Re[18]: Raytracing не идёт в массы
От: CreatorCray  
Дата: 13.02.19 03:24
Оценка:
Здравствуйте, Nikе, Вы писали:

N>Вулкан может постигнуть судьба OpenCl. Как бы и стандарт, но вендорспецифики постепенно заруливают.

Очень даже может быть.
... << RSDN@Home 1.0.0 alpha 5 rev. 0>>
Re[17]: Raytracing не идёт в массы
От: Somescout  
Дата: 13.02.19 06:32
Оценка:
Здравствуйте, CreatorCray, Вы писали:

CC>Здравствуйте, Somescout, Вы писали:


S>>В последних играх наблюдал как раз DX12

CC>Например?

Division/Division 2, например. Вулкана там вообще нет. Но, ещё раз повторюсь: "если у вас нет достоверной статистики, то предлагаю эту тему не развивать"
ARI ARI ARI... Arrivederci!
Re: Raytracing добавили в Unreal Engine
От: Michael7 Россия  
Дата: 13.02.19 21:03
Оценка:
Здравствуйте, Nikе, Вы писали:

N>Не знаю, почему НВидия сделала ставку на РТ, но они наконец-то проиграли.


Буквально сегодняшняя новость https://www.ixbt.com/news/2019/02/13/odin-iz-samyh-populjarnyh-igrovyh-dvizhkov-poluchil-podderzhku-trassirovki-luchej.html

Новое обновление игрового движка Unreal Engine 4, разрабатываемого компанией Epic Games, принесло ему поддержку трассировки лучей.

Начиная с версии Unreal Engine 4.22, разработчики получат возможность использовать DirectX Raytracing API (DXR). Разработчики говорят о возможности создания мягких теней, отражений, полупрозрачности и прочих эффектов с использованием трассировки лучей.


А это уже заявка, что через некоторые время выйдут патчи для ряда старых игр и появятся новые.
Re[2]: Raytracing добавили в Unreal Engine
От: alexzzzz  
Дата: 13.02.19 22:23
Оценка:
Новые игры и патчи к старым выходят каждый день. Стим захлёбывается.
Re[5]: Raytracing не идёт в массы
От: itmanager85  
Дата: 25.02.19 22:50
Оценка:
Здравствуйте, Cyberax, Вы писали:

C>Мы сейчас используем трассировку лучей на шейдерах (немного допиленный RadeonRays), на наших сценах получается в районе 50 миллионов лучей в секунду. Эксперименты с RTX показали около 500 миллионов лучей. По API там непонятно что оно делает, я могу предположить, что строит BSP и/или BVH.


я так понял что вы юзаете RT для статических сцен (но всё равно непонятно почему вы выбрали RadeonRays супротив OptiX, в котором уже всё готовое).

в DXR кстате если не обновлять BVH (во время теста), то вероятно оно будет ещё быстрее ..
Re[6]: Raytracing не идёт в массы
От: Cyberax Марс  
Дата: 26.02.19 11:14
Оценка:
Здравствуйте, itmanager85, Вы писали:

C>>Мы сейчас используем трассировку лучей на шейдерах (немного допиленный RadeonRays), на наших сценах получается в районе 50 миллионов лучей в секунду. Эксперименты с RTX показали около 500 миллионов лучей. По API там непонятно что оно делает, я могу предположить, что строит BSP и/или BVH.

I>я так понял что вы юзаете RT для статических сцен (но всё равно непонятно почему вы выбрали RadeonRays супротив OptiX, в котором уже всё готовое).
RadeonRays — полностью OpenSource, что нам важно. Мы уже его допиливать начали — у нас есть оптимизации, которые имеют смысл для нашей предметной области.

I>в DXR кстате если не обновлять BVH (во время теста), то вероятно оно будет ещё быстрее ..

