Наброшу тоже.
Посмотрел, что там предлагает НВидия и другие, понял, что не взлетит.
Рейтрейсинг это один из самых очевидных путей для создания фотореалистичного рендера. Конкурентами являается растеризация и воксели, но они не способны обеспечить качества выше какого-то предельного. Однако, шоустоппер №1: в рейтрейсинге, алгоритмически, отсутствует локальность. Т.е. обработка одного прыжка к одной точке стоит на порядок дороже, чем при растеризаци. Шоустоппер №2: реалистичность требует большого количества лучей, очень большого. То что в растеризации решается блуром — в рейтрейсинге требует дополнительных десятков и сотен лучей. Т.е. требуются не просто более дорогие вычисления на одну точку, но и самих точек нужно намного больше, чтобы обеспечить картинку, качество которой будет лучше, чем доступно традиционным технологиям.
Не знаю, почему НВидия сделала ставку на РТ, но они наконец-то проиграли.
Здравствуйте, Nikе, Вы писали:
N>Посмотрел, что там предлагает НВидия и другие, понял, что не взлетит. N>Рейтрейсинг это один из самых очевидных путей для создания фотореалистичного рендера. Конкурентами являается растеризация и воксели, но они не способны обеспечить качества выше какого-то предельного. Однако, шоустоппер №1: в рейтрейсинге, алгоритмически, отсутствует локальность. Т.е. обработка одного прыжка к одной точке стоит на порядок дороже, чем при растеризаци. Шоустоппер №2: реалистичность требует большого количества лучей, очень большого. То что в растеризации решается блуром — в рейтрейсинге требует дополнительных десятков и сотен лучей. Т.е. требуются не просто более дорогие вычисления на одну точку, но и самих точек нужно намного больше, чтобы обеспечить картинку, качество которой будет лучше, чем доступно традиционным технологиям.
Так про фотореалистичность на данном этапе никто и не говорит. RT используется для некоторых эффектов, да и только. Более реалистичные отражения, например. Хорошие, красивые эффекты. Понятно, что для полного RT требуется куда больше лучей. Может и к этому придём со временем.
N>Не знаю, почему НВидия сделала ставку на РТ, но они наконец-то проиграли.
Не знаю, почему ты решил, что они проиграли. RT есть в DirectX, RT будет у AMD. Всё, что сделали Nvidia это вывели RT в массы первыми, дали толчок индустрии. Через 5 лет поддержка RT будет во всех популярных играх и во всех новых картах.
Здравствуйте, vsb, Вы писали:
vsb>Так про фотореалистичность на данном этапе никто и не говорит. RT используется для некоторых эффектов, да и только.
Он (в очень ограниченной форме) и до этого эффектиивно применялся, для воды, неровных поверхностей, дыма и т.п. Нужно отметить, что решение НВидии ухудшило возможности по такого рода применению рт, по сравнению с АТИ, которое не стало тратить часть площади чипа на отвлечённые функции.
vsb>Более реалистичные отражения, например.
Не, отражения от плоских или около-сферических поверхностей и так прекрасно работали, реалистичнее их не сделаешь. А реалистичных отражений от кривых поверхностей не нужно особенно — мало юзкейсов.
vsb>Хорошие, красивые эффекты. Понятно, что для полного RT требуется куда больше лучей. Может и к этому придём со временем.
Может быть и придём, но сейчас нвидия облажалась.
N>>Не знаю, почему НВидия сделала ставку на РТ, но они наконец-то проиграли.
vsb>Не знаю, почему ты решил, что они проиграли.
Акции упали на 40%50%, прогнозы по выручке тоже сильно упали. А у АТИ — выросли.
vsb>RT есть в DirectX, RT будет у AMD. Всё, что сделали Nvidia это вывели RT в массы первыми, дали толчок индустрии. Через 5 лет поддержка RT будет во всех популярных играх и во всех новых картах.
Или не будет. В индустрии постоянно идут какие-то волны, несколько лет назад все бредили VR и думали, что он будет везде. До того были стереоэкраны и т.п.
Здравствуйте, Слава, Вы писали:
N>>Не знаю, почему НВидия сделала ставку на РТ, но они наконец-то проиграли.
С>Raytracing это единственный способ рендера, соответствующий реальной физике света. Альтернатив у него нет.
Во-первых, он вообще не соответствует реальной физике света. Он шпилит лучами, а свет распространяется как волна.
Во-вторых, индустрия реалтаймового 3Д как-то 20 лет прекрасно живёт, так что альтернатива таки есть.
Глобал иллюминейшн не позволит тебе изобразить стеклянную сферу в отражении искаженного зеркала в форме тора. Такое может только RT. Ну или обманными путями всякие там текстуры — но это будет не в динамике тогда.
Можно видео посмотреть. Или самому поставить, если есть 2080-карточка. Странные ощущения, но игра 22-летней давности совсем по-новому стала выглядеть.
Так что проиграли или нет будет видно года через три-четыре, думаю. Но даже если технология "не взлетит", коммерчески они вряд ли что-то сильно потеряют, это же не вместо имеющихся технологий, а в дополнение.
Здравствуйте, Nikе, Вы писали:
N>Не знаю, почему НВидия сделала ставку на РТ, но они наконец-то проиграли.
Я сильно сомневаюсь что кто то на полном серьезе будет все рендерить с помощью РТ. Скорее всего будет комбинация РТ с традиционным подходом. Испускается какое то сравнительно небольшое количество лучей, появляется понимание как что от чего как отражается переотражается, далее эта информация модифицирует хитрым образом текстуры, точнее не хитрым, а одной формулой, с созданием объединенной текстуры, и далее рендерится все традиционными средствами. Для фильмов, когда реалтайм не важен, возможно и будут генерить все через РТ. Хотя в считал, что для фильмов так всегда делали.
