Re[7]: Примерчик
От: Amon-RA  
Дата: 05.07.06 07:09
Оценка:
Здравствуйте, ov, Вы писали:

ov>ну а непрямое освещение-то есть? global illumination


ну да, конечно.

ov>то, что на скриншоте, это бесспорно очень круто, но конечному пользователю боксшотмейкеров нафиг не нужно.

ov>boxshot3d может выдавать такую же картинку (ну кроме света в дыме, не делал я это), однако эти возможности юзеру просто не даны в руки. запутается, решит что сложно и не купит.

дак я про это тоже сказал. Я пишу в первую очередб демку возможностей ядра. У тебя и кривые зеркала есть ?

ov>тебе надо смотреть в сторону антиалиасинга и непрямого освещения. тогда будешь конкурентом. и не только у боксшотмейкеров


Антиалиаcинг есть. Что значит "непрямого"?

ov>З.Ы.: а какое время рендера вот этой картинки?


в дебаге 4 минуты. В релизе не строил эту, но конечно быстрее будет.
очень много времени сжирает вот этот затухающий свыет в дымке. Без него будет строитьмся секунд 15.
Re[8]: Примерчик
От: ov  
Дата: 05.07.06 07:17
Оценка:
ov>>ну а непрямое освещение-то есть? global illumination
AR>ну да, конечно.

AR>Антиалиаcинг есть. Что значит "непрямого"?

так "да конечно" или "что значит"? я про засветку неосвещенной части объекта от другой, освещенной части.

AR>дак я про это тоже сказал. Я пишу в первую очередб демку возможностей ядра. У тебя и кривые зеркала есть ?

да мне, вообще говоря, по барабану как у объекта нормали стоят. хочешь прямо, хочешь криво, можно вообще карту нормалей положить. я, пока делал, тестировал на зеркальных шариках.

ov>>З.Ы.: а какое время рендера вот этой картинки?

AR>в дебаге 4 минуты. В релизе не строил эту, но конечно быстрее будет.
скорость хорошая. правда я не увидел ярко выраженных теней на картинке, если их не просчитывать (особенно размытые), то скорость вырастает в разы.
Re[8]: Примерчик
От: ov  
Дата: 05.07.06 07:20
Оценка:
AR>дак я про это тоже сказал. Я пишу в первую очередб демку возможностей ядра. У тебя и кривые зеркала есть ?
и еще: смотрю-смотрю, что-то мне не нравится твое отражение... конкретно отражение боковой грани коробки. как-то оно там криво в туман уходит. у меня нечто подобное было, когда я глубину тумана в зеркале считал от камеры, а не от зеркала.

и переотражений, видимо, тоже нет?
Re[9]: Примерчик
От: Amon-RA  
Дата: 05.07.06 07:24
Оценка:
Здравствуйте, ov, Вы писали:

ov>так "да конечно" или "что значит"? я про засветку неосвещенной части объекта от другой, освещенной части.


А, ты про это. Это есть, но пока как-то глючно и в ближайщем релизе я это выкладывать не буду. Я думал про Ambient освещение со всех сторон.

ov>скорость хорошая. правда я не увидел ярко выраженных теней на картинке, если их не просчитывать (особенно размытые), то скорость вырастает в разы.


Ну тень на самом деле есть на этой картинке — по воздуху — за коробочкой в воздухе затемнение видишь. Вот это и отжирает время. А на объектах тень быстро считается. И размытая тоже (это просто не точечный источник света нужен).

Блин, справку все никак не допишу, а так бы давно выложил бы.
Re[9]: Примерчик
От: Amon-RA  
Дата: 05.07.06 07:26
Оценка:
Здравствуйте, ov, Вы писали:

AR>>дак я про это тоже сказал. Я пишу в первую очередб демку возможностей ядра. У тебя и кривые зеркала есть ?

ov>и еще: смотрю-смотрю, что-то мне не нравится твое отражение... конкретно отражение боковой грани коробки. как-то оно там криво в туман уходит. у меня нечто подобное было, когда я глубину тумана в зеркале считал от камеры, а не от зеркала.

ок гляну. спасибо

ov>и переотражений, видимо, тоже нет?


простор уровень трассировки 2 — то есть один уровень отраженных лучей. поставишь больше — будут и переотражения
Re[10]: Примерчик
От: ov  
Дата: 05.07.06 07:28
Оценка:
AR>А, ты про это. Это есть, но пока как-то глючно и в ближайщем релизе я это выкладывать не буду. Я думал про Ambient освещение со всех сторон.

