Информация об изменениях

Сообщение Re[13]: Raytracing не идёт в массы от 11.02.2019 2:34

Изменено 11.02.2019 2:58 Философ

Re[13]: Raytracing не идёт в массы
Здравствуйте, alexzzzz, Вы писали:

A>- В демке Metro Exodus я вообще затрудняюсь без подсказки ответить, где RTX on, где off, и где физически более правильно.


На освещённость затенённых объектов, например начиная с 1:01 посмотри на угол рядом со шкафом (посмотри, как меняется освещённость объектов), а потом сравни с тем, что ты видишь на 1:03 — 1:05 и что не так с этой картинкой.

Тоже самое, только более наглядно с 2:00 по 2:13. Конкретно в этом отрезке я просто не верю, что ты не увидел и не понял. Такого эффекта добивались в некоторых играх с помощью Cone Tracing ещё в 2013 году, но это всё равно вариация трассировки лучей. Отличие между тем, что было и тем что стало в том, что RT Global Illumination и rtAO просто и легко встраиваются в пайплайн существующих API а также просто и легко встраиваются в существующие движки, заменяя привычный амбиент и разнородные реализации AO, типа SSAO и HBAO, давая при этом превосходный результат сразу, без доработки напильником.

A>- Есть некоторые проблемы с затенением и global illumination....

Говорить "global illumination" — всё равно что говорить "компьютерная игра": под это название может подходить всё что угодно (от простейшей змейки до крусиса). Лучшие реализации global illumination использовали Cone Tracing суть которого трассировка лучей.

Вот тут пример Global Illumination, посмотри, там железо в описании (HW: i5-2500, HD7870).
https://www.youtube.com/watch?v=4-KSMRjUqGU
Re[13]: Raytracing не идёт в массы
Здравствуйте, alexzzzz, Вы писали:

A>- В демке Metro Exodus я вообще затрудняюсь без подсказки ответить, где RTX on, где off, и где физически более правильно.


На освещённость затенённых объектов смотри, например начиная с 1:01 посмотри на угол рядом со шкафом (посмотри, как меняется освещённость объектов), а потом сравни с тем, что ты видишь на 1:03 — 1:05 и что не так с этой картинкой.

Тоже самое, только более наглядно с 2:00 по 2:13. Конкретно в этом отрезке я просто не верю, что ты не увидел и не понял. Такого эффекта добивались в некоторых играх с помощью Cone Tracing ещё в 2013 году, но это всё равно вариация трассировки лучей. Отличие между тем, что было и тем что стало в том, что RT Global Illumination и rtAO просто и легко встраиваются в пайплайн существующих API а также просто и легко встраиваются в существующие движки, заменяя привычный амбиент и разнородные реализации AO, типа SSAO и HBAO, давая при этом превосходный результат сразу, без доработки напильником.

A>- Есть некоторые проблемы с затенением и global illumination....

Говорить "global illumination" — всё равно что говорить "компьютерная игра": под это название может подходить всё что угодно (от простейшей змейки до крусиса). Лучшие реализации global illumination использовали Cone Tracing суть которого трассировка лучей.

Вот тут пример Global Illumination, посмотри, там железо в описании (HW: i5-2500, HD7870).
https://www.youtube.com/watch?v=4-KSMRjUqGU