Rsdn.Game
От: loknalori Россия  
Дата: 26.11.05 23:21
Оценка: 14 (3) +1
Оглавление
1)Цель проекта
2)«Мыслью по древу» или «Как родилась мысль»
3)Общее видение проекта
4)Пути решения
5)PS



1) Цель проекта
Играбильная графическая Оффлайн-стратегия. (о степени графичности – см. окончание пункта 3)

2) «Мыслью по древу» или «Вместо вступления»
RSDN – большой и взрослый проект. Как и всякий большой и взрослый проект он просто обязан обзавестись своей собственной игрой . Это если шутейно. А если серьезно, то... Многие говорят, мол, я уже в игрушки с ХХ (подставить нужный возраст) лет не играю. Ну, можно в это верить, можно нет, но не знаю кто-как, а я, например, регулярно трачу время на них. Но обидно не то что трачу, а то что тратить столько времени, чтобы получить истинное удовольствие от игрушки, я просто не имею возможности (взять например WOW), а найти ту самую игрушку в которой этот баланс имелся бы(а для каждого он свой) не получается. Посему 2 вывода. 1) Если нет игры, которая тебе нравится – придумай сам себе игру. 2)Луше тратить время на написание любимой игры, чем на игру в любимую игру. Учитывая эти выводы я пришел к следующему.

3) Общее видение проекта
Наиболее интересны те игры, в которых человек играет против человека. А с учетом не очень большого количества времени у играющего (мы же ориентируемся на взрослого, работающего геймера ) подходят только Action и offline-стратегии. С Action – все понятно, куда тягатьсяс Quake. Остаются offline – стратегии. Вот о них-то я и говорю. Представьте себе игровой мир, состоящий из партий. Запустили партию – мир ожил, обьекты начали развиваться (воевать, торговать, расти и т.п.) по законам игры и в соответствии с команами плеера. Плеер отдал команды и уехал работать, а обьекты живут дальше. Приехал затраханный домой, отдал новые команды и пошел ужинать. Т.е. Войска воюют, селения строятся, корабли двигаются согласно твоим указаниям, но без твоего вмешательства и не требуют постоянного контроля. Ты можешь просиживать круглыми сутками за монитором, а можешь отдавать команды два раза в сутки, при этом качество управления игрой и у первого и у второго будет примерно одинаковым. Во многих стратегиях (например warcraft III) побеждает не тот кто лучше понимает что будет происходить, а тот кто лучше контролирует войска. Это, может и правильно, но не справедливо. Ну не имею я возможности просиживать сутками за играми, значит и играть я «круто» не смогу. Т.е. Игра должна быть подобием «войны вирусов» с возможностью контролирования развития (в рамках изначально выбранных параметров). Т.е. выбрал рассу тупых, но быстро размножающихся индивидов – получил огромный бонус, когда требуется пушечное мясо, но проиграл в сфере научных разработок. и т.п. Текстовые игрушки – не наш путь, ибо аскетизм вещь хорошая, но не всегда распространенная и абсолютно не обязательная.

Минус – очень долгие партии (месяц-два), плюс – игра требует работы мозгами, не требует скилл-навыков (а-ля проф. Quaker), не съедает большого количества реального времени, обладает «эффектом тамагочи».

В принципе, эти все слова можно сказать про игру Real4x. В принципе, это та игра, которая могла бы меня устроить, но она почила еще не успев, как следует, родиться. Это еще одна очень хорошая Российская задумка которая, так и осталась только хорошей задумкой. Набрав в google можете посмотреть ее. Истинные фанаты этой игрушки, вроде как, и сейчас играются, но это уже похоже на дворовый футбол.

По поводу графики – игра должна строиться на граф. интерфейсе с вводом некоторых текстовых данных. В принципе, реч о 3D не идет, так как в подобного рода играх наглядность (а ей, кстати, тестовые игрушки не обладают) превыше «красоты».

4) Пути решения
Сервер, в котором живет игровой мир. Скорее всего сервер работающий по принципу базы данных, т.е. каждый «тик» идет пересчет сотояний системы с сохранием некоторого предидущего устойчивого состояния.

Клиенты, которые интерпретируют часть текущего состояния сервера в графический вид (т.е. нечто подобное векторной графики, по коорднатм рисуются трассы пути, размеры поля видимости), другую часть – в текстовый вид (колличество матросов на корабле, расстояние до ближайшей планеты). Почему часть? Потому что сервер отсылает только те данные которые реально видит игрок, то что его пока не касается он не видит.

Минимизация трафика, отсылка разностной схемы состояний.

Надо помнить о том что баланс расс (игроков, классов) штука редко-редко угадываемая с первого раза, поэтому 100% будт апдейты (а-ля Blizzard)

5) PS
Платформы реализации – С++ или С#. Сценарий – абсолютно обсуждаемо, например космические войны, например войны морских держав, например... да много всего может быть. Схема распространения – freeware. Интерес RSDN – сложно сказать, например банеры, например LOGO сделано в RSDN



Ну вот как-то так. Надеюсь что встречу единомышленников-единоверцев. И, в любом случае, хотелось-бы почитать коментарии.
Re: Rsdn.Game
От: D01 Россия  
Дата: 27.11.05 08:57
Оценка:
Здравствуйте, loknalori, Вы писали:

Вы, наверное хотите, что-то типа http://ds.rambler.ru ?
Re: Rsdn.Game
От: Бушин Илья  
Дата: 27.11.05 11:17
Оценка: +1 :))
Здравствуйте, loknalori.

Самым первым пунктом необходимо продумать как это ни странно не техническую часть, а финансовую...
Дело в следующем. На своем веку насмотрелся на подобные игровые стартапы — просто море! Большинство из них по тем или иным причинам приказали долго жить... А все почему? Потому, что для того чтобы подобный мир жил и был интересен игрокам его нужно постоянно развивать, совершенствовать, придумывать новые квесты и т.д. В конце концов, такую игруху в том или ином виде необходимо модерировать/координировать. Иначе, если всеми этими вещами не заниматься, то получится очередной "дворовый футбол". Почему подобные вещи нельзя отдавать на откуп энтузиастам игры? Энтузиазм рано или поздно пропадает, появляются новые интересы и увлечения. Расчитывать на постоянный приток новых энтузиастов тоже нельзя... Найти профессионала в какой-либо области, ктороый будет "гореть" делом и идеей крайне сложно. Знаю по своему опыту... Непрофессионалов много. А это значит отдать какой-либо фронт работы на месяц-другой (пока не наберется необходимого опыта) в руки непрофессионала. Что в результате грозит разбеганием аудитории и вырождением проекта в тот же самый "дворовый".
Выход я вижу один. Сделать проект в том или ином виде самоокупаемым и самофинансируемым... Соответственно вставляем в план еще один пункт: "Статьи и объемы доходов и расходов".

Теперь об идее игры. Минимум времени на игру это конечно любопытно... Но! Давайте рассуждать... Что людей привлекает именно в онлайновых играх? Наличие живого соперника? Возможно. Но это далеко не самый важный аспект... Большинство народа привлекает идея общения. В WOW, Сферу, Линэйдж и подобные им игры народ играет, как это ни парадоксально звучит, для того чтобы общаться. Большинство игроков в реальной жизни имеют кучу комплексов (возрастных или каких-либо других). А виртуальные знакомства проходят на порядок проще. Анонимность тоже играет свою роль. Поругался под одним ником, а подружился под другим...
Теперь же если человек для игры будет входить в этот виртуальный мир один-два раза за день на непродолжительное время — общение исключается. Наличе живого соперника — очень мало. К тому же если этот живой забудет про игру на неделю-другую, то он ничем не будет отличаться от машинного...

Кстати, вижу сходу еще одну проблему... Игроков, как правило, наоборот пытаются заставить теми или иными способами проводить в игре как можно больше времени. Это одновременно и повышение интересности игры и увеличение дохода от игроков и больше шансов, что игрок и дальше будет играть (удержание игрока). А когда в первооснову ставится совершенно противоположный принцип... Значит должно быть что-то еще, что привлечет народ... Экономия времени... Это не та идея за которую надо бороться. Вообще, люди играют не для того чтобы сэкономить время, а для того чобы это время потратить. Параллельно при этом развлекаясь, общаясь и отдыхая.

