Здравствуйте, xma, Вы писали:
xma>фотореалистичность — достигнута ! на 5ой плойке, (смотрите на full screen)
... xma>в 1080p с небольшим мыльцом — смотрится ваще как вживую где то в мирах не сильно далёкого будущего .. :D
Первое что бросается в глаза, это по прежнему неестественная анимация и неестественное освещение (кстати всегда была отличительная фишка UE3+), теней и отражений персонажей можно сказать нет, так что до фотореализма еще далеко, сделай стоп-кадр в любом месте, и NPC в статике сам себя выдаст.
Здравствуйте, Воронков Василий, Вы писали: N>>Не совсем понял. Что значит делать освещение вручную? Дизайнеру рисовать? Впл расставлять? N>>Чую недопонимание разницы между реалтаймовым и запеченным освещением. ВВ>RTX позволяет получить красивую и правдоподобную картинку, не используя запеченного освещения вообще.
Чтобы было понятно — я типа гуру графики вообще и рейтрейсинга в частности.
Нет, это не так. ВВ>Если нужна аналогичная красота от более примитивной системы реалтаймового освещения большую часть световых эффектов приходится "запекать". ВВ>Что мы и видим в большинстве игр, претендующих на эффектность картинки. Разве не так? Мне всегда казалось, что создать результат очень близкий к RTX, можно и без него.
Запекание (лайтмапы) это самый древний способ, при нём мы никак не ограничены в количестве лучей, но динамики нет.
По поводу рейтрейсинга у неспециалистов часто есть существенное недопонимание, важны не сами лучи, а их количество. 10-20 миллиардов лучей, которые обеспечивает RTX это хорошо, но ни о чём, для реалтайма. Это если говорить про методы рендеринга типичные для фильмов/мутиков (метод монте-карло). Типичный оффлайновый рендер фигачит кучу лучей из камеры или источника света или от обоих, при каждом пересечении генерируется пачка новых (мин.50 новых). И так несколько раз. Получается, по минимуму, 10000 лучей на точку, точек у нас 2 ляма (для FullHD), итого 20 миллиардов на кадр. + вычислительные мощности на материалы и прочее.
Есть попытки уменьшить количество лучей с интеллектуальным фильтрованием (https://developer.nvidia.com/nvidia-rt-denoiser), но это самое фильтрование выглядит мерзотно: всё становится пластиковым, ну и шумы всё-равно заметны. Надо заметить, что фильтры всё-равно активно используются для многих целей, но не настолько в лоб.
Реалтаймовая графика ещё очень долго будет алгоритмически очень сложной. Приходится разбивать рендер на логические блоки и каждый оптимизировать по своему.
По простому всё делится на прямые и вторичные эффекты. Прямые: камера, прямые тени, отражения с различимыми деталями (чаще всего от плоских поверхностей), в общем — всё когерентное, где хорошо видны детали.
Вторичные — это прежде всего global illumination. Как раз то самое вторичное освещение, то что отличает реальность от игрового рендера. В играх его никто нормально никогда не считал, очень дорого. Лайтмапы — самый древний способ, могут быть очень качественные, но статичные.
Есть очень убогий и отратительный метод для локальных световых эффектов — Ambient occlusion. Его можно делать рейтрейсингом, можно считать прямо по свежеотрендеренной сцене (SSAO), всякими вокселями. На мой взгляд, разница не велика — он так и так отвратителен, зато SSAO довольно быстрый и простой, хотя даже мощные телефоны его еле тянут и там он убивает батарейку из-за огромного bandwidth.
Для собственно global illumination давно было придумано море алгоритмов, достаточно эффективных:
Radiosity с кучей вариаций. Вполне себе реалтаймовый.
Light Propagation Volumes (https://ericpolman.com/2016/06/28/light-propagation-volumes/) — тоже имеет кучу реализаций.
Screen space — очень убого, зато быстро.
Проблема рейтрейсинга — в крайне низкой эффективности. Каждый луч при обходе дерева обращается к фактически случайным ячейкам памяти, бегая по десяткам мегабайт: оно фигово кешируется (прямо скажем обычный MMU тут только вредит). Каждому лучу нужно проверить пересечение с несколькими десятками примитивов AS, а затем с несколькими десятками треугольников.
