Raytracing не идёт в массы
От: Nikе Россия  
Дата: 08.02.19 12:04
Оценка: :))
Наброшу тоже.
Посмотрел, что там предлагает НВидия и другие, понял, что не взлетит.
Рейтрейсинг это один из самых очевидных путей для создания фотореалистичного рендера. Конкурентами являается растеризация и воксели, но они не способны обеспечить качества выше какого-то предельного. Однако, шоустоппер №1: в рейтрейсинге, алгоритмически, отсутствует локальность. Т.е. обработка одного прыжка к одной точке стоит на порядок дороже, чем при растеризаци. Шоустоппер №2: реалистичность требует большого количества лучей, очень большого. То что в растеризации решается блуром — в рейтрейсинге требует дополнительных десятков и сотен лучей. Т.е. требуются не просто более дорогие вычисления на одну точку, но и самих точек нужно намного больше, чтобы обеспечить картинку, качество которой будет лучше, чем доступно традиционным технологиям.
Не знаю, почему НВидия сделала ставку на РТ, но они наконец-то проиграли.
Нужно разобрать угил.
Re: Raytracing не идёт в массы
От: vsb Казахстан  
Дата: 08.02.19 12:10
Оценка: +2
Здравствуйте, Nikе, Вы писали:

N>Посмотрел, что там предлагает НВидия и другие, понял, что не взлетит.

N>Рейтрейсинг это один из самых очевидных путей для создания фотореалистичного рендера. Конкурентами являается растеризация и воксели, но они не способны обеспечить качества выше какого-то предельного. Однако, шоустоппер №1: в рейтрейсинге, алгоритмически, отсутствует локальность. Т.е. обработка одного прыжка к одной точке стоит на порядок дороже, чем при растеризаци. Шоустоппер №2: реалистичность требует большого количества лучей, очень большого. То что в растеризации решается блуром — в рейтрейсинге требует дополнительных десятков и сотен лучей. Т.е. требуются не просто более дорогие вычисления на одну точку, но и самих точек нужно намного больше, чтобы обеспечить картинку, качество которой будет лучше, чем доступно традиционным технологиям.

Так про фотореалистичность на данном этапе никто и не говорит. RT используется для некоторых эффектов, да и только. Более реалистичные отражения, например. Хорошие, красивые эффекты. Понятно, что для полного RT требуется куда больше лучей. Может и к этому придём со временем.

N>Не знаю, почему НВидия сделала ставку на РТ, но они наконец-то проиграли.


Не знаю, почему ты решил, что они проиграли. RT есть в DirectX, RT будет у AMD. Всё, что сделали Nvidia это вывели RT в массы первыми, дали толчок индустрии. Через 5 лет поддержка RT будет во всех популярных играх и во всех новых картах.
Re: Raytracing не идёт в массы
От: Слава  
Дата: 08.02.19 12:15
Оценка:
Здравствуйте, Nikе, Вы писали:

N>Не знаю, почему НВидия сделала ставку на РТ, но они наконец-то проиграли.


Raytracing это единственный способ рендера, соответствующий реальной физике света. Альтернатив у него нет.
Re[2]: Raytracing не идёт в массы
От: Nikе Россия  
Дата: 08.02.19 12:25
Оценка: -4
Здравствуйте, vsb, Вы писали:

vsb>Так про фотореалистичность на данном этапе никто и не говорит. RT используется для некоторых эффектов, да и только.

Он (в очень ограниченной форме) и до этого эффектиивно применялся, для воды, неровных поверхностей, дыма и т.п. Нужно отметить, что решение НВидии ухудшило возможности по такого рода применению рт, по сравнению с АТИ, которое не стало тратить часть площади чипа на отвлечённые функции.

vsb>Более реалистичные отражения, например.

Не, отражения от плоских или около-сферических поверхностей и так прекрасно работали, реалистичнее их не сделаешь. А реалистичных отражений от кривых поверхностей не нужно особенно — мало юзкейсов.

vsb>Хорошие, красивые эффекты. Понятно, что для полного RT требуется куда больше лучей. Может и к этому придём со временем.

Может быть и придём, но сейчас нвидия облажалась.

N>>Не знаю, почему НВидия сделала ставку на РТ, но они наконец-то проиграли.


vsb>Не знаю, почему ты решил, что они проиграли.

Акции упали на 40%50%, прогнозы по выручке тоже сильно упали. А у АТИ — выросли.

vsb>RT есть в DirectX, RT будет у AMD. Всё, что сделали Nvidia это вывели RT в массы первыми, дали толчок индустрии. Через 5 лет поддержка RT будет во всех популярных играх и во всех новых картах.

Или не будет. В индустрии постоянно идут какие-то волны, несколько лет назад все бредили VR и думали, что он будет везде. До того были стереоэкраны и т.п.
Нужно разобрать угил.
Отредактировано 08.02.2019 12:29 Nikе . Предыдущая версия .
Re[2]: Raytracing не идёт в массы
От: Nikе Россия  
Дата: 08.02.19 12:27
Оценка: :)))
Здравствуйте, Слава, Вы писали:

N>>Не знаю, почему НВидия сделала ставку на РТ, но они наконец-то проиграли.


С>Raytracing это единственный способ рендера, соответствующий реальной физике света. Альтернатив у него нет.


Во-первых, он вообще не соответствует реальной физике света. Он шпилит лучами, а свет распространяется как волна.
Во-вторых, индустрия реалтаймового 3Д как-то 20 лет прекрасно живёт, так что альтернатива таки есть.
Нужно разобрать угил.
Re[3]: Raytracing не идёт в массы
От: Amygdala Россия  
Дата: 08.02.19 12:29
Оценка: +11
Здравствуйте, Nikе, Вы писали:

N>Акции упали на 40%, прогнозы по выручке тоже сильно упали. А у АТИ — выросли.


С чего ты взял что из-за рт, а не из-за того, что карты майнерам стали резко ненужны и вторичный рынок переполнен ими?
Re[2]: Raytracing не идёт в массы
От: XOOIOOX  
Дата: 08.02.19 12:36
Оценка:
Здравствуйте, Слава, Вы писали:

С>Альтернатив у него нет.


Альтернатив достаточно:

https://en.wikipedia.org/wiki/Global_illumination
Re[3]: Raytracing не идёт в массы
От: Amygdala Россия  
Дата: 08.02.19 12:39
Оценка:
Здравствуйте, XOOIOOX, Вы писали:
XOO>https://en.wikipedia.org/wiki/Global_illumination

Глобал иллюминейшн не позволит тебе изобразить стеклянную сферу в отражении искаженного зеркала в форме тора. Такое может только RT. Ну или обманными путями всякие там текстуры — но это будет не в динамике тогда.
Re: Raytracing не идёт в массы
От: Michael7 Россия  
Дата: 08.02.19 13:03
Оценка: 1 (1)
Здравствуйте, Nikе, Вы писали:

N>Не знаю, почему НВидия сделала ставку на РТ, но они наконец-то проиграли.


Посмотрим. На немедленный успех они могут и не рассчитывать, а там игроделы подтянутся потихоньку.
Вот к примеру энтузиасты уже сделали модификацию движка Quake 2 (да, совсем древней игры еще 97-го года, но движок в OpenSource и хорошо документирован) https://www.reddit.com/r/pcgaming/comments/ah9b2g/q2vkpt_quake_2_realtime_path_tracing_using_nvidia/

Можно видео посмотреть. Или самому поставить, если есть 2080-карточка. Странные ощущения, но игра 22-летней давности совсем по-новому стала выглядеть.

Так что проиграли или нет будет видно года через три-четыре, думаю. Но даже если технология "не взлетит", коммерчески они вряд ли что-то сильно потеряют, это же не вместо имеющихся технологий, а в дополнение.
Re: Raytracing не идёт в массы
От: elmal  
Дата: 08.02.19 13:03
Оценка:
Здравствуйте, Nikе, Вы писали:

N>Не знаю, почему НВидия сделала ставку на РТ, но они наконец-то проиграли.

Я сильно сомневаюсь что кто то на полном серьезе будет все рендерить с помощью РТ. Скорее всего будет комбинация РТ с традиционным подходом. Испускается какое то сравнительно небольшое количество лучей, появляется понимание как что от чего как отражается переотражается, далее эта информация модифицирует хитрым образом текстуры, точнее не хитрым, а одной формулой, с созданием объединенной текстуры, и далее рендерится все традиционными средствами. Для фильмов, когда реалтайм не важен, возможно и будут генерить все через РТ. Хотя в считал, что для фильмов так всегда делали.
Re[3]: Raytracing не идёт в массы
От: Слава  
Дата: 08.02.19 14:06
Оценка:
Здравствуйте, Nikе, Вы писали:

N>Во-вторых, индустрия реалтаймового 3Д




N>как-то 20 лет прекрасно живёт, так что альтернатива таки есть.


Re: Raytracing не идёт в массы
От: Kolesiki  
Дата: 08.02.19 15:18
Оценка:
Здравствуйте, Nikе, Вы писали:

N>Рейтрейсинг это один из самых очевидных путей для создания фотореалистичного рендера.


Который, очевидно, просто нафиг не обздался в играх. Особенно шутерах. Но текстурки эти руко*опые лентяи могли бы делать и получше. Встаньте в ЛЮБОЙ игре лицом к кирпичной стене. Вы никогда не ошибётесь, что это рендер — вот и всё, что нужно знать о лошарах, которые кричат на каждом углу "реалистичная графика".
Re[3]: Raytracing не идёт в массы
От: koandrew Канада http://thingselectronic.blogspot.ca/
Дата: 08.02.19 16:19
Оценка:
Здравствуйте, Nikе, Вы писали:

N>Он (в очень ограниченной форме) и до этого эффектиивно применялся, для воды, неровных поверхностей, дыма и т.п. Нужно отметить, что решение НВидии ухудшило возможности по такого рода применению рт, по сравнению с АТИ, которое не стало тратить часть площади чипа на отвлечённые функции.

Это неправда. Дополнительные блоки введены в дополнение к традиционным блокам растеризации. 2080 Ti не напрягаясь рвёт любые АМДшные карты в традиционных приложениях.
[КУ] оккупировала армия.
Re: Raytracing не идёт в массы
От: koandrew Канада http://thingselectronic.blogspot.ca/
Дата: 08.02.19 16:21
Оценка:
Здравствуйте, Nikе, Вы писали:

N>Наброшу тоже.

N>Посмотрел, что там предлагает НВидия и другие, понял, что не взлетит.
N>Рейтрейсинг это один из самых очевидных путей для создания фотореалистичного рендера. Конкурентами являается растеризация и воксели, но они не способны обеспечить качества выше какого-то предельного. Однако, шоустоппер №1: в рейтрейсинге, алгоритмически, отсутствует локальность. Т.е. обработка одного прыжка к одной точке стоит на порядок дороже, чем при растеризаци.
Эта проблема решается грамотным структурированием исходных данных.
Шоустоппер №2: реалистичность требует большого количества лучей, очень большого. То что в растеризации решается блуром — в рейтрейсинге требует дополнительных десятков и сотен лучей. Т.е. требуются не просто более дорогие вычисления на одну точку, но и самих точек нужно намного больше, чтобы обеспечить картинку, качество которой будет лучше, чем доступно традиционным технологиям.
Вместе с РТ ядрами НВидиа добавила новый фильтр как раз для решения этой проблемы.

N>Не знаю, почему НВидия сделала ставку на РТ, но они наконец-то проиграли.

Это даже близко не так.
[КУ] оккупировала армия.
Re[4]: Raytracing не идёт в массы
От: Nikе Россия  
Дата: 08.02.19 16:26
Оценка:
Здравствуйте, koandrew, Вы писали:

N>>Он (в очень ограниченной форме) и до этого эффектиивно применялся, для воды, неровных поверхностей, дыма и т.п. Нужно отметить, что решение НВидии ухудшило возможности по такого рода применению рт, по сравнению с АТИ, которое не стало тратить часть площади чипа на отвлечённые функции.

K>Это неправда. Дополнительные блоки введены в дополнение к традиционным блокам растеризации.
Ага, а можно было добавить дополнительных блоков растеризации.

K>2080 Ti не напрягаясь рвёт любые АМДшные карты в традиционных приложениях.

Но пока Нвидия ухудшает прогнозы на прибыль, а АТИ — улучшают, т.к. цена качество теперь не в пользу зелёных.
Нужно разобрать угил.
Re: Raytracing не идёт в массы
От: VladCore  
Дата: 08.02.19 16:31
Оценка:
Здравствуйте, Nikе, Вы писали:

А два ядра сколько шло в массы? лет 5?
а x64 сколько шло в массы? года 3?
а электродвигатели в "автопроме" сколько шло в массы? 100 лет

Re[2]: Raytracing не идёт в массы
От: Nikе Россия  
Дата: 08.02.19 16:31
Оценка:
Здравствуйте, koandrew, Вы писали:

K>Эта проблема решается грамотным структурированием исходных данных.

Святая вера затронута, да?

K>Шоустоппер №2: реалистичность требует большого количества лучей, очень большого. То что в растеризации решается блуром — в рейтрейсинге требует дополнительных десятков и сотен лучей. Т.е. требуются не просто более дорогие вычисления на одну точку, но и самих точек нужно намного больше, чтобы обеспечить картинку, качество которой будет лучше, чем доступно традиционным технологиям.