Жена сейчас прочла мою писанину и выдала: "...вы лучше придумайте проект чтобы работа сама работала и приносила деньги, а в это время можно было бы играться...". Что-то в этом есть...
... << RSDN@Home 1.1.4 stable SR1 rev. 568>>
Re[2]: Rsdn.Game
От: loknalori Россия  
Дата: 27.11.05 11:48
Оценка:
Здравствуйте, D01, Вы писали:

D01>Вы, наверное хотите, что-то типа http://ds.rambler.ru ?


Принципиально – да, но есть очень много НО.

Вот залез по ссылке, параллельно пишу НО.
1)Могу ошибиться, но это игровые миры. Я говорю о игровых мирах-партиях. Т.е. тут цель – процесс игры (быть сильнее всех в какой-то момент), там нужно достичь некоторого результата в момент финиша партии (что считать финишем – отдельный разговор).
2)Параметры рассы фиксированы. Да их несколько, но я не могу подобрать для себя баланс возможностей. МОЯ расса должна быть УНИКАЛЬНА (если я, конечно, не выберу стандарт)
3)Игровое поле тут разбито на малое колличество квадратов и перехватить войска в движении не возможно. Хочется – чтобы поле состояло из очень большого количества квадратов (с тем чтобы была для возможность маневра войсками) и лишь некоторые из них были пригодны для размещения баз (планет, зданий). Т.е. ты с планеты 1 на планету 2 отправил корабль по хитрой траекторри чтоб его было сложно перехватить, к кому отправил увидел на радаре (матрос на мачте разглядел), отправил перехватчик, и они летят-летят друг к другу.... Вернее колличество квадратов – фиксировано, но для сервера, пользователь должен иметь илюзию бесконечно точного поля.

Резюме: эта игра одного жанра с тем что я хочу, но совсем не то что хочу.

PS Если требуется уточнение моих мыслей – спрашивайте, я отвечу свое видение...

PS А еще я против такого способа реализации – он порождает трафик, что лишнее (для серверо-держателя)
Re[2]: Rsdn.Game
От: loknalori Россия  
Дата: 27.11.05 12:17
Оценка:
Здравствуйте, Бушин Илья, Вы писали:

БИ>Здравствуйте, loknalori.


БИ>А все почему? Потому, что для того чтобы подобный мир жил и был интересен игрокам его нужно постоянно развивать, совершенствовать, придумывать новые квесты и т.д.

Наверно не до конца изложил свою мысль: хочется не игровой мир, а игровой мир-партию. Например Warcraft III можно считать таким миром, парвда со скидкой на то что игрок должен сидеть за монитором и быстро-быстро управлять воисками. Представим себе игру растянутую на месяц и с акцентом на стратегию а не на тактику. Цель игры ОБИГРАТЬ противника, ПОБЕДИТЬ. Почему так? а) избавляет от постоянного фантазирования б) процесс достижения цели более захватывает (как по мне)

БИ>Сделать проект в том или ином виде самоокупаемым и самофинансируемым... Соответственно вставляем в план еще один пункт: "Статьи и объемы доходов и расходов".

Вижу только: рекламную модель финансирования (банеры) и продажу каких-либо гаджетоподобных примочек. С первым надо к общаться c RSDN Team (может и не с ними, но с лицами прдоставляющими площадки для рекламы). Со вторым, пока нет конечной идеи игры — гаджетов не напридумываешь. Вобще я с вами согласен, но подчеркну — деньги нужны для того чтобы "запустив проект он не умер"

БИ>Большинство народа привлекает идея общения.

БИ>Теперь же если человек для игры будет входить в этот виртуальный мир один-два раза за день на непродолжительное время — общение исключается.
Когда люди играют в шахматы — они не разговаривают. Утрировано, но... Сделаем целью — победу, а не общение. Хочешь — общаться? Общайся, переписывайся, создавай альянся, но пусть это будет игра ради цели, а не игра ради игры.

БИ>Кстати, вижу сходу еще одну проблему... Игроков, как правило, наоборот пытаются заставить теми или иными способами проводить в игре как можно больше времени. Это одновременно и повышение интересности игры и увеличение дохода от игроков и больше шансов, что игрок и дальше будет играть (удержание игрока).

По поваду больше проводить времени — имеешь больше времени, проводи больше за игрой, точность и своевременность приказов улучшится, у тебя будет больше шансов выиграть.

БИ>Экономия времени... Это не та идея за которую надо бороться. Вообще, люди играют не для того чтобы сэкономить время, а для того чобы это время потратить.

Идея — захватить аудиторию людей, которые хотели бы играть, но у них нет на это времени.
БИ>Параллельно при этом развлекаясь, общаясь и отдыхая.
Ну,я бы не сказал что это всегда так. Играя в Warcraft III, отдыхать не получается, там идет подборка по уровню игрока и если ты играешь, то до вспотевших ладоней и скрежета зубов что ты мог выиграть, но провафлил 5 секунд и проиграл. А общаться там можно только в перерывах между партиями.

БИ>Жена сейчас прочла мою писанину и выдала: "...вы лучше придумайте проект чтобы работа сама работала и приносила деньги, а в это время можно было бы играться...". Что-то в этом есть...

Да, права ваша жена.
Re[3]: Rsdn.Game
От: Real 3L0 Россия http://prikhodko.blogspot.com
Дата: 28.11.05 04:16
Оценка: 4 (1) +1
Здравствуйте, loknalori, Вы писали:

L>По поваду больше проводить времени — имеешь больше времени, проводи больше за игрой, точность и своевременность приказов улучшится, у тебя будет больше шансов выиграть.


По предыдущему тексту я понял, что неважно кто сколько времени тратит на игру — все равны. Сейчас наоборот.

L>Идея — захватить аудиторию людей, которые хотели бы играть, но у них нет на это времени.


Советую посмотреть на обыкновенные ... пошаговые стратегии.
... << RSDN@Home 1.1.4 stable SR1 rev. 568>>
Вселенная бесконечна как вширь, так и вглубь.
Re[4]: Rsdn.Game
От: loknalori Россия  
Дата: 28.11.05 07:02
Оценка:
Здравствуйте, Real 3L0, Вы писали:

R3>Здравствуйте, loknalori, Вы писали:


L>>По поваду больше проводить времени — имеешь больше времени, проводи больше за игрой, точность и своевременность приказов улучшится, у тебя будет больше шансов выиграть.


R3>По предыдущему тексту я понял, что неважно кто сколько времени тратит на игру — все равны. Сейчас наоборот.

ПРИМЕРНО равны != все равны.

L>>Идея — захватить аудиторию людей, которые хотели бы играть, но у них нет на это времени.


R3>Советую посмотреть на обыкновенные ... пошаговые стратегии.


Гыыыыыы. Вспомним "Герои меча и магии". Что-то я не уверен что на него меньше времени надо.
Re[5]: Rsdn.Game
От: Real 3L0 Россия http://prikhodko.blogspot.com
Дата: 28.11.05 08:02
Оценка:
Здравствуйте, loknalori, Вы писали:

L>Гыыыыыы. Вспомним "Герои меча и магии". Что-то я не уверен что на него меньше времени надо.


1. В нём есть карта (самодельная), на которой народ рубился не больше 15-30 минут — захват какой-то фигни надо было сделать, после чего остальные признавали себя проигравшими.
2. Сколько надо времени — столько и играешь. Нету времени — записался и иди куда надо.
... << RSDN@Home 1.1.4 stable SR1 rev. 568>>
Вселенная бесконечна как вширь, так и вглубь.
Re[6]: Rsdn.Game
От: loknalori Россия  
Дата: 28.11.05 08:14
Оценка:
Здравствуйте, Real 3L0, Вы писали:
R3>2. Сколько надо времени — столько и играешь. Нету времени — записался и иди куда надо.
Спорно. Не всем выдержки хватит (мне, например, когда хватало а когда и нет).
Re: Rsdn.Game
От: orangy Россия
Дата: 28.11.05 21:10
Оценка: 13 (3)
Здравствуйте, loknalori, Вы писали:

L>4) Пути решения

Мы когда-то с новосибирской диаспорой RSDN-team за кружкой пива сочиняли игровое дополнение к... форумам RSDN
Идея была в том, чтобы совместить реальное-полезное-интересное общение (как уже написали, одно из важнейших условий для успеха для такого рода игр) на форумах RSDN с некоторыми игровыми элементами. При этом элементы эти, естественно, не могут быть обязательными для участия в форумах. Например, можно сделать что-то вроде RPG, где баллы, полученные на форумах за сообщения идут в зачёт игрового опыта игрока; возможно объединение в "кланы", построение карты мира со своими замками, лесами и катакомбами. Игровые действия построены в основном на программистской тематике (но не только), и довольно сильно интегрированы в сайт, но односторонее: на основной, не игровой части сайта, игровая информация видна другим играющим пользователям, а для пользователя без игровой "добавки" все остаётся как прежде.

