент, согласно определению.
понятно, джаваскрипт используетяс почти везде, но сводить все к джаваскрипту мягко говоря глупо. тянуть сюда апплеты и активиксы так же глупо, что уже объяснялось.
Здравствуйте, Ikemefula, Вы писали:
I>Здравствуйте, esil, Вы писали:
I>>>Если смешать все в кучу, рассмотреть браузерное ПО как винигрет из всех видов ПО которые хоть ка то привязаны к браузеру, то можно сказать и про 15 лет.
E>>Хватит троллить! Скажи прямо и чётко, о каком сегменте ты говоришь, а не увиливай в сторону пространными фразами!
E>>Что ты подразумеваешь под сегментом браузерного ПО?
I>Перечитай топик с начала. Про сильверлайт было сказано как пример. Я нигде не утверждал что всё браузерное ПО есть новый сегмент.
I>Имелись ввиду новые технологии клиентской стороны, работающие в браузере, т.е. новый UI. Поскольку есть пользователи именно этих технологий и производители технологий оных то это есть сегмент, согласно определению.
Ну а где определение сегмента то? Ты говоришь о наборе технологий, которые работают в сегменте, при этом по каким-то своим критериям определяешь, работают ли другие технологии в этом сегменте или нет, а озвучить эти критерии почему-то не хочешь. Нельзя просто определить сегмент как "набор технологий". Это будет набор технологий, и ничто иное. Эти технологии могут работать в некотором сегменте, но это не означает, что весь сегмент состоит только из них.
Здравствуйте, Lloyd, Вы писали:
L>Именно, что сегмент новый. Не было 10 лет назад широкой потребности в продвинутом интерфейсе внутри браузера.
Была-была. Решалась активиксами. Потому что никак по другому не получалось, на тот момент.
L>А технология, в чем-то похожая не сегодняшний SL/Flex/JavaFX, да действительно была.
А вот технология эта действительно была неюзабельна.
Одним из 33 полных кавалеров ордена "За заслуги перед Отечеством" является Геннадий Хазанов.
Здравствуйте, Ikemefula, Вы писали:
I>Здравствуйте, esil, Вы писали:
I>>>Перечитай топик с начала. Про сильверлайт было сказано как пример. Я нигде не утверждал что всё браузерное ПО есть новый сегмент. I> I>>>Имелись ввиду новые технологии клиентской стороны, работающие в браузере, т.е. новый UI. Поскольку есть пользователи именно этих технологий и производители технологий оных то это есть сегмент, согласно определению. I>
E>>Ну а где определение сегмента то? Ты говоришь о наборе технологий, которые работают в сегменте, при этом по каким-то своим критериям определяешь, работают ли другие технологии в этом сегменте или нет, а озвучить эти критерии почему-то не хочешь.
I>новые технологии клиентской стороны, т.е. новый UI это довольно большой набор технологий с их потребителями и производителями, что все вместе даёт сегмент.
>> Нельзя просто определить сегмент как "набор технологий". Это будет набор технологий, и ничто иное. Эти технологии могут работать в некотором сегменте, но это не означает, что весь сегмент состоит только из них.
I>Я себя процитирую(+выделю откуда взял цитату) "... Поскольку есть пользователи именно этих технологий и производители технологий оных то это есть сегмент, согласно определению."
Слушай, хватит! Согласно какому определению? Ты можешь уже сказать что в твоём понимании какой-то абстрактный сегмент? Я тебя просил два твоих поста назад это сделать. Почему ты этого не сделал? Тебе так сложно, или ты специально решил меня помучить?
Судя по описанию это действительно что-то странное, раз уж его "дают технологии с их потребителями и производителями" (читай сегмент образуют технологии, их потребители — разработчики, и их производители — разработчики, а пользователи ПО вообще не при делах) =)))))
Здравствуйте, esil, Вы писали:
I>>Я себя процитирую(+выделю откуда взял цитату) "... Поскольку есть пользователи именно этих технологий и производители технологий оных то это есть сегмент, согласно определению."
E>Слушай, хватит! Согласно какому определению? Ты можешь уже сказать что в твоём понимании какой-то абстрактный сегмент? Я тебя просил два твоих поста назад это сделать. Почему ты этого не сделал? Тебе так сложно, или ты специально решил меня помучить?
Зайди в какой словарь и посмотри, что такое сегмент рынка.