K>Вместе с РТ ядрами НВидиа добавила новый фильтр как раз для решения этой проблемы.
Решение == хак, со своими заметными проблемами. Т.е. боролись за качество, а получилось то же самое, что и так можно было сделать, но за счёт распыления ресурсов.

N>>Не знаю, почему НВидия сделала ставку на РТ, но они наконец-то проиграли.

K>Это даже близко не так.
Тем не менее в индустрии сейчас все замерли в ожидании во что этот обвал выльется.
Нужно разобрать угил.
Re[2]: Raytracing не идёт в массы
От: Nikе Россия  
Дата: 08.02.19 16:36
Оценка: -2
Здравствуйте, VladCore, Вы писали:

VC>А два ядра сколько шло в массы? лет 5?

Там профит был очевиден, дело было за инженерами.

VC>а x64 сколько шло в массы? года 3?

То же самое. Стало нужно — быстро появилось.

VC>а электродвигатели в "автопроме" сколько шло в массы? 100 лет

До сих пор идут. Уже больше ста лет. Т.е. они появились, некоторое время доминировали, а потом бензин взял верх конца этому не видно. Если конечно не решать вопрос нерыночными методами, ака запрещать быдлу пользоваться.
Нужно разобрать угил.
Re[5]: Raytracing не идёт в массы
От: koandrew Канада http://thingselectronic.blogspot.ca/
Дата: 08.02.19 16:39
Оценка:
Здравствуйте, Nikе, Вы писали:

N>Ага, а можно было добавить дополнительных блоков растеризации.

А зачем?

N>Но пока Нвидия ухудшает прогнозы на прибыль, а АТИ — улучшают, т.к. цена качество теперь не в пользу зелёных.

Думаю, что РТ тут ни при чём.
[КУ] оккупировала армия.
Re[3]: Raytracing не идёт в массы
От: koandrew Канада http://thingselectronic.blogspot.ca/
Дата: 08.02.19 16:41
Оценка: +2
Здравствуйте, Nikе, Вы писали:

N>Святая вера затронута, да?

У тебя?

N>Решение == хак, со своими заметными проблемами. Т.е. боролись за качество, а получилось то же самое, что и так можно было сделать, но за счёт распыления ресурсов.

Решение нормальное, т.к. результат сходится гораздо быстрее.

N>Тем не менее в индустрии сейчас все замерли в ожидании во что этот обвал выльется.

Кто "все"?
[КУ] оккупировала армия.
Re[6]: Raytracing не идёт в массы
От: Nikе Россия  
Дата: 08.02.19 16:47
Оценка:
Здравствуйте, koandrew, Вы писали:

N>>Ага, а можно было добавить дополнительных блоков растеризации.

K>А зачем?
А почему приходится ставить 2 видяхи до сих пор?

N>>Но пока Нвидия ухудшает прогнозы на прибыль, а АТИ — улучшают, т.к. цена качество теперь не в пользу зелёных.

K>Думаю, что РТ тут ни при чём.
Оно тоже причём, влияние биткоина не нужно переоценивать — не помню его влияние на доходы Нвидии, но оно какое-то мизерное было. Тут спасибо BF5, во многом, оно показало неудовлетворительные результаты.
Нужно разобрать угил.
Re[4]: Raytracing не идёт в массы
От: Nikе Россия  
Дата: 08.02.19 16:53
Оценка:
Здравствуйте, koandrew, Вы писали:

N>>Святая вера затронута, да?

K>У тебя?
Я то знаю, как всё устроено и в чём проблемы.

N>>Решение == хак, со своими заметными проблемами. Т.е. боролись за качество, а получилось то же самое, что и так можно было сделать, но за счёт распыления ресурсов.

K>Решение нормальное, т.к. результат сходится гораздо быстрее.
Что значит — результат сходится? Результат сходится в оффлайновом РТ, а тут всё чётко должно работать.

N>>Тем не менее в индустрии сейчас все замерли в ожидании во что этот обвал выльется.

K>Кто "все"?
Все, кто делал ставку на хайп по поводу РТ. Тут жеж много денег внезапно зависло, кто будет развивать технологию, если флагмана, который её выпустил — внезапно рынок опустил? Может ещё и выедет, но появился реальный шанс, что плавно всё на тормозах спустят и ещё лет 5-8 будут помалкивать про реалтаймовый РТ.
Нужно разобрать угил.
Re[3]: Raytracing не идёт в массы
От: VladCore  
Дата: 08.02.19 17:02
Оценка:
Здравствуйте, Nikе, Вы писали:

VC>>А два ядра сколько шло в массы? лет 5?

N>Там профит был очевиден, дело было за инженерами.

Ну вот — инженеры долго репу чесали. тебе осталось погуглить что инженерам больше нравится — растеризация/пикселизация/старый подход или рей трейсинг. погугли для начала сколько времени инженеры в ОДИНОЧКУ/ВДВОЕМ писали свои rtx-демо для xcom. МЕСЯЦ!

VC>>а x64 сколько шло в массы? года 3?

N>То же самое. Стало нужно — быстро появилось.

вопрос был не про "появилось" а "шло в массы"

VC>>а электродвигатели в "автопроме" сколько шло в массы? 100 лет

N>До сих пор идут. Уже больше ста лет. Т.е. они появились, некоторое время доминировали, а потом бензин взял верх конца этому не видно. Если конечно не решать вопрос нерыночными методами, ака запрещать быдлу пользоваться.

ничего подобного $70 тыс за теслу плюс зарядки по всему миру. даже в мухосрансках со средней зарплатой 300 евро. но это так для исторической справки. RTX быстрее впридёт.
Re[5]: Raytracing не идёт в массы
От: Michael7 Россия  
Дата: 08.02.19 17:13
Оценка:
Здравствуйте, Nikе, Вы писали:

N>Все, кто делал ставку на хайп по поводу РТ. Тут жеж много денег внезапно зависло, кто будет развивать технологию, если флагмана, который её выпустил — внезапно рынок опустил? Может ещё и выедет, но появился реальный шанс, что плавно всё на тормозах спустят и ещё лет 5-8 будут помалкивать про реалтаймовый РТ.


Да с чего вдруг нвидии опускаться, даже если РТ останется невостребованной? Даже если окажется конкретно эта фича редкоиспользуемой, да и наплевать. Все остальное и так востребовано. Вон с Psysx как-то тоже вышло не совсем удачно, но ну и что.

К тому же повторю, что еще ничего не ясно о перспективах РТ, в nvidia тоже не дураки сидят, по идее они прикинули, что GPU уже достигли такой мощи, что ее хватает для быстрого просчета РТ. Дело теперь за игроделами, а там видно будет во что выльется.

Не исключено и вовсе что РТ — это не просто новая фича, а нечто сравнимое с появлением на рынке видеокарт Voodoo от 3DFx. И даже если сейчас nvidia переоценила вычислительные возможности своих карт и случился фальстарт, он в итоге таки будет позже.
Отредактировано 08.02.2019 17:21 Michael7 . Предыдущая версия .
Re[7]: Raytracing не идёт в массы
От: koandrew Канада http://thingselectronic.blogspot.ca/
Дата: 08.02.19 17:21
Оценка:
Здравствуйте, Nikе, Вы писали:

N>А почему приходится ставить 2 видяхи до сих пор?

Приходится кому и зачем?

N>Оно тоже причём, влияние биткоина не нужно переоценивать — не помню его влияние на доходы Нвидии, но оно какое-то мизерное было. Тут спасибо BF5, во многом, оно показало неудовлетворительные результаты.

Я так не думаю. Смотри её финансовые отчёты — там всё написано английским по белому.
[КУ] оккупировала армия.
Re[4]: Raytracing не идёт в массы
От: Nikе Россия  
Дата: 08.02.19 17:22
Оценка:
Здравствуйте, VladCore, Вы писали:

VC>>>А два ядра сколько шло в массы? лет 5?

N>>Там профит был очевиден, дело было за инженерами.

VC>Ну вот — инженеры долго репу чесали. тебе осталось погуглить что инженерам больше нравится — растеризация/пикселизация/старый подход или рей трейсинг.


Рейтресинг почти всем нравится, я вообще первый в жизни рендер 3Д делал на самопальном рейтресере. Речь не об этом.

VC>погугли для начала сколько времени инженеры в ОДИНОЧКУ/ВДВОЕМ писали свои rtx-демо для xcom. МЕСЯЦ!


Это долго, медленно или как? Я не понял.

VC>вопрос был не про "появилось" а "шло в массы"


Вопрос в том, что кроме желания есть возможности. Ты только про желания.

VC>ничего подобного $70 тыс за теслу плюс зарядки по всему миру.


Вот я и говорю — идёт. Нет электромобилей пока в количестве заметных не в микроскоп. Про 70тыщ за посредственную машину это как раз оно. Не вписыватся электромобили в рынок.

VC>RTX быстрее впридёт.

Ну это святая вера. Утверждение без оснований.
Подобные технологии постоянно появляются, про них шумят, потом всё стихает. Помимо вышесказанного — вон ещё как-то АТИ очень продвигала нурбсы. Клёвая была технология, только рынку не понадобилась. У РТ море проблем в контексте реалтаймового применения, одна НВидия их не потянет. Если рынок не начнёт массово инвестировать, а люди не бросятся покупать — то оно исчезнет. А рынок видит, что Нвидия упала вдвое, АТИ ржёт над недоРТХ и выкатывает более выгодные решения, а профита для качества графики в играх, заметного не только для отдельных онанистов, никакого нет.
Нужно разобрать угил.
Re[6]: Raytracing не идёт в массы
От: Nikе Россия  
Дата: 08.02.19 17:27
Оценка:
Здравствуйте, Michael7, Вы писали:

N>>Все, кто делал ставку на хайп по поводу РТ. Тут жеж много денег внезапно зависло, кто будет развивать технологию, если флагмана, который её выпустил — внезапно рынок опустил? Может ещё и выедет, но появился реальный шанс, что плавно всё на тормозах спустят и ещё лет 5-8 будут помалкивать про реалтаймовый РТ.


M>Да с чего вдруг нвидии опускаться, даже если РТ останется невостребованной?

Ты имеешь в виду ещё сильнее? Я не знаю, иначе бы с биржи не вылазил.

M>Даже если окажется конкретно эта фича редкоиспользуемой, да и наплевать. Все остальное и так востребовано. Вон с Psysx как-то тоже вышло не совсем удачно, но ну и что.

Нормально вышло с Physx. Проблема в том, что они отвели пространство на чипе под новые блоки. Это денег стоит, а конкуренция жёсткая и дальше жёсче будет, если интел таки свою видяху выпустит.

M>Не исключено и вовсе что РТ — это не просто новая фича, а нечто сравнимое с появлением на рынке видеокарт Voodoo от 3DFx. И даже если сейчас nvidia переоценила вычислительные возможности своих карт и случился фальстарт, он в итоге таки будет позже.

Им сейчас кушать надо, а не коммунизм в будущем.
Нужно разобрать угил.
Re[5]: Raytracing не идёт в массы
От: koandrew Канада http://thingselectronic.blogspot.ca/
Дата: 08.02.19 17:29
Оценка:
Здравствуйте, Nikе, Вы писали:

N>Я то знаю, как всё устроено и в чём проблемы.

Ну так как же там всё устроено, и в чём проблемы?

N>Что значит — результат сходится? Результат сходится в оффлайновом РТ, а тут всё чётко должно работать.

РТ ядра можно (и нужно) использовать и в оффлайновом РТ. На ютубе есть видео, где сравниваются результаты "честного" РТ и использования фильтра — уже от 4-8 семплов на пиксель разницу нужно искать с лупой — причём нужно точно знать, где искать.

N>Все, кто делал ставку на хайп по поводу РТ.

Ставку на "хайп" делают только дебилы, которые вообще не разбираются в вопросе.
N>Тут жеж много денег внезапно зависло, кто будет развивать технологию, если флагмана, который её выпустил — внезапно рынок опустил? Может ещё и выедет, но появился реальный шанс, что плавно всё на тормозах спустят и ещё лет 5-8 будут помалкивать про реалтаймовый РТ.
Этого не будет. РТ и тензорные ядра уже нашли немало применений помимо их прямого назначения. Плюс есть мнение, что DXR будет на следующей х-коробке, а Интел и АМД подтвердили, что добавят его поддержку в свои драйвера.
С НВидиа ничего не будет, ибо цена акций штука сугубо виртуальная, и никак не влияет на работу компании.
[КУ] оккупировала армия.
Re[8]: Raytracing не идёт в массы
От: Nikе Россия  
Дата: 08.02.19 17:31
Оценка:
Здравствуйте, koandrew, Вы писали:

N>>А почему приходится ставить 2 видяхи до сих пор?

K>Приходится кому и зачем?
Для игр в хорошем качестве.

N>>Оно тоже причём, влияние биткоина не нужно переоценивать — не помню его влияние на доходы Нвидии, но оно какое-то мизерное было. Тут спасибо BF5, во многом, оно показало неудовлетворительные результаты.

K>Я так не думаю.
Ну ок.
Нужно разобрать угил.
Re[6]: Raytracing не идёт в массы
От: Nikе Россия  
Дата: 08.02.19 17:42
Оценка:
Здравствуйте, koandrew, Вы писали:

N>>Я то знаю, как всё устроено и в чём проблемы.

