Re[2]: Raytracing не идёт в массы
От: CreatorCray  
Дата: 08.02.19 19:57
Оценка:
Здравствуйте, Michael7, Вы писали:

M>Можно видео посмотреть. Или самому поставить, если есть 2080-карточка. Странные ощущения, но игра 22-летней давности совсем по-новому стала выглядеть.

Видел, и что то как то не впечатлился совсем.
... << RSDN@Home 1.0.0 alpha 5 rev. 0>>
Re: Raytracing не идёт в массы
От: Grizzli  
Дата: 09.02.19 11:00
Оценка:
Здравствуйте, Nikе, Вы писали:

N>Посмотрел, что там предлагает НВидия и другие, понял, что не взлетит.


Кстати, а что все говорят "ядра тензерные, RT ядра". Я так понял, там просто к существующим ядрам доп инструкции добавили, так что в принципе — это старые добрые обычные CU, а не нечто прям революционное, на иных принципах основанное. Так что ну будет пара инструкций теперь(дополнительных), и будет, как бы есть не просят, тем более что в стандарте DX тоже появился RT. Через пару поколений поддержка RT Будет везде, а производители игр начнут его тоже везде так или иначе применять.

А спроса нет потому что проблемы изза майнеров — переизбыток старого поколения на рынке + цены задрали на новое поколение пипец как (чтобы старые запасы распродать таки я надеюсь). Ну и сырое ускорение относительно старого поколения без учета RT не сказать что сильно впечатляющее.
Re[2]: Raytracing не идёт в массы
От: Michael7 Россия  
Дата: 09.02.19 16:49
Оценка:
Здравствуйте, Grizzli, Вы писали:

G>А спроса нет потому что проблемы изза майнеров — переизбыток старого поколения на рынке + цены задрали на новое поколение пипец как (чтобы старые запасы распродать таки я надеюсь). Ну и сырое ускорение относительно старого поколения без учета RT не сказать что сильно впечатляющее.


Что-то мне это напоминает историю с тюльпанами в Голландии. Тогда тоже на них цены в итоге задрали сверхвысоко и даже когда пирамида стала сыпаться пытались их сохранить в надежде оправдать вложения. Правда, в отличие от тюльпанов, видеокарты делают кое-что реально полезное, кроме наслаждения их внешним видом.
Re: Raytracing не идёт в массы
От: goto Россия  
Дата: 10.02.19 03:03
Оценка:
Здравствуйте, Nikе, Вы писали:

N>Наброшу тоже.

N>Посмотрел, что там предлагает НВидия и другие, понял, что не взлетит.
N>Рейтрейсинг это один из самых очевидных путей для создания фотореалистичного рендера. Конкурентами являается растеризация и воксели, но они не способны обеспечить качества выше какого-то предельного. Однако, шоустоппер №1: в рейтрейсинге, алгоритмически, отсутствует локальность. Т.е. обработка одного прыжка к одной точке стоит на порядок дороже, чем при растеризаци. Шоустоппер №2: реалистичность требует большого количества лучей, очень большого. То что в растеризации решается блуром — в рейтрейсинге требует дополнительных десятков и сотен лучей. Т.е. требуются не просто более дорогие вычисления на одну точку, но и самих точек нужно намного больше, чтобы обеспечить картинку, качество которой будет лучше, чем доступно традиционным технологиям.
N>Не знаю, почему НВидия сделала ставку на РТ, но они наконец-то проиграли.

Я поотстал от жизни, поэтому так, из старого опыта. Если кто поправит — будет ништяк.

То, что РТ дороже, собственно, и не давало его использовать в риалтайме, хотя речи о риалтаймовом РТ ведутся более 10 лет точно (OpenRT, например). Когда-то его и в софтверном рендеринге было слишком дорого или даже невозможно использовать — обходились другим.

