Re[9]: Критика
От: Max.Subpixel Россия  
Дата: 19.05.06 18:00
Оценка:
Здравствуйте, McSeem2, Вы писали:

MS>Здравствуйте, Max.Subpixel, Вы писали:


MS>>Очень хорошо представляете? Ну просвятите меня как вы сделаете вот это в векторе: http://paweltrushko.com/lj/plitka_cut.jpg или http://edikm.newmail.ru/icon.png


MS>Елементарно.

MS>http://www.creativedocs.net/samples/
MS>http://www.creativedocs.net/screenshots/
MS>Все здесь — векторное (включая, кстати, иконки в самом интерфейсе), все — в 2D, замечательно масштабируемое.

Ну вот и помянутый тезка пришел
Очевидно ты не понял — я говорю про настоящий 3Д сло сложными тенями, бликами, материалами и т.п.
Такого, разумеется, там нет. А псевдо-3Д это конечно, какие проблемы, кто бы спорил...

MS>>3Д иконок со временем будет все больше и больше. Потому что это проще и результаты лучше. И результат вы никак вектором не представите.


MS>Сдается мне, что ты просто не в курсе дела. То, что ты называешь иконки "3D", на самом деле — просто битмап, который не может быть 3D по определению. В 3D графике каждая точка представлена тремя координатами, X,Y и Z. А то, что мы видим — это не более, чем проекция на плоскость. На всех иконках эта проекция жестко зафиксирована, следовательно, третья координата нам не нужна. И я не вижу ни малейших преград, чтобы эта проекция была представлена в векторном 2D виде (что и доказывают приведенные выше ссылки).


Как я сказал выше — там только псевдо 3Д, а это 2 совершенно разные вещи, увы. И я конечно очень хорошо понимаю что такое 3Д, а что такое эмуляция его. Так вот если мы делаем в 3Д редакторе иконки, то довольно часто вектор никак и ничем не поможет — он будет не более информативен чем растр, а занимать будет больше, потому что не получиться разложить картинку на небольшое число простых примитивов — освещение, блики, фактура материала, фокус, итд — все это никак в векторе не указать. А выбросив это мы получим бедную картинку.И ее проще будет сделать просто в 2Д сэмитировав 3Д.

MS>Если уж речь идет о настоящем 3D, то там должна быть возможность менять освещение, вращать вокруг произвольных осей в пространстве и т.д.


Это все есть в редакторе. И нужно это для художника, а не для пользователя. Пользователю нужен конечный вариант — иконка. Остальное — баловство.

MS>И в этом случае, векторные данные с рисованием "на лету" — это единствено возможный вариант. Можно, конечно этого достичь и банальными анимированными битмапами, но разница здесь будет примерно такая же, как между реальным миром и фильмом про этот реальный мир.


Ничего реального в векторе не получить. Там можно сделать оксонометрию. Сэмулировать перспективу. Набрасать какие-то тени. Но зачем это нужно художнику, который работает в 3DMax???

MS>>На 300 DPI растр вообще не виден. На DPI 150 он плохо различим. Я работаю на 130 DPI. Короче спор не о чем. Я знаю что очень высокого DPI не надо.


MS>Ну и ну! А почему же тогда 600dpi — это самый-самый лузерский минимум для полиграфии? Ведь "очень высокого DPI не надо".


Это просто дезинформация. Что вы там минимумом называете? Разрешение принтера?
DPI монитора это не DPI принтера, а линеатура — LPI, которая редко когда бывает 300. Пояснения нужны?
Спросите полиграфистов — в каком разрешении они берут файлы. Больше 300DPI они им вообще не нужны. Даже если у них аппарат на 6000 DPI.
Потому что не будет никакой разницы. Вообще никакой.
Так что не надо путать и смешивать понятия...

MS>>Очень высокого разрешения тоже не надо, достаточно просто большего. Вы с этим спорите зря — берите Photoshop и смотрите. Все видно сразу. Разница скорее в голове.


MS>Высокое разрешение нужно не для иконок. Не надо путать красивые градиенты и, например, шрифты.


Я точно не путаю.

MS> При 300dpi исчезает необходимость в хинтах шрифтов, в то время, как "лестницы" еще очень хорошо видны.


Я видел монитор 240 dpi. Это PDA с VGA экраном. При моем отличном зрении лестница уже теряется...

MS>Сглаживание (anti-alias) все еще остается весьма актуальным. Но самое главное — это тонкие линии. Когда линия, с визуальной толщиной в 0.1мм будет иметь пиксельную ширину порядка 20-30 пикселов — вот тогда ее можно будет очень плавно (визуально) двигать.