K>Ну так как же там всё устроено, и в чём проблемы?

Я же сказал. Отсутствует локальность. Когда ты растеризуешь треугольник — у тебя всё в маленьком кеше, обработка каждой точки занимает минимальное время.
В РТ всё нелокально.

N>>Что значит — результат сходится? Результат сходится в оффлайновом РТ, а тут всё чётко должно работать.

K>РТ ядра можно (и нужно) использовать и в оффлайновом РТ. На ютубе есть видео, где сравниваются результаты "честного" РТ и использования фильтра — уже от 4-8 семплов на пиксель разницу нужно искать с лупой — причём нужно точно знать, где искать.
Я их видел в натуре и хочу сказать, что всё прекрасно заметно. Т.е. оно конечно очень впечатляет, но покупать это??
Кстати, по поводу дополнительных блоков растеризации — их по прежнему не хватает для того же VR.

K>Ставку на "хайп" делают только дебилы, которые вообще не разбираются в вопросе.

Да-да.

K>С НВидиа ничего не будет, ибо цена акций штука сугубо виртуальная, и никак не влияет на работу компании.

А прогнозы по доходам, которые заметно перераспределились в сторону ATI?
Нужно разобрать угил.
Re[7]: Raytracing не идёт в массы
От: Michael7 Россия  
Дата: 08.02.19 17:45
Оценка:
Здравствуйте, Nikе, Вы писали:

M>>Да с чего вдруг нвидии опускаться, даже если РТ останется невостребованной?

N>Ты имеешь в виду ещё сильнее? Я не знаю, иначе бы с биржи не вылазил.

А это с РТ никак не связано, просто майнинг на радость игрокам и инженерам (для расчетов) перестал приносить прежние доходы. Тут кстати, сейчас AMD возможно вдохнет новую жизнь. По слухам их новая карточка Radeon VII какую-то сумасшедшую производительность показала именно в майнинге.

N>Нормально вышло с Physx.


Да не очень-то. Ожидания были огромные, что чуть ли не новая эпоха реалистичной физики настала, но на практике вышло, что типа ну есть такое, ну используют некоторые игры, но сильно не все.

N> Проблема в том, что они отвели пространство на чипе под новые блоки.


Я не знаю насколько реально это критично. Если этих блоков много и они ничего, кроме РТ не умеют, то действительно может стать проблемой.

M>>Не исключено и вовсе что РТ — это не просто новая фича, а нечто сравнимое с появлением на рынке видеокарт Voodoo от 3DFx. И даже если сейчас nvidia переоценила вычислительные возможности своих карт и случился фальстарт, он в итоге таки будет позже.

N>Им сейчас кушать надо, а не коммунизм в будущем.

Они и кушают. 10xx серия потихоньку снимается с производства в пользу новых карт. Игры, думаю, кроме BF5 и пропатченного Quake2 тоже появятся.
Re[8]: Raytracing не идёт в массы
От: Nikе Россия  
Дата: 08.02.19 18:02
Оценка:
Здравствуйте, Michael7, Вы писали:

M>Они и кушают. 10xx серия потихоньку снимается с производства в пользу новых карт. Игры, думаю, кроме BF5 и пропатченного Quake2 тоже появятся.


Ты предлагаешь разработчикам бросаться значительно переписывать рендеры под ограниченный сегмент устройств, без получения явного профита по итоговой картинке? Или как и в случае с BF5 Нвидия должна башлять каждому девелоперу за это?
Зачем квейк тут поминать — вообще непонятно, он оставляет такое же ощущение, как и другие эксперименты над ним, типа ascii рендера.
Нужно разобрать угил.
Re[8]: Raytracing не идёт в массы
От: Sheridan Россия  
Дата: 08.02.19 18:10
Оценка:
Здравствуйте, Michael7, Вы писали:

M>По слухам их новая карточка Radeon VII какую-то сумасшедшую производительность показала именно в майнинге.

На месте АМД я бы всеми силами эти слухи распространял
Matrix has you...
Re[7]: Raytracing не идёт в массы
От: koandrew Канада http://thingselectronic.blogspot.ca/
Дата: 08.02.19 18:25
Оценка:
Здравствуйте, Nikе, Вы писали:

N>Я же сказал. Отсутствует локальность. Когда ты растеризуешь треугольник — у тебя всё в маленьком кеше, обработка каждой точки занимает минимальное время.

N>В РТ всё нелокально.
Советую посмотреть на архитектуру Turing'а.

N>Я их видел в натуре и хочу сказать, что всё прекрасно заметно. Т.е. оно конечно очень впечатляет, но покупать это??

Либо ты врёшь, либо у тебя очень специфичная сцена, где такое особенно заметно.
Для массы приложений даже такой "почтиреалтаймовый" РТ уже огромный шаг вперёд. Архитекторы и ландшафтные дизайнеры от этого уже кипятком писаются, также есть бета-версия блендера, где также они задействованы.
N>Кстати, по поводу дополнительных блоков растеризации — их по прежнему не хватает для того же VR.
А ещё их не хватает для 8к, или для 4к 3D. И что?

N>Да-да.

Именно.

N>А прогнозы по доходам, которые заметно перераспределились в сторону ATI?

АТИ уже давно не существует А по сравнению с AMD Graphics доходы НВидии находятся где-то в стратосфере.
[КУ] оккупировала армия.
Re[8]: Raytracing не идёт в массы
От: Nikе Россия  
Дата: 08.02.19 18:44
Оценка:
Здравствуйте, koandrew, Вы писали:

N>>Я же сказал. Отсутствует локальность. Когда ты растеризуешь треугольник — у тебя всё в маленьком кеше, обработка каждой точки занимает минимальное время.

N>>В РТ всё нелокально.
K>Советую посмотреть на архитектуру Turing'а.

Что тебе не понятно в слове "алгоритм"?

N>>Я их видел в натуре и хочу сказать, что всё прекрасно заметно. Т.е. оно конечно очень впечатляет, но покупать это??

K>Либо ты врёшь, либо у тебя очень специфичная сцена, где такое особенно заметно.
Обычная сцена с рефракциями.

Пойми, ты даже сам себе в этом треде противоречишь. Чтобы обеспечить нормальное качество с РТ — нужно пускать очень много лучей, это сложность в лучшем случае на пару порядков выше сложности железяки для комплексной растеризации. Потому, что растеризация использует множество грубых хаков, как то разного рода размытие.
Более того, нужно понимать, что методы используемые растеризацией для собственно вывода первого скачка, отражения от плоских или круглых объектов, теней — они математически идентичны рейтрейсингу, просто лимитированы по требованию жёсткой когерентности лучей.
Дальше ты рассказываешь про супер-качество рейтрейсинга, с упоминанием того, что он вынужден использовать те же хаки с тем же итоговым несовершенством картинки. И, блин, нафиг он после этого нужен? Усложнить видяху, чтобы заработать на хайпе? Не получилось.

K>Для массы приложений даже такой "почтиреалтаймовый" РТ уже огромный шаг вперёд. Архитекторы и ландшафтные дизайнеры от этого уже кипятком писаются, также есть бета-версия блендера, где также они задействованы.

Да-да, они конечно составляют долю рынка заметно отличную от нуля.

N>>Кстати, по поводу дополнительных блоков растеризации — их по прежнему не хватает для того же VR.

K>А ещё их не хватает для 8к, или для 4к 3D. И что?
И всё. Не взлетает.

N>>А прогнозы по доходам, которые заметно перераспределились в сторону ATI?

K>АТИ уже давно не существует
Хоть горшком назови, только в печку не ставь.

K>А по сравнению с AMD Graphics доходы НВидии находятся где-то в стратосфере.

Ну вот благодаря РТ эта разница зримо уменьшается. Посмотрим, что будет к концу года.
Нужно разобрать угил.
Re: Raytracing не идёт в массы
От: Grizzli  
Дата: 08.02.19 18:47
Оценка:
Здравствуйте, Nikе, Вы писали:

N>Не знаю, почему НВидия сделала ставку на РТ, но они наконец-то проиграли.


Потому что денойзинг собираются применять. Так что пара поколений карт — и оно начнет уже быть везде и всегда.
Re[2]: Raytracing не идёт в массы
От: Nikе Россия  
Дата: 08.02.19 18:51
Оценка:
Здравствуйте, Grizzli, Вы писали:

N>>Не знаю, почему НВидия сделала ставку на РТ, но они наконец-то проиграли.


G>Потому что денойзинг собираются применять. Так что пара поколений карт — и оно начнет уже быть везде и всегда.


Фишка в том, что эту фразу я слышал намного чаще, чем оно реально происходило. Все надеются, но чтобы вышло — нужно чтобы сошлось очень много факторов.
Я не берусь предсказывать будущее, но красные сейчас ликуют.
Нужно разобрать угил.
Re[9]: Raytracing не идёт в массы
От: koandrew Канада http://thingselectronic.blogspot.ca/
Дата: 08.02.19 18:55
Оценка:
Здравствуйте, Nikе, Вы писали:

N>Что тебе не понятно в слове "алгоритм"?

Ключевое значение имеют структуры данных.

N>Обычная сцена с рефракциями.

Давай скрины с 4, 8 и 50+ семплами — будем посмотреть.

N>Пойми, ты даже сам себе в этом треде противоречишь. Чтобы обеспечить нормальное качество с РТ — нужно пускать очень много лучей, это сложность в лучшем случае на пару порядков выше сложности железяки для комплексной растеризации. Потому, что растеризация использует множество грубых хаков, как то разного рода размытие.

N>Более того, нужно понимать, что методы используемые растеризацией для собственно вывода первого скачка, отражения от плоских или круглых объектов, теней — они математически идентичны рейтрейсингу, просто лимитированы по требованию жёсткой когерентности лучей.
Однако у такого подхода очень-очень много проблем. Большинство движков сейчас используют deferred rendering, проблемы и ограничения которого хорошо известны интересующимся вопросом, а также серия хаков для того, чтобы обойти некоторые из них.
N>Дальше ты рассказываешь про супер-качество рейтрейсинга, с упоминанием того, что он вынужден использовать те же хаки с тем же итоговым несовершенством картинки. И, блин, нафиг он после этого нужен? Усложнить видяху, чтобы заработать на хайпе? Не получилось.
Нет, применение фильтра — это не хак, а опциональный шаг, который можно убрать, не трогая всего остального. В этом его фундаментальное преимущество от текущих визуальных хаков, которые почти все ad-hoc и работают только в ограниченном количестве случаев.

N>Да-да, они конечно составляют долю рынка заметно отличную от нуля.

Именно.

N>И всё. Не взлетает.

Те, кому оно надо, и у кого есть деньги — покупают карты, софт потихоньку подтягивается. Что не взлетает-то?

N>Ну вот благодаря РТ эта разница зримо уменьшается. Посмотрим, что будет к концу года.

"Если факты противоречат вере, то тем хуже для фактов" (С)
[КУ] оккупировала армия.
Re[10]: Raytracing не идёт в массы
От: Nikе Россия  
Дата: 08.02.19 19:05
Оценка:
Здравствуйте, koandrew, Вы писали:

N>>Что тебе не понятно в слове "алгоритм"?

K>Ключевое значение имеют структуры данных.
Ага, зелёные примерно так же рассказывают про то, что кпд биотоплива/солнечных батарей/аккумуляторов вот-вот станет больше 100%.
А ты прикинь — структуры данных для растеризации тоже можно улучшать И профита от этого на порядок больше.

N>>Более того, нужно понимать, что методы используемые растеризацией для собственно вывода первого скачка, отражения от плоских или круглых объектов, теней — они математически идентичны рейтрейсингу, просто лимитированы по требованию жёсткой когерентности лучей.

K>Однако у такого подхода очень-очень много проблем. Большинство движков сейчас используют deferred rendering, проблемы и ограничения которого хорошо известны интересующимся вопросом, а также серия хаков для того, чтобы обойти некоторые из них.
В огороде бузина.

N>>Дальше ты рассказываешь про супер-качество рейтрейсинга, с упоминанием того, что он вынужден использовать те же хаки с тем же итоговым несовершенством картинки. И, блин, нафиг он после этого нужен? Усложнить видяху, чтобы заработать на хайпе? Не получилось.

K>Нет, применение фильтра — это не хак, а опциональный шаг, который можно убрать, не трогая всего остального. В этом его фундаментальное преимущество от текущих визуальных хаков, которые почти все ad-hoc и работают только в ограниченном количестве случаев.
Ага, без хака не работает для интересных сцен (читай — сложнее кваки).

N>>Да-да, они конечно составляют долю рынка заметно отличную от нуля.

K>Именно.
Что именно? Ты предлагаешь нвидии существовать за счёт рынка с ёмкостью порядка 100К видях?

N>>И всё. Не взлетает.

K>Те, кому оно надо, и у кого есть деньги — покупают карты, софт потихоньку подтягивается. Что не взлетает-то?
Ну да, ну да. И теслы уже мир завоевали. Ты вот скажи — какой резон подтягивать софт, если народ даже кривые поверхности не использует, которые как бы и проще и понятнее?
Нужно разобрать угил.
Re[11]: Raytracing не идёт в массы
От: koandrew Канада http://thingselectronic.blogspot.ca/
Дата: 08.02.19 19:33
Оценка:
Здравствуйте, Nikе, Вы писали:

N>А ты прикинь — структуры данных для растеризации тоже можно улучшать И профита от этого на порядок больше.

