Да, еще: мне кажется нужно разделять, то что начинающему пользователю сложно управляться с мышкой, тягать что-нить, т.д. , и то, насколько подталкивает отдельно реализованный интерфейс к желаемой операции с ним.
Кстати, таксисты не с рождения водилы-ассы, и даже не с первого заезда! Это умение они вырабатывают в процессе работы. Как я уже говорил, есть предрасположенность людей к той или иной деятельности (ментальной, физической) но не более.
Здравствуйте, Sinclair, Вы писали:
S>Смотря что понимать под термином "сложно": "неочевидно", или "сложно в исполнении". Драг-н-дроп имеет обе проблемы. Жесты второй проблемы лишены.
Да ладно!..
Есть локальное меню, которое RightMouseButton. И ничто не мешает делать его динамическим и контекстным. Вот пусть создатели ПО догадываются, какие пункты-кнопки хотел увидеть пользователь, ткнувший кнопкой, да какие должны быть как можно ближе к курсору, чтобы меньше елозить. А то и задействовать скроллер: ткнул и скроллером гонешь менюшку вверх-вниз. А что, стрелочками же гоняется. Почему нет? Скроллер — не менее гениальное изобретение после локального меню. И сильно облегчит навигацию, позволив скроллировать менюхи. Тычок (режим) — скроллер (выбор) — тычок (подтверждение команды), курсор на экране показывает её место приложения.
Из серии жестов — есть же шлейф у курсора мыши: зажимаем кнопку, начинаем жест и шлейф рисует нам фигуру на экране, если она опознана, то крсорный шлейф подсвечивается там зелёным, если нет — ноль эмоций. Отпускаем кнопку — шлейф исчезает и испольняется. Либо оопс, "я не поняла".
Кстали, тут и тултипы возможны. В виде полупрозрачных нарисованных шлейфом курсора жестов. Текстовые подсказки выводятся, почему нельзя графические. Если тексты нужно читать, то рисунки запоминаются легче, как тулбары. Зажал человек кнопку, начал жест, появились прямоугольники подсказок с шлейфами. Отпустил кнопку — подсказли ушли, звуковое оповещение об ошибке либо успехе.
Здравствуйте, Sinclair, Вы писали:
S>Я лично встречал примеры, когда совершенно опытный программист с IQ 130 в расцвете лет матерится вслух потому, что он потащил группу файлов через весь экран и нечаянно уронил их по пути.
По моему, в такой "опасной" операции, как куча приёмников драг-энд-дропа не помешала бы простая возможность попросить подтверждения операции — диалоговым окном, двумя полупроздачными кнопками "Да-Нет" по месту дропа, мультяшным окошком в стиле баллона. Это ж как с удалением файлов. Мало ли, где рука дрогнет. Мы не ловкость тренируем, и не точность.
Здравствуйте, Sinclair, Вы писали:
S>Никакого способа намекнуть пользователю, что объект А можно бросить на объект B, пока не изобретено. Все! Труба!
Ниисогласен! А подсветка! Выбранный пункт меню подсвечивается, даже иконка. Что мешает при начале д-н-д подсветить возможные точки сброса? В игрушках мы хватаем детальку и тут же подсвечиваются слоты, куда мы можем эту детальку бросить. Почему нельзя на Рабочем Столе? Почему нельзя в офисных программах? Ещё пара-тройка windows messages в техническом плане.
Ниисогласен!
Да, ты сейчас скажешь, "а как же область редактирования Студии" или ещё чья. А в чём трабла? Фон клиенской области подсветить ещё проще, чем иконку в меню. Более того, функционал опознавания того, над каким окном завис курсор мыши уже есть. Потому можно подсвечивать области, куда можно сбросить объект только для того окна, что под курсором, это проще, чем если всё "зарябит". Когда пользователи привыкнут — можно и всё светить. К перетаскиванию контента окна тоже не сразу привыкли — рамки тягали. (Там, конечно, и быстродействие роль имело, но тем не менее.)