Я верю, что вплоть до 600 DPI будут визуальные отличия. Но начиная уже с 300 они будут несущественны. Опыт полиграфии тому пример.

MS>И вот только тогда отпадает необходимость в субпиксельном позиционировании и сглаживании. "Заветный порог" в 300dpi — это весьма оптимистичная оценка, на самом деле все значительно хуже.


MS>А фотографии — да, вполне можно разглядывать и на 72dpi, большего и не требуется.


На 96...Но я бы предпочел видеть 8Мп фотографию целиком в размере А5 в масштабе 100%.
Мне этого не хватает. Потому что они расчитаны ровно на такой размер. И мне нужны все детали.
Я видел мониторы 8Мп... Там уже существенно лучше, так что фотографиям ровно настолько же не все равно.
... << RSDN@Home 1.1.4 stable SR1 rev. 568>>
Best Regards. Max.
Re[10]: Критика
От: McSeem2 США http://www.antigrain.com
Дата: 19.05.06 18:29
Оценка:
Здравствуйте, Max.Subpixel, Вы писали:

MS>Бог с тобой, гигабайты... Я не вижу проблем в том, что иконки могут быть по 60-70 килобайт... 256х256 отлично пойдет когда DPI > 120.


Знакомо ли тебе понятие О-нотации?
Итак, повторять как мантру:
Векторные иконки требуют O(1) ресурсов для хранения, растровые — O(N^2)
Векторные иконки требуют O(1) ресурсов для хранения, растровые — O(N^2)
Векторные иконки требуют O(1) ресурсов для хранения, растровые — O(N^2)

N — некий условный линейный размер.

Просто поверь старому маньяку, O(N^2) — это очень, очень много. Фактически, этот O(N^2) и является одним из тормозов прогресса для разрешающей способности.

MS>Вектор же иконок частенько и больше займет...


70K векторный файл для иконки?! По всей видимости, формат хранения таков (например, XML), что 90% в нем — мусор, 10% — полезная информация. Для иллюстрации — чтобы сделать статическую векторную картинку размером 70K в Flash MX (только чур без звуков и битмапов) — это надо очень сильно постараться.

Не надо бросаться непроверенными утвержениями и поменьше агрессивности, пожалуйста. Это выглядит как "визгу много, толку мало".
McSeem
Я жертва цепи несчастных случайностей. Как и все мы.
Re[5]: Критика
От: McSeem2 США http://www.antigrain.com
Дата: 19.05.06 18:40
Оценка: 9 (1)
Здравствуйте, WinterMute, Вы писали:

WM>Решить её очень просто -- всё элементы оформления хранить в векторах, и аппаратные возможности теперь уже не проблема... но нет -- MS сделала совершенно новую систему, в которой непонятно что на самом делеле нового появится кроме новых требований к аппаратуре.


На самом деле, по поводу аппаратных возможностей не все так просто. Фактически, эти "аппаратные возможности" умеют рисовать только треугольники, да и то кривовато иногда.
Триангуляция произвольных многосвязных полигонов — задача нетривиальная и дорогая сама по себе, во всяком случае, софтварно эту операцию делать очень не хочется. А железо этого не обеспечивает.

Далее — качество сглаживания, откровенно говоря, просто отстойное. 8x мультисамплинг — это никуда не годится. Надо минимум 64x, что является совершенно непозволительной роскошью. А интегрировать в железо алгоритмы типа "pixel coverage" — это очень непростая задача.

Однако, есть некоторая надежда. Мы работаем над весьма оригинальным алгоритмом сглаживания.


Это обычный OpenGL (на D3D будет то же самое). Все аппаратное сглаживание (FSAA, Edge AA) — выключено, пиксельные шейдеры не задействованы. Работа над патентной заявкой — в процессе.
McSeem
Я жертва цепи несчастных случайностей. Как и все мы.
Re[6]: Критика
От: Дьяченко Александр Россия  
Дата: 19.05.06 19:18
Оценка:
Здравствуйте, McSeem2, Вы писали:

MS>Однако, есть некоторая надежда. Мы работаем над весьма оригинальным алгоритмом сглаживания.

MS>
MS>Это обычный OpenGL (на D3D будет то же самое). Все аппаратное сглаживание (FSAA, Edge AA) — выключено, пиксельные шейдеры не задействованы. Работа над патентной заявкой — в процессе.

А еще картинок этого посмотреть где-нить можно? Пример какого-нить интерфейса или еще чего-нить такого-эдакого... Или почитать хотя бы...