К сожалению, не смог найти письмо с более подробным описанием этого дела, а на память не помню, там много чего было напридумано. Еще поспрошаю у участников, может у кого сохранилось...
... << RSDN@Home 1.1.4 beta 7 rev. 499>>
"Develop with pleasure!"
Re[2]: Rsdn.Game
От: loknalori Россия  
Дата: 29.11.05 00:10
Оценка:
Здравствуйте, orangy, Вы писали:
Звучит красиво и заманчиво, но предствить себе это несколько сложно (примерно как пятимерное пространство). Если письмо не найдется (или не напишется заново) то получится
Re: Rsdn.Game
От: Macedonian Россия  
Дата: 02.12.05 15:46
Оценка: 5 (2)
Здравствуйте, loknalori, Вы писали:

L>3) Общее видение проекта

L>Наиболее интересны те игры, в которых человек играет против человека. А с учетом не очень большого количества времени у играющего (мы же ориентируемся на взрослого, работающего геймера ) подходят только Action и offline-стратегии. С Action – все понятно, куда тягатьсяс Quake. Остаются offline – стратегии. Вот о них-то я и говорю. Представьте себе игровой мир, состоящий из партий. Запустили партию – мир ожил, обьекты начали развиваться (воевать, торговать, расти и т.п.) по законам игры и в соответствии с команами плеера. Плеер отдал команды и уехал работать, а обьекты живут дальше. Приехал затраханный домой, отдал новые команды и пошел ужинать. Т.е. Войска воюют, селения строятся, корабли двигаются согласно твоим указаниям, но без твоего вмешательства и не требуют постоянного контроля. Ты можешь просиживать круглыми сутками за монитором, а можешь отдавать команды два раза в сутки, при этом качество управления игрой и у первого и у второго будет примерно одинаковым. Во многих стратегиях (например warcraft III) побеждает не тот кто лучше понимает что будет происходить, а тот кто лучше контролирует войска. Это, может и правильно, но не справедливо. Ну не имею я возможности просиживать сутками за играми, значит и играть я «круто» не смогу. Т.е. Игра должна быть подобием «войны вирусов» с возможностью контролирования развития (в рамках изначально выбранных параметров). Т.е. выбрал рассу тупых, но быстро размножающихся индивидов – получил огромный бонус, когда требуется пушечное мясо, но проиграл в сфере научных разработок. и т.п. Текстовые игрушки – не наш путь, ибо аскетизм вещь хорошая, но не всегда распространенная и абсолютно не обязательная.

Есть предложение по поводу управления отдельными юнитами и их группами ("микро" в терминах Warcraft III). Была такая игра Colobot. Суть в том, что в игре используется свой скриптовый язык, которым описывается "микро". Цитата из описания с 3DNews:

Возвращаясь к основной теме, приведу текст простой программы. Она написана для летающего и стреляющего робота, чтобы он отыскивал муравьев, подлетал к ним на боевое расстояние, прицеливался и уничтожал:

extern void object::Ant()
{
    object    item;
    aim(-20);
    while (true)
    {
        hile (radar(AlienAnt, 0, 360, 0, 20) == null)
        {
            item = radar(AlienAnt);
            turn(direction(item.position));
            motor(1,1);
            jet(0);
            
            if (position.z-topo(position) < 6)
            {
                jet(1);
            }
            if (position.z-topo(position) > 9)
            {
                jet(-1);
            }
            wait(0.2);
        }
        fire(1);
    }
    
}


Таким образом, можно получить довольно сложное поведение юнитов без хитрых манипуляций мышью. Причем алгоритм поведения вражеских юнитов можно сделать открытым, либо доступным после какого-либо события (уничтожение, взятие в плен, денежное вознаграждение и т.д.). "Макро", т.е. постройку зданий, юнитов, баз можно описать на том же самом языке. Например, по достижению Х золота построить N новых юнитов, или при популяции более N юнитов, небольших потерях и наличии X золота Y дерева построить новое здание и т.д. В результате значение быстроты принятия решений отодвигается еще дальше и мы приближаемся к заветной цели :

Плеер отдал команды и уехал работать, а обьекты живут дальше. Приехал затраханный домой, отдал новые команды и пошел ужинать.


L>4) Пути решения

L>Сервер, в котором живет игровой мир. Скорее всего сервер работающий по принципу базы данных, т.е. каждый «тик» идет пересчет сотояний системы с сохранием некоторого предидущего устойчивого состояния.

Если сохранять предыдущие состояния, то игрок может "отмотать назад" историю игры до какого-либо интересного ему события (например, сражения) и оценить работу своих и вражеских алгоритмов на практике. Опять же попытка уменьшить значение сиюминутного присутствия игрока.
Re[2]: Rsdn.Game
От: tripolox Россия  
Дата: 03.12.05 11:21
Оценка:
А что если взяьт за основу техническую реализацию из .NET Terrarium, т.е. написание кода для игры, но расшитрить ее до уровня "Колоний", т.е. пользователю выделяется некая колония например в космосе, с некоторым количеством некоторых ресурсов (у всех разные) и в зависимости от ресурсов он потихонечьку равивает технологии своей колонии (программирует например новые типы вооружения или новых андроиов) , колония может добывать ресурсы, может их продавать другим колониям или например тратить на постройку космических кораблей для торговли или войны, торговать опять же можно произведенными на своей планете своими технологиями... т.е. запрограммировать "мегалазер", запрораммировать завод для производства "мегалазеров", запрограммировть торговый корабль для доставки "мегалазеров" в другие колонии дать команды куда продавать, куда нет и по какой цене... собственно колония развивается и зарабатывает или не зарабатывает деньги... соответственно на деньги можно купить флот истребителей, установить на них свои мегалазеры и завоевать всю вселенную =)

вот такая миниидея... если что то не понятно или сомнения какието могу расписать поподробнее....
Re[3]: Rsdn.Game
От: Macedonian Россия  
Дата: 03.12.05 12:17
Оценка:
Здравствуйте, tripolox, Вы писали:

T>А что если взяьт за основу техническую реализацию из .NET Terrarium, т.е. написание кода для игры, но расшитрить ее до уровня "Колоний", т.е. пользователю выделяется некая колония например в космосе, с некоторым количеством некоторых ресурсов (у всех разные) и в зависимости от ресурсов он потихонечьку равивает технологии своей колонии (программирует например новые типы вооружения или новых андроиов) , колония может добывать ресурсы, может их продавать другим колониям или например тратить на постройку космических кораблей для торговли или войны, торговать опять же можно произведенными на своей планете своими технологиями... т.е. запрограммировать "мегалазер", запрораммировать завод для производства "мегалазеров", запрограммировть торговый корабль для доставки "мегалазеров" в другие колонии дать команды куда продавать, куда нет и по какой цене... собственно колония развивается и зарабатывает или не зарабатывает деньги... соответственно на деньги можно купить флот истребителей, установить на них свои мегалазеры и завоевать всю вселенную =)


T>вот такая миниидея... если что то не понятно или сомнения какието могу расписать поподробнее....


Если исходники .NET Terrarium опубликованы, то можно позаимствовать некоторые идеи и их реализацию оттуда . Не очень нравится то, что в .NET Terrarium живность можно добавлять только на языках, которые реализованы под .NET, все-таки свой внутренний язык был бы лучше.
Re[4]: Rsdn.Game
От: tripolox Россия  
Дата: 03.12.05 12:51
Оценка:
Здравствуйте, Macedonian, Вы писали:

M>Если исходники .NET Terrarium опубликованы, то можно позаимствовать некоторые идеи и их реализацию оттуда .