Здравствуйте, squiz, Вы писали:
S>Да, еще: мне кажется нужно разделять, то что начинающему пользователю сложно управляться с мышкой, тягать что-нить, т.д. , и то, насколько подталкивает отдельно реализованный интерфейс к желаемой операции с ним. S>Кстати, таксисты не с рождения водилы-ассы, и даже не с первого заезда! Это умение они вырабатывают в процессе работы. Как я уже говорил, есть предрасположенность людей к той или иной деятельности (ментальной, физической) но не более.
Логика как у микрософта: заставим вас делать так, как нам было удобно напрограммить....
А почему не сделать интерфейс взаимодействия с пользователем _Естественным_ для него??? Вместо этого его заставляют "вырабатывать умение в процессе работы". Решение как мне кажется неверное, или я неправ????
Здравствуйте, Александр Сергеевич, Вы писали:
АС>Логика как у микрософта: заставим вас делать так, как нам было удобно напрограммить....
Вовсе нет. А откуда вы это взяли? Мне лично было одинаково удобно программировать как днд так и жесты, да впрочем и распознавание образов.
Кстати, а что вас не устроило у МС? Мне действительно интересно.
АС>А почему не сделать интерфейс взаимодействия с пользователем _Естественным_ для него???
Я не против. Вы знаете как? Проблема даже не в том, что этих "него" много=, а в том что они разные и по-разному смотрят на мир.
Вот. И конечно же всем будет естественно одно и то же? Да ну? Вася любит меню, а Петя их не признает и пользуется шорткатами, а Лена — только тулбарами (да, ей хватает). Вася любит тягать в корзину, а Петя делает просто Дел на файле, Леночка давит кнопку. Вася откроет два окна для копирования из папки в папку, Петя пользует контролцэ, контролвэ.
Как мне казалось это довольно естественно организовывать папки с документами на рабочем столе, двигать их, перекладывать документы из папки в папку с помощью ДнД. Или вы так не считаете?
АС>Вместо этого его заставляют "вырабатывать умение в процессе работы". Решение как мне кажется неверное, или я неправ????
Т.е. вы хотите сказать, что как только первый раз сели за терминал с граф интерфейсом не читая и не зная ничего вы уже знали все, куда что можно тягать, дропать, выделять, в каком порядке и т.п. вещи?
Скажите интерфейс автомобиля естественен для вас? Если да и если вы водите, то можете ли вы сказать что водите так же, как и когда первый раз сели за руль? Вы ничему не научились? Ничего не выработали для себя ноовго с тех пор? Вы все так же смотрите на ручку переключения передачи при переключении? Вы все так же вместо 5 включаете задний ход?
Не сочтите за пост в ярых тонах Я белый, но не пушистый
Здравствуйте, akasoft, Вы писали:
A>Здравствуйте, Sinclair, Вы писали:
S>>Смотря что понимать под термином "сложно": "неочевидно", или "сложно в исполнении". Драг-н-дроп имеет обе проблемы. Жесты второй проблемы лишены.
A>Да ладно!..
A>Есть локальное меню, которое RightMouseButton. И ничто не мешает делать его динамическим и контекстным. Вот пусть создатели ПО догадываются, какие пункты-кнопки хотел увидеть пользователь, ткнувший кнопкой, да какие должны быть как можно ближе к курсору, чтобы меньше елозить. А то и задействовать скроллер: ткнул и скроллером гонешь менюшку вверх-вниз. А что, стрелочками же гоняется. Почему нет? Скроллер — не менее гениальное изобретение после локального меню. И сильно облегчит навигацию, позволив скроллировать менюхи. Тычок (режим) — скроллер (выбор) — тычок (подтверждение команды), курсор на экране показывает её место приложения.
Только проблема в том, что желательно все таки меню видеть полностью, без прокрутки, и размером поменьше. И казалось бы решение рядом: просто не показывать пункты которые нельзя выбрать сейчас, но рискуем напороться на ситуацию, когда по инерции пользователь отведет мышь на 4 пункт и нажмет, а там вместо того что он думал и что было всегда появился новый пункт вследствие изменений состояния обекта.
A>Из серии жестов — есть же шлейф у курсора мыши: зажимаем кнопку, начинаем жест и шлейф рисует нам фигуру на экране, если она опознана, то крсорный шлейф подсвечивается там зелёным, если нет — ноль эмоций. Отпускаем кнопку — шлейф исчезает и испольняется. Либо оопс, "я не поняла".