Сцена у нас не совсем статическая — мы симулируем движение панелей. Хотя это как раз то место, где мы жутко заоптимизировали построение BVH в RadeonRays.
Sapienti sat!
Re[17]: Raytracing не идёт в массы
От: Ops Россия  
Дата: 26.02.19 15:24
Оценка:
Здравствуйте, alexzzzz, Вы писали:

A>Если говорить о правдоподобии — то в зале, в который через окно лупит солнце, должно быть достаточно светло, чтобы при необходимости можно было читать. Пусть не так комфортно, как на улице, но можно.


Нет, если говорить о правдоподобии, то монитор вообще для этого не подходит. Освещенность в реальном мире на солнце, и в неплохо освещенной комнате, отличается на несколько порядков, глаза при таких переходах подстраиваются, а в динамический диапазон монитора ты это никак не запихнешь. Поэтому сцены с переходом освещенности всегда будут не очень.
Переубедить Вас, к сожалению, мне не удастся, поэтому сразу перейду к оскорблениям.
Re[7]: Raytracing не идёт в массы
От: itmanager85  
Дата: 26.02.19 16:43
Оценка:
Здравствуйте, Cyberax, Вы писали:

I>>в DXR кстате если не обновлять BVH (во время теста), то вероятно оно будет ещё быстрее ..

C>Сцена у нас не совсем статическая — мы симулируем движение панелей. Хотя это как раз то место, где мы жутко заоптимизировали построение BVH в RadeonRays.

RadeonRays не предназначен для анимированных сцен в real-time, т.к. там устаревшая версия HLBVH — самую простую сцену строит около 30 ms у NVidia есть open source HLBVH2 на CUDA, но сейчас вроде как уже TRBVH намного более актуально . а с учётом выхода DXR уже можно обо всём этом гимморрое забыть и просто юзать DXR ..


вообще по идее если всю сцену перестраивать не надо , то по крайней мере в OptiX есть refit/refine для быстрого обновления BVH дерева .. вероятно в DXR тоже что то подобное должно быть ..

Cyberax, а что OptiX нельзя бесплатно использовать для коммерческих проектов разве ? или вам надо обязательно чтоб на всех видяхах (NVidia|AMD) работало ?
Re[19]: Raytracing не идёт в массы
От: koandrew Канада http://thingselectronic.blogspot.ca/
Дата: 04.03.19 21:39
Оценка:
Здравствуйте, CreatorCray, Вы писали:

CC>Очень даже может быть.

А ты вообще пробовал им пользоваться? Там же сам чёрт ногу сломит! Банальный графический hello world (крутящийся треугольник) на нём — это многие и многие экраны кода! DirectX 12, конечно, тоже не подарок в этом смысле (и так оно by design), но всё же минимальный код там на порядок проще.
Ещё кстати интересный факт — и в DX12, и в Vulkan в рамках предоставления разработчикам больше контроля над железом поддержку multi-GPU тоже спихнули на разработчиков графических движков. И что — как ты думаешь, много появилось движков с поддержкой SLI/CrossFire?
[КУ] оккупировала армия.
Re[20]: Raytracing не идёт в массы
От: CreatorCray  
Дата: 04.03.19 22:00
Оценка:
Здравствуйте, koandrew, Вы писали:

K>А ты вообще пробовал им пользоваться? Там же сам чёрт ногу сломит! Банальный графический hello world (крутящийся треугольник) на нём — это многие и многие экраны кода! DirectX 12, конечно, тоже не подарок в этом смысле (и так оно by design), но всё же минимальный код там на порядок проще.

Оба API были сделаны чтобы дать наиболее прямой и быстрый доступ к железу. Инициатива появилась после того как "managed" API стали жрать неприлично много ресурсов.
Так что ожидаемо.

K>Ещё кстати интересный факт — и в DX12, и в Vulkan в рамках предоставления разработчикам больше контроля над железом поддержку multi-GPU тоже спихнули на разработчиков графических движков.

Потому что гемор и опять таки generic код будет вносить тормоза. Так что тут всё логично.

K> И что — как ты думаешь, много появилось движков с поддержкой SLI/CrossFire?