У "обычонго" z-буфера есть проблемы:

= прежде всего, освещение. Помню, в обычном рендеринге (не риалтайм, не РТ) было довольно сложно, например, делать хорошие тени. Был когда-то случай, громоздил приличные кострукции в Майе, чтобы тень сильнее размывалась по мере удаления от источника света;

= отражения, преломления;

= проблема с прозрачностью у z-буфера.

"Обычными" техниками можно много чего наимитировать, но это же дополнительлная работа дизайнеров и кодеров, дополнительные требования к их квалификации. РТ в идеале почти все решает из коробки — экономия кучи сил. У ленивых дизайнеров и программистов на выходе будут более красивые и менее косячные картинки.

Может взлететь.

РТ может оказаться технологичней. 3Д взлетело отчасти из-за того, что оно в некоторых аспектах технологичней, проще других техник.

Во всяких энтертейнментах РТ поначалу не особо использовался из-за выч. дороговизны. Кадр кино (и даже ТВ) считался часами без РТ, РТ был нереален. Но железяки выросли — появились возможности, сейчас, насколько знаю, считают рейтрейсерами.
Re[2]: Raytracing не идёт в массы
От: Somescout  
Дата: 10.02.19 09:12
Оценка:
Здравствуйте, Michael7, Вы писали:

M>Можно видео посмотреть. Или самому поставить, если есть 2080-карточка. Странные ощущения, но игра 22-летней давности совсем по-новому стала выглядеть.


Посмотрел видео на ютубе, впечатление те же как от других демонстраций RTX: пожалуйста, обведите рамочкой над чем именно нужно выдыхать "ВАУ!!!". Ну т.е. да, динамическое освещение. Ничего сверхъестественного. Нигде не продемонстрировали ничего даже близко похожего на демонстрационный ролик nVidia по звёздным войнам.
ARI ARI ARI... Arrivederci!
Re[2]: Raytracing не идёт в массы
От: Cyberax Марс  
Дата: 10.02.19 09:37
Оценка:
Здравствуйте, goto, Вы писали:

G>Во всяких энтертейнментах РТ поначалу не особо использовался из-за выч. дороговизны. Кадр кино (и даже ТВ) считался часами без РТ, РТ был нереален. Но железяки выросли — появились возможности, сейчас, насколько знаю, считают рейтрейсерами.

Кино считают с помощью "path tracing", который ещё более затратен, чем обычная обратная трассировка лучей. Но зато он позволяет естественным образом делать рассеянное освещение и эффекты размытия.
Sapienti sat!
Re[2]: Raytracing не идёт в массы
От: Cyberax Марс  
Дата: 10.02.19 09:42
Оценка:
Здравствуйте, Grizzli, Вы писали:

N>>Посмотрел, что там предлагает НВидия и другие, понял, что не взлетит.

G>Кстати, а что все говорят "ядра тензерные, RT ядра". Я так понял, там просто к существующим ядрам доп инструкции добавили, так что в принципе — это старые добрые обычные CU, а не нечто прям революционное
Не совсем. Туда добавилась возможность аппаратно и быстро пробегаться по разным деревьям для поиска пересечений.
Sapienti sat!
Re[3]: Raytracing не идёт в массы
От: Grizzli  
Дата: 10.02.19 14:49
Оценка:
Здравствуйте, Cyberax, Вы писали:
C>Не совсем. Туда добавилась возможность аппаратно и быстро пробегаться по разным деревьям для поиска пересечений.

За этим может скрываться просто инструкция "проверить пересечение луча с ограничивающим кубом". А далее — стандартный шейдер, который по BVH дереву бегает и вызывает для каждого узла эту инструкцию.
Отредактировано 10.02.2019 14:53 Grizzli . Предыдущая версия .
Re[3]: Raytracing не идёт в массы
От: Философ Ад http://vk.com/id10256428
Дата: 10.02.19 17:29
Оценка: -1
Здравствуйте, XOOIOOX, Вы писали:

XOO>Здравствуйте, Слава, Вы писали:


С>>Альтернатив у него нет.