ЗЫ. Видел pdf-ку (не помню откуда) где шрифт средствами D3D рисовали полигонами на бублике красиво было.
ЗЗЫ. Интересно очень.
ЗЗЗЫ. В Nokia E60 DPI большой (Корпус — 115 x 49 x 16.9 мм, Экран — 352х416 точек)
... << RSDN@Home 1.2.0 alpha rev. 648>>
Re[7]: Критика
От: McSeem2 США http://www.antigrain.com
Дата: 19.05.06 19:25
Оценка: 56 (2) :)
Здравствуйте, Max.Subpixel, Вы писали:

MS>Здравствуйте, Mamut, Вы писали:


MS>3. Ничего оно не покорежит. В самом худшем случае у них при некоторых видах скэйлинга слегка упадет резкость — берите Photoshop и проводите эксперимент с Bicubic Crisp.


Интересно, а ты представляешь себе стоимость такой операции? Аппаратными средствами это сделать невозможно (и долго будет невозможно), а программными — будут такие тормоза, что любые гигагерцы просто помрут.
И, кстати, насчет размеров. 256x256 в PNG — это в общем и целом немного. Но чтобы отобразить на экране, надо распаковать. А это уже 256x256x4 = 256кб. На каждый значек! Но и это еще не все. Для того, чтобы грамотно уменьшить, нужно не просто применить фильтр нужной формы. Нужно выполнить resampling, чтобы не потерять ни одного исходного пиксела. При простом масштабировании часть цветовой информации проливается мимо тазика, вне зависимости ни от каких бикубиков:
http://antigrain.com/demo/image_resample.zip
Надо уменьшить картинку, таская ее за углы или стороны, после чего сравнить качество и скорость для "Affine Resample" и "Affine No Resample". Разница в скорости — 10 раз. И это еще — очень дешевая билинейная фильтрация! "КЦ очень дорогое, родной" (Кин-дза-дза). То, с чем прекрасно справляется фотошоп, для realtime не катит совершенно.
Для качественного масштабирования текстур в железе применяют трюк — так называемые Mipmaps, после чего железо линейно интерполирует между двумя соседними масштабами (качество получается несравненно хуже того же Bicubic Crisp, но терпимо). Но главное, это означает, что память для нашей картинки должна быть:
256x256x4 + 128x128x4+...+1x1x4 байт. Сколько это будет? Воот.
Далее. Сделать Mipmap — это тоже дорогая операция, такая дорогая, что большое количество иконок будет тормозить. Надо их кэшировать — это 350K на штуку и причем, не просто в памяти, а в видеопамяти! Итого, для сотни иконок нам надо 35 мег дефицитной видеопамяти. Да при таких условиях программно растеризовать было бы дешевле и быстрее. И ты еще бьешь себя пяткой в грудь о том, какой это рулез и прорыв — растровые иконки 256x256?! Но на гонку гигабайтов и цену на силиконовые камни это влияет положительно, не спорю.
McSeem
Я жертва цепи несчастных случайностей. Как и все мы.
Re[8]: Критика
От: McSeem2 США http://www.antigrain.com
Дата: 19.05.06 19:30
Оценка:
Здравствуйте, McSeem2, Вы писали:

MS>Далее. Сделать Mipmap — это тоже дорогая операция, такая дорогая, что большое количество иконок будет тормозить. Надо их кэшировать — это 350K на штуку и причем, не просто в памяти, а в видеопамяти!


На самом деля я ошибся — не учел, что там возникают вынужденные потери, так что mipmap для 256x256 будет 384x256, что есть почти 400K.
McSeem
Я жертва цепи несчастных случайностей. Как и все мы.
Re[7]: Критика
От: McSeem2 США http://www.antigrain.com
Дата: 19.05.06 19:45
Оценка: 15 (2)
Здравствуйте, Дьяченко Александр, Вы писали:

ДА>А еще картинок этого посмотреть где-нить можно? Пример какого-нить интерфейса или еще чего-нить такого-эдакого... Или почитать хотя бы...


У нас пока немного чего есть, все еще в процессе выпечки.

ДА>ЗЫ. Видел pdf-ку (не помню откуда) где шрифт средствами D3D рисовали полигонами на бублике красиво было.

ДА>ЗЗЫ. Интересно очень.

