Re[5]: Raytracing не идёт в массы
От: Nikе Россия  
Дата: 11.02.19 10:19
Оценка:
Здравствуйте, Cyberax, Вы писали:

C>Мы сейчас используем трассировку лучей на шейдерах (немного допиленный RadeonRays), на наших сценах получается в районе 50 миллионов лучей в секунду.


Не знаю, как вы смогли сделать так мало лучей. Эмбри на не самом мощном десктопном процессоре за сотню кидает.
Нужно разобрать угил.
Re[14]: Raytracing не идёт в массы
От: alexzzzz  
Дата: 11.02.19 13:45
Оценка:
Здравствуйте, Философ, Вы писали:

Ф>Тоже самое, только более наглядно с 2:00 по 2:13. Конкретно в этом отрезке я просто не верю, что ты не увидел и не понял.


Я вижу разницу, только не готов однозначно сказать, где 1) лучше (лучше, когда лучше видно), 2) красивее, 3) реалистичнее. Момент на 2:13 смущает больше всего — в открытое окно светит солнце, но в комнате черно хоть глаз выколи. Да даже со всеми открытыми окнами темно. На уличных сценах разницу тоже конечно вижу, но, не глядя в угол экрана, не скажу RTX on или off.

Субъективно на 2:44 с RTX on хуже, чем на 2:47 с RTX off. GI должен добавлять света, а не убирать. Проблема конкретной реализации? Если принять, что всё рассчитано честно, все особенности восприятия света глазом учтены и ошибок в реализации нет, но я определённо не хочу такую честность.

A>>- Есть некоторые проблемы с затенением и global illumination....

Ф>Говорить "global illumination" — всё равно что говорить "компьютерная игра": под это название может подходить всё что угодно (от простейшей змейки до крусиса). Лучшие реализации global illumination использовали Cone Tracing суть которого трассировка лучей.

Освещение объектов непрямым светом, отражённым или рассеянным от соседних объектов. Сымитировать GI действительно можно кучей способов. Посчитать честно сейчас конечно трудно. Вопрос, стоит ли напрягаться ради небольшого улучшения картинки по сравнению с нечестными способами?

Ф>Вот тут пример Global Illumination, посмотри, там железо в описании (HW: i5-2500, HD7870).

Ф>https://www.youtube.com/watch?v=4-KSMRjUqGU

Чё-та всё черно как у негра в хижине.
Отредактировано 11.02.2019 13:54 alexzzzz . Предыдущая версия . Еще …
Отредактировано 11.02.2019 13:52 alexzzzz . Предыдущая версия .
Отредактировано 11.02.2019 13:49 alexzzzz . Предыдущая версия .
Re[13]: Raytracing не идёт в массы
От: koandrew Канада http://thingselectronic.blogspot.ca/
Дата: 11.02.19 14:33
Оценка: +1
Здравствуйте, Nikе, Вы писали:

N>Сразу видно эксперта

А то! Всё же не один 3D движок за плечами. В отличие от.
N>И рейтрейсинг у них физичен, и растеризация чем-то принципиально отличается от РТ.


N> Это синоним слова хак. Мощи не хватает на честный расчёт, поэтому делают хак. То на то и получается, но более сложным и дорогим способом.



N>БФ5 — забашляла нвидия.

Ничего она не башляла. Инфа 100%
[КУ] оккупировала армия.
Re[6]: Raytracing не идёт в массы
От: Grizzli  
Дата: 11.02.19 15:42
Оценка:
Здравствуйте, Nikе, Вы писали:

N>Не знаю, как вы смогли сделать так мало лучей. Эмбри на не самом мощном десктопном процессоре за сотню кидает.


А от сложности сцены оно не зависит? может у них сцена сложная
Re[7]: Raytracing не идёт в массы
От: Nikе Россия  
Дата: 11.02.19 16:28
Оценка:
Здравствуйте, Grizzli, Вы писали:

N>>Не знаю, как вы смогли сделать так мало лучей. Эмбри на не самом мощном десктопном процессоре за сотню кидает.


G>А от сложности сцены оно не зависит? может у них сцена сложная


Зависит, но сложная сцена тоже разная бывает.
Вот сейчас на ноуте посмотрел их примеры, на i7-6700HQ 2.6Hz
Волосы (самая жёсткая цена) 3 ляма. Обычные сцены — 50. 100 лямов на рабочем компе для сцены комнаты с интерьером, полигонаж не помню, но что-то среднее, не квака.
Нужно разобрать угил.
Re[15]: Raytracing не идёт в массы
От: Философ Ад http://vk.com/id10256428
Дата: 11.02.19 19:28
Оценка:
Здравствуйте, alexzzzz, Вы писали:

A>Здравствуйте, Философ, Вы писали:


Ф>>Тоже самое, только более наглядно с 2:00 по 2:13. Конкретно в этом отрезке я просто не верю, что ты не увидел и не понял.


