Информация об изменениях

Сообщение Re[2]: Аналог blueprint'ов UnrealEngine для C#? от 10.07.2018 13:09

Изменено 10.07.2018 13:12 alexzzzz

Re[2]: Аналог blueprint'ов UnrealEngine для C#?
Здравствуйте, Kolesiki, Вы писали:

K>Конечно, такое обилие звеньев и связей — оверхэд и маразм, но примерно так будет выглядеть IDE будущего.


Настоящие Программисты™ застрелятся.

Я в Unity использовал такой редактор для создания шейдеров. Можно код шейдеров писать руками, можно рисовать квадратиками и стрелочками. Когда синтаксис языка не знаешь и лень его учить (или знал, но забыл), то квадратиками конечно проще — сел и рисуй. Но когда их полсотни, даже банальный copy-paste уже весьма нетривиален, а рефакторинг практически нереален, проще с нуля перерисовать. Потом через пару месяцев открываешь снова эту вермишель и смотришь на неё, как баран на новые ворота — ни хрена не понятно, как оно работает и что вообще делает.

Потом подучил синтаксис и стал писать шейдеры кодом — это гибче, удобнее, а в сложных случаях и быстрее (небольшая формула в одну строчку может заменить десяток квадратиков).

У квадратиков два плюса по сравнению с кодом:
1. Не надо знать синтаксис языка (но знать API всё равно придётся), можно что-то сварганить что-то простое методом тыка.
2. В случае с шейдерами квадратики могут показывать картинки с промежуточными результатами вычислений. Удобно, когда ты не знаешь, чего хочешь, но поймёшь, если увидишь.
Re[2]: Аналог blueprint'ов UnrealEngine для C#?
Здравствуйте, Kolesiki, Вы писали:

K>Конечно, такое обилие звеньев и связей — оверхэд и маразм, но примерно так будет выглядеть IDE будущего.


Настоящие Программисты™ застрелятся.

Я в Unity использовал такой редактор для создания шейдеров. Можно код шейдеров писать руками, можно рисовать квадратиками и стрелочками. Когда синтаксис языка не знаешь и лень его учить (или знал, но забыл), то квадратиками конечно проще — сел и рисуй. Но когда их полсотни, даже банальный copy-paste уже весьма нетривиален, а рефакторинг практически нереален, проще с нуля перерисовать. Потом через пару месяцев открываешь снова эту вермишель и смотришь на неё, как баран на новые ворота — ни хрена не понятно, как оно работает и что вообще делает.

Потом подучил синтаксис и стал писать шейдеры кодом — это гибче, удобнее, а в сложных случаях и быстрее (небольшая формула в одну строчку может заменить десяток квадратиков).

У квадратиков два плюса по сравнению с кодом:
1. Не надо знать синтаксис языка (но знать API всё равно придётся), можно сварганить что-то простое методом тыка.
2. В случае с шейдерами квадратики могут показывать картинки с промежуточными результатами вычислений. Удобно, когда ты не знаешь, чего хочешь, но поймёшь, если увидишь.