E>Судя по описанию это действительно что-то странное, раз уж его "дают технологии с их потребителями и производителями" (читай сегмент образуют технологии, их потребители — разработчики, и их производители — разработчики, а пользователи ПО вообще не при делах) =)))))
Здравствуйте, Ikemefula, Вы писали:
I>Здравствуйте, esil, Вы писали:
I>>>Я себя процитирую(+выделю откуда взял цитату) "... Поскольку есть пользователи именно этих технологий и производители технологий оных то это есть сегмент, согласно определению."
E>>Слушай, хватит! Согласно какому определению? Ты можешь уже сказать что в твоём понимании какой-то абстрактный сегмент? Я тебя просил два твоих поста назад это сделать. Почему ты этого не сделал? Тебе так сложно, или ты специально решил меня помучить?
I>Зайди в какой словарь и посмотри, что такое сегмент рынка.
Слив что ли? )
E>>Судя по описанию это действительно что-то странное, раз уж его "дают технологии с их потребителями и производителями" (читай сегмент образуют технологии, их потребители — разработчики, и их производители — разработчики, а пользователи ПО вообще не при делах) =)))))
I>Именно так. Потому как речь про рынок разработки.
ФГМ крайней степени! На рынке разработки почти не пользуются браузерным ПО! )))
Или типа как? Есть рынок разработки, сам по себе. У нас есть куча технологий, которые мы используем, и куча производителей технологий. Ну мы и сидим колбасим себе, у нас тут рынок, фигли! Вот есть у нас тут есть сегмент flex и silverlight. А есть сегмент C++. Есть ещё сегменты руби и питона. А что колбасим то? А какая нах разница! У нас тут уже есть сегменты, образованные технологиями и их потребителями, а что колбасить не имеет значения! Ведь рынок то раз-ра-бот-ки!
Здравствуйте, esil, Вы писали:
E>ФГМ крайней степени! На рынке разработки почти не пользуются браузерным ПО! ))) E>Или типа как? Есть рынок разработки, сам по себе. У нас есть куча технологий, которые мы используем, и куча производителей технологий. Ну мы и сидим колбасим себе, у нас тут рынок, фигли! Вот есть у нас тут есть сегмент flex и silverlight. А есть сегмент C++. Есть ещё сегменты руби и питона. А что колбасим то? А какая нах разница! У нас тут уже есть сегменты, образованные технологиями и их потребителями, а что колбасить не имеет значения! Ведь рынок то раз-ра-бот-ки!
Вот вот. А потом увидят такие горе разработчики первый раз в жизни в коде нормаль или что то другое и уже кричат, что это ядро, революция состоялась! Нам же до такого огого еще!
Здравствуйте, esil, Вы писали:
I>>Ты хорошо понимаешь, что такое сегмент рынка ?
E>Да ладно, тут уже понятно стало, что говорить не о чем (а вернее не скем ). Постоянно сливаешь и несешь всякую пургу, тщательно замаскированную красивыми словами. Можешь упражняться в проверке умения читать дальше!
Напиши лучше сюда как ты понимаешь слова потребители и производители, выясним, кому же надо учиться читать.
Здравствуйте, Ikemefula, Вы писали:
I>Здравствуйте, esil, Вы писали:
I>>>Ты хорошо понимаешь, что такое сегмент рынка ?
E>>Да ладно, тут уже понятно стало, что говорить не о чем (а вернее не скем ). Постоянно сливаешь и несешь всякую пургу, тщательно замаскированную красивыми словами. Можешь упражняться в проверке умения читать дальше!
I>Напиши лучше сюда как ты понимаешь слова потребители и производители, выясним, кому же надо учиться читать.
Зачем? Ты там что-то говорил про новые сегменты и образующие их по определению потребителей и производителей.
Вот и объясняй, что же ты под этим имел в виду.
Здравствуйте, Тот кто сидит в пруду, Вы писали:
L>>Именно, что сегмент новый. Не было 10 лет назад широкой потребности в продвинутом интерфейсе внутри браузера.
ТКС>Была-была.
Она была в зачаточном состоянии, по сравнению с тем, что происходит сейчас.
ТКС>Решалась активиксами. Потому что никак по другому не получалось, на тот момент.
AciveX-ы это еще тот геморрой по сравнению с managed-средствами. Решали одну проблему (богатый UI), но при этом добавляя дюжину других (деплоймент, сложность разработки, небезопасность,...).