XOO>Альтернатив достаточно:

XOO>https://en.wikipedia.org/wiki/Global_illumination

а ты сам-то читал, то, что там написано?
Всё сказанное выше — личное мнение, если не указано обратное.
Re[12]: Raytracing не идёт в массы
От: alexzzzz  
Дата: 10.02.19 17:38
Оценка: +1 -1
Здравствуйте, koandrew, Вы писали:

N>>А ты прикинь — структуры данных для растеризации тоже можно улучшать И профита от этого на порядок больше.

K>Проблема растеризации в фундаментальной нефизичности используемых моделей.

Касательно использования РТ в геймдеве я вижу проблемы:

1. В геймдеве (да и в кино тоже) реалистичность вторична. Рулит красота.

Без РТ левелдизайнеры лепили в закрытых помещениях фейковые источники света, чтобы смотрелось хорошо/красиво. С РТ они продолжат их лепить, чтобы смотрелось хорошо/красиво.
  "Красиво != физически корректно"

2. Ценой огромного напряжения вычислительных ресурсов РТ пытается решить второстепенную проблему.

— У растеризации нет проблемы с корректным расчётом прямого освещения. Physically based rendering ничего не стоит ― пара правильных текстур и правильная формула в шейдере, всё.

— Есть некоторые проблемы с затенением и global illumination. Их научились решать малой кровью, всяко дешевле, чем РТ. Качество решений вполне достаточное, если не разглядывать с лупой. В демке Metro Exodus я вообще затрудняюсь без подсказки ответить, где RTX on, где off, и где физически более правильно.
  "Metro Exodus: GeForce RTX Real-Time Ray Traced Global Illumination Demo"
https://www.youtube.com/watch?v=Ms7d-3Dprio

— Есть проблемы с отражениями. Корректные реалистичные отражения делать дорого. К счастью для разработчиков, наше зрение не заточено на распознавание объектов в отражениях. Если в шлеме или на капоте машины что-то отражается и пускает блики, то и хорошо. А что именно там отражается и на сколько корректно ― с первого взгляда хз. Даже если там всё вверх ногами, мало кто заметит.

В демках nVidia между RTX on/off основная разница в отражениях. Причём в их интенсивности, искусственно накрутить которую можно и так почти бесплатно. Про корректность говорить труднее.

Подозреваю, что если/когда поддержка РТ появится в каждой дешёвой видеокарте, рисование реалистичной картинки окажется не самым главным её применением.
Отредактировано 10.02.2019 17:53 alexzzzz . Предыдущая версия . Еще …
Отредактировано 10.02.2019 17:52 alexzzzz . Предыдущая версия .
Отредактировано 10.02.2019 17:40 alexzzzz . Предыдущая версия .
Re[9]: Raytracing не идёт в массы
От: Somescout  
Дата: 10.02.19 17:45
Оценка:
Здравствуйте, Nikе, Вы писали:

N>Ты предлагаешь разработчикам бросаться значительно переписывать рендеры под ограниченный сегмент устройств, без получения явного профита по итоговой картинке? Или как и в случае с BF5 Нвидия должна башлять каждому девелоперу за это?


А в чём проблема? Что Quake 2 в своё время дописали для работы с Voodoo (куда уж более ограниченный сегмент устройств в то время), что сейчас те игроделы, которые гонятся за графикой допишут обработку рэйтрейсинга в движок.
ARI ARI ARI... Arrivederci!
Re[13]: Raytracing не идёт в массы
От: Философ Ад http://vk.com/id10256428
Дата: 11.02.19 02:34
Оценка:
Здравствуйте, alexzzzz, Вы писали:

A>- В демке Metro Exodus я вообще затрудняюсь без подсказки ответить, где RTX on, где off, и где физически более правильно.


На освещённость затенённых объектов смотри, например начиная с 1:01 посмотри на угол рядом со шкафом (посмотри, как меняется освещённость объектов), а потом сравни с тем, что ты видишь на 1:03 — 1:05 и что не так с этой картинкой.