Есть кое-что, основанное на пиксельных шейдерах. Но внутри этого шейдера — очень сложные и дорогие операции, так что видеокарту загрузит по самые помидоры. И применимо только к Pixel shaders Model 3 (ATI только начинает выпускать такое железо).
http://research.microsoft.com/~cloop/LoopBlinn05.pdf
http://staffwww.itn.liu.se/~stegu/GLSL-conics/GLSL-conics.pdf
Исходники:
http://staffwww.itn.liu.se/~stegu/GLSL-conics/
Короткое обсуждение:
http://article.gmane.org/gmane.comp.graphics.agg/2515/
McSeem
Я жертва цепи несчастных случайностей. Как и все мы.
Re: WIndows Vista GUI Guidelines
От: Fahrain Россия ertranslator.narod.ru
Дата: 19.05.06 19:52
Оценка:
Здравствуйте, jit, Вы писали:

jit>http://msdn.microsoft.com/library/en-us/UxGuide/UXGuide/Home.asp


Долго мучался, но все-таки прочитал все посты в этой ветке... Так я не понял — вам в Висте только иконки не понравились?

На днях раздобыл билд 5308... Скажем так — я впечатлен Общий прогресс виден невооруженным взлядом. Такое ощущение, что в Microsoft наконец-то начали хоть иногда задумываться о пользователях (это с позиции пользователя говорю )

Начнем с главного — почему многие не любят стандартную тему в ХР? А потому что она для слепых! Огромные кнопки. Очень огромные кнопки сворачивания/разворачивания/закрытия окна. Поэтому и наблюдается вполне такая массовая миграция пользователей (более менее разбирающихся в компах) на классическую тему.
В этом отношении — в Висте наблюдается очень большой прогресс. По крайней мере с первых секунд уже не хочется все это отключить

Вообще, я так понимаю что никто и писавших тут ее в "живую" не смотрел. А зря! Тогда бы вы совсем по-другому высказывались бы... Начнем с того, что интерфейс очень хорошо продуман. Это в целом такое впечатление Хотя вот если, например, взяться за "Панель управления" повнимательнее — появляются желание прибить разработчиков... Вот где два раза в одно и тоже место попасть неудастся — так это там! Например, новую защиту (UAP) я один раз видел в панели — там ее отключить можно было, но тогда я еще не знал что это такое (не прочувствовал ). Когда узнал — не смог найти! (Хотя я ее все-таки отключил, ну да не о том речь).

Несколько двоякое впечатление вызвал "Проводник". С одной стороны — очень неплохо. С другой — добивает исчезновение панели со структурой папок если заходишь в любую папку (панель просто исчезает. Включить обратно не удалось ). Кроме того — как уже правильно замечали — исчезновение вертикальных линий в дереве папок — скорее плохо чем хорошо.

В целом же можно сказать одно — работа проделана просто огромная.

P.S.: я так понимаю это приверженцы линукса все KDE поминают?.. Честно говоря — работал на системе и с gnome и c kde и не сказал бы что очень уж понравилось. Несколько напоминает попытку подражания интерфейсу Windows. Причем не всегда — удачную. Просто НЕ КРАСИВО! (Это мое мнение, как пользователя)
<< RSDN@Home 1.1.4 beta 7 rev. 447>> on Win2003 R2 x64
Re[2]: Интервью с Jenny Lam
От: McSeem2 США http://www.antigrain.com
Дата: 19.05.06 20:12
Оценка: +1
Здравствуйте, Max.Subpixel, Вы писали:

M>>Originally we had this, you know... we thought we could do everything in vector, you know, because you could scale it however big you want it, but you lose a lot of... yo lose a lot of sort of fidelity and... finesse? Like the drop-shadow touches, like really fine corner edges, that you can't get in vector, like you could get in Photoshop, so...


Какая-то неуверенность сквозит в этих словах, как будто оправдывается, опустив глаза.

MS>И он вам, черт возьми, даже сказал тоже что и я на тему ПОЧЕМУ РАСТР!


Я помню статью Ромы Воронежского, где он доказывал на конкретном примере, что "руки рулят". Там он выполнял вручную многоуровневый anti-aliasing, попиксельно! Но что у Ромы (простительно), что у MS (непростительно) — это все от незнания предмета. Достаточно грамотной гамма коррекции и никакие руки не сравнятся с вычислениями (это все равно, что множество Мандельбротта считать на бухгалтерских счётах).

Но речь, вообще-то не о том. Всякую мелочь пузатую, типа 16x16, действительно лучше рисовать руками, попиксельно.
http://www.rw-designer.com/vista-icon
Пусть в иконках остаются битмапы 16x16, пусть (в конце концов и векторные шрифты имеют возможность хранить растровые битмапы для определенных размеров). Но зачем там эти растровые монсты 256x256, с заведомым ограничением сверху? В этом вся фишка и заключается — векторную графику можно неограничегнно увеличивать. Но как только понадобится увеличить растровую картинку — так и приплыли. И опять же, не надо забывать об этом сильном колдунстве — О-нотации.
McSeem
Я жертва цепи несчастных случайностей. Как и все мы.
Re[11]: Критика
От: Max.Subpixel Россия  
Дата: 19.05.06 21:39
Оценка:
Здравствуйте, McSeem2, Вы писали:

MS>Здравствуйте, Max.Subpixel, Вы писали:


MS>>Бог с тобой, гигабайты... Я не вижу проблем в том, что иконки могут быть по 60-70 килобайт... 256х256 отлично пойдет когда DPI > 120.


