Насчет 1 и 3 вопросов нет.
L>2) Игра — реалтайм стратегия. Просто очень долгий риалтайм. В партии растянутой на несколько недель НЕОЖИДАННЫХ битв быть не может (сам проверял, факт), это раз, два — умеешь писать программы -пиши AI и наблюдай, не умеешь, контроль руками. Игра слишком медленая? Запусти сервер чтоб состояние там считалось не раз в минуту а раз в 2 секунды, вот и будет полный реалтайм.
Не совсем ясно, почему в длинных партиях не бывает неожиданных битв?
Средний контроль руками значительно сильней среднего AI. Причем если будут сражаться два "живых" игрока, то тот из них, кто лучше владеет мышью и клавиатурой, будет иметь преимущество, а этого хотелось бы избежать (мы думаем об игре, в которой определяющее значение имеет сила стратегической мысли и развитию навыков молниеносного управления юнитами (в отличие от традиционных RTS) здесь нет места, не так ли?).
В принципе, с написанием AI (не обязательно сложного) может справиться любой человек, понимающий, что такое алгоритм, поэтому игра будет доступна большинству любителей стратегий. Вижу два пути: либо задавать все алгоритмы до начала партии, а затем только наблюдать за результатом, либо допускать изменение алгоритмов по ходу игры (пошаговость; определенное количество пауз для обновления алгоритмов в течении партии; произвольное количество таких пауз (в зависимости от длительности партии или других факторов, за Х ед. ресурса)). Мне второй вариант нравится больше, т.к. он дает большую свободу творческой мысли .
Здравствуйте, loknalori, Вы писали:
L>Выношу на обсуждение Игровой Мир L>ЗЫ Это не описание игры, это в двух словах о мире, чтоб упорядочить фантазии. L>Стратегию можно делать и про Ген с Чебурашками, но надо нарисовать границы фантазии. Вначале хотел придложить про космос, но слишком избито, надо что-то оригинальнее.
L>Островные государства. Есть поверхность моря, которая занимает БОЛЬШУЮ часть пространства. Не менее 95 %. Суша делится на 2 части — острова-для-жизни, где есть заводы, бараки, фермы, верфи и т.п. И острова-для-ресурсов, на которых можно только добывать ресурсы или, например, строить форты. Ресурсы, также, добываются из моря (рыба, удобрения и тп). Люди размножаются, заселяют новые острова, занимаются наукой и тп. Цунами, состояние моря на момент битвы, видимость (тумааная часть окена), ну и море факторов влияющих на игру. В результате мы получаем мир, который
L>1) Оригинальный (таких стратегий на слуху что-то не помню) L>2) требует серьезного экономического AI (или будте любезны, руками в цикле), туда сюда рыбу, воду и тп. возить L>3) С достаточно локализоваными битвами Битва — точка в море, ни каких расползаний по квадрату L>4) С возможностью варировать наземные битвы (будет у нас время — сделаем чтоб можно контролировать часть острова, нет — остров имеет единое состояние, либо твой, либо нет) L>5) С огромным пространством для маневра. Эх, какое море. Да и острова можно размещать по разному — сферами альянсами — случайно и тп.
Относительно игрового мира первая мысль была о роботах (AI как-никак ). Т.е. никаких белковых человекоподобных существ, одни электронные. Раз воевать будут искусственные существа, то и территорию разумно было бы выбрать искусственную, например, какой-нибудь полигон для испытания боевых роботов...
Про водную среду действительно оригинально, можно много чего нового и интересного напридумывать. Предлагаю на данном этапе размышлять об игровом мире как об абстрактном пространстве с абстрактными ресурсами и существами, наделенными характеристиками и поведением. Сейчас необходимо определиться с требованиями к игре, а затем с ее правилами (в общих чертах).
Здравствуйте, tripolox, Вы писали:
T>Здравствуйте, loknalori, Вы писали:
L>>>3) С достаточно локализоваными битвами Битва — точка в море, ни каких расползаний по квадрату L>>Можите не правильно понять. Я имел в виду, битва — одна точка глобального пространства. А уже внутри битвы есть квадраты для маневра и тп.
T>Зачем? Почему не ограничиться одним пространством (картой), зачем вводить дополнительные "экраны", ИМХО нуно делать всё максимально просто...
Ну не согласен, что так будет проще. Просто у нас есть общее пространство сведенное к точкам (т.е. все юниты перемещаются из точки к точке, просто их так много что пользователь не замечает что они вобще есть). И внутри этой точки может идти битва, есть шахматная доска и на ней по клеткам... Если же это все разворачивать на едином пространстве, то надо учитывать, что пролетая рядом с битвой в тебя может попасть снаряд, пролетая сквозь битву ты може пролететь насквозь, т.к. именно в этом месте битвы нет кораблей, потом игровой план 1го корабля принимает решение сбежать и бежит, а за ним гонится 1н катер, скорости равны и наше поле битвы может растянутся на все игровое поле.