Ambient или Skylight/Skydome? сам по себе Ambient неинтересен.

AR>Ну тень на самом деле есть на этой картинке — по воздуху — за коробочкой в воздухе затемнение видишь. Вот это и отжирает время. А на объектах тень быстро считается. И размытая тоже (это просто не точечный источник света нужен).

с этим твоим туманом пол-сцены не видно и многое непонятно. дал бы "чистую" картинку: белая коробка на светлом фоне с тенями.

а как ты размытую тень быстро считаешь? есть какие-то алгоритмы более умные, чем выпустить не один а N лучей?

AR>Блин, справку все никак не допишу, а так бы давно выложил бы.

можно неофициально, без справки
Re[10]: Примерчик
От: ov  
Дата: 05.07.06 07:31
Оценка:
AR>простор уровень трассировки 2 — то есть один уровень отраженных лучей. поставишь больше — будут и переотражения

да это понятно. меня 4 минуты в дебаге смущают
Re[11]: Примерчик
От: Amon-RA  
Дата: 05.07.06 07:34
Оценка:
Здравствуйте, ov, Вы писали:

ov>Ambient или Skylight/Skydome? сам по себе Ambient неинтересен.


Нет, пока только Ambient. Юзеры либы хотят NURBS-ы — приходится отключаться от трассировки.

ov>с этим твоим туманом пол-сцены не видно и многое непонятно. дал бы "чистую" картинку: белая коробка на светлом фоне с тенями.


Ну это когда все выложу — кому интересно будет — побалуется.

ov>а как ты размытую тень быстро считаешь? есть какие-то алгоритмы более умные, чем выпустить не один а N лучей?


Ну "быстро", это не в смысле БЫСТРО, медленнее кончено, чем неразмытую, но быстрее, чем тень в тумане. Ну так N лучей и выпускаю, как иначе-то.

ov>можно неофициально, без справки


Не, вопросы будут по почте — я на них больше времени угроблю. А судя по траффику справку все-таки качают
Re[11]: Примерчик
От: Amon-RA  
Дата: 05.07.06 07:36
Оценка:
Здравствуйте, ov, Вы писали:

ov>да это понятно. меня 4 минуты в дебаге смущают


А что смущает? Быстро? Я же просто так лучи пускаю — есть мало-мальская оптимизация.
Re[12]: "не" пропустил
От: Amon-RA  
Дата: 05.07.06 07:42
Оценка:
Re[12]: Примерчик
От: ov  
Дата: 05.07.06 07:48
Оценка:
AR>А что смущает? Быстро? Я же просто так лучи пускаю — есть мало-мальская оптимизация.
быстро. но по сцене не очень понятна ее сложность. у меня без явных теней и skylight'а тоже очень быстро будет, но получается некрасиво

а многопроцессорный рендеринг есть?
Re[13]: Примерчик
От: Amon-RA  
Дата: 05.07.06 07:51
Оценка:
Здравствуйте, ov, Вы писали:

ov>а многопроцессорный рендеринг есть?


Не-а. Я просто не имею опыта многопроцессорного программирования.
Re[14]: Примерчик
От: ov  
Дата: 05.07.06 08:05
Оценка:
ov>>а многопроцессорный рендеринг есть?
AR>Не-а. Я просто не имею опыта многопроцессорного программирования.

в отрыве от боксшотов: для библиотеки в целом, это, мне кажется, немаленький минус.
Re[15]: Примерчик
От: Amon-RA  
Дата: 05.07.06 08:07
Оценка:
Здравствуйте, ov, Вы писали:

ov>в отрыве от боксшотов: для библиотеки в целом, это, мне кажется, немаленький минус.


Да, согласен.
Re[10]: Примерчик
От: Аноним  
Дата: 06.07.06 21:19
Оценка:
Здравствуйте, Amon-RA, Вы писали:

AR>Здравствуйте, ov, Вы писали:


AR>>>дак я про это тоже сказал. Я пишу в первую очередб демку возможностей ядра. У тебя и кривые зеркала есть ?

ov>>и еще: смотрю-смотрю, что-то мне не нравится твое отражение... конкретно отражение боковой грани коробки. как-то оно там криво в туман уходит. у меня нечто подобное было, когда я глубину тумана в зеркале считал от камеры, а не от зеркала.

AR>ок гляну. спасибо


ov>>и переотражений, видимо, тоже нет?