MS>Знакомо ли тебе понятие О-нотации?

MS>Итак, повторять как мантру:
MS>Векторные иконки требуют O(1) ресурсов для хранения, растровые — O(N^2)
MS>Векторные иконки требуют O(1) ресурсов для хранения, растровые — O(N^2)
MS>Векторные иконки требуют O(1) ресурсов для хранения, растровые — O(N^2)
MS>N — некий условный линейный размер.

Не надо мне мантры читать. Векторные иконки будут настолько большими насколько сложными и неоптимизированными.
После конвертации из других форматов типа Corel/Illustrator они легко могут быть чудовищно неоптимизированными.
И размер их будет расти.

Итак повторять как мантру:
Растровые иконки требуют О(1) ресурсов для хранения, векторные — О(N)
Растровые иконки требуют О(1) ресурсов для хранения, векторные — О(N)
Растровые иконки требуют О(1) ресурсов для хранения, векторные — О(N)

N — некая условная сложность в количестве примитивов.

Хочему еще мантру?

Растровые иконки требуют О(1) ресурсов процессоров для рисования, векторные — О(N)
Растровые иконки требуют О(1) ресурсов процессоров для рисования, векторные — О(N)
Растровые иконки требуют О(1) ресурсов процессоров для рисования, векторные — О(N)

N — тоже самое.

MS>Просто поверь старому маньяку, O(N^2) — это очень, очень много. Фактически, этот O(N^2) и является одним из тормозов прогресса для разрешающей способности.


Ты с чего-то взял что все остальные — юные пионеры по сравнению с тобой....

MS>>Вектор же иконок частенько и больше займет...


MS>70K векторный файл для иконки?! По всей видимости, формат хранения таков (например, XML), что 90% в нем — мусор, 10% — полезная информация. Для иллюстрации — чтобы сделать статическую векторную картинку размером 70K в Flash MX (только чур без звуков и битмапов) — это надо очень сильно постараться.


Нужно минимум 2 векторных рисунка. Один для больших размеров — другой для мелких. Кроме того, дизайнеры будут рисовать не в том формате, который родной для системы, а после конвертации неизвестно что получится. Не читай мне мантры — я их знаю. И я ничуть не хуже тебя знаю сколько что занимает во флэше — мы написали генератор бинарных упакованных флэш файлов еще на 3ем Flash.

MS>Не надо бросаться непроверенными утвержениями и поменьше агрессивности, пожалуйста. Это выглядит как "визгу много, толку мало".


Максим, будь любезен, не читай мне нотаций.

Если ты без этого высокомерного тона приведешь ссылки на непроверенные утверждения и агрессию — я еще возможно продолжу разговор. В противном случае общайся с пионерами и поклонниками.

Я говорю, то что есть. А с чем ты споришь я вообще не вижу.
... << RSDN@Home 1.1.4 stable SR1 rev. 568>>
Best Regards. Max.
Re[8]: Критика
От: Max.Subpixel Россия  
Дата: 19.05.06 22:06
Оценка:
Здравствуйте, McSeem2, Вы писали:

MS>Здравствуйте, Max.Subpixel, Вы писали:


MS>>Здравствуйте, Mamut, Вы писали:


MS>>3. Ничего оно не покорежит. В самом худшем случае у них при некоторых видах скэйлинга слегка упадет резкость — берите Photoshop и проводите эксперимент с Bicubic Crisp.


MS>Интересно, а ты представляешь себе стоимость такой операции? Аппаратными средствами это сделать невозможно (и долго будет невозможно), а программными — будут такие тормоза, что любые гигагерцы просто помрут.


Аппаратными средствами сделать невозможно? Ладно, я уже с Владом про шрифты тут бодался... Больше не хочу...
Про кэш ты мне тоже мантру читать будешь?

MS>И, кстати, насчет размеров. 256x256 в PNG — это в общем и целом немного. Но чтобы отобразить на экране, надо распаковать. А это уже 256x256x4 = 256кб. На каждый значек!


Ты не прикидывайся. Чтобы нарисовать вектор такого же размера ты займешь ровно столько-же памяти. И никуда не денешься.

