Информация об изменениях

Сообщение Re: Raytracing не идёт в массы от 11.02.2019 20:16

Изменено 27.02.2019 11:24 vdimas

Re: Raytracing не идёт в массы
Здравствуйте, Nikе, Вы писали:

N>Наброшу тоже.

N>Посмотрел, что там предлагает НВидия и другие, понял, что не взлетит.
N>Рейтрейсинг это один из самых очевидных путей для создания фотореалистичного рендера. Конкурентами являается растеризация и воксели, но они не способны обеспечить качества выше какого-то предельного.

Конкурентом (или развитием) является raymarching.
Эта техника способна обеспечить произвольное качество.


N>Однако, шоустоппер №1: в рейтрейсинге, алгоритмически, отсутствует локальность.


Есть уже разновидности алгоритмов реймарчинга, запоминающих предвычисленные значения для кластеров.
Для реймарчинга в кач-ве хорошего предвычисленного значения будет начальное значение в области возле экстремума.


N>Шоустоппер №2: реалистичность требует большого количества лучей, очень большого.


Рейтрейсинг и реймарчинг умеют работать по функциональному заданию поверхностей, а значит, есть потенциальная возможность вычислять степень "негладкости" тех или иных участков изображения и, соответственно, можно динамически варьировать уровень детализации на разных участках одной картинки.

Навскидку — проходимся по картинке сначала с низким разрешением, одновременно оцениваем области картинки через фильтрацию, в нужных областях удваиваем разрешение, дополняем информацией, опять оцениваем и т.д рекурсивно до заданного максимального разрешения.


N>То что в растеризации решается блуром — в рейтрейсинге требует дополнительных десятков и сотен лучей.


Если блур атмосферный — то такой же, а если из-за матовости отражения, то это в любой технике дешевым не будет.

Тут речь всегда лишь о том, какая степень приближения к реальности требуется?
Бо в тех же играх достоверная реальность не нужна, нужна "клёвая картинка".

Вот баловался как-то:
https://www.contextfreeart.org/gallery2/#design/3156

Там касательная (т.е. первая производная) вычисляется численно прямо на месте падения луча на сцену (фиксированные dx,dy,dz), но можно чуть доработать для оценки "гладкости" поверхности в этой точке, банально "бросая кость" в окресностях падения.


N>Не знаю, почему НВидия сделала ставку на РТ, но они наконец-то проиграли.


ИМХО, тут одновременное сочетание возможности функционального задания поверхностей, т.е. уменьшения размера модели, с хорошей степенью распараллеливания операций на всём конвейере. В случае raytracing и родственных raymarching можно даже распараллелить вычисление каждой точки, т.е. потенциал для дальнейшего масштабирования приличный.
Re: Raytracing не идёт в массы
Здравствуйте, Nikе, Вы писали:

N>Наброшу тоже.

N>Посмотрел, что там предлагает НВидия и другие, понял, что не взлетит.
N>Рейтрейсинг это один из самых очевидных путей для создания фотореалистичного рендера. Конкурентами являается растеризация и воксели, но они не способны обеспечить качества выше какого-то предельного.

Конкурентом (или развитием) является raymarching.
Эта техника способна обеспечить произвольное качество.


N>Однако, шоустоппер №1: в рейтрейсинге, алгоритмически, отсутствует локальность.


Есть уже разновидности алгоритмов реймарчинга, запоминающие предвычисленные значения для кластеров.
Для реймарчинга в кач-ве хорошего предвычисленного значения будет начальное значение в области возле экстремума.


N>Шоустоппер №2: реалистичность требует большого количества лучей, очень большого.


Рейтрейсинг и реймарчинг умеют работать по функциональному заданию поверхностей, а значит, есть потенциальная возможность вычислять степень "негладкости" тех или иных участков изображения и, соответственно, можно динамически варьировать уровень детализации на разных участках одной картинки.

Навскидку — проходимся по картинке сначала с низким разрешением, одновременно оцениваем области картинки через фильтрацию, в нужных областях удваиваем разрешение, дополняем информацией, опять оцениваем и т.д рекурсивно до заданного максимального разрешения.


N>То что в растеризации решается блуром — в рейтрейсинге требует дополнительных десятков и сотен лучей.


Если блур атмосферный — то такой же, а если из-за матовости отражения, то это в любой технике дешевым не будет.

Тут речь всегда лишь о том, какая степень приближения к реальности требуется?
Бо в тех же играх достоверная реальность не нужна, нужна "клёвая картинка".

Вот баловался как-то:
https://www.contextfreeart.org/gallery2/#design/3156

Там касательная (т.е. первая производная) вычисляется численно прямо на месте падения луча на сцену (фиксированные dx,dy,dz), но можно чуть доработать для оценки "гладкости" поверхности в этой точке, банально "бросая кость" в окресностях падения.


N>Не знаю, почему НВидия сделала ставку на РТ, но они наконец-то проиграли.


ИМХО, тут одновременное сочетание возможности функционального задания поверхностей, т.е. уменьшения размера модели, с хорошей степенью распараллеливания операций на всём конвейере. В случае raytracing и родственных raymarching можно даже распараллелить вычисление каждой точки, т.е. потенциал для дальнейшего масштабирования приличный.