Очень правильно, я делал в свое время именно так. При удачном распознавании (не жеста правда, а образа, который) курсор мыши менялся на соотв. выбранному схемному элементу (в схемном редакторе). При неудаче — шлейф исчезал полностью, потом красным выводился начерченный образ с биииипом.
Здравствуйте, squiz, Вы писали:
S>3 — добавлю, что при ДнД сложность также выражается расстоянием.
Угу.
S>Есть Reset to Default.
Reset to Default не подходит — он сводит ценность своих настроек к нулю, т.к. возвращает к некоему фабричному стандарту, выбрасывая все пользовательские изменения. S>Если не подходит — сами знаете что есть Customize.
Вот именно его я и имел в виду. Давайте теперь измерим стоимость добавления кнопки на тулбар при помощи Customize (c учетом того, что я не знаю ее внутреннего названия).
То есть мы из-за очень небольшой ошибки встряли в трудноисправимые последствия.
S>Это смотря чем работники занимаются, правда? Вы считаете разработчиков самой тесно связанной с компутером профессией (в плане работы с ГУИ)? Сегодня? Думаю вы согласитесь что дизайнер и инженер с трекболом имеет все шансы догнать и обогнать матерого разработчика.
Финансисты тоже много работают с компом. Я напоминаю о том, что это далеко не 100% пользователей. Более того, все исследования показывают, что профессионалы тоже предпочитают интерфейсы, удобные для начинающих. S>О чем я хотел сказать: если есть мотивация — пользователь любой осилит это.
Я считаю, что никакими дополнительными мотивами не стоит оправдывать неудобный интерфейс. Есть две стандартные схемы мышления на эту тему: "у пользователей не будет выбора, потому что покупает продукт их начальство" и "наша программа будет настолько крута по возможностям, что пользователи с радостью будут перечитывать руководства и отрабатывать координацию движений". Первое — свинство, второе — самовлюбленность.
S>И конечно же есть люди, которые просто не расположены к работе с мышей, точно так же как некоторые не способны освоить вождение, так как теряются в "интерфейсе" машины. Но ведь брать таких людей за нулевую точку отсчета не правильно (при сравнении).
А какую точку ни возьми — драг-н-дроп сложнее альтернатив.
S>>Теперь давайте вспомним о том, что техническая сложность наступает только тогда, когда пользователь уже знает, что именно он собирается сделать. S>>Как мы только что обсудили, драг может оказаться очень сложным маневром (а может — и не очень, если а) объект для драга достаточно велик для уверенного подхвата (минимум 32*32), б) таргет-зона очень велика (например, окно експлорера открытое на 50% экрана) и по пути нет мин-ловушек (зон, куда можно бросить, но не стоит)). S>>Это означает, что пользователь не очень захочет пробовать его, не будучи уверен в результате.
S>Вот именно, читайте выше о мотивации.
Я не готов платить пользователям деньги за освоение моего интерфейса. Я предпочитаю обратную ситуацию.
S>Согласен: понимание работы системы (ментальная модель), метафоры, подсказки, следование стандартам.
Угу. S>... или не догадываться, а знать это.
Откуда он сможет это узнать? S>>Никакого способа намекнуть пользователю, что объект А можно бросить на объект B, пока не изобретено. Все! Труба! S>Вспомним Корзину на Рабочем столе, сам Рабочий стол с документами... Или это не то?
Что "то"? Ничего не понимаю. Где на рабочем столе видно, что куда можно положить?
S>Т.е. дабл-клике более узнаваем "безо всякого взаимодействия" чем ДнД
Естественно. Я знаю, что дабл-клик выполняет действие по умолчанию. Мне достаточно выучить это один раз. Если я не уверен в том, какое именно действие выполняется по умолчанию, или не уверен в том, что объект можно дабл-кликнуть, я сделаю правый клик и посмотрю, какой из пунктов выделен болдом. Для этого мне не нужно уводить мышку с объекта, и я знаю, что ни одно из этих действий меня ни к чему не обязывает — я гарантированно не изменю состояния системы.