A>Я вижу разницу, только не готов однозначно сказать, где 1) лучше (лучше, когда лучше видно), 2) красивее, 3) реалистичнее. Момент на 2:13 смущает больше всего — в открытое окно светит солнце, но в комнате черно хоть глаз выколи. Да даже со всеми открытыми окнами темно.


Это у тебя монитор неправильный. Со всеми открытыми окнами там довольно таки светло. Лучше — это когда освещение зависит от того, сколько света попадает в комнату: хоть какое-то правдоподобие.

A>На уличных сценах разницу тоже конечно вижу, но, не глядя в угол экрана, не скажу RTX on или off.

На уличных сценах — да, сложно понять, согласен.


A>Субъективно на 2:44 с RTX on хуже, чем на 2:47 с RTX off. GI должен добавлять света, а не убирать. Проблема конкретной реализации? Если принять, что всё рассчитано честно, все особенности восприятия света глазом учтены и ошибок в реализации нет, но я определённо не хочу такую честность.


GI не должен ни убавлять, ни добавлять — только имитировать освещение отражённым светом.

A>>>- Есть некоторые проблемы с затенением и global illumination....

Ф>>Говорить "global illumination" — всё равно что говорить "компьютерная игра": под это название может подходить всё что угодно (от простейшей змейки до крусиса). Лучшие реализации global illumination использовали Cone Tracing суть которого трассировка лучей.

A>Освещение объектов непрямым светом, отражённым или рассеянным от соседних объектов. Сымитировать GI действительно можно кучей способов. Посчитать честно сейчас конечно трудно. Вопрос, стоит ли напрягаться ради небольшого улучшения картинки по сравнению с нечестными способами?


CryEngine 3 показывает, что напрягаться таки стоит. Посмотри их доку — они написали как оно работает. Любопытно тут то, что работало оно в разных версиях по разному.

Ф>>https://www.youtube.com/watch?v=4-KSMRjUqGU


A>Чё-та всё черно как у негра в хижине.


Ты опять всё перепутал: там светло. Подкрути монитор. Темно, это вот здесь на 2:32? когда GI задизэйблили и остался только Shadow Map. https://youtu.be/TB3ds_vcoKA?t=152
Всё сказанное выше — личное мнение, если не указано обратное.
Re[14]: Raytracing не идёт в массы
От: CreatorCray  
Дата: 11.02.19 19:34
Оценка: -1
Здравствуйте, Somescout, Вы писали:

S>Большинство и на DX12 переползает с трудом

Большинство скорее на Vulkan переползает чем на DX12
... << RSDN@Home 1.0.0 alpha 5 rev. 0>>
Re[6]: Raytracing не идёт в массы
От: Cyberax Марс  
Дата: 11.02.19 19:47
Оценка: 1 (1)
Здравствуйте, Nikе, Вы писали:

C>>Мы сейчас используем трассировку лучей на шейдерах (немного допиленный RadeonRays), на наших сценах получается в районе 50 миллионов лучей в секунду.

N>Не знаю, как вы смогли сделать так мало лучей. Эмбри на не самом мощном десктопном процессоре за сотню кидает.
У нас сцены большие и неудобные. Мы считаем освещённость на солнечных батареях, и бывают сайты по несколько сот метров размером, с сотнями тысяч элементов.
Sapienti sat!
Re[7]: Сайты?
От: Sharov Россия  
Дата: 11.02.19 20:12
Оценка: :)
Здравствуйте, Cyberax, Вы писали:

C>У нас сцены большие и неудобные. Мы считаем освещённость на солнечных батареях, и бывают сайты по несколько сот метров размером, с сотнями тысяч элементов.


Сайты в смысле веб или каком-то ином значении? А то смысл фразы совершенно ускользает...
Кодом людям нужно помогать!
Re: Raytracing не идёт в массы
От: vdimas Россия  
Дата: 11.02.19 20:16
Оценка:
Здравствуйте, Nikе, Вы писали:

N>Наброшу тоже.

N>Посмотрел, что там предлагает НВидия и другие, понял, что не взлетит.
N>Рейтрейсинг это один из самых очевидных путей для создания фотореалистичного рендера. Конкурентами являается растеризация и воксели, но они не способны обеспечить качества выше какого-то предельного.

Конкурентом (или развитием) является raymarching.
Эта техника способна обеспечить произвольное качество.