Проблема растеризации в фундаментальной нефизичности используемых моделей. Алгоритмы и структуры данных — это вторичное.

N>В огороде бузина.

Если нечего сказать — лучше промолчать.

N>Ага, без хака не работает для интересных сцен (читай — сложнее кваки).

Ещё раз — это не хак, а опциональный шаг.

N>Что именно? Ты предлагаешь нвидии существовать за счёт рынка с ёмкостью порядка 100К видях?

Чего ты так за них переживаешь?

N>Ну да, ну да. И теслы уже мир завоевали. Ты вот скажи — какой резон подтягивать софт, если народ даже кривые поверхности не использует, которые как бы и проще и понятнее?

Те, кому надо — используют. Завязывай с бредом. Если нечего сказать — лучше промолчи.
[КУ] оккупировала армия.
Re[2]: Raytracing не идёт в массы
От: CreatorCray  
Дата: 08.02.19 19:57
Оценка:
Здравствуйте, Michael7, Вы писали:

M>Можно видео посмотреть. Или самому поставить, если есть 2080-карточка. Странные ощущения, но игра 22-летней давности совсем по-новому стала выглядеть.

Видел, и что то как то не впечатлился совсем.
... << RSDN@Home 1.0.0 alpha 5 rev. 0>>
Re: Raytracing не идёт в массы
От: Grizzli  
Дата: 09.02.19 11:00
Оценка:
Здравствуйте, Nikе, Вы писали:

N>Посмотрел, что там предлагает НВидия и другие, понял, что не взлетит.


Кстати, а что все говорят "ядра тензерные, RT ядра". Я так понял, там просто к существующим ядрам доп инструкции добавили, так что в принципе — это старые добрые обычные CU, а не нечто прям революционное, на иных принципах основанное. Так что ну будет пара инструкций теперь(дополнительных), и будет, как бы есть не просят, тем более что в стандарте DX тоже появился RT. Через пару поколений поддержка RT Будет везде, а производители игр начнут его тоже везде так или иначе применять.

А спроса нет потому что проблемы изза майнеров — переизбыток старого поколения на рынке + цены задрали на новое поколение пипец как (чтобы старые запасы распродать таки я надеюсь). Ну и сырое ускорение относительно старого поколения без учета RT не сказать что сильно впечатляющее.
Re[2]: Raytracing не идёт в массы
От: Michael7 Россия  
Дата: 09.02.19 16:49
Оценка:
Здравствуйте, Grizzli, Вы писали:

G>А спроса нет потому что проблемы изза майнеров — переизбыток старого поколения на рынке + цены задрали на новое поколение пипец как (чтобы старые запасы распродать таки я надеюсь). Ну и сырое ускорение относительно старого поколения без учета RT не сказать что сильно впечатляющее.


Что-то мне это напоминает историю с тюльпанами в Голландии. Тогда тоже на них цены в итоге задрали сверхвысоко и даже когда пирамида стала сыпаться пытались их сохранить в надежде оправдать вложения. Правда, в отличие от тюльпанов, видеокарты делают кое-что реально полезное, кроме наслаждения их внешним видом.
Re: Raytracing не идёт в массы
От: goto Россия  
Дата: 10.02.19 03:03
Оценка:
Здравствуйте, Nikе, Вы писали:

N>Наброшу тоже.

N>Посмотрел, что там предлагает НВидия и другие, понял, что не взлетит.
N>Рейтрейсинг это один из самых очевидных путей для создания фотореалистичного рендера. Конкурентами являается растеризация и воксели, но они не способны обеспечить качества выше какого-то предельного. Однако, шоустоппер №1: в рейтрейсинге, алгоритмически, отсутствует локальность. Т.е. обработка одного прыжка к одной точке стоит на порядок дороже, чем при растеризаци. Шоустоппер №2: реалистичность требует большого количества лучей, очень большого. То что в растеризации решается блуром — в рейтрейсинге требует дополнительных десятков и сотен лучей. Т.е. требуются не просто более дорогие вычисления на одну точку, но и самих точек нужно намного больше, чтобы обеспечить картинку, качество которой будет лучше, чем доступно традиционным технологиям.
N>Не знаю, почему НВидия сделала ставку на РТ, но они наконец-то проиграли.

Я поотстал от жизни, поэтому так, из старого опыта. Если кто поправит — будет ништяк.

То, что РТ дороже, собственно, и не давало его использовать в риалтайме, хотя речи о риалтаймовом РТ ведутся более 10 лет точно (OpenRT, например). Когда-то его и в софтверном рендеринге было слишком дорого или даже невозможно использовать — обходились другим.

У "обычонго" z-буфера есть проблемы:

= прежде всего, освещение. Помню, в обычном рендеринге (не риалтайм, не РТ) было довольно сложно, например, делать хорошие тени. Был когда-то случай, громоздил приличные кострукции в Майе, чтобы тень сильнее размывалась по мере удаления от источника света;

= отражения, преломления;

= проблема с прозрачностью у z-буфера.

"Обычными" техниками можно много чего наимитировать, но это же дополнительлная работа дизайнеров и кодеров, дополнительные требования к их квалификации. РТ в идеале почти все решает из коробки — экономия кучи сил. У ленивых дизайнеров и программистов на выходе будут более красивые и менее косячные картинки.

Может взлететь.

РТ может оказаться технологичней. 3Д взлетело отчасти из-за того, что оно в некоторых аспектах технологичней, проще других техник.

Во всяких энтертейнментах РТ поначалу не особо использовался из-за выч. дороговизны. Кадр кино (и даже ТВ) считался часами без РТ, РТ был нереален. Но железяки выросли — появились возможности, сейчас, насколько знаю, считают рейтрейсерами.
Re[2]: Raytracing не идёт в массы
От: Somescout  
Дата: 10.02.19 09:12
Оценка:
Здравствуйте, Michael7, Вы писали:

M>Можно видео посмотреть. Или самому поставить, если есть 2080-карточка. Странные ощущения, но игра 22-летней давности совсем по-новому стала выглядеть.


Посмотрел видео на ютубе, впечатление те же как от других демонстраций RTX: пожалуйста, обведите рамочкой над чем именно нужно выдыхать "ВАУ!!!". Ну т.е. да, динамическое освещение. Ничего сверхъестественного. Нигде не продемонстрировали ничего даже близко похожего на демонстрационный ролик nVidia по звёздным войнам.
ARI ARI ARI... Arrivederci!
Re[2]: Raytracing не идёт в массы
От: Cyberax Марс  
Дата: 10.02.19 09:37
Оценка:
Здравствуйте, goto, Вы писали:

G>Во всяких энтертейнментах РТ поначалу не особо использовался из-за выч. дороговизны. Кадр кино (и даже ТВ) считался часами без РТ, РТ был нереален. Но железяки выросли — появились возможности, сейчас, насколько знаю, считают рейтрейсерами.

Кино считают с помощью "path tracing", который ещё более затратен, чем обычная обратная трассировка лучей. Но зато он позволяет естественным образом делать рассеянное освещение и эффекты размытия.
Sapienti sat!
Re[2]: Raytracing не идёт в массы
От: Cyberax Марс  
Дата: 10.02.19 09:42
Оценка:
Здравствуйте, Grizzli, Вы писали:

N>>Посмотрел, что там предлагает НВидия и другие, понял, что не взлетит.

G>Кстати, а что все говорят "ядра тензерные, RT ядра". Я так понял, там просто к существующим ядрам доп инструкции добавили, так что в принципе — это старые добрые обычные CU, а не нечто прям революционное
Не совсем. Туда добавилась возможность аппаратно и быстро пробегаться по разным деревьям для поиска пересечений.
Sapienti sat!
Re[3]: Raytracing не идёт в массы
От: Grizzli  
Дата: 10.02.19 14:49
Оценка:
Здравствуйте, Cyberax, Вы писали:
C>Не совсем. Туда добавилась возможность аппаратно и быстро пробегаться по разным деревьям для поиска пересечений.

За этим может скрываться просто инструкция "проверить пересечение луча с ограничивающим кубом". А далее — стандартный шейдер, который по BVH дереву бегает и вызывает для каждого узла эту инструкцию.
Отредактировано 10.02.2019 14:53 Grizzli . Предыдущая версия .
Re[3]: Raytracing не идёт в массы
От: Философ Ад http://vk.com/id10256428
Дата: 10.02.19 17:29
Оценка: -1
Здравствуйте, XOOIOOX, Вы писали:

XOO>Здравствуйте, Слава, Вы писали:


С>>Альтернатив у него нет.


XOO>Альтернатив достаточно:

XOO>https://en.wikipedia.org/wiki/Global_illumination

а ты сам-то читал, то, что там написано?
Всё сказанное выше — личное мнение, если не указано обратное.
Re[12]: Raytracing не идёт в массы
От: alexzzzz  
Дата: 10.02.19 17:38
Оценка: +1 -1
Здравствуйте, koandrew, Вы писали:

N>>А ты прикинь — структуры данных для растеризации тоже можно улучшать И профита от этого на порядок больше.

K>Проблема растеризации в фундаментальной нефизичности используемых моделей.

Касательно использования РТ в геймдеве я вижу проблемы:

1. В геймдеве (да и в кино тоже) реалистичность вторична. Рулит красота.

Без РТ левелдизайнеры лепили в закрытых помещениях фейковые источники света, чтобы смотрелось хорошо/красиво. С РТ они продолжат их лепить, чтобы смотрелось хорошо/красиво.
  "Красиво != физически корректно"

2. Ценой огромного напряжения вычислительных ресурсов РТ пытается решить второстепенную проблему.

— У растеризации нет проблемы с корректным расчётом прямого освещения. Physically based rendering ничего не стоит ― пара правильных текстур и правильная формула в шейдере, всё.

— Есть некоторые проблемы с затенением и global illumination. Их научились решать малой кровью, всяко дешевле, чем РТ. Качество решений вполне достаточное, если не разглядывать с лупой. В демке Metro Exodus я вообще затрудняюсь без подсказки ответить, где RTX on, где off, и где физически более правильно.
  "Metro Exodus: GeForce RTX Real-Time Ray Traced Global Illumination Demo"
https://www.youtube.com/watch?v=Ms7d-3Dprio

— Есть проблемы с отражениями. Корректные реалистичные отражения делать дорого. К счастью для разработчиков, наше зрение не заточено на распознавание объектов в отражениях. Если в шлеме или на капоте машины что-то отражается и пускает блики, то и хорошо. А что именно там отражается и на сколько корректно ― с первого взгляда хз. Даже если там всё вверх ногами, мало кто заметит.

В демках nVidia между RTX on/off основная разница в отражениях. Причём в их интенсивности, искусственно накрутить которую можно и так почти бесплатно. Про корректность говорить труднее.

Подозреваю, что если/когда поддержка РТ появится в каждой дешёвой видеокарте, рисование реалистичной картинки окажется не самым главным её применением.
Отредактировано 10.02.2019 17:53 alexzzzz . Предыдущая версия . Еще …
Отредактировано 10.02.2019 17:52 alexzzzz . Предыдущая версия .
Отредактировано 10.02.2019 17:40 alexzzzz . Предыдущая версия .
Re[9]: Raytracing не идёт в массы
От: Somescout  
Дата: 10.02.19 17:45
Оценка:
Здравствуйте, Nikе, Вы писали:

N>Ты предлагаешь разработчикам бросаться значительно переписывать рендеры под ограниченный сегмент устройств, без получения явного профита по итоговой картинке? Или как и в случае с BF5 Нвидия должна башлять каждому девелоперу за это?


А в чём проблема? Что Quake 2 в своё время дописали для работы с Voodoo (куда уж более ограниченный сегмент устройств в то время), что сейчас те игроделы, которые гонятся за графикой допишут обработку рэйтрейсинга в движок.
ARI ARI ARI... Arrivederci!
Re[13]: Raytracing не идёт в массы
От: Философ Ад http://vk.com/id10256428
Дата: 11.02.19 02:34
Оценка:
Здравствуйте, alexzzzz, Вы писали:

A>- В демке Metro Exodus я вообще затрудняюсь без подсказки ответить, где RTX on, где off, и где физически более правильно.


На освещённость затенённых объектов смотри, например начиная с 1:01 посмотри на угол рядом со шкафом (посмотри, как меняется освещённость объектов), а потом сравни с тем, что ты видишь на 1:03 — 1:05 и что не так с этой картинкой.

Тоже самое, только более наглядно с 2:00 по 2:13. Конкретно в этом отрезке я просто не верю, что ты не увидел и не понял. Такого эффекта добивались в некоторых играх с помощью Cone Tracing ещё в 2013 году, но это всё равно вариация трассировки лучей. Отличие между тем, что было и тем что стало в том, что RT Global Illumination и rtAO просто и легко встраиваются в пайплайн существующих API а также просто и легко встраиваются в существующие движки, заменяя привычный амбиент и разнородные реализации AO, типа SSAO и HBAO, давая при этом превосходный результат сразу, без доработки напильником.

A>- Есть некоторые проблемы с затенением и global illumination....

Говорить "global illumination" — всё равно что говорить "компьютерная игра": под это название может подходить всё что угодно (от простейшей змейки до крусиса). Лучшие реализации global illumination использовали Cone Tracing суть которого трассировка лучей.