Я думаю, мы и сами не хуже справимся, если возьмемся...

M>Не очень нравится то, что в .NET Terrarium живность можно добавлять только на языках, которые реализованы под .NET, все-таки свой внутренний язык был бы лучше.

Не согласен, плюс как раз в том, что можно для создания и настройки поведения объектов использовать любой CLR совместимый язык, это освобождает игроков от изучения чего то дополнительного кроме объектной структуры среды, знания о которой необходдимы для создания своего объекта и программирования его поведения.
А структура среды как раз и будет накладывать необходимые ограничения на создаваемые объекты...
Re[5]: Rsdn.Game
От: Macedonian Россия  
Дата: 03.12.05 13:11
Оценка:
Здравствуйте, tripolox, Вы писали:

T>Здравствуйте, Macedonian, Вы писали:


M>>Если исходники .NET Terrarium опубликованы, то можно позаимствовать некоторые идеи и их реализацию оттуда .

T>Я думаю, мы и сами не хуже справимся, если возьмемся...
Так исходники есть или нет?

M>>Не очень нравится то, что в .NET Terrarium живность можно добавлять только на языках, которые реализованы под .NET, все-таки свой внутренний язык был бы лучше.

T>Не согласен, плюс как раз в том, что можно для создания и настройки поведения объектов использовать любой CLR совместимый язык, это освобождает игроков от изучения чего то дополнительного кроме объектной структуры среды, знания о которой необходдимы для создания своего объекта и программирования его поведения.
T>А структура среды как раз и будет накладывать необходимые ограничения на создаваемые объекты...
Таким образом, мы ограничимся только игроками, разрабатывающими под .NET. Врятли не .NET программист будет ставить студию и изучать C# только ради того, чтобы зарубиться в Rsdn.Game. Правда и плюсы у такого подхода значительные (все прелести Visual Studio, относительно несложная интеграция кода, отсутствие необходимости писать свой интерпретатор и т.д.).
Re[6]: Rsdn.Game
От: tripolox Россия  
Дата: 03.12.05 13:27
Оценка:
Здравствуйте, Macedonian, Вы писали:
M>Так исходники есть или нет?
Не знаю.

M>Таким образом, мы ограничимся только игроками, разрабатывающими под .NET. Врятли не .NET программист будет ставить студию и изучать C# только ради того, чтобы зарубиться в Rsdn.Game. Правда и плюсы у такого подхода значительные (все прелести Visual Studio, относительно несложная интеграция кода, отсутствие необходимости писать свой интерпретатор и т.д.).

Программировать под .NET можно и без использования Visual Studio, это раз.
Если вводить внутренний язык, то всем (как .NET программистам, так и отслаьным игрокам) придеться его изучать...
К тому же это позволит сконцентрироваться на разработке среды игры, кстати, квесты могут быть так же объектами игры, которые можно будет программировать точно так же как и остальные объекты игрового мира =)
Re[7]: Rsdn.Game
От: Macedonian Россия  
Дата: 03.12.05 13:42
Оценка:
Здравствуйте, tripolox, Вы писали:

T>Здравствуйте, Macedonian, Вы писали:

M>>Так исходники есть или нет?
T>Не знаю.

M>>Таким образом, мы ограничимся только игроками, разрабатывающими под .NET. Врятли не .NET программист будет ставить студию и изучать C# только ради того, чтобы зарубиться в Rsdn.Game. Правда и плюсы у такого подхода значительные (все прелести Visual Studio, относительно несложная интеграция кода, отсутствие необходимости писать свой интерпретатор и т.д.).

T>Программировать под .NET можно и без использования Visual Studio, это раз.
Не спорю, этот аргумент отпадает

T>Если вводить внутренний язык, то всем (как .NET программистам, так и отслаьным игрокам) придеться его изучать...

Изучить внутренний язык будет проще, чем, скажем, C#

T>К тому же это позволит сконцентрироваться на разработке среды игры, кстати, квесты могут быть так же объектами игры, которые можно будет программировать точно так же как и остальные объекты игрового мира =)

Квесты?... Мы же, вроде, стратегическую игру обсуждаем?

В общем, согласен, что идея внутреннего языка слабее идеи использования языков, реализующих CLS.
Re[8]: Rsdn.Game
От: tripolox Россия  
Дата: 03.12.05 14:36
Оценка:
Здравствуйте, Macedonian, Вы писали:

M>Не спорю, этот аргумент отпадает

jr

M>Изучить внутренний язык будет проще, чем, скажем, C#

Один минус, для этого его придется создать =(

M>Квесты?... Мы же, вроде, стратегическую игру обсуждаем?

А что, разве в стратегической игре не может быть квестов?
Суть в том что игрок может запрограммировать любой объект игры... просто объект будет ограничен нашей средой...

Вот такая вот история....
Re[9]: Rsdn.Game
От: loknalori Россия  
Дата: 04.12.05 21:59
Оценка:
Здравствуйте, tripolox, Вы писали:

T>Вот такая вот история....


В принципе, тоже, вариант. Но только надо отдавать себе отчет, что это путь к игрушке для программистов.
Re[10]: Rsdn.Game
От: tripolox Россия  
Дата: 05.12.05 06:32
Оценка: 1 (1)
Здравствуйте, loknalori, Вы писали:
L>В принципе, тоже, вариант. Но только надо отдавать себе отчет, что это путь к игрушке для программистов.
Не согласен, т.к. если всё правильно сделать....

Сразу говорю речь о многопользовательской он-лайн игре, значит идея том, чтобы дать возможность игрокам создавать свои игровые объекты, но при этом люди, далекие от программирования смогут играть в игру пользуясь достижениями (программками) других игроков...
Фактически должен получиться саморазвивающийся мир, в котором администраторам нужно будет только одно — управлять средой (устанавливать ограничения), которые будут влиять на все объекты, созданные игроками.

И потом что мешает обычному игроку попросить своего товарища программиста за N игровых денег, заработанных например на квестах, создать какой-ни-буть "мегазавод по производству мегалазеров", спокойненько получать с него игровую прибыль и пагрейдить свою колонию за чсет покупки технологий у соседей?

Есть ли смысл ограничиваться жанром стратегии? Я бы предложил многопользовтельскую он-лайн role play game, с элементами стратегии, тогда игрок сможет ассоциировать себя с персонажем игры, от лица которого он играет, это повысит интерес от игры, как мне кажеться. К тому же в RPG можно встроить элементы стратегии. Просто игрок сможет выбрать линию игры... либо он качает одного "мегагероя" либо создает армию андроидов и управляет ими от лица своего героя...

Это всё сырые идеи... если реально интересно, то стоит сесть и расписать основные пинципы построения игрового мира, как они будут выглядеть с точки зрения игрока, и уже на основе этого пытаться выстроить архитектуру приложения...

И еще почему меня интересует именно многопользовательская он-лайн игра:
1) Очень интересно играеть с живыми людьми
2) Совершенно другой уровень сложности приложения (для меня это сложно и, поэтому, интересно)
3) Если всё сделать правильно — в это будут играть люди, причем не только программисты.

Вот такая вот история...
Re[11]: Rsdn.Game
От: loknalori Россия  
Дата: 05.12.05 08:28
Оценка:
Здравствуйте, tripolox, Вы писали:

T>Здравствуйте, loknalori, Вы писали:

L>>В принципе, тоже, вариант. Но только надо отдавать себе отчет, что это путь к игрушке для программистов.
T>Не согласен, т.к. если всё правильно сделать....

T>Сразу говорю речь о многопользовательской он-лайн игре, значит идея том, чтобы дать возможность игрокам


T>И потом что мешает обычному игроку попросить своего товарища программиста за N игровых денег, заработанных например на квестах, создать какой-ни-буть "мегазавод по производству мегалазеров", спокойненько получать с него игровую прибыль и пагрейдить свою колонию за чсет покупки технологий у соседей?

В таком виде этим ни кто заниматься не будет. Зачем мне играть в игру в которую я не могу полноценно играть в силу свой профессиональной направленности???
А выход есть, и очень простой: предоставляем базовый пользовательский интерфейс, которым можно управлять обьектами (сиюминутно) + программный интерфейс, где уже реализовано все-все-все.

T>Есть ли смысл ограничиваться жанром стратегии?

