Re[10]: фотореалистичность - достигнута ! (Matrix Awakens, UE5)
От: Sinclair Россия https://github.com/evilguest/
Дата: 13.12.21 07:06
Оценка:
Здравствуйте, xma, Вы писали:

xma>а мне больше демка матрицы понравилась в ней очень крутые перспективы будущих игр проглядываются ..

Как по мне — проглядывается экономия на дизайнерах.

xma>не идеально, но лучше из того что я видел, по части хайтек демок .. Neon Noir ещё была неплоха, но масштабом и детализацией с матрицей — не сравнится ..


xma>а вообще по факту в играх проработанности (игровых) деталей (в т.ч. в виде освещения / физики и анимации) — вроде как не было даже как хотя бы в первой демке самаритянина на UE3 которая якобы real-time пёрла на трёх GTX 580 ..

Вот именно.
xma>
  Скрытый текст
xma>https://www.youtube.com/watch?v=e-pvjX2lfqE

Даже эта демка визуальнее лучше матрицы. Обратите внимание — в ней есть глубина резкости. Это гораздо кинематографичнее.

Вообще выглядит так, что просто эпики в своих демках используют движок на 100%. А вот реальные игры тот же движок используют далеко не на 100%.
Т.е. проблема уже не в движке и не в железке, а в контенте.
Это как смотреть старые ТВ-записи на 4К: пикселы-то есть, а картинки для них нету.
Уйдемте отсюда, Румата! У вас слишком богатые погреба.
Re[2]: фотореалистичность - достигнута ! (Matrix Awakens, UE5)
От: ononim  
Дата: 13.12.21 11:10
Оценка:
L>Реальная попытка получить хоть какое-то подобие фотореализма:
Игра должна радовать глаз, а реальность серая и унылая ==> фотореализм в играх вобщемто нахрен не нужен.
Как много веселых ребят, и все делают велосипед...
Re[3]: фотореалистичность - достигнута ! (Matrix Awakens, UE5)
От: Lazytech Ниоткуда  
Дата: 14.12.21 04:47
Оценка: +1
Здравствуйте, ononim, Вы писали:

O>Игра должна радовать глаз, а реальность серая и унылая ==> фотореализм в играх вобщемто нахрен не нужен.


Если хочется порадовать глаз, рекомендую серию игр Borderlands — никакого фотореализма.
Re[11]: фотореалистичность - достигнута ! (Matrix Awakens, UE5)
От: Воронков Василий Россия  
Дата: 14.12.21 08:41
Оценка: +1
Здравствуйте, Sinclair, Вы писали:

S>Вообще выглядит так, что просто эпики в своих демках используют движок на 100%. А вот реальные игры тот же движок используют далеко не на 100%.

S>Т.е. проблема уже не в движке и не в железке, а в контенте.
S>Это как смотреть старые ТВ-записи на 4К: пикселы-то есть, а картинки для них нету.

Так у ролика смысл не графоний показать, а то, как этот графоний можно делать с использованием технологий/инструментария UE5. То есть это по сути рекламный ролик UE5, который должен выехать на хайпе Матрицы.
Re[12]: фотореалистичность - достигнута ! (Matrix Awakens, UE5)
От: CreatorCray  
Дата: 14.12.21 08:58
Оценка:
Здравствуйте, Воронков Василий, Вы писали:

ВВ>То есть это по сути рекламный ролик UE5

Верно

ВВ>который должен выехать на хайпе Матрицы.