Тоже самое, только более наглядно с 2:00 по 2:13. Конкретно в этом отрезке я просто не верю, что ты не увидел и не понял. Такого эффекта добивались в некоторых играх с помощью Cone Tracing ещё в 2013 году, но это всё равно вариация трассировки лучей. Отличие между тем, что было и тем что стало в том, что RT Global Illumination и rtAO просто и легко встраиваются в пайплайн существующих API а также просто и легко встраиваются в существующие движки, заменяя привычный амбиент и разнородные реализации AO, типа SSAO и HBAO, давая при этом превосходный результат сразу, без доработки напильником.

A>- Есть некоторые проблемы с затенением и global illumination....

Говорить "global illumination" — всё равно что говорить "компьютерная игра": под это название может подходить всё что угодно (от простейшей змейки до крусиса). Лучшие реализации global illumination использовали Cone Tracing суть которого трассировка лучей.

Вот тут пример Global Illumination, посмотри, там железо в описании (HW: i5-2500, HD7870).
https://www.youtube.com/watch?v=4-KSMRjUqGU
Всё сказанное выше — личное мнение, если не указано обратное.
Отредактировано 11.02.2019 2:58 Философ . Предыдущая версия .
Re[10]: Raytracing не идёт в массы
От: Nikе Россия  
Дата: 11.02.19 07:34
Оценка:
Здравствуйте, Somescout, Вы писали:

S>А в чём проблема? Что Quake 2 в своё время дописали для работы с Voodoo (куда уж более ограниченный сегмент устройств в то время), что сейчас те игроделы, которые гонятся за графикой допишут обработку рэйтрейсинга в движок.


Сейчас сложность и стоимость игр малёк побольше, а профита от переписываания — заметно меньше.
Нужно разобрать угил.
Re[12]: Raytracing не идёт в массы
От: Nikе Россия  
Дата: 11.02.19 07:39
Оценка:
Здравствуйте, koandrew, Вы писали:

N>>А ты прикинь — структуры данных для растеризации тоже можно улучшать И профита от этого на порядок больше.

K>Проблема растеризации в фундаментальной нефизичности используемых моделей. Алгоритмы и структуры данных — это вторичное.

Сразу видно эксперта
И рейтрейсинг у них физичен, и растеризация чем-то принципиально отличается от РТ.

N>>В огороде бузина.

K> Если нечего сказать — лучше промолчать.
Вот воспользуйся своим советом.

N>>Ага, без хака не работает для интересных сцен (читай — сложнее кваки).

K>Ещё раз — это не хак, а опциональный шаг.
Это синоним слова хак. Мощи не хватает на честный расчёт, поэтому делают хак. То на то и получается, но более сложным и дорогим способом.

N>>Что именно? Ты предлагаешь нвидии существовать за счёт рынка с ёмкостью порядка 100К видях?

K>Чего ты так за них переживаешь?
Ты их упомянул, как что-то значимое.

K>Те, кому надо — используют. Завязывай с бредом. Если нечего сказать — лучше промолчи.

БФ5 — забашляла нвидия. А так — понятно, что кто-то будет, теслы тоже кто-то использует, но рынка они не делают.
Нужно разобрать угил.
Re[11]: Raytracing не идёт в массы
От: Somescout  
Дата: 11.02.19 07:46
Оценка:
Здравствуйте, Nikе, Вы писали:

N>Здравствуйте, Somescout, Вы писали:


S>>А в чём проблема? Что Quake 2 в своё время дописали для работы с Voodoo (куда уж более ограниченный сегмент устройств в то время), что сейчас те игроделы, которые гонятся за графикой допишут обработку рэйтрейсинга в движок.


N>Сейчас сложность и стоимость игр малёк побольше, а профита от переписываания — заметно меньше.