По этому поваду в этой ветке уже писали. Чтоб был RPG — кто-то должен придумывать квесты, чтоб не было скучно играть. Причем придумывание должно носить регулярный характер. А кто это будет делать? Это раз. Два: человек начавший года назад имеет ОГРОМНОЕ преимущество над тем кто начал только что. Значит надо сюжетными мероприятиями сделать так, чтобы не было ни смысла, ни интереса гасить новых игроков. А эти сюжетные мероприятия — ОГОГО какое колличество человеко-ресурсов. Мы это не потянем по любому. Три: чисто техническое. В виду безбюджетности проекта грамотно баланс сил подобрать не удастся + баги всякие вылезут. Это значит что вводить изменения проще после каждой партии нежели в процессе бесконечной игры Четыре: Если очень-очень хочется RPG можно сделать стратегию с элементами RPG, а-ля Warcraft 3

T>Это всё сырые идеи... если реально интересно, то ...


Самое главное, понять сколько нас тут есть, тех, кто желает этим заняться в свободное время...
Re[12]: Rsdn.Game
От: tripolox Россия  
Дата: 05.12.05 12:40
Оценка:
Здравствуйте, loknalori, Вы писали:

L>А выход есть, и очень простой: предоставляем базовый пользовательский интерфейс, которым можно управлять обьектами (сиюминутно) + программный интерфейс, где уже реализовано все-все-все.

Согласен

T>>Есть ли смысл ограничиваться жанром стратегии?

L>Если очень-очень хочется RPG можно сделать стратегию с элементами RPG, а-ля Warcraft 3
Да, про чисто РПГ я не заикаюсь... Согласен.

L>Самое главное, понять сколько нас тут есть, тех, кто желает этим заняться в свободное время...

Мне интересно.
Re[12]: Rsdn.Game
От: Macedonian Россия  
Дата: 05.12.05 13:04
Оценка:
Здравствуйте, loknalori, Вы писали:

T>>Это всё сырые идеи... если реально интересно, то ...


L>Самое главное, понять сколько нас тут есть, тех, кто желает этим заняться в свободное время...

Мне было бы интересно поработать над идеей, описанной в моем предыдущем посте
Автор: Macedonian
Дата: 02.12.05
. Могут быть использованы как свой внутренный язык, так и CLS языки, либо какой-либо третий вариант.
Re[13]: Rsdn.Game
От: loknalori Россия  
Дата: 05.12.05 13:46
Оценка:
Здравствуйте, Macedonian, Вы писали:

M>Здравствуйте, loknalori, Вы писали:


T>>>Это всё сырые идеи... если реально интересно, то ...


L>>Самое главное, понять сколько нас тут есть, тех, кто желает этим заняться в свободное время...

M>Мне было бы интересно поработать над идеей, описанной в моем предыдущем посте
Автор: Macedonian
Дата: 02.12.05
. Могут быть использованы как свой внутренный язык, так и CLS языки, либо какой-либо третий вариант.


Да, мне так кажется от этого мы ни куда не уйдем. Вопрос только в каком виде это все будет реализовано...
Re[14]: Rsdn.Game
От: loknalori Россия  
Дата: 05.12.05 13:58
Оценка:
Итого: Нас уже трое, а это значит порог критического минимума мы перевалили.

Надо: Определиться с постановкой задачи, чтоб было примерно понятно что мы делаем и в какую сторону.

Проблемы: Встретится "под пиво" полным составом как, я понял не получится, ибо 2е в Москве, 1н в Комсомольске-на-Амуре, что далековато. Поэтому, предлага каждому из нас с учетом всего выше сказанного составить мини-ТЗ (без детализации), прочитать их, поругать друг друга и прийти к какой-то начальной позиции, после чего думать на счет обращения к RSDN Team

Голосуем. Я —
Re[15]: Rsdn.Game
От: tripolox Россия  
Дата: 05.12.05 14:27
Оценка:
Здравствуйте, loknalori, Вы писали:

L>Надо: Определиться с постановкой задачи, чтоб было примерно понятно что мы делаем и в какую сторону.

Предлагаю сначал понять что делаем...
Я думаю теперь о стратегии с возможностью программировать своих юнитов (т.е. начиная от их возможностей и заканчивая алгоритмами их поведения)?

L>Проблемы: Встретится "под пиво" полным составом как, я понял не получится, ибо 2е в Москве, 1н в Комсомольске-на-Амуре, что далековато. Поэтому, предлага каждому из нас с учетом всего выше сказанного составить мини-ТЗ (без детализации), прочитать их, поругать друг друга и прийти к какой-то начальной позиции, после чего думать на счет обращения к RSDN Team


Еще из идей:
Предлагаю разделить проект на несколько частей: UI, Core, Environment, где
UI — ну тут ясно, графика, ввод ну и т.п.
Core — это ядро системы, которое отвечает обработку программируемых игроком объектов, т.е. содержит иерархию классов, необходимую для создания юнитов к игре... (возможно на первой итерации можно просто ограничиться алгоритмами поведения готовых юнитов)
Environment — эта часть в которая "содержит" все объекты игровой реальности, т.е. фактически набор параметров которые ограничивают возможности каждого объекта, эта часть и будет отвечать за баланс в игре, т.е. несбалансированный объект просто не сможет существовать в этой среде, или же его возможности будут ограничены средой, как это сделать это задача..., которую предстоит решить...
Ваше мнение?

L>Голосуем. Я —

Я —
Что должно входить в "Мини ТЗ"?
Re[2]: Rsdn.Game
От: tripolox Россия  
Дата: 05.12.05 14:32
Оценка:
Здравствуйте, Macedonian, Вы писали:

Предлагаю дополнить твою идею программирования поведения юнитов до программирования самих юнитов, только тут придется решать вопрос с балансом...

L>>4) Пути решения

L>>Сервер, в котором живет игровой мир. Скорее всего сервер работающий по принципу базы данных, т.е. каждый «тик» идет пересчет сотояний системы с сохранием некоторого предидущего устойчивого состояния.

M>Если сохранять предыдущие состояния, то игрок может "отмотать назад" историю игры до какого-либо интересного ему события (например, сражения) и оценить работу своих и вражеских алгоритмов на практике. Опять же попытка уменьшить значение сиюминутного присутствия игрока.


Еще понравилась идейка: клиент научить работать ка ScreenSaver — отлучился от компютера, вернулся, и видишь как твои подопечные завоёвывают жизненное пространство...
Re[3]: Rsdn.Game
От: Macedonian Россия  
Дата: 05.12.05 15:38
Оценка:
Здравствуйте, tripolox, Вы писали:

T>Здравствуйте, Macedonian, Вы писали:


T>Предлагаю дополнить твою идею программирования поведения юнитов до программирования самих юнитов, только тут придется решать вопрос с балансом...

Есть идея по этому поводу. Можно (в принципе, без этого никак ) ввести набор обязательных характеристик юнита (скорость перемещения, дальность стрельбы, величина урона, хитпоинты, время постройки и т.д.) и каждая единица такой характеристики будет стоить определенных ресурсов. Суть в том, что игрок собирает юнитов с заданными им характеристиками сам. Пример (от лица одного из игроков):

Начало игры, Х ед. ресурса.
Решил создавать юнитов с высокой дальнобойностью и низкими HP. Назначенные характеристики обойдутся в 100 ед. за штуку, попросил главный завод изготовить 5 штук таких (итого 500 ед.). Затем понадобилось несколько юнитов с высокими HP, оказалось, что данные характеристики не вкладываются в бюджет (250 ед. за штуку), решил пожертвовать скоростью перемещения и дальностью стрельбы. В итоге получилось 150 ед. за юнит. И т.д.

В итоге — минимум проблем с балансом, т.к. у каждого игрока изначально одно и то же количество ресурса. Зависимось цены от величины характеристики можно сделать нелинейной, дабы избежать появления юнитов с одной характеристикой, установленной в максимально большое значение, а остальными — в минимальное (дисбаланс ). Проблемы с внешним видом таких конструкторов, думаю, решатся без лишних проблем.