Это если у матрицы будет хайп, касательно чего есть некоторые сомнения.
... << RSDN@Home 1.3.110 alpha 5 rev. 62>>
Re[12]: фотореалистичность - достигнута ! (Matrix Awakens, UE5)
От: Sinclair Россия https://github.com/evilguest/
Дата: 14.12.21 09:04
Оценка:
Здравствуйте, Воронков Василий, Вы писали:
ВВ>Так у ролика смысл не графоний показать, а то, как этот графоний можно делать с использованием технологий/инструментария UE5.
В том-то и дело, что технологии/инструменты UE5 раскрыты на твёрдую три с плюсом.
ВВ>То есть это по сути рекламный ролик UE5, который должен выехать на хайпе Матрицы.
По-моему — наоборот. Рекламный ролик выходящего фильма, который должен выехать на хайпе UE5. Предлагаю повторно посмотреть на демку эпиков, и сравнить, к примеру, пластику персонажа, который лазит по неровной поверхности — а не прыгает по машинам! Сравнить обработку светотени.
Уйдемте отсюда, Румата! У вас слишком богатые погреба.
Re[13]: фотореалистичность - достигнута ! (Matrix Awakens, UE5)
От: Воронков Василий Россия  
Дата: 14.12.21 09:33
Оценка:
Здравствуйте, CreatorCray, Вы писали:

ВВ>>который должен выехать на хайпе Матрицы.

CC>Это если у матрицы будет хайп, касательно чего есть некоторые сомнения.

Сомнения есть по поводу качества фильма, но как раз пока, до официального выхода, хайп на волне ожиданий вполне есть. Они, заметь, очень удачно выбрали, когда эту демку зарелизить — думаю, если бы они сами верили в фильм, то сделали бы это после релиза. Но я лично буду рад, если получится неговно, глядишь, может, и правда игрушку какую состряпают. Я, признаться, в своё время даже в кривой Path of Neo поигрывал не без удовольствия
Re[13]: фотореалистичность - достигнута ! (Matrix Awakens, UE5)
От: Воронков Василий Россия  
Дата: 14.12.21 09:37
Оценка:
Здравствуйте, Sinclair, Вы писали:

S>Здравствуйте, Воронков Василий, Вы писали:

ВВ>>Так у ролика смысл не графоний показать, а то, как этот графоний можно делать с использованием технологий/инструментария UE5.
S>В том-то и дело, что технологии/инструменты UE5 раскрыты на твёрдую три с плюсом.

Ну они и в старой демке были раскрыты не на все пять. Тут хотя бы есть большой открытый город, а не куча камней.

ВВ>>То есть это по сути рекламный ролик UE5, который должен выехать на хайпе Матрицы.

S>По-моему — наоборот. Рекламный ролик выходящего фильма, который должен выехать на хайпе UE5.

Мне кажется, у Матрицы, как у продукта для широкой аудитории, уровень известности все же повыше, чем у движка для игр.

S>Предлагаю повторно посмотреть на демку эпиков, и сравнить, к примеру, пластику персонажа, который лазит по неровной поверхности — а не прыгает по машинам! Сравнить обработку светотени.


1. Торопились
2. А как сделаны эти анимации? MetaHuman вроде умеет в процедурные анимации, мне показалось, это оно и есть. Сделать качественный мокап, а потом допилить его напильником — мы все это уже все видели в том же TLoU2, получается волшебно, стоит волшебно дорого.
Re: фотореалистичность - достигнута ! (Matrix Awakens, UE5)
От: mogadanez Чехия  
Дата: 14.12.21 14:10
Оценка:
Здравствуйте, xma, Вы писали:

xma>фотореалистичность — достигнута ! на 5ой плойке, (смотрите на full screen)


не впечатлило особенно на перефирии то что происходит
например вот чел — мыльный, не естесвенный, рука как протез
https://imgur.com/a/399z4BC
Re: фотореалистичность - достигнута ! (Matrix Awakens, UE5)
От: xma  
Дата: 17.12.21 06:20
Оценка:
xma>фотореалистичность

вообще кстате как я понял по демкам с фотограмметрией — основная проблема сейчас даже не столько с точки зрения доступных вычислительных мощностей, сколько с не особо быстрым прогрессом по объёму RAM/VRAM и т.д. (в расчёте на 1$)

ну т.е. вероятно что реалистичность уже можно без проблем и сейчас отрисовывать — вопрос в том как это всё в VRAM запихнуть или стримить туда с SSD ..

вот например,

  Quixel: Introducing: Megascans Trees in UE5
https://youtu.be/zetS4xo5eUs?t=229


есть и ещё по круче демки, щаз просто не помню ссыли ..