По моим ощущениям многокарточность как то не особо прижилась, так что и фиг с ними.
... << RSDN@Home 1.0.0 alpha 5 rev. 0>>
Re[20]: Raytracing не идёт в массы
От: Nikе Россия  
Дата: 04.03.19 22:08
Оценка:
Здравствуйте, koandrew, Вы писали:

K>А ты вообще пробовал им пользоваться?


Он вроде как для профессионалов предназначается. Низкий порог входа там не предусмотрен.
Нужно разобрать угил.
Re[21]: Raytracing не идёт в массы
От: koandrew Канада http://thingselectronic.blogspot.ca/
Дата: 04.03.19 22:13
Оценка:
Здравствуйте, CreatorCray, Вы писали:

CC>Оба API были сделаны чтобы дать наиболее прямой и быстрый доступ к железу. Инициатива появилась после того как "managed" API стали жрать неприлично много ресурсов.

CC>Так что ожидаемо.
Тем не менее в случае DX кода намного меньше, да и концепции не такие замороченые. То, за что так не любили OGL — зоопарк расширений — переехало в Vulkan в почти неизменном виде

CC>По моим ощущениям многокарточность как то не особо прижилась, так что и фиг с ними.

Тем не менее во времена DX11 с ней было намного лучше. Все ААА работали искаропки, а очень многие инди-игрушки заводились после создания соответствующего профиля в дровах. Говорю это как бывший владелец системы с SLI. Мой собственный движок на DX11 завёлся под SLI без усилий с моей стороны — только настройками профиля в дровах.
[КУ] оккупировала армия.
Re[22]: Raytracing не идёт в массы
От: CreatorCray  
Дата: 04.03.19 22:18
Оценка:
Здравствуйте, koandrew, Вы писали:

K>Тем не менее в случае DX кода намного меньше, да и концепции не такие замороченые.

Что говорит лишь о том, что в DX оставили достаточно абстракций.

K>Тем не менее во времена DX11 с ней было намного лучше. Все ААА работали искаропки, а очень многие инди-игрушки заводились после создания соответствующего профиля в дровах. Говорю это как бывший владелец системы с SLI. Мой собственный движок на DX11 завёлся под SLI без усилий с моей стороны — только настройками профиля в дровах.

Да пожалуйста.
Но SLI очень нишевый, а потому его поддержка с коммерческой точки зрения стоит далеко не на первом месте. Потом возможно допилят.
... << RSDN@Home 1.0.0 alpha 5 rev. 0>>
Re[21]: Raytracing не идёт в массы
От: CreatorCray  
Дата: 04.03.19 22:18
Оценка:
Здравствуйте, Nikе, Вы писали:

N>Он вроде как для профессионалов предназначается. Низкий порог входа там не предусмотрен.


Думается что он вообще заточен для разработчиков игровых фреймворков, а не на разработчиков игр.
Хочешь много скорости — корячься с DX12/Vulkan. Хочешь быстро склепать игру с графоном попроще, где производительности много не надо — бери DX11/10/9/8/7/... .
... << RSDN@Home 1.0.0 alpha 5 rev. 0>>
Re[21]: Raytracing не идёт в массы
От: koandrew Канада http://thingselectronic.blogspot.ca/
Дата: 04.03.19 22:19
Оценка:
Здравствуйте, Nikе, Вы писали:

N>Он вроде как для профессионалов предназначается. Низкий порог входа там не предусмотрен.


Ну я как бы тоже не вчера начал заниматься 3D-движками. Однако чтение доков по Вулкану шло очень и очень тяжко. За деревьями разглядеть лес было крайне сложно, и даже туториалы вышли ппц какими заморочеными. Вот, например: https://vulkan-tutorial.com/
При этом до этого я изучал DX12, так что мне есть с чем сравнивать.
[КУ] оккупировала армия.
Re[23]: Raytracing не идёт в массы
От: koandrew Канада http://thingselectronic.blogspot.ca/
Дата: 04.03.19 22:26
Оценка:
Здравствуйте, CreatorCray, Вы писали:

CC>Что говорит лишь о том, что в DX оставили достаточно абстракций.