Это очень долго по сравнению с любым другим методом. Кроме того, один луч — это материальная точка, место его попадания практически случайно. Отклонение на малую долю градуса может дать совсем другие показания: поэтому приходится работать со статистикой, кидать много лучей — сотня это ещё не самое большое количество.
Поэтому рейтрейсинг может быть частью каждого из этих методов, помогая им с отдельными деталями, но не для создания общей картины.
Один из вариантов его использования — определяются ключевые точки на поверхности сцены и освещение считается для них (есть разные варианты), а затем при рендеринге самой сцены значения интерполируются. Выглядит всё ещё мерзотно:
Смысл в том, что рейтрейсинг пока не вышел на производительность достаточную для заметного улучшения качества — даже в рекламных материалах маркетологам либо приходится жульничать (отключая эффекты в безрейтрейсных вариантах), либо пользователи 50х50 не могут понять, где рейтрейсинг включён.
P.S.
Я в этом году подал патент о том, как ускорить рейтрейсинг в 100 раз, с целью сделать что-то похожее на RTX на мобилах.
Здравствуйте, 4058, Вы писали:
4>Первое что бросается в глаза, это по прежнему неестественная анимация //, сделай стоп-кадр в любом месте, и NPC в статике сам себя выдаст.
не, ну у вас батенька и запросы ..
NPC то понятно, я про окружение — которое сделанное на базе UE5 впечатляет и намного больше, чем первые UE5 демки ..
подобного ощущения масштабной реалистичности — вроде как нигде и никогда ранее в играх не было ..
ну и понятно, фотореалистичность — не в смысле абсолютной неотличимости картинки от реального мира, тем более в целом .. это уже ваще жЫр — не исключено что и не сбыточный принципиально .. (в виде отсутствия достаточных вычислительных мощностей, в т.ч. и в будущем)
Здравствуйте, xma, Вы писали:
xma>подобного ощущения масштабной реалистичности — вроде как нигде и никогда ранее в играх не было ..
Так масштабности или реалистичности?? Вы уж не путайтесь, милейший!
Согласен с комментирующими — как раз реалистичность В КОТОРЫЙ РАЗ профукана, хотя гигабайт и гигагерц уже НАВАЛОМ. Ну кто ходит по "пластиковому" асфальту?? Что это ещё за текстуры уровня duke nukem?? Как раз детали выдают полный "нереализм" картинки. Хотя казалось бы, ну загрузил ты текстуру "дома", брось остальные ресурсы на реалистичность БЛИЖАЙШЕГО ОКРУЖЕНИЯ — ведь оно портит всю малину. Наш мир — он "матовый", крайне мало вещей, излучающих свет, будто залиты маслом. Соотв. нужны правильные не только цвета, но и фактура поверхностей.
Про "резиновую" анимацию людей уже сказали. ПОЗОРИЩЕ!! Ну неужели имея тысячи нательных датчиков, так сложно сделать адекватных пешеходов? Что это за движения, будто больные ишиасом равномерными роботоподобными шагами спешат к цели? Никто даже голову не задирает, не оглядывается, какой-то сюр, а не люди.
Ну и откровенно, НЕКОГДА в хорошей игре рассматривать текстуры одуванчиков — геймплей, вот кто должен быть на высоте. МАСШТАБ больше не впечатляет, мы уже его наелись ещё со времён Far Cry и Half Life. Настало время выкинуть свои сраные "коридоры" и сделать уже наконец нормальные уровни, где стекло — разбивается, дерево — горит, стены рушатся, а лампочки разбиваются хотя бы от выстрела.
Здравствуйте, Muxa, Вы писали:
K>>Ну и откровенно, НЕКОГДА в хорошей игре рассматривать текстуры одуванчиков — геймплей, вот кто должен быть на высоте. МАСШТАБ больше не впечатляет, мы уже его наелись ещё со времён Far Cry и Half Life. Настало время выкинуть свои сраные "коридоры" и сделать уже наконец нормальные уровни, где стекло — разбивается, дерево — горит, стены рушатся, а лампочки разбиваются хотя бы от выстрела.
