Здравствуйте, alexzzzz, Вы писали:
A>Здравствуйте, Kolesiki, Вы писали:
K>>Конечно, такое обилие звеньев и связей — оверхэд и маразм, но примерно так будет выглядеть IDE будущего.
A>Настоящие Программисты™ застрелятся.
Ты говоришь о КОДЕ, а я о СТРУКТУРЕ. Когда IDE будет сама раскидывать методы/проперти по рабочему столу, работать станет намного легче — экран-то не резиновый!
Мне иногда нужно редактировать метод одного проекта и метод другого (в другом солюшене даже). Вывести их оба на рабочий стол — пара пустяков, А КАКОЕ ОБЛЕГЧЕНИЕ!! Микрософт сильно лажанула, изобразив "солюшен" в виде списка проектов с ОДНИМ запускаемым — получается, если мы отлаживаем клиент-сервер, мы обязаны разносить эксешники по разным солюшенам. Короче, "всё переписать!" (с)казал русский программист.
K>Микрософт сильно лажанула, изобразив "солюшен" в виде списка проектов с ОДНИМ запускаемым — получается, если мы отлаживаем клиент-сервер, мы обязаны разносить эксешники по разным солюшенам. Короче, "всё переписать!" (с)казал русский программист.
Всем привет!
Не встречал ли кто средств разработки на языке C# с поддержкой редактирования в режиме диаграмм/графов, аналогичных Blueprint'ам в UnrealEngine?
Скриншот Blueprint'а
Задача — автоматически распознать код внутри файла, сгенерировать на их основе граф зависимостей, красиво разбросать, сгруппировав зависимые элементы. Возможность перейти в режим редактирования в привычном текстовом виде, после чего перестроить диаграмму с учётом изменений.
Всю ночь думал об этом, кажется, что должно упростить чтение и понимание кода. При наличии правил размещения и сортировки членов типа (поля -> конструкторы -> свойства -> публичные методы -> приватные методы -> вложенные типы) — ускорить разработку, не меняя форматирование всего документа, как в случае использования R#.
Здравствуйте, LWhisper, Вы писали:
LW>Всем привет! LW>Не встречал ли кто средств разработки на языке C# с поддержкой редактирования в режиме диаграмм/графов, аналогичных Blueprint'ам в UnrealEngine? LW>В идеале — расширение для Visual Studio.
Не встречал, разве что Workflow Editor для WWF, но это явно не то.
А, и сейчас вам объяснят, что Настоящим Программистам™ это не нужно.
Здравствуйте, Kolesiki, Вы писали:
K>Конечно, такое обилие звеньев и связей — оверхэд и маразм, но примерно так будет выглядеть IDE будущего.
Настоящие Программисты™ застрелятся.
Я в Unity использовал такой редактор для создания шейдеров. Можно код шейдеров писать руками, можно рисовать квадратиками и стрелочками. Когда синтаксис языка не знаешь и лень его учить (или знал, но забыл), то квадратиками конечно проще — сел и рисуй. Но когда их полсотни, даже банальный copy-paste уже весьма нетривиален, а рефакторинг практически нереален, проще с нуля перерисовать. Потом через пару месяцев открываешь снова эту вермишель и смотришь на неё, как баран на новые ворота — ни хрена не понятно, как оно работает и что вообще делает.
Потом подучил синтаксис и стал писать шейдеры кодом — это гибче, удобнее, а в сложных случаях и быстрее (небольшая формула в одну строчку может заменить десяток квадратиков).
У квадратиков два плюса по сравнению с кодом:
1. Не надо знать синтаксис языка (но знать API всё равно придётся), можно сварганить что-то простое методом тыка.
2. В случае с шейдерами квадратики могут показывать картинки с промежуточными результатами вычислений. Удобно, когда ты не знаешь, чего хочешь, но поймёшь, если увидишь.