Именно что стоимость и сложность выше: на этом фоне добавление подобной фичи в движок не выглядит чем-то чрезмерным. Да достаточно посмотреть, что даже околоинди (Atomic Heart) добавляют эту фичу, значит особых сложностей нет.
ARI ARI ARI... Arrivederci!
Re[4]: Raytracing не идёт в массы
От: Cyberax Марс  
Дата: 11.02.19 08:46
Оценка:
Здравствуйте, Grizzli, Вы писали:

C>>Не совсем. Туда добавилась возможность аппаратно и быстро пробегаться по разным деревьям для поиска пересечений.

G>За этим может скрываться просто инструкция "проверить пересечение луча с ограничивающим кубом". А далее — стандартный шейдер, который по BVH дереву бегает и вызывает для каждого узла эту инструкцию.
Не думаю. Оно значительно быстрее такого подхода.

Мы сейчас используем трассировку лучей на шейдерах (немного допиленный RadeonRays), на наших сценах получается в районе 50 миллионов лучей в секунду. Эксперименты с RTX показали около 500 миллионов лучей. По API там непонятно что оно делает, я могу предположить, что строит BSP и/или BVH.
Sapienti sat!
Re[11]: Raytracing не идёт в массы
От: Cyberax Марс  
Дата: 11.02.19 08:49
Оценка:
Здравствуйте, Nikе, Вы писали:

S>>А в чём проблема? Что Quake 2 в своё время дописали для работы с Voodoo (куда уж более ограниченный сегмент устройств в то время), что сейчас те игроделы, которые гонятся за графикой допишут обработку рэйтрейсинга в движок.

N>Сейчас сложность и стоимость игр малёк побольше, а профита от переписываания — заметно меньше.
Трассировка подключается выбрасыванием растеризации и всего связанного с ней, кроме всяких текстур и шейдеров с эффектами. Размер кода почти на порядок меньше получается.
Sapienti sat!
Re[12]: Raytracing не идёт в массы
От: Nikе Россия  
Дата: 11.02.19 10:14
Оценка:
Здравствуйте, Somescout, Вы писали:

S>Именно что стоимость и сложность выше: на этом фоне добавление подобной фичи в движок не выглядит чем-то чрезмерным. Да достаточно посмотреть, что даже околоинди (Atomic Heart) добавляют эту фичу, значит особых сложностей нет.


Сложностей нет, но и смысла тоже. Зачем тебе поддерживать несколько рендеров, если один, традиционный, всё-равно обязателен и даёт ту же самую картинку? Кто-то ради эксперимента или jff сделает. Всегда делали, для всех фич. Но большинство не будет, т.к. реального профита нет.
Нужно разобрать угил.
Re[12]: Raytracing не идёт в массы
От: Nikе Россия  
Дата: 11.02.19 10:17
Оценка:
Здравствуйте, Cyberax, Вы писали:

C>Трассировка подключается выбрасыванием растеризации и всего связанного с ней, кроме всяких текстур и шейдеров с эффектами. Размер кода почти на порядок меньше получается.


Так было бы если бы видяхи могли обеспечить достаточное количество лучей. Но они в этом плане отстают на порядки. Поэтому, по сути, приходится лепить всё те же хаки, что и в обычной растеризации.
Нужно разобрать угил.
Re[13]: Raytracing не идёт в массы
От: Somescout  
Дата: 11.02.19 10:18
Оценка:
Здравствуйте, Nikе, Вы писали:

N>Сложностей нет, но и смысла тоже. Зачем тебе поддерживать несколько рендеров, если один, традиционный, всё-равно обязателен и даёт ту же самую картинку? Кто-то ради эксперимента или jff сделает. Всегда делали, для всех фич. Но большинство не будет, т.к. реального профита нет.


Большинство и на DX12 переползает с трудом, но переползает всё-же (И эффект от этого, кстати, заметен). С другой стороны (ещё раз повторюсь), если уж энтузиастам удаётся впилить поддержку RTX в открытый движок, то не вижу проблем сделать это большим компаниям. А уж если это будет по умолчанию присутствовать в Unreal/Unity (а оно будет), то проблем в принципе нет.
ARI ARI ARI... Arrivederci!
Подождите ...
Wait...
Пока на собственное сообщение не было ответов, его можно удалить.