M>Ты заценил геймплэй этой матрицы? M>Нажмите X чтобы стрелять в левое колесо, Y — в правое
Я так понял, это не игра, это демка для нового движка, сделали всё на скорую руку просто.
Здравствуйте, Muxa, Вы писали:
M>Второе (если приглядеться например на 9:15, 10:02) это бага с исчезающими стеклами автомобилей.
Как по мне, если говорить про фотореалистичность пейзажей (в т.ч. городских) и автомобилей, то это еще было вполне достигнуто на PS2 (приставке 2000-го года выпуска) в Gran Turismo 4, т.е. более 15-ти лет назад: https://youtu.be/rdjlxV49hRk?t=164
(разрешение конечно низкое, но всё-таки)
На PS3 (и выше) отшлифовали до блеска, основна проблема это "живые" объекты: растения всякие, животные/люди и т.п.
K>Ну и откровенно, НЕКОГДА в хорошей игре рассматривать текстуры одуванчиков — геймплей, вот кто должен быть на высоте. МАСШТАБ больше не впечатляет, мы уже его наелись ещё со времён Far Cry и Half Life. Настало время выкинуть свои сраные "коридоры" и сделать уже наконец нормальные уровни, где стекло — разбивается, дерево — горит, стены рушатся, а лампочки разбиваются хотя бы от выстрела.
Ты заценил геймплэй этой матрицы?
Нажмите X чтобы стрелять в левое колесо, Y — в правое
Здравствуйте, Sinclair, Вы писали:
S>Вообще выглядит так, что просто эпики в своих демках используют движок на 100%. А вот реальные игры тот же движок используют далеко не на 100%. S>Т.е. проблема уже не в движке и не в железке, а в контенте. S>Это как смотреть старые ТВ-записи на 4К: пикселы-то есть, а картинки для них нету.
Так у ролика смысл не графоний показать, а то, как этот графоний можно делать с использованием технологий/инструментария UE5. То есть это по сути рекламный ролик UE5, который должен выехать на хайпе Матрицы.
4>Первое что бросается в глаза, это по прежнему неестественная анимация и неестественное освещение (кстати всегда была отличительная фишка UE3+), теней и отражений персонажей можно сказать нет, так что до фотореализма еще далеко, сделай стоп-кадр в любом месте, и NPC в статике сам себя выдаст.
Второе (если приглядеться например на 9:15, 10:02) это бага с исчезающими стеклами автомобилей.
4>Как по мне, если говорить про фотореалистичность пейзажей (в т.ч. городских) и автомобилей, то это еще было вполне достигнуто на PS2 (приставке 2000-го года выпуска) в Gran Turismo 4, т.е. более 15-ти лет назад:
Серьезно?
Вот эти кубики с текстурами это фотореалистичные дома по-твоему???
Здравствуйте, xma, Вы писали:
xma>NPC то понятно, я про окружение — которое сделанное на базе UE5 впечатляет и намного больше, чем первые UE5 демки ..
xma>подобного ощущения масштабной реалистичности — вроде как нигде и никогда ранее в играх не было ..
Здравствуйте, Muxa, Вы писали:
4>>Как по мне, если говорить про фотореалистичность пейзажей (в т.ч. городских) и автомобилей, то это еще было вполне достигнуто на PS2 (приставке 2000-го года выпуска) в Gran Turismo 4, т.е. более 15-ти лет назад: M>Серьезно? M>Вот эти кубики с текстурами это фотореалистичные дома по-твоему???
Да, в 2005-м на CRT-телевизоре с адекватного расстояния было сложно отличить (что в статике, что в динамике).
Здравствуйте, xma, Вы писали:
xma>это п ц графоний, рекомендую с начала смотреть,
xma>идёт real-time на 5ой плойке в 4k ..
xma>в 1080p с небольшим мыльцом — смотрится ваще как вживую где то в мирах не сильно далёкого будущего .. :D
В свое время мне второй халф лайф казался чудом реалистичности.
А на видео персонажи похожи на куклы с нереалистичными анимациями.