S>Имхо, интуитивны человеку совсем другие вещи, никак не дабл-клики и ДнД...
Какие например?
Это очень-очень простой набор идиом, которые вбиввются на уровне рефлексов за короткий срок, точно так же, как и навыки управления автомобилем. Которые, кстати, тоже не имеют никакого отношения к предыдущему опыту человека. Тем не менее, достаточно 30 часов для того, чтобы типичный новичок смог водить в городе. Начальные навыки управления автомобилем в пустынной местности появляются уже после 4-8 часов упражнений.
S>И наконец, по поводу жестов: вы писали выше "Жесты второй проблемы лишены" имея в виду судя по этому S>
S>2. являясь по сути аналогом горячих клавиш, они при этом более сложны как по запоминанию так и по воспроизведению (что логично, т.к. мышь менее выразительна чем клавиатура).
S>легкость воспроизведения: "Одно дело — попасть в кнопочку 16*16, да еще и при клике не сдвинуть мышу, а другое — надавив кнопку дернуть вправо-влево". S>Так вот: по аналогии с ДНД нужно ведь точе зажать кнопку мыши, и движения должны быть более выверены и точны чем в случае с ДнД.
НЕТ! Не должны. Может, я что-то не вполне понимаю, но жест — это очень-очень приблизительная трактовка траектории. Т.е. нельзя перегружать интерфейс множеством слаборазличимых жестов. А отличить жест "вверх-вниз" от жеста "вправо-влево" можно даже при чудовищных неточностях в исполнении. S>Второе. как и в случае ДнД (ошибка при дропе) ошибка в траектории — те же последствия, а может и хуже, так как может быть сложно проследить как же распознался ваш жест и что сделала программа.
Совершенно верно. Это означает, что необходимо обеспечить
а) внятный visual feedback для индикации произведенного действия
б) возможность отмены, как и для drug-n-drop. S>Мне интересна эта тема.
Мне тоже. S>Жесты имеют право жить. Как и все остальные способы. Я в частности занимался исследованием внедрения управления жестами в layout-дизайнеры...
И как успехи? Очень интересно пообщаться на тему как техники реализации, так и опыта внедрения.
1.1.4 stable rev. 510
Уйдемте отсюда, Румата! У вас слишком богатые погреба.
Здравствуйте, akasoft, Вы писали:
A>Ниисогласен! А подсветка! Выбранный пункт меню подсвечивается, даже иконка. Что мешает при начале д-н-д подсветить возможные точки сброса? В игрушках мы хватаем детальку и тут же подсвечиваются слоты, куда мы можем эту детальку бросить. Почему нельзя на Рабочем Столе? Почему нельзя в офисных программах? Ещё пара-тройка windows messages в техническом плане.
A>Ниисогласен!
A>Да, ты сейчас скажешь, "а как же область редактирования Студии" или ещё чья. А в чём трабла? Фон клиенской области подсветить ещё проще, чем иконку в меню. Более того, функционал опознавания того, над каким окном завис курсор мыши уже есть. Потому можно подсвечивать области, куда можно сбросить объект только для того окна, что под курсором, это проще, чем если всё "зарябит". Когда пользователи привыкнут — можно и всё светить. К перетаскиванию контента окна тоже не сразу привыкли — рамки тягали. (Там, конечно, и быстродействие роль имело, но тем не менее.)
Очень хорошая идея. Возможно, она не получила должного распространения из-за ресурсоемкости (обратите внимание на то, что hover-эффекты появились сравнительно недавно. До этого перерисовывать элементы интерфейса при каждом движении мышью было слишком дорого).
1.1.4 stable rev. 510
Уйдемте отсюда, Румата! У вас слишком богатые погреба.
Здравствуйте, akasoft, Вы писали:
A>Здравствуйте, Sinclair, Вы писали:
S>>Я лично встречал примеры, когда совершенно опытный программист с IQ 130 в расцвете лет матерится вслух потому, что он потащил группу файлов через весь экран и нечаянно уронил их по пути.