Еще есть идея внести элемент пошаговости, т.е. всю партию (думаю, что игра в виде отдельных партий (1х1, 2х2, NxN) — оптимальный вариант) разбить на отдельные элементы (ходы). После того, как каждый сделал по ходу (если ходы делаются одновременно — снова убиваем дисбаланс), либо после каждого хода (ходы делаются по очереди — тот, кто ходит первым, получает преимущество ) происходят различные события, являющиеся результатом ходов соперников, на которые (на события) уже не повлиять (ход сделан), т.е. кто-то кого-то убил, переместился, выиграл партию и т.д. Следующий ход начинается с анализа произошедших событий и новой сложившейся ситуации. Изначально можно обойтись минимумом графики (важна лишь конечная ситуация после хода), затем уже добавить ролики событий (в том числе ScreenSaver'ы ). Определять продолжительность между ходами можно используя время, плюс можно поставить лимит на использование ресурсов за один ход.

Используя одновременные ходы + юниты-конструкторы добиваемся приблизительного (полного? ) стратегического баланса.

L>>>4) Пути решения

L>>>Сервер, в котором живет игровой мир. Скорее всего сервер работающий по принципу базы данных, т.е. каждый «тик» идет пересчет сотояний системы с сохранием некоторого предидущего устойчивого состояния.

M>>Если сохранять предыдущие состояния, то игрок может "отмотать назад" историю игры до какого-либо интересного ему события (например, сражения) и оценить работу своих и вражеских алгоритмов на практике. Опять же попытка уменьшить значение сиюминутного присутствия игрока.


T>Еще понравилась идейка: клиент научить работать ка ScreenSaver — отлучился от компютера, вернулся, и видишь как твои подопечные завоёвывают жизненное пространство...

Либо как своих незаслуженно бьют
Интересная идея
Re[15]: Rsdn.Game
От: Macedonian Россия  
Дата: 05.12.05 15:42
Оценка:
Здравствуйте, loknalori, Вы писали:

L>Итого: Нас уже трое, а это значит порог критического минимума мы перевалили.


L>Надо: Определиться с постановкой задачи, чтоб было примерно понятно что мы делаем и в какую сторону.


L>Проблемы: Встретится "под пиво" полным составом как, я понял не получится, ибо 2е в Москве, 1н в Комсомольске-на-Амуре, что далековато. Поэтому, предлага каждому из нас с учетом всего выше сказанного составить мини-ТЗ (без детализации), прочитать их, поругать друг друга и прийти к какой-то начальной позиции, после чего думать на счет обращения к RSDN Team


L>Голосуем. Я —

Думаю, есть смысл создавать ТЗ совместными усилиями, иначе каждый придумает свою собственную цельную концепцию игры и будет ее яростно защищать
Re[16]: Rsdn.Game
От: Macedonian Россия  
Дата: 05.12.05 15:47
Оценка:
Здравствуйте, tripolox, Вы писали:

T>Здравствуйте, loknalori, Вы писали:


L>>Надо: Определиться с постановкой задачи, чтоб было примерно понятно что мы делаем и в какую сторону.

T>Предлагаю сначал понять что делаем...
T>Я думаю теперь о стратегии с возможностью программировать своих юнитов (т.е. начиная от их возможностей и заканчивая алгоритмами их поведения)?
Это хорошо, я тоже об этом думаю

L>>Проблемы: Встретится "под пиво" полным составом как, я понял не получится, ибо 2е в Москве, 1н в Комсомольске-на-Амуре, что далековато. Поэтому, предлага каждому из нас с учетом всего выше сказанного составить мини-ТЗ (без детализации), прочитать их, поругать друг друга и прийти к какой-то начальной позиции, после чего думать на счет обращения к RSDN Team


T>Еще из идей:

T>Предлагаю разделить проект на несколько частей: UI, Core, Environment, где
T>UI — ну тут ясно, графика, ввод ну и т.п.
T>Core — это ядро системы, которое отвечает обработку программируемых игроком объектов, т.е. содержит иерархию классов, необходимую для создания юнитов к игре... (возможно на первой итерации можно просто ограничиться алгоритмами поведения готовых юнитов)
T>Environment — эта часть в которая "содержит" все объекты игровой реальности, т.е. фактически набор параметров которые ограничивают возможности каждого объекта, эта часть и будет отвечать за баланс в игре, т.е. несбалансированный объект просто не сможет существовать в этой среде, или же его возможности будут ограничены средой, как это сделать это задача..., которую предстоит решить...
T>Ваше мнение?
Предлагаю вопросы архитектуры оставить на время, а сначала определиться с требованиями
Re[4]: Rsdn.Game
От: tripolox Россия  
Дата: 05.12.05 16:03
Оценка:
Здравствуйте, Macedonian, Вы писали:

M>Здравствуйте, tripolox, Вы писали:


T>>Здравствуйте, Macedonian, Вы писали:


M>Есть идея по этому поводу. Можно (в принципе, без этого никак ) ввести набор обязательных характеристик юнита (скорость перемещения, дальность стрельбы, величина урона, хитпоинты, время постройки и т.д.) и каждая единица такой характеристики будет стоить определенных ресурсов.

Без этого никак...
M>Суть в том, что игрок собирает юнитов с заданными им характеристиками сам. Пример (от лица одного из игроков):
Я немного не о том говорю — игрок может сам программировать своих юнитов, или, например запчасти, из которые потом использовать при сборе юнитов. Мы предоставляем для этого интерфейсы и иерархию классов...

M>Еще есть идея внести элемент пошаговости

Я против пошаговости, т.к. ИМХО гораздо интереснне наблюдать за реализованным алгоритмом в реальном времени.
Т.е. (например), если говорить о программируемых юнитах, игрок реализовал танк с пушкой и рацией, и в зависимости от ситуации танки могут взаимодействовать по рации (например выстраиваться в боевые построения для атаки или защиты), таким образом можно будет в реальном времени видеть преимущества...

По графике — пусть пока спрайтики простые ползают...


Можно кстати в юнитах реализовать простейший PathFind, а игрок, сможет улучшить алгоритм чтобы юниты двигались более осмысленно (например заранее выбирали траекторию с препятствиями и просили по рации у своих юнитов уступить дорогу), это уже о программировании поведения, т.е. программировать не только атаку, но и например юнит атакует "МЕГА противника" и по рации вызывает подмогу, которая уже либо помогает, либо нет, в этом случае юнит отступает в ремонтный док, например.

Мысли так и скачут, потому и описал всё так сумбурно...
Re[5]: Rsdn.Game
От: Macedonian Россия  
Дата: 05.12.05 16:50
Оценка:
Здравствуйте, tripolox, Вы писали:

M>>Суть в том, что игрок собирает юнитов с заданными им характеристиками сам. Пример (от лица одного из игроков):

T>Я немного не о том говорю — игрок может сам программировать своих юнитов, или, например запчасти, из которые потом использовать при сборе юнитов. Мы предоставляем для этого интерфейсы и иерархию классов...
Если процесс программирования юнитов заключается в определении характеристик (урон, хитпоинты и т.п.) и поведения (взаимодействие с другими юнитами, реакция на определенные события и т.п.), то мы думаем об одном и том же, иначе прошу уточнить.

M>>Еще есть идея внести элемент пошаговости

T>Я против пошаговости, т.к. ИМХО гораздо интереснне наблюдать за реализованным алгоритмом в реальном времени.
T>Т.е. (например), если говорить о программируемых юнитах, игрок реализовал танк с пушкой и рацией, и в зависимости от ситуации танки могут взаимодействовать по рации (например выстраиваться в боевые построения для атаки или защиты), таким образом можно будет в реальном времени видеть преимущества...
Если реализовывать без пошаговости, то получим проблему, которую необходимо избежать: значительно больший шанс на победу у игрока, затрачивающего на игру больше времени. Игровая ситуация постоянно меняется, что требует принятия своевременных решений. Например, идет партия, борьба равная, но на третий день наступила важная битва, а один из игроков, по какой-либо причине, не может играть (работа, учеба, ночь на дворе и т.д.). В итоге победа достается второму игроку. Несправедливо. После пары таких поражений опускаются руки. В случае пошаговости подобные случайности отсутствуют. До каждого принятия решения обе стороны видят одинаковую картину, после чего происходят события, являющиеся результатом совместного принятия очередного решения и вмешаться в эти события до определенного момента (следующего хода) уже нельзя.