Здравствуйте, Muxa, Вы писали:
M>Второе (если приглядеться например на 9:15, 10:02) это бага с исчезающими стеклами автомобилей.
Вот ты б**** глазастый!! Специально пересмотрел — действительно, стекло не "уходит в тень", а тупо исчезает!! Ну как так-то?? Это ж 3Д объект, а не анимированный спрайт!
Не, с такой "реалистичностью" пока что можно отлько в дум гонять. Ни о какой виртуальной реальности и речи не идёт. Дополненная реальность — да.
Пока не фотореалистично, по крайней мере лица героев в машине были очень неестественны. Но такое ощущение, что полигонов не досыпали или просто модели плохо сделаны. Понятно, что это приставка, там железо никакущее, думаю, что когда подобная игра придёт на PC с нормальными видеокартами, картинка действительно будет неплоха.
К сожалению вся реалистичность обычно разбивается о геймплей, когда герои сквозь предметы проходят и тд. В ролике, конечно, этого не показали.
Здравствуйте, Kolesiki, Вы писали:
K>Не, с такой "реалистичностью" пока что можно отлько в дум гонять.
В своё время Кармак с DOOM 3 наделал шороху за счет динамического освещения, тени прямо скажем удивляли. Пусть и коридорно, зато смотрелось вполне реалистично.
vsb>К сожалению вся реалистичность обычно разбивается о геймплей, когда герои сквозь предметы проходят и тд. В ролике, конечно, этого не показали.
Ну немного таки показали — в самом конце телка тупо шла пока не ткнулась в машину, очень реалистично
Как много веселых ребят, и все делают велосипед...
Здравствуйте, xma, Вы писали:
xma>фотореалистичность — достигнута ! на 5ой плойке, (смотрите на full screen) xma>https://youtu.be/WU0gvPcc3jQ?t=563
Для реалтайма, да ещё во времена видеокарт с каким никаким, но всё же рейтрейсингом вполне неплохо. Другое дело, что видеокарты обещают лишь в следующем году, но в прошлом обещали в этом. Пока это не слишком отличается от прошлого майнинг бума, разве что затянулось. Но если и в следующем году не будет видеокарт, то никто и не почешется делать игры для двух с половиной энтузиастов перебивших цену минёров.
Здравствуйте, velkin, Вы писали:
V>Для реалтайма, да ещё во времена видеокарт с каким никаким, но всё же рейтрейсингом вполне неплохо
К слову, а почему обязательно трассировка лучей? Чё, обсчёт света только на нём сошёлся? Пусть будет даже наполовину нереалистично, никто и не заметит! Лишь бы гамалось захватывающе. И чтоб отдельная кнопка "Нео перегибается как резиновый, уклоняясь от пуль". Ну и для таблеток отдельная кнопка! ггг
Здравствуйте, xma, Вы писали:
xma>фотореалистичность — достигнута ! на 5ой плойке, (смотрите на full screen)
Блин и пятница и выпил литр крепкого ИПА и фотореалистичность ну вот совсем не вижу. Нужно было 3 литра? Так я кони двину от такого количества в моем возрасте.
Здравствуйте, xma, Вы писали:
xma>фотореалистичность — достигнута !
Ещё про... гм... "реалистичность": на 3:52 Тринити едет, а в очках простые статичные блики, хотя там должны отражаться пролетающие за окном объекты.
Понятно, что это если совсем прикапываться, но тогда не надо бросаться словами "реализьм"! Особенно когда город показывают сверху, а он блестит, будто его маслом облили. Ну нельзя же так похабно обсчитывать свет!
Здравствуйте, xma, Вы писали:
xma>фотореалистичность — достигнута ! на 5ой плойке, (смотрите на full screen)
Она уже давно достигнута. Например кадры из игрs DCS всем цивилизованным миром в свое время безоговорочно считались доказательством российского вторжения на Украину.
Собственно прорыва в графике я лично не видел со времен Crysis. Да, тогда были проблемы с персонажами и лицами людей, но с тех пор и это подтянули. Да, пока не каждая игра выдает фотореализм, но он очень давно стал возможен и достаточно распространен. Достаточно круто стало со времен PS3.