Nanite в UE5 конечно отчасти решает проблему сжатия геометрии, но местами всё таки это выглядит как то пережато .. и чувствуется что для большей реалистичности (и эффекта масштабности событий) — как раз памятёшки и не хватает ..

кому интересно — про застой $/bit RAM тут,
https://rsdn.org/forum/flame.comp/8156323?tree=tree
Автор: xma
Дата: 17.12.21


P.S.:

ту которую демку искал — не нашёл, но вот тоже интересное

  Forest Environment — Dynamic Nature
https://www.youtube.com/watch?v=P-ZIQy93BRg


  UE5 with Nanite & Lumen
https://www.youtube.com/watch?v=O8U8tD1_dqE
Отредактировано 17.12.2021 6:46 xma . Предыдущая версия . Еще …
Отредактировано 17.12.2021 6:41 xma . Предыдущая версия .
Re[4]: фотореалистичность - достигнута ! (Matrix Awakens, UE5)
От: Nikе Россия  
Дата: 17.12.21 08:01
Оценка:
Здравствуйте, Воронков Василий, Вы писали:

K>>К слову, а почему обязательно трассировка лучей? Чё, обсчёт света только на нём сошёлся?


ВВ>Дешевле.


Чем что?
Нужно разобрать угил.
Re[5]: фотореалистичность - достигнута ! (Matrix Awakens, UE5)
От: Воронков Василий Россия  
Дата: 17.12.21 08:05
Оценка:
Здравствуйте, Nikе, Вы писали:

K>>>К слову, а почему обязательно трассировка лучей? Чё, обсчёт света только на нём сошёлся?

ВВ>>Дешевле.
N>Чем что?

Чем делать то же освещение вручную, очевидно
Re[6]: фотореалистичность - достигнута ! (Matrix Awakens, UE5)
От: Nikе Россия  
Дата: 17.12.21 08:20
Оценка:
Здравствуйте, Воронков Василий, Вы писали:

K>>>>К слову, а почему обязательно трассировка лучей? Чё, обсчёт света только на нём сошёлся?

ВВ>>>Дешевле.
N>>Чем что?

ВВ>Чем делать то же освещение вручную, очевидно


Не совсем понял. Что значит делать освещение вручную? Дизайнеру рисовать? Впл расставлять?
Чую недопонимание разницы между реалтаймовым и запеченным освещением.
Нужно разобрать угил.
Re: фотореалистичность - достигнута ! (Matrix Awakens, UE5)
От: Don Reba Канада https://stackoverflow.com/users/49329/don-reba
Дата: 18.12.21 03:42
Оценка:
Так уже Quake 3 был практически фотореализмом. Пора переключиться на более интересные проблемы.
Ce n'est que pour vous dire ce que je vous dis.
Re[7]: фотореалистичность - достигнута ! (Matrix Awakens, UE5)
От: Воронков Василий Россия  
Дата: 24.12.21 08:35
Оценка:
Здравствуйте, Nikе, Вы писали:

ВВ>>Чем делать то же освещение вручную, очевидно


N>Не совсем понял. Что значит делать освещение вручную? Дизайнеру рисовать? Впл расставлять?

N>Чую недопонимание разницы между реалтаймовым и запеченным освещением.

RTX позволяет получить красивую и правдоподобную картинку, не используя запеченного освещения вообще. Если нужна аналогичная красота от более примитивной системы реалтаймового освещения большую часть световых эффектов приходится "запекать". Что мы и видим в большинстве игр, претендующих на эффектность картинки. Разве не так? Мне всегда казалось, что создать результат очень близкий к RTX, можно и без него.
Re[8]: фотореалистичность - достигнута ! (Matrix Awakens, UE
От: Nikе Россия  
Дата: 24.12.21 09:20
Оценка: 7 (3)
Здравствуйте, Воронков Василий, Вы писали:

N>>Не совсем понял. Что значит делать освещение вручную? Дизайнеру рисовать? Впл расставлять?