Вот тут пример Global Illumination, посмотри, там железо в описании (HW: i5-2500, HD7870).
https://www.youtube.com/watch?v=4-KSMRjUqGU
Всё сказанное выше — личное мнение, если не указано обратное.
Отредактировано 11.02.2019 2:58 Философ . Предыдущая версия .
Re[10]: Raytracing не идёт в массы
От: Nikе Россия  
Дата: 11.02.19 07:34
Оценка:
Здравствуйте, Somescout, Вы писали:

S>А в чём проблема? Что Quake 2 в своё время дописали для работы с Voodoo (куда уж более ограниченный сегмент устройств в то время), что сейчас те игроделы, которые гонятся за графикой допишут обработку рэйтрейсинга в движок.


Сейчас сложность и стоимость игр малёк побольше, а профита от переписываания — заметно меньше.
Нужно разобрать угил.
Re[12]: Raytracing не идёт в массы
От: Nikе Россия  
Дата: 11.02.19 07:39
Оценка:
Здравствуйте, koandrew, Вы писали:

N>>А ты прикинь — структуры данных для растеризации тоже можно улучшать И профита от этого на порядок больше.

K>Проблема растеризации в фундаментальной нефизичности используемых моделей. Алгоритмы и структуры данных — это вторичное.

Сразу видно эксперта
И рейтрейсинг у них физичен, и растеризация чем-то принципиально отличается от РТ.

N>>В огороде бузина.

K> Если нечего сказать — лучше промолчать.
Вот воспользуйся своим советом.

N>>Ага, без хака не работает для интересных сцен (читай — сложнее кваки).

K>Ещё раз — это не хак, а опциональный шаг.
Это синоним слова хак. Мощи не хватает на честный расчёт, поэтому делают хак. То на то и получается, но более сложным и дорогим способом.

N>>Что именно? Ты предлагаешь нвидии существовать за счёт рынка с ёмкостью порядка 100К видях?

K>Чего ты так за них переживаешь?
Ты их упомянул, как что-то значимое.

K>Те, кому надо — используют. Завязывай с бредом. Если нечего сказать — лучше промолчи.

БФ5 — забашляла нвидия. А так — понятно, что кто-то будет, теслы тоже кто-то использует, но рынка они не делают.
Нужно разобрать угил.
Re[11]: Raytracing не идёт в массы
От: Somescout  
Дата: 11.02.19 07:46
Оценка:
Здравствуйте, Nikе, Вы писали:

N>Здравствуйте, Somescout, Вы писали:


S>>А в чём проблема? Что Quake 2 в своё время дописали для работы с Voodoo (куда уж более ограниченный сегмент устройств в то время), что сейчас те игроделы, которые гонятся за графикой допишут обработку рэйтрейсинга в движок.


N>Сейчас сложность и стоимость игр малёк побольше, а профита от переписываания — заметно меньше.


Именно что стоимость и сложность выше: на этом фоне добавление подобной фичи в движок не выглядит чем-то чрезмерным. Да достаточно посмотреть, что даже околоинди (Atomic Heart) добавляют эту фичу, значит особых сложностей нет.
ARI ARI ARI... Arrivederci!
Re[4]: Raytracing не идёт в массы
От: Cyberax Марс  
Дата: 11.02.19 08:46
Оценка:
Здравствуйте, Grizzli, Вы писали:

C>>Не совсем. Туда добавилась возможность аппаратно и быстро пробегаться по разным деревьям для поиска пересечений.

G>За этим может скрываться просто инструкция "проверить пересечение луча с ограничивающим кубом". А далее — стандартный шейдер, который по BVH дереву бегает и вызывает для каждого узла эту инструкцию.
Не думаю. Оно значительно быстрее такого подхода.

Мы сейчас используем трассировку лучей на шейдерах (немного допиленный RadeonRays), на наших сценах получается в районе 50 миллионов лучей в секунду. Эксперименты с RTX показали около 500 миллионов лучей. По API там непонятно что оно делает, я могу предположить, что строит BSP и/или BVH.
Sapienti sat!
Re[11]: Raytracing не идёт в массы
От: Cyberax Марс  
Дата: 11.02.19 08:49
Оценка:
Здравствуйте, Nikе, Вы писали:

S>>А в чём проблема? Что Quake 2 в своё время дописали для работы с Voodoo (куда уж более ограниченный сегмент устройств в то время), что сейчас те игроделы, которые гонятся за графикой допишут обработку рэйтрейсинга в движок.

N>Сейчас сложность и стоимость игр малёк побольше, а профита от переписываания — заметно меньше.
Трассировка подключается выбрасыванием растеризации и всего связанного с ней, кроме всяких текстур и шейдеров с эффектами. Размер кода почти на порядок меньше получается.
Sapienti sat!
Re[12]: Raytracing не идёт в массы
От: Nikе Россия  
Дата: 11.02.19 10:14
Оценка:
Здравствуйте, Somescout, Вы писали:

S>Именно что стоимость и сложность выше: на этом фоне добавление подобной фичи в движок не выглядит чем-то чрезмерным. Да достаточно посмотреть, что даже околоинди (Atomic Heart) добавляют эту фичу, значит особых сложностей нет.


Сложностей нет, но и смысла тоже. Зачем тебе поддерживать несколько рендеров, если один, традиционный, всё-равно обязателен и даёт ту же самую картинку? Кто-то ради эксперимента или jff сделает. Всегда делали, для всех фич. Но большинство не будет, т.к. реального профита нет.
Нужно разобрать угил.
Re[12]: Raytracing не идёт в массы
От: Nikе Россия  
Дата: 11.02.19 10:17
Оценка:
Здравствуйте, Cyberax, Вы писали:

C>Трассировка подключается выбрасыванием растеризации и всего связанного с ней, кроме всяких текстур и шейдеров с эффектами. Размер кода почти на порядок меньше получается.


Так было бы если бы видяхи могли обеспечить достаточное количество лучей. Но они в этом плане отстают на порядки. Поэтому, по сути, приходится лепить всё те же хаки, что и в обычной растеризации.
Нужно разобрать угил.
Re[13]: Raytracing не идёт в массы
От: Somescout  
Дата: 11.02.19 10:18
Оценка:
Здравствуйте, Nikе, Вы писали:

N>Сложностей нет, но и смысла тоже. Зачем тебе поддерживать несколько рендеров, если один, традиционный, всё-равно обязателен и даёт ту же самую картинку? Кто-то ради эксперимента или jff сделает. Всегда делали, для всех фич. Но большинство не будет, т.к. реального профита нет.


Большинство и на DX12 переползает с трудом, но переползает всё-же (И эффект от этого, кстати, заметен). С другой стороны (ещё раз повторюсь), если уж энтузиастам удаётся впилить поддержку RTX в открытый движок, то не вижу проблем сделать это большим компаниям. А уж если это будет по умолчанию присутствовать в Unreal/Unity (а оно будет), то проблем в принципе нет.
ARI ARI ARI... Arrivederci!
Re[5]: Raytracing не идёт в массы
От: Nikе Россия  
Дата: 11.02.19 10:19
Оценка:
Здравствуйте, Cyberax, Вы писали:

C>Мы сейчас используем трассировку лучей на шейдерах (немного допиленный RadeonRays), на наших сценах получается в районе 50 миллионов лучей в секунду.


Не знаю, как вы смогли сделать так мало лучей. Эмбри на не самом мощном десктопном процессоре за сотню кидает.
Нужно разобрать угил.
Re[14]: Raytracing не идёт в массы
От: alexzzzz  
Дата: 11.02.19 13:45
Оценка:
Здравствуйте, Философ, Вы писали:

Ф>Тоже самое, только более наглядно с 2:00 по 2:13. Конкретно в этом отрезке я просто не верю, что ты не увидел и не понял.


Я вижу разницу, только не готов однозначно сказать, где 1) лучше (лучше, когда лучше видно), 2) красивее, 3) реалистичнее. Момент на 2:13 смущает больше всего — в открытое окно светит солнце, но в комнате черно хоть глаз выколи. Да даже со всеми открытыми окнами темно. На уличных сценах разницу тоже конечно вижу, но, не глядя в угол экрана, не скажу RTX on или off.

Субъективно на 2:44 с RTX on хуже, чем на 2:47 с RTX off. GI должен добавлять света, а не убирать. Проблема конкретной реализации? Если принять, что всё рассчитано честно, все особенности восприятия света глазом учтены и ошибок в реализации нет, но я определённо не хочу такую честность.

A>>- Есть некоторые проблемы с затенением и global illumination....

Ф>Говорить "global illumination" — всё равно что говорить "компьютерная игра": под это название может подходить всё что угодно (от простейшей змейки до крусиса). Лучшие реализации global illumination использовали Cone Tracing суть которого трассировка лучей.

Освещение объектов непрямым светом, отражённым или рассеянным от соседних объектов. Сымитировать GI действительно можно кучей способов. Посчитать честно сейчас конечно трудно. Вопрос, стоит ли напрягаться ради небольшого улучшения картинки по сравнению с нечестными способами?

Ф>Вот тут пример Global Illumination, посмотри, там железо в описании (HW: i5-2500, HD7870).

Ф>https://www.youtube.com/watch?v=4-KSMRjUqGU

Чё-та всё черно как у негра в хижине.
Отредактировано 11.02.2019 13:54 alexzzzz . Предыдущая версия . Еще …
Отредактировано 11.02.2019 13:52 alexzzzz . Предыдущая версия .
Отредактировано 11.02.2019 13:49 alexzzzz . Предыдущая версия .
Re[13]: Raytracing не идёт в массы
От: koandrew Канада http://thingselectronic.blogspot.ca/
Дата: 11.02.19 14:33
Оценка: +1
Здравствуйте, Nikе, Вы писали:

N>Сразу видно эксперта

А то! Всё же не один 3D движок за плечами. В отличие от.
N>И рейтрейсинг у них физичен, и растеризация чем-то принципиально отличается от РТ.


N> Это синоним слова хак. Мощи не хватает на честный расчёт, поэтому делают хак. То на то и получается, но более сложным и дорогим способом.



N>БФ5 — забашляла нвидия.

Ничего она не башляла. Инфа 100%
[КУ] оккупировала армия.
Re[6]: Raytracing не идёт в массы
От: Grizzli  
Дата: 11.02.19 15:42
Оценка:
Здравствуйте, Nikе, Вы писали:

N>Не знаю, как вы смогли сделать так мало лучей. Эмбри на не самом мощном десктопном процессоре за сотню кидает.


А от сложности сцены оно не зависит? может у них сцена сложная
Re[7]: Raytracing не идёт в массы
От: Nikе Россия  
Дата: 11.02.19 16:28
Оценка:
Здравствуйте, Grizzli, Вы писали:

N>>Не знаю, как вы смогли сделать так мало лучей. Эмбри на не самом мощном десктопном процессоре за сотню кидает.


G>А от сложности сцены оно не зависит? может у них сцена сложная


Зависит, но сложная сцена тоже разная бывает.
Вот сейчас на ноуте посмотрел их примеры, на i7-6700HQ 2.6Hz
Волосы (самая жёсткая цена) 3 ляма. Обычные сцены — 50. 100 лямов на рабочем компе для сцены комнаты с интерьером, полигонаж не помню, но что-то среднее, не квака.
Нужно разобрать угил.
Re[15]: Raytracing не идёт в массы
От: Философ Ад http://vk.com/id10256428
Дата: 11.02.19 19:28
Оценка:
Здравствуйте, alexzzzz, Вы писали:

A>Здравствуйте, Философ, Вы писали:


Ф>>Тоже самое, только более наглядно с 2:00 по 2:13. Конкретно в этом отрезке я просто не верю, что ты не увидел и не понял.


A>Я вижу разницу, только не готов однозначно сказать, где 1) лучше (лучше, когда лучше видно), 2) красивее, 3) реалистичнее. Момент на 2:13 смущает больше всего — в открытое окно светит солнце, но в комнате черно хоть глаз выколи. Да даже со всеми открытыми окнами темно.


Это у тебя монитор неправильный. Со всеми открытыми окнами там довольно таки светло. Лучше — это когда освещение зависит от того, сколько света попадает в комнату: хоть какое-то правдоподобие.

A>На уличных сценах разницу тоже конечно вижу, но, не глядя в угол экрана, не скажу RTX on или off.

На уличных сценах — да, сложно понять, согласен.


A>Субъективно на 2:44 с RTX on хуже, чем на 2:47 с RTX off. GI должен добавлять света, а не убирать. Проблема конкретной реализации? Если принять, что всё рассчитано честно, все особенности восприятия света глазом учтены и ошибок в реализации нет, но я определённо не хочу такую честность.


GI не должен ни убавлять, ни добавлять — только имитировать освещение отражённым светом.

A>>>- Есть некоторые проблемы с затенением и global illumination....

Ф>>Говорить "global illumination" — всё равно что говорить "компьютерная игра": под это название может подходить всё что угодно (от простейшей змейки до крусиса). Лучшие реализации global illumination использовали Cone Tracing суть которого трассировка лучей.

A>Освещение объектов непрямым светом, отражённым или рассеянным от соседних объектов. Сымитировать GI действительно можно кучей способов. Посчитать честно сейчас конечно трудно. Вопрос, стоит ли напрягаться ради небольшого улучшения картинки по сравнению с нечестными способами?