MS>Но и это еще не все. Для того, чтобы грамотно уменьшить, нужно не просто применить фильтр нужной формы. Нужно выполнить resampling, чтобы не потерять ни одного исходного пиксела. При простом масштабировании часть цветовой информации проливается мимо тазика, вне зависимости ни от каких бикубиков:


Это не обязательно делать. Я видел разницу много раз. Я видел как масштабирует GDI+, который и будет масштабировать.
И он вполне сносно справляется. Тебя не устраивает — вот ты и пишешь свою библиотеку. Вот я и рад за тебя. Но это твое дело, а вовсе не истина.

MS>http://antigrain.com/demo/image_resample.zip

MS>Надо уменьшить картинку, таская ее за углы или стороны, после чего сравнить качество и скорость для "Affine Resample" и "Affine No Resample". Разница в скорости — 10 раз. И это еще — очень дешевая билинейная фильтрация! "КЦ очень дорогое, родной" (Кин-дза-дза). То, с чем прекрасно справляется фотошоп, для realtime не катит совершенно.

Ты собираешься менять разрешение экрана в риалтайме??? Я что-то никак не врублюсь. Ты что мне доказываешь то?
Что это медленно? Кому какое дело??? Мне и никому другому риалтайм ресайз иконок не нужен вообще.

MS>Для качественного масштабирования текстур в железе применяют трюк — так называемые Mipmaps, после чего железо линейно интерполирует между двумя соседними масштабами (качество получается несравненно хуже того же Bicubic Crisp, но терпимо). Но главное, это означает, что память для нашей картинки должна быть:

MS>256x256x4 + 128x128x4+...+1x1x4 байт. Сколько это будет? Воот.

Ха. Ничего этого для мипмапа не надо. Никто там не просит делать сэмпл на каждый шаг. Да и мипмап никому этот не нужен. Какой вообще реалтайм? Ты откуда выдумал все это? Из своих интерфейсов с лупой?

MS>Далее. Сделать Mipmap — это тоже дорогая операция, такая дорогая, что большое количество иконок будет тормозить. Надо их кэшировать — это 350K на штуку и причем, не просто в памяти, а в видеопамяти! Итого, для сотни иконок нам надо 35 мег дефицитной видеопамяти. Да при таких условиях программно растеризовать было бы дешевле и быстрее. И ты еще бьешь себя пяткой в грудь о том, какой это рулез и прорыв — растровые иконки 256x256?! Но на гонку гигабайтов и цену на силиконовые камни это влияет положительно, не спорю.


В твоих словах слишком много мелочей, которые ты сознательно приукрашаешь и просто меняешь. О чем ты рассуждаешь и кому нужны подсчеты невесть чего я не знаю. Но устраивать здесь перебранку на эту тему мне некогда. А читать весь этот OFFTOPIC тем более в таком тоне, надоело.

Ты замечаешь, что тон твой высокомерен? Или RSDN некоторых портит на корню?
... << RSDN@Home 1.1.4 stable SR1 rev. 568>>
Best Regards. Max.
Re[3]: Интервью с Jenny Lam
От: Max.Subpixel Россия  
Дата: 19.05.06 22:11
Оценка:
Здравствуйте, McSeem2, Вы писали:

MS>Здравствуйте, Max.Subpixel, Вы писали:


MS>

M>>>Originally we had this, you know... we thought we could do everything in vector, you know, because you could scale it however big you want it, but you lose a lot of... yo lose a lot of sort of fidelity and... finesse? Like the drop-shadow touches, like really fine corner edges, that you can't get in vector, like you could get in Photoshop, so...


MS>Какая-то неуверенность сквозит в этих словах, как будто оправдывается, опустив глаза.


MS>>И он вам, черт возьми, даже сказал тоже что и я на тему ПОЧЕМУ РАСТР!


MS>Я помню статью Ромы Воронежского, где он доказывал на конкретном примере, что "руки рулят". Там он выполнял вручную многоуровневый anti-aliasing, попиксельно! Но что у Ромы (простительно), что у MS (непростительно) — это все от незнания предмета. Достаточно грамотной гамма коррекции и никакие руки не сравнятся с вычислениями (это все равно, что множество Мандельбротта считать на бухгалтерских счётах).


Ну нет инструментов для гамма коррекции у этих людей. И мне кажется ты не очень понял. В растре доводят руками не только пиксели. Там делают другие тени, там работают кисточкой и мазками, а в векторе это все не пойдет. А если пойдет то будет совсем не таким компактным как ты хочешь.

MS>Но речь, вообще-то не о том. Всякую мелочь пузатую, типа 16x16, действительно лучше рисовать руками, попиксельно.

MS>http://www.rw-designer.com/vista-icon
MS>Пусть в иконках остаются битмапы 16x16, пусть (в конце концов и векторные шрифты имеют возможность хранить растровые битмапы для определенных размеров).