Сейчас проблема не с картинкой. Сейчас проблема со смыслом, интересностью.
Здравствуйте, 4058, Вы писали:
4>Как по мне, если говорить про фотореалистичность пейзажей (в т.ч. городских) и автомобилей, то это еще было вполне достигнуто на PS2 (приставке 2000-го года выпуска) в Gran Turismo 4, т.е. более 15-ти лет назад: 4>https://youtu.be/rdjlxV49hRk?t=164 4>(разрешение конечно низкое, но всё-таки)
4>На PS3 (и выше) отшлифовали до блеска, основна проблема это "живые" объекты: растения всякие, животные/люди и т.п.
Прикалываешься? Они там даже текстуры стен не осилили, равно как и асфальта. Там до фотореалистичности как пешком до космоса. Зачем эту какашку сюда тащить, в тему про фотореалистичность?
Всё сказанное выше — личное мнение, если не указано обратное.
Здравствуйте, elmal, Вы писали:
E>Сейчас проблема не с картинкой. Сейчас проблема со смыслом, интересностью.
в Проклятые Земли не играл ? вот там рубилово так рубилово, и логики напихано в игру — реально дофига, а не просто ходишь топором махаешь ..
и самый кайф что в момент зарубы можно наслаждаться процессом с любого ракурса, а также есть возможность останавливать игру — в критические моменты ..
в России игра на огонь зашла, а на Западе — не очень (им видимо клик клик типо диаблы только заходит), поэтому полноценного продолжения (тем более на новом движке) — так и не было ..
а сейчас пипец можно было бы графон замутить — в аналогичных рамках .. собственно даже тот графон — до сих пор не устарел, и вполне норм смотрится — даже сегодня .. (за счёт некоторой отдалённости камеры)
Здравствуйте, xma, Вы писали:
xma>в Проклятые Земли не играл ? вот там рубилово так рубилово, и логики напихано в игру — реально дофига, а не просто ходишь топором махаешь Играл. Я много в чего играл и за индустрией слежу, хоть и без фанатизма. Но вот первый именно прорыв в графике могу припомнить только во времена crysis. На PS2 конечно всякие RE4 и Silent Hill 2 выглядели весьма круто на тех устройствах отображения. И собственно такого качественного скачка как раньше, с переходом от PS1 к PS2 я уверен что не увижу. Даже если увижу полный реализм, а не фотореализм — уже PS2 выдавала при желании вполне приличную картинку. Про PS3 и далее молчу, не говорю уже про ПК с 3090 видеокартой.
Здравствуйте, Философ, Вы писали:
Ф>Прикалываешься? Они там даже текстуры стен не осилили, равно как и асфальта. Там до фотореалистичности как пешком до космоса. Зачем эту какашку сюда тащить, в тему про фотореалистичность?
Что значит не осилили? Там оперативки всего 32 Мб (+ 4 Мб eDRAM для GPU), 2 процессора: 300 Мгц (EE) + 150 Мгц (GS). Это сейчас не осилили, со своими гига-герцами/байтами. Никакого диска/флэша, всё стрималось с тормознутого DVD без явных признаков тиринга и т.п.
Здравствуйте, xma, Вы писали:
xma>это п ц графоний, рекомендую с начала смотреть, xma>идёт real-time на 5ой плойке в 4k ..
Для плойки в РТ очень даже хорошо, но это не фотореалистичность. Ее даже Голливуд в своих поделиях не может достичь с сотнями миллионов баксов бюджета и сутками-месяцами обсчета и рендеринга на мега-железяках.
Фото может быть и достигнута, особенно зданий, но это не новость.
А вот движения как были совершенно неестественными, так такими и остались. Бросаются в глаза где-то там на фоне пешеходы идущие как люди, а не как куклы, вот только их движения наверно не генерятся, а заранее записаны.
Здравствуйте, vsb, Вы писали: vsb>Я так понял, это не игра, это демка для нового движка, сделали всё на скорую руку просто.
Та демка, которая именно демка движка — офигенно реалистична. А это — какая-то пластилиновая шняга.
Можно попробовать найти фильм в FullHD, где снята та же местность, и тупо посмотреть туда и сюда. Кроме бликов на асфальте и солнечных лучей, ничего особенно интересного с т.з. фотореалистичности нету.