CryEngine 3 показывает, что напрягаться таки стоит. Посмотри их доку — они написали как оно работает. Любопытно тут то, что работало оно в разных версиях по разному.

Ф>>https://www.youtube.com/watch?v=4-KSMRjUqGU


A>Чё-та всё черно как у негра в хижине.


Ты опять всё перепутал: там светло. Подкрути монитор. Темно, это вот здесь на 2:32? когда GI задизэйблили и остался только Shadow Map. https://youtu.be/TB3ds_vcoKA?t=152
Всё сказанное выше — личное мнение, если не указано обратное.
Re[14]: Raytracing не идёт в массы
От: CreatorCray  
Дата: 11.02.19 19:34
Оценка: -1
Здравствуйте, Somescout, Вы писали:

S>Большинство и на DX12 переползает с трудом

Большинство скорее на Vulkan переползает чем на DX12
... << RSDN@Home 1.0.0 alpha 5 rev. 0>>
Re[6]: Raytracing не идёт в массы
От: Cyberax Марс  
Дата: 11.02.19 19:47
Оценка: 1 (1)
Здравствуйте, Nikе, Вы писали:

C>>Мы сейчас используем трассировку лучей на шейдерах (немного допиленный RadeonRays), на наших сценах получается в районе 50 миллионов лучей в секунду.

N>Не знаю, как вы смогли сделать так мало лучей. Эмбри на не самом мощном десктопном процессоре за сотню кидает.
У нас сцены большие и неудобные. Мы считаем освещённость на солнечных батареях, и бывают сайты по несколько сот метров размером, с сотнями тысяч элементов.
Sapienti sat!
Re[7]: Сайты?
От: Sharov Россия  
Дата: 11.02.19 20:12
Оценка: :)
Здравствуйте, Cyberax, Вы писали:

C>У нас сцены большие и неудобные. Мы считаем освещённость на солнечных батареях, и бывают сайты по несколько сот метров размером, с сотнями тысяч элементов.


Сайты в смысле веб или каком-то ином значении? А то смысл фразы совершенно ускользает...
Кодом людям нужно помогать!
Re: Raytracing не идёт в массы
От: vdimas Россия  
Дата: 11.02.19 20:16
Оценка:
Здравствуйте, Nikе, Вы писали:

N>Наброшу тоже.

N>Посмотрел, что там предлагает НВидия и другие, понял, что не взлетит.
N>Рейтрейсинг это один из самых очевидных путей для создания фотореалистичного рендера. Конкурентами являается растеризация и воксели, но они не способны обеспечить качества выше какого-то предельного.

Конкурентом (или развитием) является raymarching.
Эта техника способна обеспечить произвольное качество.


N>Однако, шоустоппер №1: в рейтрейсинге, алгоритмически, отсутствует локальность.


Есть уже разновидности алгоритмов реймарчинга, запоминающие предвычисленные значения для кластеров.
Для реймарчинга в кач-ве хорошего предвычисленного значения будет начальное значение в области возле экстремума.


N>Шоустоппер №2: реалистичность требует большого количества лучей, очень большого.


Рейтрейсинг и реймарчинг умеют работать по функциональному заданию поверхностей, а значит, есть потенциальная возможность вычислять степень "негладкости" тех или иных участков изображения и, соответственно, можно динамически варьировать уровень детализации на разных участках одной картинки.

Навскидку — проходимся по картинке сначала с низким разрешением, одновременно оцениваем области картинки через фильтрацию, в нужных областях удваиваем разрешение, дополняем информацией, опять оцениваем и т.д рекурсивно до заданного максимального разрешения.


N>То что в растеризации решается блуром — в рейтрейсинге требует дополнительных десятков и сотен лучей.


Если блур атмосферный — то такой же, а если из-за матовости отражения, то это в любой технике дешевым не будет.

Тут речь всегда лишь о том, какая степень приближения к реальности требуется?
Бо в тех же играх достоверная реальность не нужна, нужна "клёвая картинка".

Вот баловался как-то:
https://www.contextfreeart.org/gallery2/#design/3156

Там касательная (т.е. первая производная) вычисляется численно прямо на месте падения луча на сцену (фиксированные dx,dy,dz), но можно чуть доработать для оценки "гладкости" поверхности в этой точке, банально "бросая кость" в окресностях падения.


N>Не знаю, почему НВидия сделала ставку на РТ, но они наконец-то проиграли.


ИМХО, тут одновременное сочетание возможности функционального задания поверхностей, т.е. уменьшения размера модели, с хорошей степенью распараллеливания операций на всём конвейере. В случае raytracing и родственных raymarching можно даже распараллелить вычисление каждой точки, т.е. потенциал для дальнейшего масштабирования приличный.
Отредактировано 27.02.2019 11:24 vdimas . Предыдущая версия .
Re[8]: Сайты?
От: Cyberax Марс  
Дата: 11.02.19 20:46
Оценка: +1
Здравствуйте, Sharov, Вы писали:

C>>У нас сцены большие и неудобные. Мы считаем освещённость на солнечных батареях, и бывают сайты по несколько сот метров размером, с сотнями тысяч элементов.

S>Сайты в смысле веб или каком-то ином значении? А то смысл фразы совершенно ускользает...
В смысле:

the area or exact plot of ground on which anything is, has been, or is to be located: "the site of ancient Troy".

https://www.dictionary.com/browse/site
Sapienti sat!
Re[15]: Raytracing не идёт в массы
От: Somescout  
Дата: 12.02.19 05:56
Оценка:
Здравствуйте, CreatorCray, Вы писали:

S>>Большинство и на DX12 переползает с трудом

CC>Большинство скорее на Vulkan переползает чем на DX12

В последних играх наблюдал как раз DX12, а не вулкан. И если у вас нет достоверной статистики, то предлагаю эту тему не развивать.
ARI ARI ARI... Arrivederci!
Re[5]: Raytracing не идёт в массы
От: Grizzli  
Дата: 12.02.19 09:13
Оценка:
Здравствуйте, Cyberax, Вы писали:

C>Не думаю. Оно значительно быстрее такого подхода.

C>По API там непонятно что оно делает, я могу предположить, что строит BSP и/или BVH.

Так это зависит от того, какая конкретно операция имеет наибольшую вычислительную сложность. Понятно что внутри дерево строит — но его и на шейдерах можно построить. Сам то обход дерева (операции типа переместиться с этого узла на следующий) особо серьезно не ускоришь. А вот вычисление пересечения если до одой операции свести — вполне может быть большой выигрыш. Ну, хранение данных еще можно оптимизировать. Скорее всего там так и есть — за апи вызовами — вызов встроенного шейдера по обходу дерева, для доступа к узлам которого — особые инструкции (ну или новые типы данных, доступные в шейдерах только на уровне драйвера), и для вычисления пересечения — тоже инструкция.
Re[16]: Raytracing не идёт в массы
От: alexzzzz  
Дата: 12.02.19 14:54
Оценка: +1
Здравствуйте, Философ, Вы писали:

Ф>Это у тебя монитор неправильный. Со всеми открытыми окнами там довольно таки светло. Лучше — это когда освещение зависит от того, сколько света попадает в комнату: хоть какое-то правдоподобие.


Если говорить о правдоподобии — то в зале, в который через окно лупит солнце, должно быть достаточно светло, чтобы при необходимости можно было читать. Пусть не так комфортно, как на улице, но можно.

В FarCry 5, кажется, каждую ночь полнолуние, но не потому что не могли сделать реалистично. Могли и сделали, но передумали — игрокам неинтересно шариться по лесу в темноте. То же самое в кино — добавляют лишний свет и делают цветокоррекцию, чтобы было "красиво" и пофиг на реалистичность.

В Майнкрафте(!) сделано примитивно, а результат неплохой и на многих сценах даже правдоподобный.

A>>Чё-та всё черно как у негра в хижине.

Ф>Ты опять всё перепутал: там светло. Подкрути монитор. Темно, это вот здесь на 2:32? когда GI задизэйблили и остался только Shadow Map. https://youtu.be/TB3ds_vcoKA?t=152

Я прекрасно вижу отличия, только говорю не о технологиях, а просто о картинке. Картинка на 2:32 была тёмная и стала ещё темнее.
Отредактировано 13.02.2019 0:18 alexzzzz . Предыдущая версия .
Re[16]: Raytracing не идёт в массы
От: CreatorCray  
Дата: 12.02.19 19:15
Оценка:
Здравствуйте, Somescout, Вы писали:

S>В последних играх наблюдал как раз DX12

Например?
... << RSDN@Home 1.0.0 alpha 5 rev. 0>>
Re[15]: Raytracing не идёт в массы
От: koandrew Канада http://thingselectronic.blogspot.ca/
Дата: 12.02.19 21:08
Оценка: +1
Здравствуйте, CreatorCray, Вы писали:

CC>Большинство скорее на Vulkan переползает чем на DX12

И ты, конечно, сейчас предоставишь нам статистику, которая подтверждает этот тезис? Так ведь, а? Ибо я, например, знаю ровно 2 игры на Вулкане, а вот нв DX12 их явно больше.
[КУ] оккупировала армия.
Re[16]: Raytracing не идёт в массы
От: CreatorCray  
Дата: 12.02.19 21:46
Оценка: :)
Здравствуйте, koandrew, Вы писали:

K>Ибо я, например, знаю ровно 2 игры на Вулкане, а вот нв DX12 их явно больше.

Сужу просто: из 150+ игр в коллекции ни одной DX12 но пучок Vulkan игр

DX12 это vendor lock, рано ещё — далеко не все геймеры на 10ку переползли.
... << RSDN@Home 1.0.0 alpha 5 rev. 0>>
Re[17]: Raytracing не идёт в массы
От: koandrew Канада http://thingselectronic.blogspot.ca/
Дата: 12.02.19 22:05
Оценка:
Здравствуйте, CreatorCray, Вы писали:

CC>Сужу просто: из 150+ игр в коллекции ни одной DX12 но пучок Vulkan игр

Назови уже этот "пучок" — героев надо знать в лицо!

CC>DX12 это vendor lock, рано ещё — далеко не все геймеры на 10ку переползли.

Почти все ААА тайтлы за последний год-два имеют dx12 рендер, и никакой лок их не беспокоит.
[КУ] оккупировала армия.
Re[18]: Raytracing не идёт в массы
От: CreatorCray  
Дата: 13.02.19 00:13
Оценка:
Здравствуйте, koandrew, Вы писали:

CC>>Сужу просто: из 150+ игр в коллекции ни одной DX12 но пучок Vulkan игр

K>Назови уже этот "пучок" — героев надо знать в лицо!
Я на работе, дома гляну

CC>>DX12 это vendor lock, рано ещё — далеко не все геймеры на 10ку переползли.

K>Почти все ААА тайтлы за последний год-два имеют dx12 рендер, и никакой лок их не беспокоит.
Видимо в дополнение к другому рендеру потому как работают и в DX11 осях на DX12 железе.
... << RSDN@Home 1.0.0 alpha 5 rev. 0>>
Re[17]: Raytracing не идёт в массы
От: Nikе Россия  
Дата: 13.02.19 00:27
Оценка:
Здравствуйте, CreatorCray, Вы писали:

K>>Ибо я, например, знаю ровно 2 игры на Вулкане, а вот нв DX12 их явно больше.

CC>Сужу просто: из 150+ игр в коллекции ни одной DX12 но пучок Vulkan игр

Вулкан может постигнуть судьба OpenCl. Как бы и стандарт, но вендорспецифики постепенно заруливают.
Нужно разобрать угил.
Re[18]: Raytracing не идёт в массы
От: CreatorCray  
Дата: 13.02.19 03:24
Оценка:
Здравствуйте, Nikе, Вы писали:

N>Вулкан может постигнуть судьба OpenCl. Как бы и стандарт, но вендорспецифики постепенно заруливают.

Очень даже может быть.
... << RSDN@Home 1.0.0 alpha 5 rev. 0>>
Re[17]: Raytracing не идёт в массы
От: Somescout  
Дата: 13.02.19 06:32
Оценка:
Здравствуйте, CreatorCray, Вы писали:

CC>Здравствуйте, Somescout, Вы писали:


S>>В последних играх наблюдал как раз DX12

CC>Например?

Division/Division 2, например. Вулкана там вообще нет. Но, ещё раз повторюсь: "если у вас нет достоверной статистики, то предлагаю эту тему не развивать"
ARI ARI ARI... Arrivederci!
Re: Raytracing добавили в Unreal Engine
От: Michael7 Россия  
Дата: 13.02.19 21:03
Оценка:
Здравствуйте, Nikе, Вы писали:

N>Не знаю, почему НВидия сделала ставку на РТ, но они наконец-то проиграли.


Буквально сегодняшняя новость https://www.ixbt.com/news/2019/02/13/odin-iz-samyh-populjarnyh-igrovyh-dvizhkov-poluchil-podderzhku-trassirovki-luchej.html

Новое обновление игрового движка Unreal Engine 4, разрабатываемого компанией Epic Games, принесло ему поддержку трассировки лучей.

Начиная с версии Unreal Engine 4.22, разработчики получат возможность использовать DirectX Raytracing API (DXR). Разработчики говорят о возможности создания мягких теней, отражений, полупрозрачности и прочих эффектов с использованием трассировки лучей.