A>По моему, в такой "опасной" операции, как куча приёмников драг-энд-дропа не помешала бы простая возможность попросить подтверждения операции — диалоговым окном, двумя полупроздачными кнопками "Да-Нет" по месту дропа, мультяшным окошком в стиле баллона. Это ж как с удалением файлов. Мало ли, где рука дрогнет. Мы не ловкость тренируем, и не точность.
Введение диалога подтверждения в каждом случае сильно испортит идею. Лишние вопросы — ухудшение интерфейса.
Отличить опасные случаи от неопасных довольно сложно.
1.1.4 stable rev. 510
Уйдемте отсюда, Румата! У вас слишком богатые погреба.
Здравствуйте, squiz, Вы писали:
S>Только проблема в том, что желательно все таки меню видеть полностью, без прокрутки, и размером поменьше.
Согласен, что человек взглядом охватывает рисунки, помещающиеся на экран, очень привычно. Скроллировать длиннющие менюхи (а ля Пуск) неудобно. Но Майкрософт уже занялся вопросом сокращения меню, я про частоиспользуемые пункты и двойную стрелочку внизу про "показать целиком".
А с другой стороны — многие дизаблят пункты, которыми нельзя воспользоваться в контексте, и так их и рисуют. Эдакое полотно с половиной дизабленных кнопок. Это удобно при обучении, но неудобно при работе, когда человек освоил инструмент.
Здравствуйте, Sinclair, Вы писали:
S>Введение диалога подтверждения в каждом случае сильно испортит идею.
Для этого есть настройки, а ля "дрожит ли у вас рука при д-н-д" или "подтверждать действия при броске мышью". Я с тобой даже согласен, но и случаи дрогнувшей руки тоже бывают, особенно у начинающих. Или оборудование не красноглазое.
Наконец, про перезапись файлов система таки спрашивает подтверждения. Перенос же — тоже малообратимая операция.
С третьей стороны, возможность глобального отката по одному нажатию меняющий сброшенное обратно сильно бы помог, но это применительно более к файловой системе, нежели ко всему сразу.
S> Лишние вопросы — ухудшение интерфейса.
"Правильно ли я поняла, что вы хотите открыть в Студии файл ла-ла.cs ?" И галочка "Да правильно, и не задавай дурацких вопросов!". Получается обучаемая человеком система, настроенная именно под его стиль работы. Когда настройка производится в процессе работы (т.н. обучения), а не на отдельной форме с кучей галочек и плюшечек, что человек и растеряется, где же оно то, что ему нужно.
S>>Вспомним Корзину на Рабочем столе, сам Рабочий стол с документами... Или это не то? S>Что "то"? Ничего не понимаю. Где на рабочем столе видно, что куда можно положить?
Я лично впервые драг/дропнул что-либо на корзину в двухтысячной винде — после того, как я четко осознал, что корзина стала ничем иным, как просто еще одной папкой (пусть и специальной)
Есть еще один скилл, который я буквально в пятницу освоил — драгндроп на свернутое окно. Раньше я наводил мышь на кнопку приложения на таскбаре, ждал, пока оно восстановится, и отпускал мышь. В пятницу решил попробовать начать драг, нажать алт-таб и потом дроп. Оказалось — работает!
[skip]
S>НЕТ! Не должны. Может, я что-то не вполне понимаю, но жест — это очень-очень приблизительная трактовка траектории. Т.е. нельзя перегружать интерфейс множеством слаборазличимых жестов. А отличить жест "вверх-вниз" от жеста "вправо-влево" можно даже при чудовищных неточностях в исполнении.
В Опере есть проблема — два жеста, "вниз" (новое окно) и "вниз-вправо" (закрыть окно) иногда первый интерпретируется, как второй. Даже у виртуозов Именно поэтому, как я понимаю, в Опере появился список закрытых окон, который можно восстановить.
M>>Советую нати пользователя-новичка и проследить то, как он делает те самые дабл-клики и драг-н-дропы. Очень расширяет сознание на то, как это, на самом деле, сложно
M>Угу, я пока собственными глазами не увидел, не верил — для человека по началу не удобно, что у мышки которая лежит справа, есть какая-то левая кнопка и правая кнопка.