По поводу наблюдения за созданным алгоритмом тоже нет проблем, необходимо лишь загрузить ролик от n-го до m-го хода.

T>Можно кстати в юнитах реализовать простейший PathFind, а игрок, сможет улучшить алгоритм чтобы юниты двигались более осмысленно (например заранее выбирали траекторию с препятствиями и просили по рации у своих юнитов уступить дорогу), это уже о программировании поведения, т.е. программировать не только атаку, но и например юнит атакует "МЕГА противника" и по рации вызывает подмогу, которая уже либо помогает, либо нет, в этом случае юнит отступает в ремонтный док, например.


Обобщая эту идею, можно задать разумные алгоритмы по умолчанию для самых распространенных действий. Игрок может задать свои алгоритмы для класса юнитов, группы юнитов, либо для отдельных юнитов. Поведение юнита получаем по следующей цепочке: алгоритм для конкретного юнита, для группы юнитов, для класса юнитов, по умолчанию. Т.е. наибольший приоритет у алгоритма для конкретного юнита, наименьший — у алгоритма по умолчанию.
Re[6]: Rsdn.Game
От: tripolox Россия  
Дата: 05.12.05 17:37
Оценка:
Здравствуйте, Macedonian, Вы писали:

M>Если процесс программирования юнитов заключается в определении характеристик (урон, хитпоинты и т.п.) и поведения (взаимодействие с другими юнитами, реакция на определенные события и т.п.), то мы думаем об одном и том же, иначе прошу уточнить.

Да, об одном. Просто это именно программирование, когда для реализации сложной логики строится своя иерархия классов, например для взаимодействия юнитов, и о способе такого общения знают только юниты у которых реализованно общение с использованием этой иерархии...

M>Если реализовывать без пошаговости, то получим проблему, которую необходимо избежать: значительно больший шанс на победу у игрока, затрачивающего на игру больше времени. Игровая ситуация постоянно меняется, что требует принятия своевременных решений.

Я думал о том, что юниты живут своей жизнью, без команд игрока, действуя по заранее определенным алгоритмам. Режим управленимя юнитами можно применить в "дуэли", когда юниты в бою наример действуют сами по себе, но под чутким руководством игрока...

M>Например, идет партия, борьба равная, но на третий день наступила важная битва, а один из игроков, по какой-либо причине, не может играть (работа, учеба, ночь на дворе и т.д.). В итоге победа достается второму игроку. Несправедливо. После пары таких поражений опускаются руки. В случае пошаговости подобные случайности отсутствуют. До каждого принятия решения обе стороны видят одинаковую картину, после чего происходят события, являющиеся результатом совместного принятия очередного решения и вмешаться в эти события до определенного момента (следующего хода) уже нельзя.

Да, наверное этот вариант будет предподчительнее...

M>По поводу наблюдения за созданным алгоритмом тоже нет проблем, необходимо лишь загрузить ролик от n-го до m-го хода.



M>Обобщая эту идею, можно задать разумные алгоритмы по умолчанию для самых распространенных действий. Игрок может задать свои алгоритмы для класса юнитов, группы юнитов, либо для отдельных юнитов. Поведение юнита получаем по следующей цепочке: алгоритм для конкретного юнита, для группы юнитов, для класса юнитов, по умолчанию. Т.е. наибольший приоритет у алгоритма для конкретного юнита, наименьший — у алгоритма по умолчанию.

Таким образом игрок сможет отрабатывать алгоритмы на неком "тестовом" подмножестве юнитов например на специальной "площадке", а потом переносить этот алгоритм на воюющих юнитов, кстати можно иметь набор алгоритмов для разных стратегий, например решает игрок атаковать, назначает своим юнитам соответствующие алгоритмы, после чего смотрит как грамотно его боевые тараканы идут в бой выстроившись в каре... Или наоборот занимают круговую оборону вокруг хилой, но дальнобойной турели, которая в это время отстреливает нападающих... ВО!
Re[6]: Rsdn.Game
От: loknalori Россия  
Дата: 05.12.05 18:08
Оценка:
Цитирую.
t>Мысли так и скачут, потому и описал всё так сумбурно...
Именно по этому я и предлагаю, пусть каждый сам для себя напишет о чем он думает, запостит, а там обсудим.

m>Думаю, есть смысл создавать ТЗ совместными усилиями,

Я это и предлагаю. Просто разбрасывать все по форуму — потом замучиемся собирать, да и мысли надо четко изложить. Я, кстати, сейчас как раз такую маляву и пишу.

На счет ваших предложений — принципиально согласен, а детали в моей бумаге. Единственно 3 очень важных но (прошу откоментировать):
1) Игра — стратегия. Ни каких RPG. Иначе утонем. Если очень-очень хочется RPG — вводим понятие героев, которые могут хапать левел, но лучше не надо, иначе значительная часть игры будет уходить на контроль гроя (вспомним варкрафт)

2) Игра — реалтайм стратегия. Просто очень долгий риалтайм. В партии растянутой на несколько недель НЕОЖИДАННЫХ битв быть не может (сам проверял, факт), это раз, два — умеешь писать программы -пиши AI и наблюдай, не умеешь, контроль руками. Игра слишком медленая? Запусти сервер чтоб состояние там считалось не раз в минуту а раз в 2 секунды, вот и будет полный реалтайм.

3) Игра ориентирована на партии. Запустили партию, в процессе партии поигрались, пообкатывали скрипты (или отработали навыки руками), разработчики поняли что им надо проапдейтить и т.д. Запустили новую партию, и снова все равны (на старте) и начинается мясо с учетом предидущих игр. "Ты у меня выиграл? Ну, ужо погоди, у меня!"
Re: Rsdn.Game
От: loknalori Россия  
Дата: 05.12.05 18:34
Оценка:
Выношу на обсуждение Игровой Мир
ЗЫ Это не описание игры, это в двух словах о мире, чтоб упорядочить фантазии.
Стратегию можно делать и про Ген с Чебурашками, но надо нарисовать границы фантазии. Вначале хотел придложить про космос, но слишком избито, надо что-то оригинальнее.

Островные государства. Есть поверхность моря, которая занимает БОЛЬШУЮ часть пространства. Не менее 95 %. Суша делится на 2 части — острова-для-жизни, где есть заводы, бараки, фермы, верфи и т.п. И острова-для-ресурсов, на которых можно только добывать ресурсы или, например, строить форты. Ресурсы, также, добываются из моря (рыба, удобрения и тп). Люди размножаются, заселяют новые острова, занимаются наукой и тп. Цунами, состояние моря на момент битвы, видимость (тумааная часть окена), ну и море факторов влияющих на игру. В результате мы получаем мир, который

1) Оригинальный (таких стратегий на слуху что-то не помню)
2) требует серьезного экономического AI (или будте любезны, руками в цикле), туда сюда рыбу, воду и тп. возить
3) С достаточно локализоваными битвами Битва — точка в море, ни каких расползаний по квадрату
4) С возможностью варировать наземные битвы (будет у нас время — сделаем чтоб можно контролировать часть острова, нет — остров имеет единое состояние, либо твой, либо нет)
5) С огромным пространством для маневра. Эх, какое море. Да и острова можно размещать по разному — сферами альянсами — случайно и тп.
Re[2]: Rsdn.Game
От: loknalori Россия  
Дата: 05.12.05 18:36
Оценка:
L>3) С достаточно локализоваными битвами Битва — точка в море, ни каких расползаний по квадрату
Можите не правильно понять. Я имел в виду, битва — одна точка глобального пространства. А уже внутри битвы есть квадраты для маневра и тп.
Re[7]: Rsdn.Game
От: loknalori Россия  
Дата: 05.12.05 18:41
Оценка:
Здравствуйте, tripolox, Вы писали:
M>>Например, идет партия, борьба равная, но на третий день наступила важная битва, а один из игроков, по какой-либо причине, не может играть (работа, учеба, ночь на дворе и т.д.). В итоге победа достается второму игроку. Несправедливо. После пары таких поражений опускаются руки. В случае пошаговости подобные случайности отсутствуют. До каждого принятия решения обе стороны видят одинаковую картину, после чего происходят события, являющиеся результатом совместного принятия очередного решения и вмешаться в эти события до определенного момента (следующего хода) уже нельзя.
T>Да, наверное этот вариант будет предподчительнее...
Нихт-нихт. Для этого играющие должны сидеть онлайн. А о чем речь, если мы даже тут (при обсуждении) находимся в разное время??? Категорически нихт.