А это уже заявка, что через некоторые время выйдут патчи для ряда старых игр и появятся новые.
Re[2]: Raytracing добавили в Unreal Engine
От: alexzzzz  
Дата: 13.02.19 22:23
Оценка:
Новые игры и патчи к старым выходят каждый день. Стим захлёбывается.
Re[5]: Raytracing не идёт в массы
От: itmanager85  
Дата: 25.02.19 22:50
Оценка:
Здравствуйте, Cyberax, Вы писали:

C>Мы сейчас используем трассировку лучей на шейдерах (немного допиленный RadeonRays), на наших сценах получается в районе 50 миллионов лучей в секунду. Эксперименты с RTX показали около 500 миллионов лучей. По API там непонятно что оно делает, я могу предположить, что строит BSP и/или BVH.


я так понял что вы юзаете RT для статических сцен (но всё равно непонятно почему вы выбрали RadeonRays супротив OptiX, в котором уже всё готовое).

в DXR кстате если не обновлять BVH (во время теста), то вероятно оно будет ещё быстрее ..
Re[6]: Raytracing не идёт в массы
От: Cyberax Марс  
Дата: 26.02.19 11:14
Оценка:
Здравствуйте, itmanager85, Вы писали:

C>>Мы сейчас используем трассировку лучей на шейдерах (немного допиленный RadeonRays), на наших сценах получается в районе 50 миллионов лучей в секунду. Эксперименты с RTX показали около 500 миллионов лучей. По API там непонятно что оно делает, я могу предположить, что строит BSP и/или BVH.

I>я так понял что вы юзаете RT для статических сцен (но всё равно непонятно почему вы выбрали RadeonRays супротив OptiX, в котором уже всё готовое).
RadeonRays — полностью OpenSource, что нам важно. Мы уже его допиливать начали — у нас есть оптимизации, которые имеют смысл для нашей предметной области.

I>в DXR кстате если не обновлять BVH (во время теста), то вероятно оно будет ещё быстрее ..

Сцена у нас не совсем статическая — мы симулируем движение панелей. Хотя это как раз то место, где мы жутко заоптимизировали построение BVH в RadeonRays.
Sapienti sat!
Re[17]: Raytracing не идёт в массы
От: Ops Россия  
Дата: 26.02.19 15:24
Оценка:
Здравствуйте, alexzzzz, Вы писали:

A>Если говорить о правдоподобии — то в зале, в который через окно лупит солнце, должно быть достаточно светло, чтобы при необходимости можно было читать. Пусть не так комфортно, как на улице, но можно.


Нет, если говорить о правдоподобии, то монитор вообще для этого не подходит. Освещенность в реальном мире на солнце, и в неплохо освещенной комнате, отличается на несколько порядков, глаза при таких переходах подстраиваются, а в динамический диапазон монитора ты это никак не запихнешь. Поэтому сцены с переходом освещенности всегда будут не очень.
Переубедить Вас, к сожалению, мне не удастся, поэтому сразу перейду к оскорблениям.
Re[7]: Raytracing не идёт в массы
От: itmanager85  
Дата: 26.02.19 16:43
Оценка:
Здравствуйте, Cyberax, Вы писали:

I>>в DXR кстате если не обновлять BVH (во время теста), то вероятно оно будет ещё быстрее ..

C>Сцена у нас не совсем статическая — мы симулируем движение панелей. Хотя это как раз то место, где мы жутко заоптимизировали построение BVH в RadeonRays.

RadeonRays не предназначен для анимированных сцен в real-time, т.к. там устаревшая версия HLBVH — самую простую сцену строит около 30 ms у NVidia есть open source HLBVH2 на CUDA, но сейчас вроде как уже TRBVH намного более актуально . а с учётом выхода DXR уже можно обо всём этом гимморрое забыть и просто юзать DXR ..


вообще по идее если всю сцену перестраивать не надо , то по крайней мере в OptiX есть refit/refine для быстрого обновления BVH дерева .. вероятно в DXR тоже что то подобное должно быть ..

Cyberax, а что OptiX нельзя бесплатно использовать для коммерческих проектов разве ? или вам надо обязательно чтоб на всех видяхах (NVidia|AMD) работало ?
Re[19]: Raytracing не идёт в массы
От: koandrew Канада http://thingselectronic.blogspot.ca/
Дата: 04.03.19 21:39
Оценка:
Здравствуйте, CreatorCray, Вы писали:

CC>Очень даже может быть.

А ты вообще пробовал им пользоваться? Там же сам чёрт ногу сломит! Банальный графический hello world (крутящийся треугольник) на нём — это многие и многие экраны кода! DirectX 12, конечно, тоже не подарок в этом смысле (и так оно by design), но всё же минимальный код там на порядок проще.
Ещё кстати интересный факт — и в DX12, и в Vulkan в рамках предоставления разработчикам больше контроля над железом поддержку multi-GPU тоже спихнули на разработчиков графических движков. И что — как ты думаешь, много появилось движков с поддержкой SLI/CrossFire?
[КУ] оккупировала армия.
Re[20]: Raytracing не идёт в массы
От: CreatorCray  
Дата: 04.03.19 22:00
Оценка:
Здравствуйте, koandrew, Вы писали:

K>А ты вообще пробовал им пользоваться? Там же сам чёрт ногу сломит! Банальный графический hello world (крутящийся треугольник) на нём — это многие и многие экраны кода! DirectX 12, конечно, тоже не подарок в этом смысле (и так оно by design), но всё же минимальный код там на порядок проще.

Оба API были сделаны чтобы дать наиболее прямой и быстрый доступ к железу. Инициатива появилась после того как "managed" API стали жрать неприлично много ресурсов.
Так что ожидаемо.

K>Ещё кстати интересный факт — и в DX12, и в Vulkan в рамках предоставления разработчикам больше контроля над железом поддержку multi-GPU тоже спихнули на разработчиков графических движков.

Потому что гемор и опять таки generic код будет вносить тормоза. Так что тут всё логично.

K> И что — как ты думаешь, много появилось движков с поддержкой SLI/CrossFire?

По моим ощущениям многокарточность как то не особо прижилась, так что и фиг с ними.
... << RSDN@Home 1.0.0 alpha 5 rev. 0>>
Re[20]: Raytracing не идёт в массы
От: Nikе Россия  
Дата: 04.03.19 22:08
Оценка:
Здравствуйте, koandrew, Вы писали:

K>А ты вообще пробовал им пользоваться?


Он вроде как для профессионалов предназначается. Низкий порог входа там не предусмотрен.
Нужно разобрать угил.
Re[21]: Raytracing не идёт в массы
От: koandrew Канада http://thingselectronic.blogspot.ca/
Дата: 04.03.19 22:13
Оценка:
Здравствуйте, CreatorCray, Вы писали:

CC>Оба API были сделаны чтобы дать наиболее прямой и быстрый доступ к железу. Инициатива появилась после того как "managed" API стали жрать неприлично много ресурсов.

CC>Так что ожидаемо.
Тем не менее в случае DX кода намного меньше, да и концепции не такие замороченые. То, за что так не любили OGL — зоопарк расширений — переехало в Vulkan в почти неизменном виде

CC>По моим ощущениям многокарточность как то не особо прижилась, так что и фиг с ними.

Тем не менее во времена DX11 с ней было намного лучше. Все ААА работали искаропки, а очень многие инди-игрушки заводились после создания соответствующего профиля в дровах. Говорю это как бывший владелец системы с SLI. Мой собственный движок на DX11 завёлся под SLI без усилий с моей стороны — только настройками профиля в дровах.
[КУ] оккупировала армия.
Re[22]: Raytracing не идёт в массы
От: CreatorCray  
Дата: 04.03.19 22:18
Оценка:
Здравствуйте, koandrew, Вы писали:

K>Тем не менее в случае DX кода намного меньше, да и концепции не такие замороченые.

Что говорит лишь о том, что в DX оставили достаточно абстракций.

K>Тем не менее во времена DX11 с ней было намного лучше. Все ААА работали искаропки, а очень многие инди-игрушки заводились после создания соответствующего профиля в дровах. Говорю это как бывший владелец системы с SLI. Мой собственный движок на DX11 завёлся под SLI без усилий с моей стороны — только настройками профиля в дровах.

Да пожалуйста.
Но SLI очень нишевый, а потому его поддержка с коммерческой точки зрения стоит далеко не на первом месте. Потом возможно допилят.
... << RSDN@Home 1.0.0 alpha 5 rev. 0>>
Re[21]: Raytracing не идёт в массы
От: CreatorCray  
Дата: 04.03.19 22:18
Оценка:
Здравствуйте, Nikе, Вы писали:

N>Он вроде как для профессионалов предназначается. Низкий порог входа там не предусмотрен.


Думается что он вообще заточен для разработчиков игровых фреймворков, а не на разработчиков игр.
Хочешь много скорости — корячься с DX12/Vulkan. Хочешь быстро склепать игру с графоном попроще, где производительности много не надо — бери DX11/10/9/8/7/... .
... << RSDN@Home 1.0.0 alpha 5 rev. 0>>
Re[21]: Raytracing не идёт в массы
От: koandrew Канада http://thingselectronic.blogspot.ca/
Дата: 04.03.19 22:19
Оценка:
Здравствуйте, Nikе, Вы писали:

N>Он вроде как для профессионалов предназначается. Низкий порог входа там не предусмотрен.


Ну я как бы тоже не вчера начал заниматься 3D-движками. Однако чтение доков по Вулкану шло очень и очень тяжко. За деревьями разглядеть лес было крайне сложно, и даже туториалы вышли ппц какими заморочеными. Вот, например: https://vulkan-tutorial.com/
При этом до этого я изучал DX12, так что мне есть с чем сравнивать.
[КУ] оккупировала армия.
Re[23]: Raytracing не идёт в массы
От: koandrew Канада http://thingselectronic.blogspot.ca/
Дата: 04.03.19 22:26
Оценка:
Здравствуйте, CreatorCray, Вы писали:

CC>Что говорит лишь о том, что в DX оставили достаточно абстракций.

Лично у меня сложилось впечатление, что вулкан дизайнили жаберы — уже очень много там наворочено абстракций для абстракции абстракций от других абстракций Т.е. очевидный over engineering с неочевидными бенефитами.

CC>Но SLI очень нишевый, а потому его поддержка с коммерческой точки зрения стоит далеко не на первом месте. Потом возможно допилят.

В том-то и дело, что не допилят, потому что SLI/CrossFire больше всего нужны как раз после запуска, пока железо ещё не подтянулось. А после запуска пилить будет незачем — железки подтянутся, "сливки" с продаж уже будут собраны.
[КУ] оккупировала армия.
Re[22]: Raytracing не идёт в массы
От: CreatorCray  
Дата: 04.03.19 22:30
Оценка:
Здравствуйте, koandrew, Вы писали:

K>При этом до этого я изучал DX12, так что мне есть с чем сравнивать.

А с OGL ты опыт имел? По мне так Vulkan сильно пропитан OGL идеологией.
DX мне нравился сильно больше чем OGL просто потому что был более стройным. Но тем не менее на OGL порой получалось выжать больше FPS.
Было это правда 10+ лет назад.
... << RSDN@Home 1.0.0 alpha 5 rev. 0>>
Re[23]: Raytracing не идёт в массы
От: koandrew Канада http://thingselectronic.blogspot.ca/
Дата: 04.03.19 22:34
Оценка:
Здравствуйте, CreatorCray, Вы писали:

CC>А с OGL ты опыт имел? По мне так Vulkan сильно пропитан OGL идеологией.

Именно. И ИМХО они перенесли с OGL не самые достойные вещи. Для clean sheet дизайна могли бы и не тащить всё то, что бесило в OGL.
CC>DX мне нравился сильно больше чем OGL просто потому что был более стройным. Но тем не менее на OGL порой получалось выжать больше FPS.
Это чаще было следствием разного качества драйверов. Особенно до появления WDDM — WinXP и ниже — когда у вендоров графических драйверов было больше свободы.
[КУ] оккупировала армия.
Re[22]: Raytracing не идёт в массы
От: koandrew Канада http://thingselectronic.blogspot.ca/
Дата: 04.03.19 22:38
Оценка:
Здравствуйте, CreatorCray, Вы писали:

CC>Хочешь быстро склепать игру с графоном попроще, где производительности много не надо — бери DX11/10/9/8/7/... .

Зачем что-то клепать, когда можно взять любой из бесплатных (или "условно-бесплатных") уже готовых движков?
Собственно, многие инди как раз так и делают. При всей моей профессиональной нелюбви к Юнити стоит признать, что его появление сделало возможным многие игры, которые в противном случае никогда бы не увидели света...
[КУ] оккупировала армия.
Re[23]: Raytracing не идёт в массы
От: CreatorCray  
Дата: 04.03.19 22:45
Оценка:
Здравствуйте, koandrew, Вы писали:

CC>>Хочешь быстро склепать игру с графоном попроще, где производительности много не надо — бери DX11/10/9/8/7/... .

K>Зачем что-то клепать, когда можно взять любой из бесплатных (или "условно-бесплатных") уже готовых движков?
А в этом случае видимо предполагается что этот движок будет уметь DX12

K>Собственно, многие инди как раз так и делают. При всей моей профессиональной нелюбви к Юнити стоит признать, что его появление сделало возможным многие игры, которые в противном случае никогда бы не увидели света...