+1 Я еще вспомнил, что некоторые мышь двигают двумя руками или аноборот удерживают двумя руками, когда клик надо делать
A>Из серии жестов — есть же шлейф у курсора мыши: зажимаем кнопку, начинаем жест и шлейф рисует нам фигуру на экране, если она опознана, то крсорный шлейф подсвечивается там зелёным, если нет — ноль эмоций. Отпускаем кнопку — шлейф исчезает и испольняется. Либо оопс, "я не поняла".
Все равно остается вопрос отмены жеста. Например, дернулся я закрывать текущее окно, а потом понял, что нифига, оно мне еще нужно. Как отменить жест?
Здравствуйте, Mamut, Вы писали:
M>Все равно остается вопрос отмены жеста. Например, дернулся я закрывать текущее окно, а потом понял, что нифига, оно мне еще нужно. Как отменить жест?
Сделать несколько движений мышью, чтобы создать несуществующиий жест.
Кроме того можно предусмотреть такой жест, который является отменой жеста , чтобы пользователь мог быть уверен, что сделав его никакого действия не произошло. (например нарисовать круг. Если я повел мышкой вправо, а потом решил отменить делаю круговое движение и точно знаю, что ничего не произойдет, вне зависимости от того было ли зафиксировано движение вправо)
Здравствуйте, Mamut, Вы писали:
M> Как отменить жест?
Либо выписать курсором неопознаваемый крендель, либо завести подтверждение.
Нарисовав чего-то не то в тетрадке мы штрихуем это чёрточками, либо зачёркиваем крестиком. Аналогично начинаем чего-нибудь выписывать левое не отпуская кнопку.
Здравствуйте, akasoft, Вы писали: A>"Правильно ли я поняла, что вы хотите открыть в Студии файл ла-ла.cs ?" И галочка "Да правильно, и не задавай дурацких вопросов!".
Я не верю в такие галочки. Если нам важен ответ, то галочки быть не должно. Если неважен — зачем тогда задавали вопрос? A>Получается обучаемая человеком система, настроенная именно под его стиль работы. Когда настройка производится в процессе работы (т.н. обучения), а не на отдельной форме с кучей галочек и плюшечек, что человек и растеряется, где же оно то, что ему нужно.
1.1.4 stable rev. 510
Уйдемте отсюда, Румата! У вас слишком богатые погреба.
Здравствуйте, Mamut, Вы писали: M>Я лично впервые драг/дропнул что-либо на корзину в двухтысячной винде — после того, как я четко осознал, что корзина стала ничем иным, как просто еще одной папкой (пусть и специальной)
Это хорошо — в том смысле, что мы привыкаем к тому, что некоторые пары объектов совместимы друг с другом. Например, файлы/папки. А ведь есть и другие возможные пары.
Так что было бы очень круто, если бы все drop targets визуально подсвечивались при начале drag. Как именно — надо думать. M>Есть еще один скилл, который я буквально в пятницу освоил — драгндроп на свернутое окно. Раньше я наводил мышь на кнопку приложения на таскбаре, ждал, пока оно восстановится, и отпускал мышь. В пятницу решил попробовать начать драг, нажать алт-таб и потом дроп. Оказалось — работает!
Ишь ты какой быстрый — сразу дроп тебе! А ты еще сначала вытащи задоканную панельку с деревом, раскрой нужный узел на глубине 6, доскроллься до нужного листа и дропни в него. M>[skip]
M>В Опере есть проблема — два жеста, "вниз" (новое окно) и "вниз-вправо" (закрыть окно) иногда первый интерпретируется, как второй. Даже у виртуозов Именно поэтому, как я понимаю, в Опере появился список закрытых окон, который можно восстановить.
Ага. Мне кажется, проблема тесно связана с проблемой распознавания рукописного ввода. Единственное, чем я лично пользовался, был Ericsson R380. Он довольно-таки неплохо распознавал ввод, правда ему надо было учиться. К примеру, + и t надо было писать в разных направлениях.