AR>простор уровень трассировки 2 — то есть один уровень отраженных лучей. поставишь больше — будут и переотражения


Интересные вещи вы обсуждаете. Может, подбросите пару ссылочек (желательно на русском) по этим темам? Был бы признателен
Re[6]: Примерчик
От: goto Россия  
Дата: 06.07.06 22:47
Оценка: 1 (1)
Я про эту картинку одну умную вещь скажу, только вы не обижайтесь... Эх, смолчу

В сети уже давно есть хороших опенсорсных 3д-софтов (Blender, например), и рейтрэйсеров есть и z-буферов и с исходниками. Переворота они в коробкоделании, в частности, не совершили и не совершат. Причина — в отсутствии у большинства потребности разбираться со всем этим, даже просто искать. И в ручках конечно.

Дайте человеку софт с супер-рэйтрэйсером, размытыми тенями, фогом, хоть с моушн блюром и глубиной резкости, хоть с любой самой модной моделью освещения. Сядет неискушенный индивидуум рендерить хоть ту же коробку, и выйдет полная фигня. Вы не поверите, но коробку рендерить нелегко. Клепать шарики и торусы — просто. У человека с инженерныим подходом к деланию 3д-картинок почти на 100% выйдет горбуха.

И, кстати, пора организовать Русскоговорящий Профсоюз Людей Изготовляющих Коротбки. Человек 5 наберется только программистов. Можно и дизайнеров, склонных к рисованию коробок, принимать с ограничеными правами.

А наш зачинщик агент 007 уже убежал из этой ветки. И правильно сделал. Кстати, может все же пошел писать еще один коробкософт?
Re[7]: Примерчик
От: spion_007  
Дата: 07.07.06 08:24
Оценка:
Здравствуйте, goto, Вы писали:

G>Я про эту картинку одну умную вещь скажу, только вы не обижайтесь... Эх, смолчу


G>В сети уже давно есть хороших опенсорсных 3д-софтов (Blender, например), и рейтрэйсеров есть и z-буферов и с исходниками. Переворота они в коробкоделании, в частности, не совершили и не совершат. Причина — в отсутствии у большинства потребности разбираться со всем этим, даже просто искать. И в ручках конечно.


G>Дайте человеку софт с супер-рэйтрэйсером, размытыми тенями, фогом, хоть с моушн блюром и глубиной резкости, хоть с любой самой модной моделью освещения. Сядет неискушенный индивидуум рендерить хоть ту же коробку, и выйдет полная фигня. Вы не поверите, но коробку рендерить нелегко. Клепать шарики и торусы — просто. У человека с инженерныим подходом к деланию 3д-картинок почти на 100% выйдет горбуха.


Вот я уже забросил эту идею коробок, отговорили меня (хотя сама тема графики очень уж интересна), а тут ты сам того не осознавая приводишь доводы, что как раз коробкософт и нужен среднестатическому конечному пользователю, так как все эти опенсорсные 3д-софты слишком сложны для обыкновенной коробочки, все равно как из пушки по мухам стрелять То есть для узкоспециализированной задачи нужно узкоспециализированное решение! Да здравствуют коробкостроители! Так что поддержим пользователей — каждому юзеру по коробкософту
С уважением, Сергей
Re[11]: Примерчик
От: kochmin_alexandr Россия  
Дата: 07.07.06 08:49
Оценка:
А> Интересные вещи вы обсуждаете. Может, подбросите пару ссылочек
А> (желательно на русском) по этим темам? Был бы признателен

а это разве не школьный курс 3d геометрии?
Или это уже черчение?


--
С уважением
Кочмин Александр
Posted via RSDN NNTP Server 2.1 beta
Re[12]: Примерчик
От: Аноним  
Дата: 07.07.06 09:07
Оценка: :)
Здравствуйте, kochmin_alexandr, Вы писали:


_>а это разве не школьный курс 3d геометрии?

_>Или это уже черчение?
_>

Думаю, если бы ты в школе услышал такие выражения как "Stochastic Ray Tracing", "global illumination" и т.д., то пошел бы жаловаться, что тебя обзывают Без обид!
Re[13]: Примерчик
От: kochmin_alexandr Россия  
Дата: 07.07.06 09:12
Оценка:
А> Думаю, если бы ты в школе услышал такие выражения как "Stochastic Ray
А> Tracing", "global illumination" и т.д., то пошел бы жаловаться, что тебя
А> обзывают Без обид!

да, значит тут все еще сложнее

--
С уважением
Кочмин Александр
Posted via RSDN NNTP Server 2.1 beta
Подождите ...
Wait...
Пока на собственное сообщение не было ответов, его можно удалить.