Здравствуйте, Nikе, Вы писали:
N>Рейтрейсинг это один из самых очевидных путей для создания фотореалистичного рендера.
Который, очевидно, просто нафиг не обздался в играх. Особенно шутерах. Но текстурки эти руко*опые лентяи могли бы делать и получше. Встаньте в ЛЮБОЙ игре лицом к кирпичной стене. Вы никогда не ошибётесь, что это рендер — вот и всё, что нужно знать о лошарах, которые кричат на каждом углу "реалистичная графика".
Здравствуйте, Nikе, Вы писали:
N>Он (в очень ограниченной форме) и до этого эффектиивно применялся, для воды, неровных поверхностей, дыма и т.п. Нужно отметить, что решение НВидии ухудшило возможности по такого рода применению рт, по сравнению с АТИ, которое не стало тратить часть площади чипа на отвлечённые функции.
Это неправда. Дополнительные блоки введены в дополнение к традиционным блокам растеризации. 2080 Ti не напрягаясь рвёт любые АМДшные карты в традиционных приложениях.
Здравствуйте, Nikе, Вы писали:
N>Наброшу тоже. N>Посмотрел, что там предлагает НВидия и другие, понял, что не взлетит. N>Рейтрейсинг это один из самых очевидных путей для создания фотореалистичного рендера. Конкурентами являается растеризация и воксели, но они не способны обеспечить качества выше какого-то предельного. Однако, шоустоппер №1: в рейтрейсинге, алгоритмически, отсутствует локальность. Т.е. обработка одного прыжка к одной точке стоит на порядок дороже, чем при растеризаци.
Эта проблема решается грамотным структурированием исходных данных.
Шоустоппер №2: реалистичность требует большого количества лучей, очень большого. То что в растеризации решается блуром — в рейтрейсинге требует дополнительных десятков и сотен лучей. Т.е. требуются не просто более дорогие вычисления на одну точку, но и самих точек нужно намного больше, чтобы обеспечить картинку, качество которой будет лучше, чем доступно традиционным технологиям.
Вместе с РТ ядрами НВидиа добавила новый фильтр как раз для решения этой проблемы.
N>Не знаю, почему НВидия сделала ставку на РТ, но они наконец-то проиграли.
Это даже близко не так.
Здравствуйте, koandrew, Вы писали:
N>>Он (в очень ограниченной форме) и до этого эффектиивно применялся, для воды, неровных поверхностей, дыма и т.п. Нужно отметить, что решение НВидии ухудшило возможности по такого рода применению рт, по сравнению с АТИ, которое не стало тратить часть площади чипа на отвлечённые функции. K>Это неправда. Дополнительные блоки введены в дополнение к традиционным блокам растеризации.
Ага, а можно было добавить дополнительных блоков растеризации.
K>2080 Ti не напрягаясь рвёт любые АМДшные карты в традиционных приложениях.
Но пока Нвидия ухудшает прогнозы на прибыль, а АТИ — улучшают, т.к. цена качество теперь не в пользу зелёных.
Здравствуйте, koandrew, Вы писали:
K>Эта проблема решается грамотным структурированием исходных данных.
Святая вера затронута, да?
K>Шоустоппер №2: реалистичность требует большого количества лучей, очень большого. То что в растеризации решается блуром — в рейтрейсинге требует дополнительных десятков и сотен лучей. Т.е. требуются не просто более дорогие вычисления на одну точку, но и самих точек нужно намного больше, чтобы обеспечить картинку, качество которой будет лучше, чем доступно традиционным технологиям. K>Вместе с РТ ядрами НВидиа добавила новый фильтр как раз для решения этой проблемы.
Решение == хак, со своими заметными проблемами. Т.е. боролись за качество, а получилось то же самое, что и так можно было сделать, но за счёт распыления ресурсов.
N>>Не знаю, почему НВидия сделала ставку на РТ, но они наконец-то проиграли. K>Это даже близко не так.
Тем не менее в индустрии сейчас все замерли в ожидании во что этот обвал выльется.
Здравствуйте, VladCore, Вы писали:
VC>А два ядра сколько шло в массы? лет 5?
Там профит был очевиден, дело было за инженерами.
VC>а x64 сколько шло в массы? года 3?
То же самое. Стало нужно — быстро появилось.
VC>а электродвигатели в "автопроме" сколько шло в массы? 100 лет
До сих пор идут. Уже больше ста лет. Т.е. они появились, некоторое время доминировали, а потом бензин взял верх конца этому не видно. Если конечно не решать вопрос нерыночными методами, ака запрещать быдлу пользоваться.
Здравствуйте, Nikе, Вы писали:
N>Ага, а можно было добавить дополнительных блоков растеризации.
А зачем?
N>Но пока Нвидия ухудшает прогнозы на прибыль, а АТИ — улучшают, т.к. цена качество теперь не в пользу зелёных.
Думаю, что РТ тут ни при чём.
Здравствуйте, Nikе, Вы писали:
N>Святая вера затронута, да?
У тебя?
N>Решение == хак, со своими заметными проблемами. Т.е. боролись за качество, а получилось то же самое, что и так можно было сделать, но за счёт распыления ресурсов.
Решение нормальное, т.к. результат сходится гораздо быстрее.
N>Тем не менее в индустрии сейчас все замерли в ожидании во что этот обвал выльется.
Кто "все"?