Так вот, стало быть нужен фреймворк для gesture-aware приложений, который бы гарантировал уверенное детектирование жестов в рантайме и сообщения о потенциальных конфликтах в дизайн-тайме. Я пока вообще не знаю, какими алгоритмами пользуются распознавалки жестов. В принципе, никто не мешает применять принцип максимального правдоподобия и ругаться, если
разница между двумя топ-кандидатами недостаточна для принятия уверенного решения. Типа "не могу отличить жест | от жеста |_, пожалуйста выполните жест более энергично."
1.1.4 stable rev. 510
Уйдемте отсюда, Румата! У вас слишком богатые погреба.
Здравствуйте, Sinclair, Вы писали:
S>>Есть Reset to Default. S>Reset to Default не подходит — он сводит ценность своих настроек к нулю, т.к. возвращает к некоему фабричному стандарту, выбрасывая все пользовательские изменения. S>>Если не подходит — сами знаете что есть Customize. S>Вот именно его я и имел в виду. Давайте теперь измерим стоимость добавления кнопки на тулбар при помощи Customize (c учетом того, что я не знаю ее внутреннего названия). S>То есть мы из-за очень небольшой ошибки встряли в трудноисправимые последствия.
Названия не знаю, но зато знаю как выглядит. Да и это частный случай и не пример.
S>Финансисты тоже много работают с компом. Я напоминаю о том, что это далеко не 100% пользователей. Более того, все исследования показывают, что профессионалы тоже предпочитают интерфейсы, удобные для начинающих.
Да, понимаю конечно. У них своя специфика. Я просто хотел сказать что равняться на разработчиков как эталон во владении мышкой не стоит. Если исследования новее 2003 года и если у вас есть время — дайте ссылку плз, интересно.
S>>О чем я хотел сказать: если есть мотивация — пользователь любой осилит это. S>Я считаю, что никакими дополнительными мотивами не стоит оправдывать неудобный интерфейс. Есть две стандартные схемы мышления на эту тему: "у пользователей не будет выбора, потому что покупает продукт их начальство" и "наша программа будет настолько крута по возможностям, что пользователи с радостью будут перечитывать руководства и отрабатывать координацию движений". Первое — свинство, второе — самовлюбленность.
Разве я сказал что нужно делать неудобный интерфейс? Он удобен, но не знаком. Поначалу, конечно.
Не знаю сколько есть схем, так как ни одной из приведенных ни я ни компании с которыми имел дело не руководствовались благо.
S>>И конечно же есть люди, которые просто не расположены к работе с мышей, точно так же как некоторые не способны освоить вождение, так как теряются в "интерфейсе" машины. Но ведь брать таких людей за нулевую точку отсчета не правильно (при сравнении). S>А какую точку ни возьми — драг-н-дроп сложнее альтернатив.
Ладно. Но существуют и другие мнения. Я их привел. Для кого сложнее. для кого проще.
S>>>Теперь давайте вспомним о том, что техническая сложность наступает только тогда, когда пользователь уже знает, что именно он собирается сделать. S>>>Как мы только что обсудили, драг может оказаться очень сложным маневром (а может — и не очень, если а) объект для драга достаточно велик для уверенного подхвата (минимум 32*32), б) таргет-зона очень велика (например, окно експлорера открытое на 50% экрана) и по пути нет мин-ловушек (зон, куда можно бросить, но не стоит)). S>>>Это означает, что пользователь не очень захочет пробовать его, не будучи уверен в результате.
S>>Вот именно, читайте выше о мотивации. S>Я не готов платить пользователям деньги за освоение моего интерфейса. Я предпочитаю обратную ситуацию.
S>>Согласен: понимание работы системы (ментальная модель), метафоры, подсказки, следование стандартам. S>Угу. S>>... или не догадываться, а знать это. S>Откуда он сможет это узнать?
Узнал в разговоре, видел раньше, прочел, и тп.
S>>>Никакого способа намекнуть пользователю, что объект А можно бросить на объект B, пока не изобретено. Все! Труба! S>>Вспомним Корзину на Рабочем столе, сам Рабочий стол с документами... Или это не то? S>Что "то"? Ничего не понимаю. Где на рабочем столе видно, что куда можно положить?
Там видно стол, на котором есть папки, в которых сложены документы. Документы и папки можно ложить на раб стол, документы — в папки.