Здравствуйте, Lloyd, Вы писали:
L>>>Именно, что сегмент новый. Не было 10 лет назад широкой потребности в продвинутом интерфейсе внутри браузера.
ТКС>>Была-была.
L>Она была в зачаточном состоянии, по сравнению с тем, что происходит сейчас.
Да нифига. Вообще все кругом писали ActiveX. Вплоть до того, что DDK и Platfrom SDK при установке использовали ActiveX.
ТКС>>Решалась активиксами. Потому что никак по другому не получалось, на тот момент.
L>AciveX-ы это еще тот геморрой по сравнению с managed-средствами.
Разумеется.
L>Решали одну проблему (богатый UI), но при этом добавляя дюжину других (деплоймент, сложность разработки, небезопасность,...).
Деплоймент кстати до определенного момента проблемой не был. Пока всякие ушлепки не научились их писать Сложность разработки не могу оценить, ибо на флэше ваять не умею. Подозреваю правда, что разница минимальна.
Одним из 33 полных кавалеров ордена "За заслуги перед Отечеством" является Геннадий Хазанов.
Здравствуйте, esil, Вы писали:
I>>Напиши лучше сюда как ты понимаешь слова потребители и производители, выясним, кому же надо учиться читать.
E>Зачем? Ты там что-то говорил про новые сегменты и образующие их по определению потребителей и производителей. E>Вот и объясняй, что же ты под этим имел в виду.
Разумеется, только все уже было сказано. Осталось выяснить, сколько классов школы ты закончил.
Здравствуйте, NikeByNike, Вы писали:
NBN>Здравствуйте, Ikemefula, Вы писали:
I>>>>После таких игр с памятью обычно и приходится фиксить не пойми что.
NBN>>>Это, уж извиняюсь, от кривизны рук зависит.
I>>Плохая технология, если зависит от кривизны рук.
NBN>Феррари определённо плохая машина.
Не смешите мои тапочки, по National Geographic показывали как они производятся — автоматизация и роботизация в полный рост.
Здравствуйте, IID, Вы писали:
IID>Не легче: IID>1) На ПЦ есть вполне осязаемое 32битное ограничение на 2гб адресного пространства процесса. И хоть опдокупись памяти, выше не прыгнешь. А переход на x64 бита это апгрейд: проца, ОСи, драйверов, прикладного софта.
Здравствуйте, neFormal, Вы писали:
F>сейчас играю в свеженький Dragon Age.. F>конфиг: amd64x2, 3Gb, GF 7900GS.. настройки высокие, графика не тормозит, но где то иногда случаются ненапряжные затыки..
F>кстати, первая знакомая мне игра, которая юзает больше 800 метров оперативы..
Кстати да, еще не надо забывать про память в видеокартах. Тот же PhisX работает на ГПУ.
Здравствуйте, IID, Вы писали:
IID>Не легче: IID>1) На ПЦ есть вполне осязаемое 32битное ограничение на 2гб адресного пространства процесса. И хоть опдокупись памяти, выше не прыгнешь. А переход на x64 бита это апгрейд: проца, ОСи, драйверов, прикладного софта.
это ограничение ОС, если пропатчить ту же 32 бита ХП она будет видеть 128гб
Здравствуйте, CreatorCray, Вы писали:
CC>Здравствуйте, Ikemefula, Вы писали:
IID>>>Не легче: IID>>>1) На ПЦ есть вполне осязаемое 32битное ограничение на 2гб адресного пространства процесса. И хоть опдокупись памяти, выше не прыгнешь. А переход на x64 бита это апгрейд: проца, ОСи, драйверов, прикладного софта.
I>>это ограничение ОС, если пропатчить ту же 32 бита ХП она будет видеть 128гб CC>На процесс тем не менее в x86 будет по-прежнему 2 гига под юзерские данные. CC>Учись читать!
А 3гб это больше или меньше 2гб ? Как по твоему ? Ограничением ПЦ эт никак нельзя назвать. Даже размер видимой памяти в x86.
Памяти всё равно можно(и стоит это дешевле чем проц апгрейдить) докупить гигов до 8-16 и это даст весьма не слабый эффект. Можно увеличить кеш, отключить своп, при этом мзапустиь пяток виртуалок и серверов и кучу всякой всячины и все будет отлично работать.