Уйдемте отсюда, Румата! У вас слишком богатые погреба.
Здравствуйте, xma, Вы писали:
xma>фотореалистичность — достигнута ! на 5ой плойке, (смотрите на full screen)
Где??? Механика движения всего чего попало выдает компьютерную графику.
Движение людей -- традиционно противоестесственное, как и мимика.
Машиные не обладают инертностью вообще и способны на резкие повороты и смены траектории.
Глитчи на полупрозрачных стеклах автомобилей, неестесственное освещение в тени,
из-за чего все здания кажутся пластмассовыми.
Здравствуйте, Kolesiki, Вы писали:
K>К слову, а почему обязательно трассировка лучей?
Модное слово.
Если по существу, то они позволяют качественнее обсчитывать некогерентные эффекты, но проблема в том, что их нужно сильно больше, чем доступно сейчас.
Стоимость одного луча, раз в сто больше, чем одной точки для растеризации.
Здравствуйте, Kolesiki, Вы писали:
K>Про "резиновую" анимацию людей уже сказали. ПОЗОРИЩЕ!! Ну неужели имея тысячи нательных датчиков, так сложно сделать адекватных пешеходов? Что это за движения, будто больные ишиасом равномерными роботоподобными шагами спешат к цели? Никто даже голову не задирает, не оглядывается, какой-то сюр, а не люди.
Как я понимаю, там нет мокапа, они свой новый движок демонстрируют, встроенный в UE5, который позволяет буквально в редакторе создавать людей и анимации (в том числе лицевые). Если это действительно так, и я ничего не напутал, то это выглядит довольно круто, т.к. позволяет удешевить разработку, и игры подобного плана смогут осиливать небольшие команды задёшево. Так что, если демонстрируемое — это инди-игра будущего, то я обеими руками "за" и всем доволен.
Здравствуйте, Kolesiki, Вы писали:
K>Здравствуйте, velkin, Вы писали: V>>Для реалтайма, да ещё во времена видеокарт с каким никаким, но всё же рейтрейсингом вполне неплохо K>К слову, а почему обязательно трассировка лучей? Чё, обсчёт света только на нём сошёлся?
Здравствуйте, xma, Вы писали: xma>не понял — где "офигенно реалистичная" демка, https://www.youtube.com/watch?v=qC5KtatMcUw xma>а где "пластилиновая шняга" ? последнее это что ?
Ролик про матрицу.
Там в динамичных сценах ещё можно убедить себя в реализме (ну, кроме неестественных движений персонажей). А ближе к концу, где героиня по улице идёт — тихий ужас.
Уйдемте отсюда, Румата! У вас слишком богатые погреба.
а мне больше демка матрицы понравилась в ней очень крутые перспективы будущих игр проглядываются .. S>Ролик про матрицу. S>А ближе к концу, где героиня по улице идёт — тихий ужас.
не идеально, но лучше из того что я видел, по части хайтек демок .. Neon Noir ещё была неплоха, но масштабом и детализацией с матрицей — не сравнится ..
а вообще по факту в играх проработанности (игровых) деталей (в т.ч. в виде освещения / физики и анимации) — вроде как не было даже как хотя бы в первой демке самаритянина на UE3 которая якобы real-time пёрла на трёх GTX 580 ..
Здравствуйте, xma, Вы писали: xma>а мне больше демка матрицы понравилась в ней очень крутые перспективы будущих игр проглядываются ..
Как по мне — проглядывается экономия на дизайнерах. xma>не идеально, но лучше из того что я видел, по части хайтек демок .. Neon Noir ещё была неплоха, но масштабом и детализацией с матрицей — не сравнится .. xma>а вообще по факту в играх проработанности (игровых) деталей (в т.ч. в виде освещения / физики и анимации) — вроде как не было даже как хотя бы в первой демке самаритянина на UE3 которая якобы real-time пёрла на трёх GTX 580 ..
Вот именно. xma>
Даже эта демка визуальнее лучше матрицы. Обратите внимание — в ней есть глубина резкости. Это гораздо кинематографичнее.