Здравствуйте, Macedonian, Вы писали:
M>Относительно игрового мира первая мысль была о роботах (AI как-никак ). Т.е. никаких белковых человекоподобных существ, одни электронные. Раз воевать будут искусственные существа, то и территорию разумно было бы выбрать искусственную, например, какой-нибудь полигон для испытания боевых роботов...
Да легко. Будут не люди а роботы, и море будет киросиновым.
M>Про водную среду действительно оригинально, можно много чего нового и интересного напридумывать. Предлагаю на данном этапе размышлять об игровом мире как об абстрактном пространстве с абстрактными ресурсами и существами, наделенными характеристиками и поведением. Сейчас необходимо определиться с требованиями к игре, а затем с ее правилами (в общих чертах).
Ну не знаю... Во превых я кой чего уже написал и откатывать к абстракции — терять время, а вовторых давайте кто как может. Это же пока только обсуждение...
Здравствуйте, loknalori, Вы писали:
L>Здравствуйте, tripolox, Вы писали:
T>>Здравствуйте, loknalori, Вы писали:
L>>>>3) С достаточно локализоваными битвами Битва — точка в море, ни каких расползаний по квадрату L>>>Можите не правильно понять. Я имел в виду, битва — одна точка глобального пространства. А уже внутри битвы есть квадраты для маневра и тп.
T>>Зачем? Почему не ограничиться одним пространством (картой), зачем вводить дополнительные "экраны", ИМХО нуно делать всё максимально просто... L>Ну не согласен, что так будет проще. Просто у нас есть общее пространство сведенное к точкам (т.е. все юниты перемещаются из точки к точке, просто их так много что пользователь не замечает что они вобще есть). И внутри этой точки может идти битва, есть шахматная доска и на ней по клеткам... Если же это все разворачивать на едином пространстве, то надо учитывать, что пролетая рядом с битвой в тебя может попасть снаряд, пролетая сквозь битву ты може пролететь насквозь, т.к. именно в этом месте битвы нет кораблей, потом игровой план 1го корабля принимает решение сбежать и бежит, а за ним гонится 1н катер, скорости равны и наше поле битвы может растянутся на все игровое поле.
Я правильно понял, что изначально все пространство поделено на крупные клетки, но в случае битвы используется более детальный масштаб?
Здравствуйте, Macedonian, Вы писали:
M>Я правильно понял, что изначально все пространство поделено на крупные клетки, но в случае битвы используется более детальный масштаб?
Да. Причем у меня мысли следующие, детальный масштаб имеет свои границы (например 100х100) и если обьект вышел за эти граници то он вышел из битвы и попал в соседнюю крупную клетку. Хотя в этой клетке на него могут напасть и еще раз.
Здравствуйте, loknalori, Вы писали:
L>Здравствуйте, Macedonian, Вы писали:
M>>Я правильно понял, что изначально все пространство поделено на крупные клетки, но в случае битвы используется более детальный масштаб?
L>Да. Причем у меня мысли следующие, детальный масштаб имеет свои границы (например 100х100) и если обьект вышел за эти граници то он вышел из битвы и попал в соседнюю крупную клетку. Хотя в этой клетке на него могут напасть и еще раз.
Ясно... А каковы плюсы данного подхода по сравнению с традиционным для RTS (все клетки одного размера)?
Здравствуйте, Macedonian, Вы писали:
M>Ясно... А каковы плюсы данного подхода по сравнению с традиционным для RTS (все клетки одного размера)?
Я писал:
Если же это все разворачивать на едином пространстве, то надо учитывать, что пролетая рядом с битвой в тебя может попасть снаряд, пролетая сквозь битву ты може пролететь насквозь, т.к. именно в этом месте битвы нет кораблей, потом игровой план 1го корабля принимает решение сбежать и бежит, а за ним гонится 1н катер, скорости равны и наше поле битвы может растянутся на все игровое поле.
т.е. у нас все войны локализованы. Если все клетки развернуты, то если на клетке есть хотябы одна единица техники, то потенциально уже идет война. Мне так кажется.
Здравствуйте, Macedonian, Вы писали: M>Не совсем ясно, почему в длинных партиях не бывает неожиданных битв?
Представте себе мореплавателей в ясную погоду. Может ли один корвет подкрастся к другому корвету неожиданно? Нет. За несколько часов (а то и дней, если будет погоня) будет понятно что битва сотсоится. Расстояния велики — скорости малы. Ограничителем скорости здесь может являться время.
ЗЫ. Это не умозаключение. Я играл в подобную игру, там правда она была достаточно беднофункиональной, но...
M>Средний контроль руками значительно сильней среднего AI. Причем если будут сражаться два "живых" игрока, то тот из них, кто лучше владеет мышью и клавиатурой, будет иметь преимущество, а этого хотелось бы избежать (мы думаем об игре, в которой определяющее значение имеет сила стратегической мысли и развитию навыков молниеносного управления юнитами (в отличие от традиционных RTS) здесь нет места, не так ли?).
