Информация об изменениях

Сообщение Re[12]: Raytracing не идёт в массы от 10.02.2019 17:38

Изменено 10.02.2019 17:52 alexzzzz

Re[12]: Raytracing не идёт в массы
Здравствуйте, koandrew, Вы писали:

N>>А ты прикинь — структуры данных для растеризации тоже можно улучшать И профита от этого на порядок больше.

K>Проблема растеризации в фундаментальной нефизичности используемых моделей.

Касательно использования РТ в геймдеве я вижу проблемы:

1. В геймдеве реалистичность вторична. Рулит красота.

Без РТ левелдизайнеры лепили в закрытых помещениях фейковые источники света, чтобы смотрелось хорошо/красиво. С РТ они продолжат их лепить, чтобы смотрелось хорошо/красиво.
  "Красиво != физически корректно"

2. Ценой огромного напряжения вычислительных ресурсов РТ пытается решить второстепенную проблему.

— У растеризации нет проблемы с корректным расчётом прямого освещения. Physically based rendering ничего не стоит ― пара правильных текстур и правильная формула в шейдере, всё.

— Есть некоторые проблемы с затенением и global illumination. Их научились решать малой кровью, всяко дешевле, чем РТ. Качество решений вполне достаточное, если не разглядывать с лупой. В демке Metro Exodus я вообще затрудняюсь без подсказки ответить, где RTX on, где off, и где физически более правильно.
  "Metro Exodus: GeForce RTX Real-Time Ray Traced Global Illumination Demo"
https://www.youtube.com/watch?v=Ms7d-3Dprio

— Есть проблемы с отражениями. Корректные реалистичные отражения делать дорого. К счастью для разработчиков, наше зрение не заточено на распознавание объектов в отраженях. Если в шлеме или на капоте машины что-то отражается и пускает блики, то и хорошо. А что именно там отражается и на сколько корректно ― с первого взгляда хз. Даже если там всё вверх ногами, мало кто заметит.

В демках nVidia между RTX on/off основная разница в отражениях. Причём в их интенсивности, искусственно накрутить которую можно и так почти бесплатно. Про корректность говорить труднее.

Подозреваю, что если/когда поддержка РТ появится в каждой дешёвой видеокарте, рисование реалистичной картинки окажется не самым главным её применением.
Re[12]: Raytracing не идёт в массы
Здравствуйте, koandrew, Вы писали:

N>>А ты прикинь — структуры данных для растеризации тоже можно улучшать И профита от этого на порядок больше.

K>Проблема растеризации в фундаментальной нефизичности используемых моделей.

Касательно использования РТ в геймдеве я вижу проблемы:

1. В геймдеве (да и в кино тоже) реалистичность вторична. Рулит красота.

Без РТ левелдизайнеры лепили в закрытых помещениях фейковые источники света, чтобы смотрелось хорошо/красиво. С РТ они продолжат их лепить, чтобы смотрелось хорошо/красиво.
  "Красиво != физически корректно"

2. Ценой огромного напряжения вычислительных ресурсов РТ пытается решить второстепенную проблему.

— У растеризации нет проблемы с корректным расчётом прямого освещения. Physically based rendering ничего не стоит ― пара правильных текстур и правильная формула в шейдере, всё.

— Есть некоторые проблемы с затенением и global illumination. Их научились решать малой кровью, всяко дешевле, чем РТ. Качество решений вполне достаточное, если не разглядывать с лупой. В демке Metro Exodus я вообще затрудняюсь без подсказки ответить, где RTX on, где off, и где физически более правильно.
  "Metro Exodus: GeForce RTX Real-Time Ray Traced Global Illumination Demo"
https://www.youtube.com/watch?v=Ms7d-3Dprio

— Есть проблемы с отражениями. Корректные реалистичные отражения делать дорого. К счастью для разработчиков, наше зрение не заточено на распознавание объектов в отраженях. Если в шлеме или на капоте машины что-то отражается и пускает блики, то и хорошо. А что именно там отражается и на сколько корректно ― с первого взгляда хз. Даже если там всё вверх ногами, мало кто заметит.

В демках nVidia между RTX on/off основная разница в отражениях. Причём в их интенсивности, искусственно накрутить которую можно и так почти бесплатно. Про корректность говорить труднее.

Подозреваю, что если/когда поддержка РТ появится в каждой дешёвой видеокарте, рисование реалистичной картинки окажется не самым главным её применением.