Значит все-таки кэш. А как же твои мантры?

MS> Но зачем там эти растровые монсты 256x256, с заведомым ограничением сверху?


Потому что они будут использовать этот размер сразу.
Потому что ты не хочешь — можешь делать меньший размер.

MS>В этом вся фишка и заключается — векторную графику можно неограничегнно увеличивать.


С таким же успехом можно увеличивать растровую. В одном месте растут пустые линии, в другом квадратики. В чем разница? Есть диапазон оптимального размера растеризированного изображения для вектора. Суть та же. С вектором это выходит лучше и аккуратнее. Но я уже много сказал почему вектор часто невозможен или абсолютно нецелесообразен.

MS>Но как только понадобится увеличить растровую картинку — так и приплыли. И опять же, не надо забывать об этом сильном колдунстве — О-нотации.


Я понял — ты колдун.

Теперь пойми мою позицию: вектор не панацея, есть графика, которая не представима вектором. Растр тоже не панацея. Но и не горе.
Я лично за возможность использовать и то и другое. И даже если сейчас не будет векторных иконок, с новым форматом мы вполне переживем и без этого всего.
... << RSDN@Home 1.1.4 stable SR1 rev. 568>>
Best Regards. Max.
Re[2]: WIndows Vista GUI Guidelines
От: Max.Subpixel Россия  
Дата: 19.05.06 22:16
Оценка: :)
Здравствуйте, Fahrain, Вы писали:

F>Здравствуйте, jit, Вы писали:


jit>>http://msdn.microsoft.com/library/en-us/UxGuide/UXGuide/Home.asp


F> Долго мучался, но все-таки прочитал все посты в этой ветке... Так я не понял — вам в Висте только иконки не понравились?


Я не знаю. Кажется им толи все нравится, толи ничего. Но больше всего здесь всем нравится спорить на какую-нибудь тему. Даже если этой темы не было...

F> На днях раздобыл билд 5308... Скажем так — я впечатлен Общий прогресс виден невооруженным взлядом. Такое ощущение, что в Microsoft наконец-то начали хоть иногда задумываться о пользователях (это с позиции пользователя говорю )


Вот у меня тоже было такое ощущение по тому, что я видел.

F> Начнем с главного — почему многие не любят стандартную тему в ХР? А потому что она для слепых! Огромные кнопки. Очень огромные кнопки сворачивания/разворачивания/закрытия окна. Поэтому и наблюдается вполне такая массовая миграция пользователей (более менее разбирающихся в компах) на классическую тему.


Она не для слепых — она для тех, кто в результате тратит в 2 раза меньше времени на попадание по кнопкам. А это 90% (думаю минимум) пользователей.
... << RSDN@Home 1.1.4 stable SR1 rev. 568>>
Best Regards. Max.
Re[3]: Интервью с Jenny Lam
От: Mamut Швеция http://dmitriid.com
Дата: 20.05.06 06:52
Оценка:
MS>

M>>>Originally we had this, you know... we thought we could do everything in vector, you know, because you could scale it however big you want it, but you lose a lot of... yo lose a lot of sort of fidelity and... finesse? Like the drop-shadow touches, like really fine corner edges, that you can't get in vector, like you could get in Photoshop, so...


MS>Какая-то неуверенность сквозит в этих словах, как будто оправдывается, опустив глаза.



Там так и есть Она смотрела на потолок, вниз, вправо, влево Потом на слове finesse посмотрела на интервьюера и так жалобно: "finesse?", как-будто ища у него поддержку
... << RSDN@Home 1.2.0 alpha rev. 647>>


dmitriid.comGitHubLinkedIn
Re[4]: Интервью с Jenny Lam
От: Mamut Швеция http://dmitriid.com
Дата: 20.05.06 06:57
Оценка:
MS>Ну нет инструментов для гамма коррекции у этих людей. И мне кажется ты не очень понял. В растре доводят руками не только пиксели. Там делают другие тени, там работают кисточкой и мазками, а в векторе это все не пойдет. А если пойдет то будет совсем не таким компактным как ты хочешь.

То-то МС свой Expression выпускает. См. здесь:

Парадокс: AI, в своем названии содержащий определение «Иллюстратор», и уходящий корнями в такие времена, когда о векторных пиктограммах для GUI едва ли кто задумывался, был и остается самым удобным инструментом для кропотливого создания цифровых миниатюр. А Microsoft, под видом инструмента для дизайнеров GUI выпускает мечту свободного художника.

И, хотя к свободным художникам себя не отношу, эта мечта не оставила равнодушным и меня. Особенно после того, как я посмотрел на приложенный пример Popcan.xpr.