Не так . Представте себе что партия идет месяц. Тупое сиденее за клавой ни чего не даст, ибо события которые надо ДЕЙСТВИТЕЛЬНО контролить случаются не часто. Это раз. Два — представте себе игрока который целый месяц не будет отходить от клавиатуры и контролить все это дело? Это не раельно. Ну если будут такие — ну можно поставить им памятник "Всем жизням, загубленным собственными руками". Т.е. человек не машина, ему спать, есть и работать надо.
ЗЫ Вы все правильно говорите, но если игра протекает несколько часов, а не несколько недель.
M>В принципе, с написанием AI (не обязательно сложного) может справиться любой человек, понимающий, что такое алгоритм, поэтому игра будет доступна большинству любителей стратегий. Вижу два пути: либо задавать все алгоритмы до начала партии, а затем только наблюдать за результатом, либо допускать изменение алгоритмов по ходу игры (пошаговость; определенное количество пауз для обновления алгоритмов в течении партии; произвольное количество таких пауз (в зависимости от длительности партии или других факторов, за Х ед. ресурса)). Мне второй вариант нравится больше, т.к. он дает большую свободу творческой мысли .
Мне тоже. Темболее если партии длинные, то будут ситуации на втором часу понял что ты ошибся, но поправить ни чего нельзя, мучайся до следующего месяца.
Здравствуйте, loknalori, Вы писали:
L>Здравствуйте, Macedonian, Вы писали: M>>Не совсем ясно, почему в длинных партиях не бывает неожиданных битв? L>Представте себе мореплавателей в ясную погоду. Может ли один корвет подкрастся к другому корвету неожиданно? Нет. За несколько часов (а то и дней, если будет погоня) будет понятно что битва сотсоится. Расстояния велики — скорости малы. Ограничителем скорости здесь может являться время.
L>ЗЫ. Это не умозаключение. Я играл в подобную игру, там правда она была достаточно беднофункиональной, но...
M>>Средний контроль руками значительно сильней среднего AI. Причем если будут сражаться два "живых" игрока, то тот из них, кто лучше владеет мышью и клавиатурой, будет иметь преимущество, а этого хотелось бы избежать (мы думаем об игре, в которой определяющее значение имеет сила стратегической мысли и развитию навыков молниеносного управления юнитами (в отличие от традиционных RTS) здесь нет места, не так ли?). L>Не так . Представте себе что партия идет месяц. Тупое сиденее за клавой ни чего не даст, ибо события которые надо ДЕЙСТВИТЕЛЬНО контролить случаются не часто. Это раз. Два — представте себе игрока который целый месяц не будет отходить от клавиатуры и контролить все это дело? Это не раельно. Ну если будут такие — ну можно поставить им памятник "Всем жизням, загубленным собственными руками". Т.е. человек не машина, ему спать, есть и работать надо.
L>ЗЫ Вы все правильно говорите, но если игра протекает несколько часов, а не несколько недель.
Является ли такой жанр просто сильно заторможенной RTS? Т.е. получится ли обычная RTS, если достаточно увеличить скорость?
Здравствуйте, Macedonian, Вы писали:
M>Является ли такой жанр просто сильно заторможенной RTS? Т.е. получится ли обычная RTS, если достаточно увеличить скорость?
Что такое RTS? Real Time Strategy? В принципе — да.
Здравствуйте, DEMON HOOD, Вы писали:
DH>Здравствуйте, loknalori, Вы писали:
L>>Миль пардон за отсутствие. Те с кем я спорил-разговаривал еще интересуются проектом? Продолжим?
DH>с аналогами (?) ознакамливались?
Здравствуйте, Аноним, Вы писали:
А>А почему все пропали. В приват ушли? Я свами одинаково думаю. Давайте продолжать.
Аноним?
Да ни куда не пропали. Народ загорелся но в итоге не откликнулся — в результате...
Re[3]: Rsdn.Game
От:
Аноним
Дата:
25.01.06 05:14
Оценка:
Здравствуйте, loknalori, Вы писали:
L>Да ни куда не пропали. Народ загорелся но в итоге не откликнулся — в результате...
и что в итоге...? Надо продолжать.
Я думаю что управление войсками в смысле отдельных юнитов в этой "игре мечты" не уместно, т.к в любом случае из этого вытекает тактика, чего собственно и хотим мы все избежать. Захват/уничтожение обьектов должно выглядеть примерно так (IMHO): приказал взять обьект, выделил на это дело необходимое кол-во ресурсов — а как там будут юниты двигаться нам не важно.
Я думаю что надо продумать для начала геометрию мира, и потоки ресурсов.
Здравствуйте, Аноним, Вы писали:
А>Здравствуйте, loknalori, Вы писали:
L>>Да ни куда не пропали. Народ загорелся но в итоге не откликнулся — в результате... А>и что в итоге...? Надо продолжать. А>Я думаю что управление войсками в смысле отдельных юнитов в этой "игре мечты" не уместно, т.к в любом случае из этого вытекает тактика, чего собственно и хотим мы все избежать. Захват/уничтожение обьектов должно выглядеть примерно так (IMHO): приказал взять обьект, выделил на это дело необходимое кол-во ресурсов — а как там будут юниты двигаться нам не важно. А>Я думаю что надо продумать для начала геометрию мира, и потоки ресурсов.