А что бы прога выжрала теже 2гб нужно очень сильно постараться даже на 64х.
Посему если есть выбор апргрейдить проц или память надо выбирать память.
Здравствуйте, Ikemefula, Вы писали:
I>>>это ограничение ОС, если пропатчить ту же 32 бита ХП она будет видеть 128гб CC>>На процесс тем не менее в x86 будет по-прежнему 2 гига под юзерские данные. CC>>Учись читать!
I>А 3гб это больше или меньше 2гб ? Как по твоему ? Ограничением ПЦ эт никак нельзя назвать. Даже размер видимой памяти в x86.
Причеши плз этот поток сознания. Про какие именно 3гб ты говоришь? про /3GB или те 3.2 гига которыми ограничены юзерские х86 версии винды.
I>Памяти всё равно можно(и стоит это дешевле чем проц апгрейдить) докупить гигов до 8-16 и это даст весьма не слабый эффект.
Если нет потребителей этой памяти — эффекта не будет вообще никакого.
I> Можно увеличить кеш, отключить своп, при этом мзапустиь пяток виртуалок и серверов и кучу всякой всячины и все будет отлично работать.
А если не надо пяток виртуалок а одну игрушку?
I>А что бы прога выжрала теже 2гб нужно очень сильно постараться даже на 64х.
Вот это как раз как нефиг делать. Было дело наши дизайнеры намалевали такой уровень что в процессе загрузки кончилась память как на видюхе (1гиг) так и оперативная (те самые чуть меньше чем 2 гига на процесс).
I>Посему если есть выбор апргрейдить проц или память надо выбирать память.
Особенно если игра ест мало памяти зато много проца и видюхи, да!
... << RSDN@Home 1.1.4 stable SR1 rev. 568>>
Забанили по IP, значит пора закрыть эту страницу.
Всем пока
Здравствуйте, CreatorCray, Вы писали:
I>>А 3гб это больше или меньше 2гб ? Как по твоему ? Ограничением ПЦ эт никак нельзя назвать. Даже размер видимой памяти в x86. CC>Причеши плз этот поток сознания. Про какие именно 3гб ты говоришь? про /3GB или те 3.2 гига которыми ограничены юзерские х86 версии винды.
А покажи как цитату из контекста где речь шла про юзерские ?
I>>Памяти всё равно можно(и стоит это дешевле чем проц апгрейдить) докупить гигов до 8-16 и это даст весьма не слабый эффект. CC>Если нет потребителей этой памяти — эффекта не будет вообще никакого.
На девелоперской тачке памяти лишней не бывает.
I>> Можно увеличить кеш, отключить своп, при этом мзапустиь пяток виртуалок и серверов и кучу всякой всячины и все будет отлично работать. CC>А если не надо пяток виртуалок а одну игрушку?
тогда можно сделать длинный кеш и отключить своп, шоб веник работал чисто на игрушку.
I>>Посему если есть выбор апргрейдить проц или память надо выбирать память. CC>Особенно если игра ест мало памяти зато много проца и видюхи, да!
Если бы, да кабы, то росли б во рту грибы. Для топовых игрушек, коих раз два и обчелся, нужен проц и видюха. Для тысяч других, не топовых, это не нужно.
Здравствуйте, CreatorCray, Вы писали:
I>>>>А 3гб это больше или меньше 2гб ? Как по твоему ? Ограничением ПЦ эт никак нельзя назвать. Даже размер видимой памяти в x86. CC>>>Причеши плз этот поток сознания. Про какие именно 3гб ты говоришь? про /3GB или те 3.2 гига которыми ограничены юзерские х86 версии винды. I>>А покажи как цитату из контекста где речь шла про юзерские ?
CC>Лехко CC>
I>>>>>>это ограничение ОС, если пропатчить ту же 32 бита ХП она будет видеть 128гб
CC>>>>>На процесс тем не менее в x86 будет по-прежнему 2 гига под юзерские данные.
I>>>>А 3гб это больше или меньше 2гб ? Как по твоему ? Ограничением ПЦ эт никак нельзя назвать. Даже размер видимой памяти в x86.
CC>>>Причеши плз этот поток сознания. Про какие именно 3гб ты говоришь? про /3GB или те 3.2 гига которыми ограничены юзерские х86 версии винды.
I>>А покажи как цитату из контекста где речь шла про юзерские ?