Лично у меня сложилось впечатление, что вулкан дизайнили жаберы — уже очень много там наворочено абстракций для абстракции абстракций от других абстракций Т.е. очевидный over engineering с неочевидными бенефитами.

CC>Но SLI очень нишевый, а потому его поддержка с коммерческой точки зрения стоит далеко не на первом месте. Потом возможно допилят.

В том-то и дело, что не допилят, потому что SLI/CrossFire больше всего нужны как раз после запуска, пока железо ещё не подтянулось. А после запуска пилить будет незачем — железки подтянутся, "сливки" с продаж уже будут собраны.
[КУ] оккупировала армия.
Re[22]: Raytracing не идёт в массы
От: CreatorCray  
Дата: 04.03.19 22:30
Оценка:
Здравствуйте, koandrew, Вы писали:

K>При этом до этого я изучал DX12, так что мне есть с чем сравнивать.

А с OGL ты опыт имел? По мне так Vulkan сильно пропитан OGL идеологией.
DX мне нравился сильно больше чем OGL просто потому что был более стройным. Но тем не менее на OGL порой получалось выжать больше FPS.
Было это правда 10+ лет назад.
... << RSDN@Home 1.0.0 alpha 5 rev. 0>>
Re[23]: Raytracing не идёт в массы
От: koandrew Канада http://thingselectronic.blogspot.ca/
Дата: 04.03.19 22:34
Оценка:
Здравствуйте, CreatorCray, Вы писали:

CC>А с OGL ты опыт имел? По мне так Vulkan сильно пропитан OGL идеологией.

Именно. И ИМХО они перенесли с OGL не самые достойные вещи. Для clean sheet дизайна могли бы и не тащить всё то, что бесило в OGL.
CC>DX мне нравился сильно больше чем OGL просто потому что был более стройным. Но тем не менее на OGL порой получалось выжать больше FPS.
Это чаще было следствием разного качества драйверов. Особенно до появления WDDM — WinXP и ниже — когда у вендоров графических драйверов было больше свободы.
[КУ] оккупировала армия.
Re[22]: Raytracing не идёт в массы
От: koandrew Канада http://thingselectronic.blogspot.ca/
Дата: 04.03.19 22:38
Оценка:
Здравствуйте, CreatorCray, Вы писали:

CC>Хочешь быстро склепать игру с графоном попроще, где производительности много не надо — бери DX11/10/9/8/7/... .

Зачем что-то клепать, когда можно взять любой из бесплатных (или "условно-бесплатных") уже готовых движков?
Собственно, многие инди как раз так и делают. При всей моей профессиональной нелюбви к Юнити стоит признать, что его появление сделало возможным многие игры, которые в противном случае никогда бы не увидели света...
[КУ] оккупировала армия.
Re[23]: Raytracing не идёт в массы
От: CreatorCray  
Дата: 04.03.19 22:45
Оценка:
Здравствуйте, koandrew, Вы писали:

CC>>Хочешь быстро склепать игру с графоном попроще, где производительности много не надо — бери DX11/10/9/8/7/... .

K>Зачем что-то клепать, когда можно взять любой из бесплатных (или "условно-бесплатных") уже готовых движков?
А в этом случае видимо предполагается что этот движок будет уметь DX12

K>Собственно, многие инди как раз так и делают. При всей моей профессиональной нелюбви к Юнити стоит признать, что его появление сделало возможным многие игры, которые в противном случае никогда бы не увидели света...

Честно говоря я начинаю думать что лучше бы и не увидели. Потому как играть в это невозможно.
У меня есть пара Unity-based игр, все жуткие жруны памяти и тормоза графикой, при довольно посредственном качестве оной.
... << RSDN@Home 1.0.0 alpha 5 rev. 0>>
Подождите ...
Wait...
Пока на собственное сообщение не было ответов, его можно удалить.