N>Однако, шоустоппер №1: в рейтрейсинге, алгоритмически, отсутствует локальность.


Есть уже разновидности алгоритмов реймарчинга, запоминающие предвычисленные значения для кластеров.
Для реймарчинга в кач-ве хорошего предвычисленного значения будет начальное значение в области возле экстремума.


N>Шоустоппер №2: реалистичность требует большого количества лучей, очень большого.


Рейтрейсинг и реймарчинг умеют работать по функциональному заданию поверхностей, а значит, есть потенциальная возможность вычислять степень "негладкости" тех или иных участков изображения и, соответственно, можно динамически варьировать уровень детализации на разных участках одной картинки.

Навскидку — проходимся по картинке сначала с низким разрешением, одновременно оцениваем области картинки через фильтрацию, в нужных областях удваиваем разрешение, дополняем информацией, опять оцениваем и т.д рекурсивно до заданного максимального разрешения.


N>То что в растеризации решается блуром — в рейтрейсинге требует дополнительных десятков и сотен лучей.


Если блур атмосферный — то такой же, а если из-за матовости отражения, то это в любой технике дешевым не будет.

Тут речь всегда лишь о том, какая степень приближения к реальности требуется?
Бо в тех же играх достоверная реальность не нужна, нужна "клёвая картинка".

Вот баловался как-то:
https://www.contextfreeart.org/gallery2/#design/3156

Там касательная (т.е. первая производная) вычисляется численно прямо на месте падения луча на сцену (фиксированные dx,dy,dz), но можно чуть доработать для оценки "гладкости" поверхности в этой точке, банально "бросая кость" в окресностях падения.


N>Не знаю, почему НВидия сделала ставку на РТ, но они наконец-то проиграли.


ИМХО, тут одновременное сочетание возможности функционального задания поверхностей, т.е. уменьшения размера модели, с хорошей степенью распараллеливания операций на всём конвейере. В случае raytracing и родственных raymarching можно даже распараллелить вычисление каждой точки, т.е. потенциал для дальнейшего масштабирования приличный.
Отредактировано 27.02.2019 11:24 vdimas . Предыдущая версия .
Re[8]: Сайты?
От: Cyberax Марс  
Дата: 11.02.19 20:46
Оценка: +1
Здравствуйте, Sharov, Вы писали:

C>>У нас сцены большие и неудобные. Мы считаем освещённость на солнечных батареях, и бывают сайты по несколько сот метров размером, с сотнями тысяч элементов.

S>Сайты в смысле веб или каком-то ином значении? А то смысл фразы совершенно ускользает...
В смысле:

the area or exact plot of ground on which anything is, has been, or is to be located: "the site of ancient Troy".

https://www.dictionary.com/browse/site
Sapienti sat!
Re[15]: Raytracing не идёт в массы
От: Somescout  
Дата: 12.02.19 05:56
Оценка:
Здравствуйте, CreatorCray, Вы писали:

S>>Большинство и на DX12 переползает с трудом

CC>Большинство скорее на Vulkan переползает чем на DX12

В последних играх наблюдал как раз DX12, а не вулкан. И если у вас нет достоверной статистики, то предлагаю эту тему не развивать.
ARI ARI ARI... Arrivederci!
Re[5]: Raytracing не идёт в массы
От: Grizzli  
Дата: 12.02.19 09:13
Оценка:
Здравствуйте, Cyberax, Вы писали:

C>Не думаю. Оно значительно быстрее такого подхода.

C>По API там непонятно что оно делает, я могу предположить, что строит BSP и/или BVH.

Так это зависит от того, какая конкретно операция имеет наибольшую вычислительную сложность. Понятно что внутри дерево строит — но его и на шейдерах можно построить. Сам то обход дерева (операции типа переместиться с этого узла на следующий) особо серьезно не ускоришь. А вот вычисление пересечения если до одой операции свести — вполне может быть большой выигрыш. Ну, хранение данных еще можно оптимизировать. Скорее всего там так и есть — за апи вызовами — вызов встроенного шейдера по обходу дерева, для доступа к узлам которого — особые инструкции (ну или новые типы данных, доступные в шейдерах только на уровне драйвера), и для вычисления пересечения — тоже инструкция.
Re[16]: Raytracing не идёт в массы
От: alexzzzz  
Дата: 12.02.19 14:54
Оценка: +1
Здравствуйте, Философ, Вы писали:

Ф>Это у тебя монитор неправильный. Со всеми открытыми окнами там довольно таки светло. Лучше — это когда освещение зависит от того, сколько света попадает в комнату: хоть какое-то правдоподобие.