Вообще выглядит так, что просто эпики в своих демках используют движок на 100%. А вот реальные игры тот же движок используют далеко не на 100%.
Т.е. проблема уже не в движке и не в железке, а в контенте.
Это как смотреть старые ТВ-записи на 4К: пикселы-то есть, а картинки для них нету.
Уйдемте отсюда, Румата! У вас слишком богатые погреба.
L>Реальная попытка получить хоть какое-то подобие фотореализма:
Игра должна радовать глаз, а реальность серая и унылая ==> фотореализм в играх вобщемто нахрен не нужен.
Как много веселых ребят, и все делают велосипед...
Здравствуйте, Воронков Василий, Вы писали:
ВВ>То есть это по сути рекламный ролик UE5
Верно
ВВ>который должен выехать на хайпе Матрицы.
Это если у матрицы будет хайп, касательно чего есть некоторые сомнения.
Здравствуйте, Воронков Василий, Вы писали: ВВ>Так у ролика смысл не графоний показать, а то, как этот графоний можно делать с использованием технологий/инструментария UE5.
В том-то и дело, что технологии/инструменты UE5 раскрыты на твёрдую три с плюсом. ВВ>То есть это по сути рекламный ролик UE5, который должен выехать на хайпе Матрицы.
По-моему — наоборот. Рекламный ролик выходящего фильма, который должен выехать на хайпе UE5. Предлагаю повторно посмотреть на демку эпиков, и сравнить, к примеру, пластику персонажа, который лазит по неровной поверхности — а не прыгает по машинам! Сравнить обработку светотени.
Уйдемте отсюда, Румата! У вас слишком богатые погреба.
Здравствуйте, CreatorCray, Вы писали:
ВВ>>который должен выехать на хайпе Матрицы. CC>Это если у матрицы будет хайп, касательно чего есть некоторые сомнения.
Сомнения есть по поводу качества фильма, но как раз пока, до официального выхода, хайп на волне ожиданий вполне есть. Они, заметь, очень удачно выбрали, когда эту демку зарелизить — думаю, если бы они сами верили в фильм, то сделали бы это после релиза. Но я лично буду рад, если получится неговно, глядишь, может, и правда игрушку какую состряпают. Я, признаться, в своё время даже в кривой Path of Neo поигрывал не без удовольствия
Здравствуйте, Sinclair, Вы писали:
S>Здравствуйте, Воронков Василий, Вы писали: ВВ>>Так у ролика смысл не графоний показать, а то, как этот графоний можно делать с использованием технологий/инструментария UE5. S>В том-то и дело, что технологии/инструменты UE5 раскрыты на твёрдую три с плюсом.
Ну они и в старой демке были раскрыты не на все пять. Тут хотя бы есть большой открытый город, а не куча камней.
ВВ>>То есть это по сути рекламный ролик UE5, который должен выехать на хайпе Матрицы. S>По-моему — наоборот. Рекламный ролик выходящего фильма, который должен выехать на хайпе UE5.
Мне кажется, у Матрицы, как у продукта для широкой аудитории, уровень известности все же повыше, чем у движка для игр.
S>Предлагаю повторно посмотреть на демку эпиков, и сравнить, к примеру, пластику персонажа, который лазит по неровной поверхности — а не прыгает по машинам! Сравнить обработку светотени.
1. Торопились
2. А как сделаны эти анимации? MetaHuman вроде умеет в процедурные анимации, мне показалось, это оно и есть. Сделать качественный мокап, а потом допилить его напильником — мы все это уже все видели в том же TLoU2, получается волшебно, стоит волшебно дорого.
вообще кстате как я понял по демкам с фотограмметрией — основная проблема сейчас даже не столько с точки зрения доступных вычислительных мощностей, сколько с не особо быстрым прогрессом по объёму RAM/VRAM и т.д. (в расчёте на 1$)
ну т.е. вероятно что реалистичность уже можно без проблем и сейчас отрисовывать — вопрос в том как это всё в VRAM запихнуть или стримить туда с SSD ..
есть и ещё по круче демки, щаз просто не помню ссыли ..
