Здравствуйте, GreenTea, Вы писали:
GT>Здравствуйте, xma, Вы писали:
xma>>зацените моё приложение — трассировка лучей в реальном времени на opencl
GT>Хм. А почему тени от блоков статичны, несмотря на то что "солнце" перемещается по кругу?
и отечественный 64кб ровесник (обязательно глянь с 3:30, а на 5:48 есть статистика автора, какое количество мегабайт текстур, моделей и т.д. используется в рендеринге.) https://www.youtube.com/watch?v=HtJvSvQnep0
Здравствуйте, xma, Вы писали:
xma>как считаете когда ray tracing начнут применять в реальных игровых приложениях ?
когда твой простенький примерчик станет выдавать 1024x768@10700 fps, потому что примерчик у тебя чересчур уж простенький — будь там что-то посложнее, например уровня сцен из этой игрушки https://www.youtube.com/watch?v=6W0j2O7WboM, то тормозить будет просто нереально.
Всё сказанное выше — личное мнение, если не указано обратное.
Здравствуйте, Философ, Вы писали:
Ф>Здравствуйте, xma, Вы писали:
xma>>как считаете когда ray tracing начнут применять в реальных игровых приложениях ?
Ф>когда твой простенький примерчик станет выдавать 1024x768@10700 fps, потому что примерчик у тебя чересчур уж простенький — будь там что-то посложнее, например уровня сцен из этой игрушки, то тормозить будет просто нереально.
вот пожалуйста — 220 тыс. треугольников (добавил плавные отражения и затенение по фонгу), 1024x768@20 fps 2 переотражения с тенями .. на небольшом отдалении — 30 fps
Здравствуйте, xma, Вы писали:
xma>вот пожалуйста — 220 тыс. треугольников (добавил плавные отражения и затенение по фонгу), 1024x768@20 fps 2 переотражения с тенями .. на небольшом отдалении — 30 fps
это на карточке AMD r9 280 ..
Здравствуйте, xma, Вы писали:
xma>>вот пожалуйста — 220 тыс. треугольников (добавил плавные отражения и затенение по фонгу), 1024x768@20 fps 2 переотражения с тенями .. на небольшом отдалении — 30 fps xma>это на карточке AMD r9 280 .. xma>добавил видео xma>https://www.youtube.com/watch?v=cAkHBWwcs4E
У тебя жёсткий алиасинг. Чтобы его убрать можно например на каждый пиксель пускать большее количество лучей, а потом усреднять — но это приведёт практически к кратному падению fps.
Здравствуйте, Evgeny.Panasyuk, Вы писали:
EP>У тебя жёсткий алиасинг. Чтобы его убрать можно например на каждый пиксель пускать большее количество лучей, а потом усреднять — но это приведёт практически к кратному падению fps.
Не обязательно, можно определять попадание луча в область близкую к краю и только в этом случае стрелять ещё лучами.
Здравствуйте, Nikе, Вы писали:
EP>>У тебя жёсткий алиасинг. Чтобы его убрать можно например на каждый пиксель пускать большее количество лучей, а потом усреднять — но это приведёт практически к кратному падению fps. N>Не обязательно, можно определять попадание луча в область близкую к краю и только в этом случае стрелять ещё лучами.
Здравствуйте, xma, Вы писали:
xma>вот пожалуйста — 220 тыс. треугольников (добавил плавные отражения и затенение по фонгу), 1024x768@20 fps 2 переотражения с тенями .. на небольшом отдалении — 30 fps
А пространственная локализация треугольников устроена? 3DDDA/BSP?
Здравствуйте, _ilya_, Вы писали: __>Здравствуйте, xma, Вы писали: xma>>зацените моё приложение — трассировка лучей в реальном времени на opencl __>Демку сложнее делай
вот ещё демку сделал (23.4k triangles) (на GTX 1080 — 138 FPS)
Здравствуйте, xma, Вы писали:
xma>Здравствуйте, _ilya_, Вы писали:
__>>Здравствуйте, xma, Вы писали:
xma>>>зацените моё приложение — трассировка лучей в реальном времени на opencl
__>>Демку сложнее делай
xma>вот ещё демку сделал (23.4k triangles) (на GTX 1080 — 138 FPS)
Здравствуйте, LVE, Вы писали:
LVE>Здравствуйте, xma, Вы писали:
xma>>зацените моё приложение — трассировка лучей в реальном времени на opencl
LVE>Заценил. Тени и отражения — класс!
LVE>У меня вопрос — как обстоят дела с размытием границ удалённых объектов? (и как это называется?)