Если говорить о правдоподобии — то в зале, в который через окно лупит солнце, должно быть достаточно светло, чтобы при необходимости можно было читать. Пусть не так комфортно, как на улице, но можно.

В FarCry 5, кажется, каждую ночь полнолуние, но не потому что не могли сделать реалистично. Могли и сделали, но передумали — игрокам неинтересно шариться по лесу в темноте. То же самое в кино — добавляют лишний свет и делают цветокоррекцию, чтобы было "красиво" и пофиг на реалистичность.

В Майнкрафте(!) сделано примитивно, а результат неплохой и на многих сценах даже правдоподобный.

A>>Чё-та всё черно как у негра в хижине.

Ф>Ты опять всё перепутал: там светло. Подкрути монитор. Темно, это вот здесь на 2:32? когда GI задизэйблили и остался только Shadow Map. https://youtu.be/TB3ds_vcoKA?t=152

Я прекрасно вижу отличия, только говорю не о технологиях, а просто о картинке. Картинка на 2:32 была тёмная и стала ещё темнее.
Отредактировано 13.02.2019 0:18 alexzzzz . Предыдущая версия .
Re[16]: Raytracing не идёт в массы
От: CreatorCray  
Дата: 12.02.19 19:15
Оценка:
Здравствуйте, Somescout, Вы писали:

S>В последних играх наблюдал как раз DX12

Например?
... << RSDN@Home 1.0.0 alpha 5 rev. 0>>
Re[15]: Raytracing не идёт в массы
От: koandrew Канада http://thingselectronic.blogspot.ca/
Дата: 12.02.19 21:08
Оценка: +1
Здравствуйте, CreatorCray, Вы писали:

CC>Большинство скорее на Vulkan переползает чем на DX12

И ты, конечно, сейчас предоставишь нам статистику, которая подтверждает этот тезис? Так ведь, а? Ибо я, например, знаю ровно 2 игры на Вулкане, а вот нв DX12 их явно больше.
[КУ] оккупировала армия.
Re[16]: Raytracing не идёт в массы
От: CreatorCray  
Дата: 12.02.19 21:46
Оценка: :)
Здравствуйте, koandrew, Вы писали:

K>Ибо я, например, знаю ровно 2 игры на Вулкане, а вот нв DX12 их явно больше.

Сужу просто: из 150+ игр в коллекции ни одной DX12 но пучок Vulkan игр

DX12 это vendor lock, рано ещё — далеко не все геймеры на 10ку переползли.
... << RSDN@Home 1.0.0 alpha 5 rev. 0>>
Re[17]: Raytracing не идёт в массы
От: koandrew Канада http://thingselectronic.blogspot.ca/
Дата: 12.02.19 22:05
Оценка:
Здравствуйте, CreatorCray, Вы писали:

CC>Сужу просто: из 150+ игр в коллекции ни одной DX12 но пучок Vulkan игр

Назови уже этот "пучок" — героев надо знать в лицо!

CC>DX12 это vendor lock, рано ещё — далеко не все геймеры на 10ку переползли.

Почти все ААА тайтлы за последний год-два имеют dx12 рендер, и никакой лок их не беспокоит.
[КУ] оккупировала армия.
Re[18]: Raytracing не идёт в массы
От: CreatorCray  
Дата: 13.02.19 00:13
Оценка:
Здравствуйте, koandrew, Вы писали:

CC>>Сужу просто: из 150+ игр в коллекции ни одной DX12 но пучок Vulkan игр

K>Назови уже этот "пучок" — героев надо знать в лицо!
Я на работе, дома гляну

CC>>DX12 это vendor lock, рано ещё — далеко не все геймеры на 10ку переползли.

K>Почти все ААА тайтлы за последний год-два имеют dx12 рендер, и никакой лок их не беспокоит.
Видимо в дополнение к другому рендеру потому как работают и в DX11 осях на DX12 железе.
... << RSDN@Home 1.0.0 alpha 5 rev. 0>>
Re[17]: Raytracing не идёт в массы
От: Nikе Россия  
Дата: 13.02.19 00:27
Оценка:
Здравствуйте, CreatorCray, Вы писали:

K>>Ибо я, например, знаю ровно 2 игры на Вулкане, а вот нв DX12 их явно больше.

CC>Сужу просто: из 150+ игр в коллекции ни одной DX12 но пучок Vulkan игр

Вулкан может постигнуть судьба OpenCl. Как бы и стандарт, но вендорспецифики постепенно заруливают.
Нужно разобрать угил.
Подождите ...
Wait...
Пока на собственное сообщение не было ответов, его можно удалить.