Честно говоря я начинаю думать что лучше бы и не увидели. Потому как играть в это невозможно.
У меня есть пара Unity-based игр, все жуткие жруны памяти и тормоза графикой, при довольно посредственном качестве оной.
... << RSDN@Home 1.0.0 alpha 5 rev. 0>>
Re[24]: Raytracing не идёт в массы
От: CreatorCray  
Дата: 04.03.19 22:45
Оценка:
Здравствуйте, koandrew, Вы писали:

CC>>А с OGL ты опыт имел? По мне так Vulkan сильно пропитан OGL идеологией.

K>Именно. И ИМХО они перенесли с OGL не самые достойные вещи. Для clean sheet дизайна могли бы и не тащить всё то, что бесило в OGL.
Думается его просто писали люди, которые сами пропитаны OGL подходом. Профессиональная деформация — они просто не знают что бывает иначе.

K>Это чаще было следствием разного качества драйверов.

Я всегда сидел на NVidia, дрова у них были довольно качественные. Внутри дров просто лютый страх и ужас, но работали нормально.
... << RSDN@Home 1.0.0 alpha 5 rev. 0>>
Re[24]: Raytracing не идёт в массы
От: koandrew Канада http://thingselectronic.blogspot.ca/
Дата: 04.03.19 22:54
Оценка:
Здравствуйте, CreatorCray, Вы писали:

CC>А в этом случае видимо предполагается что этот движок будет уметь DX12

Есть и такие Тот же UE4 имеет и DX12 рендер.

CC>Честно говоря я начинаю думать что лучше бы и не увидели. Потому как играть в это невозможно.

CC>У меня есть пара Unity-based игр, все жуткие жруны памяти и тормоза графикой, при довольно посредственном качестве оной.
Не согласен. Это как раз тот случай, когда один успех делает сотни тысячи фейлов не имеющими значения, ибо от числа фейлов мне ни жарко, ни холодно, а вот отстутсвие успеха я бы заметил. Сходу припоминаются KSP и Planet Explorers, в которые я заиграл много-много часов, а под первую даже пописал моды (собственно так и состоялось моё первое знакомство с Unity).
[КУ] оккупировала армия.
Re[25]: Raytracing не идёт в массы
От: koandrew Канада http://thingselectronic.blogspot.ca/
Дата: 04.03.19 23:02
Оценка:
Здравствуйте, CreatorCray, Вы писали:

CC>Думается его просто писали люди, которые сами пропитаны OGL подходом. Профессиональная деформация — они просто не знают что бывает иначе.

Возможно, только вот пользователям API от этого не легче.

CC>Я всегда сидел на NVidia, дрова у них были довольно качественные. Внутри дров просто лютый страх и ужас, но работали нормально.

Исторически во времена DX8-9 у NV были лучше дрова под OGL. D3D9 под нвидию был местами серьёзным трешем. Но потом пришла MS и надела на этих драйверописак ошейник в виде WDDM — и ситуация со стабильностью улучшилась кардинально. Вплоть до того, что современные видеодрайверы могут падать и перезапускаться без перезапуска ОС.
[КУ] оккупировала армия.
Re[25]: Raytracing не идёт в массы
От: CreatorCray  
Дата: 04.03.19 23:37
Оценка:
Здравствуйте, koandrew, Вы писали:

CC>>У меня есть пара Unity-based игр, все жуткие жруны памяти и тормоза графикой, при довольно посредственном качестве оной.

K>Не согласен.
С чем именно?

K>Сходу припоминаются KSP и Planet Explorers, в которые я заиграл много-много часов, а под первую даже пописал моды (собственно так и состоялось моё первое знакомство с Unity).

KSP замечательная игра, но лучше бы её сделали не на Unity.
Я перестал в неё играть когда они перешли на Unity4 и глючить она стала совершенно нипадецки. Может и починили с тех пор.
... << RSDN@Home 1.0.0 alpha 5 rev. 0>>
Re[26]: Raytracing не идёт в массы
От: CreatorCray  
Дата: 04.03.19 23:37
Оценка:
Здравствуйте, koandrew, Вы писали:

K>Вплоть до того, что современные видеодрайверы могут падать и перезапускаться без перезапуска ОС.

Это банально потому что здоровенный кусок драйвера, как раз тот, где наиболее геморройный код, теперь сидит не в кернеле.
... << RSDN@Home 1.0.0 alpha 5 rev. 0>>
Re[22]: Raytracing не идёт в массы
От: Cyberax Марс  
Дата: 05.03.19 05:44
Оценка:
Здравствуйте, koandrew, Вы писали:

K>Тем не менее в случае DX кода намного меньше, да и концепции не такие замороченые. То, за что так не любили OGL — зоопарк расширений — переехало в Vulkan в почти неизменном виде

Что именно? В VK с расширениями как раз полный порядок — стандартной функциональности достаточно для большей части нужного, а расширения используются для экспериментальщины. И их достаточно быстро стандартизуют, за месяцы (а не за годы как было в случае с OGL ARB).
Sapienti sat!
Re[23]: Raytracing не идёт в массы
От: CreatorCray  
Дата: 05.03.19 06:03
Оценка:
Здравствуйте, Cyberax, Вы писали:

Ещё один плюс вулкану — отсутствие vendor lock. В вулканские игры я могу играть на 7ке, тогда как DX12 — W10 only
... << RSDN@Home 1.0.0 alpha 5 rev. 0>>
Re[26]: Raytracing не идёт в массы
От: koandrew Канада http://thingselectronic.blogspot.ca/
Дата: 05.03.19 15:10
Оценка:
Здравствуйте, CreatorCray, Вы писали:

CC>С чем именно?

Я там написал.

CC>KSP замечательная игра, но лучше бы её сделали не на Unity.

CC>Я перестал в неё играть когда они перешли на Unity4 и глючить она стала совершенно нипадецки. Может и починили с тех пор.
Если бы не Юнити, то она не стала бы тем, чем она стала. Сейчас под неё понаписана огромная куча модов (в том числе и мной), которые могут переделать игру так, как тебе хочется. в сток я лично не играл уже много лет, т.к. мне скучно в игрушечной системе — я предпочитаю реальную Солнечную систему.
[КУ] оккупировала армия.
Re[27]: Raytracing не идёт в массы
От: koandrew Канада http://thingselectronic.blogspot.ca/
Дата: 05.03.19 15:12
Оценка: +1
Здравствуйте, CreatorCray, Вы писали:

CC>Это банально потому что здоровенный кусок драйвера, как раз тот, где наиболее геморройный код, теперь сидит не в кернеле.

Ну дык кто мешал дровописакам сделать это раньше самим — без волшебного пенделя от MS?
[КУ] оккупировала армия.
Re[24]: Raytracing не идёт в массы
От: koandrew Канада http://thingselectronic.blogspot.ca/
Дата: 05.03.19 16:35
Оценка:
Здравствуйте, CreatorCray, Вы писали:

CC>Ещё один плюс вулкану — отсутствие vendor lock. В вулканские игры я могу играть на 7ке, тогда как DX12 — W10 only

У OGL тоже был такой плюс. Однако игр на нём можно было сосчитать на пальцах рук. Пока то же самое происходит и с вулканом. Лично я играл только в одну игру на нём — X4. Других не встречал.
[КУ] оккупировала армия.
Re[25]: Raytracing не идёт в массы
От: CreatorCray  
Дата: 05.03.19 18:16
Оценка:
Здравствуйте, koandrew, Вы писали:

K>Пока то же самое происходит и с вулканом. Лично я играл только в одну игру на нём — X4. Других не встречал.

Первое что приходит в голову: Doom4, отличное демо того, что на вулкане делают прямые руки — хреначит на максималке только шуба заворачивается.
Вроде ещё была пара игр, всё время забываю дома посмотреть.
... << RSDN@Home 1.0.0 alpha 5 rev. 0>>
Re[28]: Raytracing не идёт в массы
От: CreatorCray  
Дата: 05.03.19 18:16
Оценка:
Здравствуйте, koandrew, Вы писали:

CC>>Это банально потому что здоровенный кусок драйвера, как раз тот, где наиболее геморройный код, теперь сидит не в кернеле.

K>Ну дык кто мешал дровописакам сделать это раньше самим — без волшебного пенделя от MS?
Отсутствие поддержки системой, вероятно.
... << RSDN@Home 1.0.0 alpha 5 rev. 0>>
Re: Raytracing не идёт в массы
От: xma  
Дата: 15.03.19 18:12
Оценка:
Здравствуйте, Nikе, Вы писали:

N>Наброшу тоже.

N>Посмотрел, что там предлагает НВидия и другие, понял, что не взлетит.
N>Не знаю, почему НВидия сделала ставку на РТ, но они наконец-то проиграли.

как насчёт такого ? пашет не только на RTX ..

https://www.youtube.com/watch?v=1nqhkDm2_Tw

подробнее,

Crytek Releases Neon Noir, A Real-Time Ray Tracing Demonstration For CRYENGINE
https://www.cryengine.com/news/crytek-releases-neon-noir-a-real-time-ray-tracing-demonstration-for-cryengine
Отредактировано 15.03.2019 19:26 xma . Предыдущая версия .
Re[2]: Raytracing не идёт в массы
От: Nikе Россия  
Дата: 17.03.19 17:59
Оценка:
Здравствуйте, xma, Вы писали:

xma>как насчёт такого ? пашет не только на RTX ..


На частных случаях рейтрейсинга построена вся 3Д графика. Обычная растеризация — это тоже рейтрейсинг, причём очень эффективный за счёт работы с дельтами, вместо абсолютных значений и эффективным попаданием в кеш, но с парой ключевых ограничений. Эти ограничения обходятся, но не очень эффективно, и это всё по совокупности влечёт за собой усложнение архитектуры движков и повышает сложность ручной подготовки контента.
Проблема в том, что честный расчёт графики (конкурентного уровня) без хаков очень и очень затратный из-за геометрической прогрессии в сложности расчётов для каждого нового скачка (включая эффекты: mb, dof и т.п.), что в итоге выливается в потребные мощности на десятичные порядки выше, чем может обеспечить 2080Ti. А применение фильтров, внезапно, возвращает нас назад к уровню качества и сложности организации традиционных движков.

На счёт крайтека не знаю, описания метода не нашёл, но некоторые любят называть рейтрейсингом разные форматы обычной растеризации. Не врут в силу того, что растеризация это тоже рейтресинг. Они же не говорят — что он нелимитированный
А отражать от плоскостей, цилиндров и околосферических объектов — все и сейчас могут.
Нужно разобрать угил.
Re[3]: Raytracing не идёт в массы
От: xma  
Дата: 17.03.19 19:01
Оценка:
Здравствуйте, Nikе, Вы писали:

xma>>как насчёт такого ? пашет не только на RTX ..

N>Обычная растеризация — это тоже рейтрейсинг

какие ещё будут откровения ? понятно что растеризацией можно заменить трассировку первичных лучей, но всё же это несколько разные понятия (хотя бы согласно определению и сути соответстующих технологий)

N>А отражать от плоскостей, цилиндров и околосферических объектов — все и сейчас могут.


хз хз, надо уточнить. пруфы подкинь почитать ..

но вообще, говорят что титан V без RTX ядер тоже не особо сливает

  Скрытый текст


отсюда,
https://www.pc-better.com/titan-v-dxr-analysis/
Re[4]: Raytracing не идёт в массы
От: Nikе Россия  
Дата: 18.03.19 05:44
Оценка:
Здравствуйте, xma, Вы писали:

xma>какие ещё будут откровения ? понятно что растеризацией можно заменить трассировку первичных лучей, но всё же это несколько разные понятия (хотя бы согласно определению и сути соответстующих технологий)


Не, это заблуждение.

N>>А отражать от плоскостей, цилиндров и околосферических объектов — все и сейчас могут.


xma>хз хз, надо уточнить. пруфы подкинь почитать ..


Это древние технологии, как бы. Отражения ещё в первых кваках показывали, а с тех пор нормой и рендеринг в кубемапы и т.п. вещи стал. Такой вопрос показывает, что ты вообще не знаешь про графику.
Нужно разобрать угил.
Re[5]: Raytracing не идёт в массы
От: xma  
Дата: 18.03.19 13:05
Оценка:
Здравствуйте, Nikе, Вы писали:

N>>>А отражать от плоскостей, цилиндров и околосферических объектов — все и сейчас могут.

xma>>хз хз, надо уточнить. пруфы подкинь почитать ..

N>Это древние технологии, как бы. Отражения ещё в первых кваках показывали, а с тех пор нормой и рендеринг в кубемапы и т.п. вещи стал. Такой вопрос показывает, что ты вообще не знаешь про графику.


да я не профи в графике, так писал растеризаторы/ray tracer'ы .. а почитать я хотел чтобы оценить скока жрут такие подходы (применительно к NEON NOIR: CRYENGINE) и почему для них нужен именно DX12 для пущей производительности ..

Meanwhile, Pascal and older Nvidia GPUs will likely have a harder time running this kind of scene because Pascal's DX12 and Vulkan support is not as good as Turing's or Vega's.


ну ты же профи , давай расскажи — это же древние технологии ?
 
Подождите ...
Wait...
Пока на собственное сообщение не было ответов, его можно удалить.