Аналог blueprint'ов UnrealEngine для C#?
От: LWhisper  
Дата: 29.06.18 10:34
Оценка:
Всем привет!
Не встречал ли кто средств разработки на языке C# с поддержкой редактирования в режиме диаграмм/графов, аналогичных Blueprint'ам в UnrealEngine?

  Скриншот Blueprint'а


Задача — автоматически распознать код внутри файла, сгенерировать на их основе граф зависимостей, красиво разбросать, сгруппировав зависимые элементы. Возможность перейти в режим редактирования в привычном текстовом виде, после чего перестроить диаграмму с учётом изменений.

Всю ночь думал об этом, кажется, что должно упростить чтение и понимание кода. При наличии правил размещения и сортировки членов типа (поля -> конструкторы -> свойства -> публичные методы -> приватные методы -> вложенные типы) — ускорить разработку, не меняя форматирование всего документа, как в случае использования R#.

В идеале — расширение для Visual Studio.
Re: Аналог blueprint'ов UnrealEngine для C#?
От: Слава  
Дата: 29.06.18 11:13
Оценка:
Здравствуйте, LWhisper, Вы писали:

LW>Всем привет!

LW>Не встречал ли кто средств разработки на языке C# с поддержкой редактирования в режиме диаграмм/графов, аналогичных Blueprint'ам в UnrealEngine?
LW>В идеале — расширение для Visual Studio.

Не встречал, разве что Workflow Editor для WWF, но это явно не то.

А, и сейчас вам объяснят, что Настоящим Программистам™ это не нужно.
Re: Аналог blueprint'ов UnrealEngine для C#?
От: koenig  
Дата: 29.06.18 17:28
Оценка:
LW>Не встречал ли кто средств разработки на языке C# с поддержкой редактирования в режиме диаграмм/графов, аналогичных Blueprint'ам в UnrealEngine?

идут годы, а графы раскладываются всё так же хреново
не в упрек конкретно этим ребятам, это везде где я видел плохо
Re: Аналог blueprint'ов UnrealEngine для C#?
От: Kolesiki  
Дата: 29.06.18 23:13
Оценка:
Здравствуйте, LWhisper, Вы писали:

LW>Не встречал ли кто


Нет, не встречал. Иначе эта киллер-фича давно бы взорвала программистский мирок!
Могу успокоить только одним — такое обязательно сделают в будущем!

Конечно, такое обилие звеньев и связей — оверхэд и маразм, но примерно так будет выглядеть IDE будущего.
Re: Аналог blueprint'ов UnrealEngine для C#?
От: Vladek Россия Github
Дата: 02.07.18 19:33
Оценка: 2 (1)
Здравствуйте, LWhisper, Вы писали:

LW>В идеале — расширение для Visual Studio.


https://marketplace.visualstudio.com/items?itemName=DebuggerCanvasTeam.DebuggerCanvas

Кажется, проект так и не вышел из стадии эксперимента. Как всё начиналось: http://www.andrewbragdon.com/codebubbles_site.asp

Что-то похожее, но намного проще:
https://vlasovstudio.com/task-canvas/
http://codeconnect.io/
Отредактировано 02.07.2018 19:37 Vladek . Предыдущая версия . Еще …
Отредактировано 02.07.2018 19:35 Vladek . Предыдущая версия .
Re[2]: Аналог blueprint'ов UnrealEngine для C#?
От: alexzzzz  
Дата: 10.07.18 13:09
Оценка:
Здравствуйте, Kolesiki, Вы писали:

K>Конечно, такое обилие звеньев и связей — оверхэд и маразм, но примерно так будет выглядеть IDE будущего.


Настоящие Программисты™ застрелятся.

Я в Unity использовал такой редактор для создания шейдеров. Можно код шейдеров писать руками, можно рисовать квадратиками и стрелочками. Когда синтаксис языка не знаешь и лень его учить (или знал, но забыл), то квадратиками конечно проще — сел и рисуй. Но когда их полсотни, даже банальный copy-paste уже весьма нетривиален, а рефакторинг практически нереален, проще с нуля перерисовать. Потом через пару месяцев открываешь снова эту вермишель и смотришь на неё, как баран на новые ворота — ни хрена не понятно, как оно работает и что вообще делает.

Потом подучил синтаксис и стал писать шейдеры кодом — это гибче, удобнее, а в сложных случаях и быстрее (небольшая формула в одну строчку может заменить десяток квадратиков).

У квадратиков два плюса по сравнению с кодом:
1. Не надо знать синтаксис языка (но знать API всё равно придётся), можно сварганить что-то простое методом тыка.
2. В случае с шейдерами квадратики могут показывать картинки с промежуточными результатами вычислений. Удобно, когда ты не знаешь, чего хочешь, но поймёшь, если увидишь.
Отредактировано 10.07.2018 13:12 alexzzzz . Предыдущая версия .
Re[3]: Аналог blueprint'ов UnrealEngine для C#?
От: Kolesiki  
Дата: 12.07.18 14:47
Оценка: :))
Здравствуйте, alexzzzz, Вы писали:

A>Здравствуйте, Kolesiki, Вы писали:


K>>Конечно, такое обилие звеньев и связей — оверхэд и маразм, но примерно так будет выглядеть IDE будущего.


A>Настоящие Программисты™ застрелятся.


Ты говоришь о КОДЕ, а я о СТРУКТУРЕ. Когда IDE будет сама раскидывать методы/проперти по рабочему столу, работать станет намного легче — экран-то не резиновый!
Мне иногда нужно редактировать метод одного проекта и метод другого (в другом солюшене даже). Вывести их оба на рабочий стол — пара пустяков, А КАКОЕ ОБЛЕГЧЕНИЕ!! Микрософт сильно лажанула, изобразив "солюшен" в виде списка проектов с ОДНИМ запускаемым — получается, если мы отлаживаем клиент-сервер, мы обязаны разносить эксешники по разным солюшенам. Короче, "всё переписать!" (с)казал русский программист.
Re[4]: Аналог blueprint'ов UnrealEngine для C#?
От: Sharov Россия  
Дата: 12.07.18 16:11
Оценка: 1 (1)
Здравствуйте, Kolesiki, Вы писали:


K>Микрософт сильно лажанула, изобразив "солюшен" в виде списка проектов с ОДНИМ запускаемым — получается, если мы отлаживаем клиент-сервер, мы обязаны разносить эксешники по разным солюшенам. Короче, "всё переписать!" (с)казал русский программист.


https://msdn.microsoft.com/en-us/library/ms165413.aspx
Кодом людям нужно помогать!
 
Подождите ...
Wait...
Пока на собственное сообщение не было ответов, его можно удалить.