Nanite в UE5 конечно отчасти решает проблему сжатия геометрии, но местами всё таки это выглядит как то пережато .. и чувствуется что для большей реалистичности (и эффекта масштабности событий) — как раз памятёшки и не хватает ..
Здравствуйте, Воронков Василий, Вы писали:
K>>>>К слову, а почему обязательно трассировка лучей? Чё, обсчёт света только на нём сошёлся? ВВ>>>Дешевле. N>>Чем что?
ВВ>Чем делать то же освещение вручную, очевидно
Не совсем понял. Что значит делать освещение вручную? Дизайнеру рисовать? Впл расставлять?
Чую недопонимание разницы между реалтаймовым и запеченным освещением.
Здравствуйте, Nikе, Вы писали:
ВВ>>Чем делать то же освещение вручную, очевидно
N>Не совсем понял. Что значит делать освещение вручную? Дизайнеру рисовать? Впл расставлять? N>Чую недопонимание разницы между реалтаймовым и запеченным освещением.
RTX позволяет получить красивую и правдоподобную картинку, не используя запеченного освещения вообще. Если нужна аналогичная красота от более примитивной системы реалтаймового освещения большую часть световых эффектов приходится "запекать". Что мы и видим в большинстве игр, претендующих на эффектность картинки. Разве не так? Мне всегда казалось, что создать результат очень близкий к RTX, можно и без него.
За ответ спасибо, было интересно почитать. Я, правда, не очень понял, против чего вы возражаете Я, собственно, никогда не говорил, что рейтресинг даёт полную реалистичность (да и нужна ли она?), но исходя из того, что я вижу в играх — хорошо, будет честными, в одной конкретной игре Cyberpunk 2077 — он позволяет достичь более реалистичной картинки, более реалистичного распространения света. В ночных локациях разница между RTX и RTX OFF бросается в глаза. Но в моём понимании такую же картинку (плюс-минус) как с RTX можно сделать вручную — это необязательно лайтмайпы, но, возможно, и они тоже, какие-нибудь дополнительные трюки, дополнительные невидимые источники освещения, я тут не специалист. Т.е. с RTX мы имеем либо более правдоподобную картинку, либо более дешёвую (если запариваемся по поводу света по полной). Я тут не прав?
Здравствуйте, Философ, Вы писали:
Ф>Прикалываешься? Они там даже текстуры стен не осилили, равно как и асфальта. Там до фотореалистичности как пешком до космоса. Зачем эту какашку сюда тащить, в тему про фотореалистичность?
Смотря что понимать под фотореалистичностью. Во времена даже PS2 устройством отображения был телевизор по антенному антенному кабелю. С крайне низким разрешением и до черта шумов, аналоговый сигнал. Фотографии пленочные на мыльницы, тоже как то качество не ахти, но всех устраивало. И уже PS2 показывало картинку, которую можно легко было спутать с той, что выдает аналоговый шумящий телевизор. Не говоря уже про PS3 и далее.
А затем мы перешли в цифру, устройства отображения все в FullHD и выше, фотографии и видео тоже цифровые и с охрененным разрешением, помех практически нет — и уже требования к фотореалистичности поменялось, уже тупо дефекты замылить и зашумить не получится, типичная фотография без мыла и помех уже. А на сверхчетком изображении уже видно больше и требования к рендерингу совсем другие.
A>Игры должны быть круты не из-за фотореалистичности. До сих пор много крутых игр в пиксель-арте выходит.
Естественно. Метакритик, номинацию "лучшая игра всех времён". До сих пор непререкаемый авторитет — "Zelda: Ocarina of Time". 1998–го, мать его, года. И неспроста. Миллиарды треугольничков под сотней шейдеров, и игры — произведения искусства, до сих пор обитают в отдельных непересекающихся вселенных
Здравствуйте, 4058, Вы писали:
4>В своё время Кармак с DOOM 3 наделал шороху за счет динамического освещения, тени прямо скажем удивляли. Пусть и коридорно, зато смотрелось вполне реалистично.
Да ладно. Когда я играл, у меня было постоянное ощущение, что это все я уже видел в HalfLife
"For every complex problem, there is a solution that is simple, neat,
and wrong."