N>>Чую недопонимание разницы между реалтаймовым и запеченным освещением.

ВВ>RTX позволяет получить красивую и правдоподобную картинку, не используя запеченного освещения вообще.

Чтобы было понятно — я типа гуру графики вообще и рейтрейсинга в частности.
Нет, это не так.

ВВ>Если нужна аналогичная красота от более примитивной системы реалтаймового освещения большую часть световых эффектов приходится "запекать".

ВВ>Что мы и видим в большинстве игр, претендующих на эффектность картинки. Разве не так? Мне всегда казалось, что создать результат очень близкий к RTX, можно и без него.

Запекание (лайтмапы) это самый древний способ, при нём мы никак не ограничены в количестве лучей, но динамики нет.
По поводу рейтрейсинга у неспециалистов часто есть существенное недопонимание, важны не сами лучи, а их количество. 10-20 миллиардов лучей, которые обеспечивает RTX это хорошо, но ни о чём, для реалтайма. Это если говорить про методы рендеринга типичные для фильмов/мутиков (метод монте-карло). Типичный оффлайновый рендер фигачит кучу лучей из камеры или источника света или от обоих, при каждом пересечении генерируется пачка новых (мин.50 новых). И так несколько раз. Получается, по минимуму, 10000 лучей на точку, точек у нас 2 ляма (для FullHD), итого 20 миллиардов на кадр. + вычислительные мощности на материалы и прочее.
Есть попытки уменьшить количество лучей с интеллектуальным фильтрованием (https://developer.nvidia.com/nvidia-rt-denoiser), но это самое фильтрование выглядит мерзотно: всё становится пластиковым, ну и шумы всё-равно заметны. Надо заметить, что фильтры всё-равно активно используются для многих целей, но не настолько в лоб.
Реалтаймовая графика ещё очень долго будет алгоритмически очень сложной. Приходится разбивать рендер на логические блоки и каждый оптимизировать по своему.
По простому всё делится на прямые и вторичные эффекты. Прямые: камера, прямые тени, отражения с различимыми деталями (чаще всего от плоских поверхностей), в общем — всё когерентное, где хорошо видны детали.
Вторичные — это прежде всего global illumination. Как раз то самое вторичное освещение, то что отличает реальность от игрового рендера. В играх его никто нормально никогда не считал, очень дорого. Лайтмапы — самый древний способ, могут быть очень качественные, но статичные.
Есть очень убогий и отратительный метод для локальных световых эффектов — Ambient occlusion. Его можно делать рейтрейсингом, можно считать прямо по свежеотрендеренной сцене (SSAO), всякими вокселями. На мой взгляд, разница не велика — он так и так отвратителен, зато SSAO довольно быстрый и простой, хотя даже мощные телефоны его еле тянут и там он убивает батарейку из-за огромного bandwidth.
Для собственно global illumination давно было придумано море алгоритмов, достаточно эффективных:
Radiosity с кучей вариаций. Вполне себе реалтаймовый.
Light Propagation Volumes (https://ericpolman.com/2016/06/28/light-propagation-volumes/) — тоже имеет кучу реализаций.
Screen space — очень убого, зато быстро.

Проблема рейтрейсинга — в крайне низкой эффективности. Каждый луч при обходе дерева обращается к фактически случайным ячейкам памяти, бегая по десяткам мегабайт: оно фигово кешируется (прямо скажем обычный MMU тут только вредит). Каждому лучу нужно проверить пересечение с несколькими десятками примитивов AS, а затем с несколькими десятками треугольников.
Это очень долго по сравнению с любым другим методом. Кроме того, один луч — это материальная точка, место его попадания практически случайно. Отклонение на малую долю градуса может дать совсем другие показания: поэтому приходится работать со статистикой, кидать много лучей — сотня это ещё не самое большое количество.