CC>Windows XP это юзерская версия windows. Ни разу не серверная.
про XP говорилось что она будет видеть. Про то, что в ней АП изменится, вроде никто не говорил.
и XP эту я привел в качестве примера, что следует из того что ты процитировал.
CC>>>Если нет потребителей этой памяти — эффекта не будет вообще никакого. I>>На девелоперской тачке памяти лишней не бывает. CC>Если ты не забыл, в этой теме речь про игры. Далеко не все игроки являются девелоперами.
I>>тогда можно сделать длинный кеш и отключить своп, шоб веник работал чисто на игрушку. CC>А можно ещё вместе с игрой поставлять админа, который игроку это всё настроит.
Я говорю про возможности,а не про то что обязательно, правильно и тд.
CC>>>Особенно если игра ест мало памяти зато много проца и видюхи, да! I>>Для топовых игрушек, коих раз два и обчелся, нужен проц и видюха. Для тысяч других, не топовых, это не нужно. CC>И память им тоже не нужна соответственно.
Мало кто запускает комп ради одной единственной мелкой игрушки.
CC>Я покуда не видел ни одной нормально написанной игры, которая не хавала бы проц и видео но требовала бы дофига памяти. CC>Говноподелки в расчёт не берём.
Я ж не знаю, что для тебя говноподелки. Вот если я видеоэффекты отключу, игрушка станет говноподелкой ?
Или если я локальный сервак для стрелялки-леталки подниму ? или ботов понаподключаю ?
Здравствуйте, Ikemefula, Вы писали:
I>>>>>А 3гб это больше или меньше 2гб ? Как по твоему ? Ограничением ПЦ эт никак нельзя назвать. Даже размер видимой памяти в x86. CC>>>>Причеши плз этот поток сознания. Про какие именно 3гб ты говоришь? про /3GB или те 3.2 гига которыми ограничены юзерские х86 версии винды. I>>>А покажи как цитату из контекста где речь шла про юзерские ?
CC>>Лехко CC>>
I>>>>>>>это ограничение ОС, если пропатчить ту же 32 бита ХП она будет видеть 128гб
CC>>>>>>На процесс тем не менее в x86 будет по-прежнему 2 гига под юзерские данные.
I>>>>>А 3гб это больше или меньше 2гб ? Как по твоему ? Ограничением ПЦ эт никак нельзя назвать. Даже размер видимой памяти в x86.
CC>>>>Причеши плз этот поток сознания. Про какие именно 3гб ты говоришь? про /3GB или те 3.2 гига которыми ограничены юзерские х86 версии винды.
I>>>А покажи как цитату из контекста где речь шла про юзерские ?
CC>>Windows XP это юзерская версия windows. Ни разу не серверная.
I>про XP говорилось что она будет видеть. Про то, что в ней АП изменится, вроде никто не говорил. I>и XP эту я привел в качестве примера, что следует из того что ты процитировал.
Да да да... Разумеется.
CC>>>>Особенно если игра ест мало памяти зато много проца и видюхи, да! I>>>Для топовых игрушек, коих раз два и обчелся, нужен проц и видюха. Для тысяч других, не топовых, это не нужно. CC>>И память им тоже не нужна соответственно. I>Мало кто запускает комп ради одной единственной мелкой игрушки.
Да ты шо?
CC>>Я покуда не видел ни одной нормально написанной игры, которая не хавала бы проц и видео но требовала бы дофига памяти. CC>>Говноподелки в расчёт не берём. I>Я ж не знаю, что для тебя говноподелки. Вот если я видеоэффекты отключу, игрушка станет говноподелкой ? I>Или если я локальный сервак для стрелялки-леталки подниму ? или ботов понаподключаю ?
Ты давно в игры играл?
... << RSDN@Home 1.1.4 stable SR1 rev. 568>>
Забанили по IP, значит пора закрыть эту страницу.
Всем пока
Здравствуйте, CreatorCray, Вы писали:
CC>>>Я покуда не видел ни одной нормально написанной игры, которая не хавала бы проц и видео но требовала бы дофига памяти. CC>>>Говноподелки в расчёт не берём. I>>Я ж не знаю, что для тебя говноподелки. Вот если я видеоэффекты отключу, игрушка станет говноподелкой ? I>>Или если я локальный сервак для стрелялки-леталки подниму ? или ботов понаподключаю ? CC>Ты давно в игры играл?