Объемная, реалистичная жестяная банка нарисована на удивление малой кровью, малым числом элементов (и большая часть элементов — штрихи, нанесенные скелетными кистями).

... << RSDN@Home 1.2.0 alpha rev. 647>>


dmitriid.comGitHubLinkedIn
Re[10]: Критика
От: Mamut Швеция http://dmitriid.com
Дата: 20.05.06 07:08
Оценка:
MS>>Ну и ну! А почему же тогда 600dpi — это самый-самый лузерский минимум для полиграфии? Ведь "очень высокого DPI не надо".

MS>Это просто дезинформация. Что вы там минимумом называете? Разрешение принтера?

MS>DPI монитора это не DPI принтера, а линеатура — LPI, которая редко когда бывает 300. Пояснения нужны?
MS>Спросите полиграфистов — в каком разрешении они берут файлы. Больше 300DPI они им вообще не нужны. Даже если у них аппарат на 6000 DPI.
MS>Потому что не будет никакой разницы. Вообще никакой.
MS>Так что не надо путать и смешивать понятия...

Если мне дадут монитор с разрешением 300 DPI, я лично продамся в рабство тому человеку. Потому что работать в Фотошопе с изображениями, начинающимися от 2480х3508 пикселей (лист А4) достало Я хочу WYSIWYG. Да и не только я — любой, имеющий дело с печатной продукцией, наверняка.
... << RSDN@Home 1.2.0 alpha rev. 647>>


dmitriid.comGitHubLinkedIn
Re[2]: WIndows Vista GUI Guidelines
От: Mamut Швеция http://dmitriid.com
Дата: 20.05.06 07:13
Оценка:
F> На днях раздобыл билд 5308... Скажем так — я впечатлен Общий прогресс виден невооруженным взлядом. Такое ощущение, что в Microsoft наконец-то начали хоть иногда задумываться о пользователях (это с позиции пользователя говорю )

А как насчет glass windows, то, что сложно активные окна от неактивных отличать.
... << RSDN@Home 1.2.0 alpha rev. 647>>


dmitriid.comGitHubLinkedIn
Re[2]: WIndows Vista GUI Guidelines
От: anvaka Украина Yasiv
Дата: 20.05.06 08:53
Оценка:
Здравствуйте, Fahrain, Вы писали:

F> Так я не понял — вам в Висте только иконки не понравились?


... << RSDN@Home 1.2.0 alpha rev. 0>>
Re[3]: WIndows Vista GUI Guidelines
От: Fahrain Россия ertranslator.narod.ru
Дата: 20.05.06 09:25
Оценка: +1
Здравствуйте, anvaka, Вы писали:

A>Здравствуйте, Fahrain, Вы писали:


F>> Так я не понял — вам в Висте только иконки не понравились?


A>


Ну зачем же так сразу?.. Туда бы лучше отправить весь оффтопик про иконки
<< RSDN@Home 1.1.4 beta 7 rev. 447>> on Win2003 R2 x64
Re[3]: WIndows Vista GUI Guidelines
От: Fahrain Россия ertranslator.narod.ru
Дата: 20.05.06 09:25
Оценка: +1
Здравствуйте, Max.Subpixel, Вы писали:

F>> Начнем с главного — почему многие не любят стандартную тему в ХР? А потому что она для слепых! Огромные кнопки. Очень огромные кнопки сворачивания/разворачивания/закрытия окна. Поэтому и наблюдается вполне такая массовая миграция пользователей (более менее разбирающихся в компах) на классическую тему.


MS>Она не для слепых — она для тех, кто в результате тратит в 2 раза меньше времени на попадание по кнопкам. А это 90% (думаю минимум) пользователей.


Э.. Это сильно зависит от, хм, "класса" пользователя Причем чем "класс" выше — тем это более неудобно. (это конечно мое мнение ) Ну и конечно, для тех у кого мониторы от 21'' размером — это уже совершенно неважно

Скажите мне — как долго вы пользовались новым вариантом панели управления?.. Я продержался первые 2 дня — потом переключил к классическому виду. Ибо для администрирования он нааамного удобнее (в ХР)! Судя по тому, что я наблюдаю — в Висте с этим опять будут проблемы.

P.S.: Мне вот интересно — а сколько денег средний компьютерщик в Америке способен потратить на железо? Если внимательно посмотреть на разные настройки в Висте складывается впечатление — что очень много...
<< RSDN@Home 1.1.4 beta 7 rev. 447>> on Win2003 R2 x64
Подождите ...
Wait...
Пока на собственное сообщение не было ответов, его можно удалить.