S>>Т.е. дабл-клике более узнаваем "безо всякого взаимодействия" чем ДнД S>Естественно. Я знаю, что дабл-клик выполняет действие по умолчанию.
Двумя строками выше вы у меня спросили "Откуда он сможет это узнать?"...
S>Мне достаточно выучить это один раз.
Вот и я об этом, но вы говорите что вы не хотите платить пользователям за это.
S>Если я не уверен в том, какое именно действие выполняется по умолчанию, или не уверен в том, что объект можно дабл-кликнуть, я сделаю правый клик и посмотрю, какой из пунктов выделен болдом.
Пока видел это только в Експлорере... (выделение болдом действия по дабл-клику...) А если нет? Неважно по какой причине. Да, и ведь долно у вас это знание появиться откуда-нить (что если нажать на обекте правой кнопкой, то болдом будет действие на даблклик)
S>Для этого мне не нужно уводить мышку с объекта, и я знаю, что ни одно из этих действий меня ни к чему не обязывает — я гарантированно не изменю состояния системы.
S>>Имхо, интуитивны человеку совсем другие вещи, никак не дабл-клики и ДнД... S>Какие например?
Напримел толкать препятствие если оно вам мешает пройти выйти, но не тянуть и прочие.
S>Это очень-очень простой набор идиом, которые вбиввются на уровне рефлексов за короткий срок, точно так же, как и навыки управления автомобилем. Которые, кстати, тоже не имеют никакого отношения к предыдущему опыту человека. Тем не менее, достаточно 30 часов для того, чтобы типичный новичок смог водить в городе. Начальные навыки управления автомобилем в пустынной местности появляются уже после 4-8 часов упражнений.
За какой срок? Срок обучения? Если да, то я тоже говорил о том же. Интуитивность и приобретенные рефлексы — вроде как разные вещи.
S>>И наконец, по поводу жестов: вы писали выше "Жесты второй проблемы лишены" имея в виду судя по этому S>>
S>>2. являясь по сути аналогом горячих клавиш, они при этом более сложны как по запоминанию так и по воспроизведению (что логично, т.к. мышь менее выразительна чем клавиатура).
S>>легкость воспроизведения: "Одно дело — попасть в кнопочку 16*16, да еще и при клике не сдвинуть мышу, а другое — надавив кнопку дернуть вправо-влево". S>>Так вот: по аналогии с ДНД нужно ведь точе зажать кнопку мыши, и движения должны быть более выверены и точны чем в случае с ДнД.
S>НЕТ! Не должны. Может, я что-то не вполне понимаю, но жест — это очень-очень приблизительная трактовка траектории. Т.е. нельзя перегружать интерфейс множеством слаборазличимых жестов. А отличить жест "вверх-вниз" от жеста "вправо-влево" можно даже при чудовищных неточностях в исполнении.
И много еще есть таких же простых и различимых жестов? После того, как исчерпаются фигуры со строго только вертикальными и только горизонтальными линиями в ход пойдут косые, и окружности. Больше 5-6 векторов — уже проблема.
Как вариант были попытки использовать начертания букв как шорткатов вместо символов.
S>>Второе. как и в случае ДнД (ошибка при дропе) ошибка в траектории — те же последствия, а может и хуже, так как может быть сложно проследить как же распознался ваш жест и что сделала программа.
S>Совершенно верно. Это означает, что необходимо обеспечить S>а) внятный visual feedback для индикации произведенного действия S>б) возможность отмены, как и для drug-n-drop.
Да ладно вам с етими примерами експлорера и ворда. кстати при дропе в ескплорере в дерево папок папка затем раскроется и можно сделать отмену копирования.
S>>Мне интересна эта тема. S>Мне тоже. S>>Жесты имеют право жить. Как и все остальные способы. Я в частности занимался исследованием внедрения управления жестами в layout-дизайнеры...
S>И как успехи? Очень интересно пообщаться на тему как техники реализации, так и опыта внедрения.
Замечательно. Для схемного редактора было самое оно. Но там распознавались образы, а не жесты. Те последовательность векторов и направления не имели значения. Использовались они для выбора схемного елемента.
Реализовано было с помощью нейросети, которая тренировалась в процессе работы человека.