Поэтому рейтрейсинг может быть частью каждого из этих методов, помогая им с отдельными деталями, но не для создания общей картины.
Один из вариантов его использования — определяются ключевые точки на поверхности сцены и освещение считается для них (есть разные варианты), а затем при рендеринге самой сцены значения интерполируются. Выглядит всё ещё мерзотно:
  картинко

Вот тут красиво стадии показаны, можно найти статью прямо с описанием всех алгоритмов.
https://www.youtube.com/watch?v=J0raLnXvHl0

Смысл в том, что рейтрейсинг пока не вышел на производительность достаточную для заметного улучшения качества — даже в рекламных материалах маркетологам либо приходится жульничать (отключая эффекты в безрейтрейсных вариантах), либо пользователи 50х50 не могут понять, где рейтрейсинг включён.

P.S.
Я в этом году подал патент о том, как ускорить рейтрейсинг в 100 раз, с целью сделать что-то похожее на RTX на мобилах.
Нужно разобрать угил.
Отредактировано 24.12.2021 9:25 Nikе . Предыдущая версия . Еще …
Отредактировано 24.12.2021 9:22 Nikе . Предыдущая версия .
Re[9]: фотореалистичность - достигнута ! (Matrix Awakens, UE
От: Воронков Василий Россия  
Дата: 26.12.21 07:51
Оценка:
Здравствуйте, Nikе, Вы писали:

За ответ спасибо, было интересно почитать. Я, правда, не очень понял, против чего вы возражаете Я, собственно, никогда не говорил, что рейтресинг даёт полную реалистичность (да и нужна ли она?), но исходя из того, что я вижу в играх — хорошо, будет честными, в одной конкретной игре Cyberpunk 2077 — он позволяет достичь более реалистичной картинки, более реалистичного распространения света. В ночных локациях разница между RTX и RTX OFF бросается в глаза. Но в моём понимании такую же картинку (плюс-минус) как с RTX можно сделать вручную — это необязательно лайтмайпы, но, возможно, и они тоже, какие-нибудь дополнительные трюки, дополнительные невидимые источники освещения, я тут не специалист. Т.е. с RTX мы имеем либо более правдоподобную картинку, либо более дешёвую (если запариваемся по поводу света по полной). Я тут не прав?
Re: фотореалистичность - достигнута ! (Matrix Awakens, UE5)
От: xma  
Дата: 09.01.22 04:30
Оценка:
xma>фотореалистичность — достигнута !

UE5 продолжает удивлять ..

https://www.youtube.com/watch?v=WFOrseauTQI
Отредактировано 09.01.2022 4:30 xma . Предыдущая версия .
Re: фотореалистичность - достигнута ! (Matrix Awakens, UE5)
От: Homunculus Россия  
Дата: 09.01.22 05:21
Оценка:
Здравствуйте, xma, Вы писали:

Нет там фотореалистичности. На видео — может и есть. А когда сам садишься играть в эту демку — нет. На лицах и движениях людей особенно
Re[5]: фотореалистичность - достигнута ! (Matrix Awakens, UE5)
От: elmal  
Дата: 10.01.22 06:21
Оценка:
Здравствуйте, Философ, Вы писали:

Ф>Прикалываешься? Они там даже текстуры стен не осилили, равно как и асфальта. Там до фотореалистичности как пешком до космоса. Зачем эту какашку сюда тащить, в тему про фотореалистичность?

Смотря что понимать под фотореалистичностью. Во времена даже PS2 устройством отображения был телевизор по антенному антенному кабелю. С крайне низким разрешением и до черта шумов, аналоговый сигнал. Фотографии пленочные на мыльницы, тоже как то качество не ахти, но всех устраивало. И уже PS2 показывало картинку, которую можно легко было спутать с той, что выдает аналоговый шумящий телевизор. Не говоря уже про PS3 и далее.

А затем мы перешли в цифру, устройства отображения все в FullHD и выше, фотографии и видео тоже цифровые и с охрененным разрешением, помех практически нет — и уже требования к фотореалистичности поменялось, уже тупо дефекты замылить и зашумить не получится, типичная фотография без мыла и помех уже. А на сверхчетком изображении уже видно больше и требования к рендерингу совсем другие.
Подождите ...
Wait...
Пока на собственное сообщение не было ответов, его можно удалить.