T>Таким образом игрок сможет отрабатывать алгоритмы на неком "тестовом" подмножестве юнитов например на специальной "площадке", а потом переносить этот алгоритм на воюющих юнитов, кстати можно иметь набор алгоритмов для разных стратегий, ВО!

Да, оно. Кстати, если игра удастся, то будет класной площадкой для отработки AI.
Re[12]: Rsdn.Game
От: XilenteZ Россия  
Дата: 05.12.05 19:56
Оценка:
Здравствуйте, loknalori, Вы писали:


L>Самое главное, понять сколько нас тут есть, тех, кто желает этим заняться в свободное время...

Я бы очень хотел поочавствовать, но у меня опыта никакого .
... << RSDN@Home 1.1.4 @wamp>>
It’s never too late to take a fucked up life to a beautiful state.
(c) Crazy Town
Re[3]: Rsdn.Game
От: tripolox Россия  
Дата: 05.12.05 22:41
Оценка:
Здравствуйте, loknalori, Вы писали:

L>>3) С достаточно локализоваными битвами Битва — точка в море, ни каких расползаний по квадрату

L>Можите не правильно понять. Я имел в виду, битва — одна точка глобального пространства. А уже внутри битвы есть квадраты для маневра и тп.

Зачем? Почему не ограничиться одним пространством (картой), зачем вводить дополнительные "экраны", ИМХО нуно делать всё максимально просто...
... << RSDN@Home 1.1.4 stable SR1 rev. 568>>
Re[7]: Rsdn.Game
От: Macedonian Россия  
Дата: 06.12.05 14:42
Оценка:
Насчет 1 и 3 вопросов нет.

L>2) Игра — реалтайм стратегия. Просто очень долгий риалтайм. В партии растянутой на несколько недель НЕОЖИДАННЫХ битв быть не может (сам проверял, факт), это раз, два — умеешь писать программы -пиши AI и наблюдай, не умеешь, контроль руками. Игра слишком медленая? Запусти сервер чтоб состояние там считалось не раз в минуту а раз в 2 секунды, вот и будет полный реалтайм.

Не совсем ясно, почему в длинных партиях не бывает неожиданных битв?

Средний контроль руками значительно сильней среднего AI. Причем если будут сражаться два "живых" игрока, то тот из них, кто лучше владеет мышью и клавиатурой, будет иметь преимущество, а этого хотелось бы избежать (мы думаем об игре, в которой определяющее значение имеет сила стратегической мысли и развитию навыков молниеносного управления юнитами (в отличие от традиционных RTS) здесь нет места, не так ли?).

В принципе, с написанием AI (не обязательно сложного) может справиться любой человек, понимающий, что такое алгоритм, поэтому игра будет доступна большинству любителей стратегий. Вижу два пути: либо задавать все алгоритмы до начала партии, а затем только наблюдать за результатом, либо допускать изменение алгоритмов по ходу игры (пошаговость; определенное количество пауз для обновления алгоритмов в течении партии; произвольное количество таких пауз (в зависимости от длительности партии или других факторов, за Х ед. ресурса)). Мне второй вариант нравится больше, т.к. он дает большую свободу творческой мысли .
Re[2]: Rsdn.Game
От: Macedonian Россия  
Дата: 06.12.05 15:12
Оценка:
Здравствуйте, loknalori, Вы писали:

L>Выношу на обсуждение Игровой Мир

L>ЗЫ Это не описание игры, это в двух словах о мире, чтоб упорядочить фантазии.
L>Стратегию можно делать и про Ген с Чебурашками, но надо нарисовать границы фантазии. Вначале хотел придложить про космос, но слишком избито, надо что-то оригинальнее.

L>Островные государства. Есть поверхность моря, которая занимает БОЛЬШУЮ часть пространства. Не менее 95 %. Суша делится на 2 части — острова-для-жизни, где есть заводы, бараки, фермы, верфи и т.п. И острова-для-ресурсов, на которых можно только добывать ресурсы или, например, строить форты. Ресурсы, также, добываются из моря (рыба, удобрения и тп). Люди размножаются, заселяют новые острова, занимаются наукой и тп. Цунами, состояние моря на момент битвы, видимость (тумааная часть окена), ну и море факторов влияющих на игру. В результате мы получаем мир, который


L>1) Оригинальный (таких стратегий на слуху что-то не помню)

L>2) требует серьезного экономического AI (или будте любезны, руками в цикле), туда сюда рыбу, воду и тп. возить
L>3) С достаточно локализоваными битвами Битва — точка в море, ни каких расползаний по квадрату
L>4) С возможностью варировать наземные битвы (будет у нас время — сделаем чтоб можно контролировать часть острова, нет — остров имеет единое состояние, либо твой, либо нет)
L>5) С огромным пространством для маневра. Эх, какое море. Да и острова можно размещать по разному — сферами альянсами — случайно и тп.

Относительно игрового мира первая мысль была о роботах (AI как-никак ). Т.е. никаких белковых человекоподобных существ, одни электронные. Раз воевать будут искусственные существа, то и территорию разумно было бы выбрать искусственную, например, какой-нибудь полигон для испытания боевых роботов...

Про водную среду действительно оригинально, можно много чего нового и интересного напридумывать. Предлагаю на данном этапе размышлять об игровом мире как об абстрактном пространстве с абстрактными ресурсами и существами, наделенными характеристиками и поведением. Сейчас необходимо определиться с требованиями к игре, а затем с ее правилами (в общих чертах).
Re[4]: Rsdn.Game
От: loknalori Россия  
Дата: 07.12.05 13:49
Оценка:
Здравствуйте, tripolox, Вы писали:

T>Здравствуйте, loknalori, Вы писали:


L>>>3) С достаточно локализоваными битвами Битва — точка в море, ни каких расползаний по квадрату

L>>Можите не правильно понять. Я имел в виду, битва — одна точка глобального пространства. А уже внутри битвы есть квадраты для маневра и тп.

T>Зачем? Почему не ограничиться одним пространством (картой), зачем вводить дополнительные "экраны", ИМХО нуно делать всё максимально просто...

Ну не согласен, что так будет проще. Просто у нас есть общее пространство сведенное к точкам (т.е. все юниты перемещаются из точки к точке, просто их так много что пользователь не замечает что они вобще есть). И внутри этой точки может идти битва, есть шахматная доска и на ней по клеткам... Если же это все разворачивать на едином пространстве, то надо учитывать, что пролетая рядом с битвой в тебя может попасть снаряд, пролетая сквозь битву ты може пролететь насквозь, т.к. именно в этом месте битвы нет кораблей, потом игровой план 1го корабля принимает решение сбежать и бежит, а за ним гонится 1н катер, скорости равны и наше поле битвы может растянутся на все игровое поле.
Re[3]: Rsdn.Game
От: loknalori Россия  
Дата: 07.12.05 13:51
Оценка:
Здравствуйте, Macedonian, Вы писали:

M>Относительно игрового мира первая мысль была о роботах (AI как-никак ). Т.е. никаких белковых человекоподобных существ, одни электронные. Раз воевать будут искусственные существа, то и территорию разумно было бы выбрать искусственную, например, какой-нибудь полигон для испытания боевых роботов...

Да легко. Будут не люди а роботы, и море будет киросиновым.

M>Про водную среду действительно оригинально, можно много чего нового и интересного напридумывать. Предлагаю на данном этапе размышлять об игровом мире как об абстрактном пространстве с абстрактными ресурсами и существами, наделенными характеристиками и поведением. Сейчас необходимо определиться с требованиями к игре, а затем с ее правилами (в общих чертах).

Ну не знаю... Во превых я кой чего уже написал и откатывать к абстракции — терять время, а вовторых давайте кто как может. Это же пока только обсуждение...
Re[5]: Rsdn.Game
От: Macedonian Россия  
Дата: 07.12.05 14:27
Оценка:
Здравствуйте, loknalori, Вы писали:

L>Здравствуйте, tripolox, Вы писали:


T>>Здравствуйте, loknalori, Вы писали:


L>>>>3) С достаточно локализоваными битвами Битва — точка в море, ни каких расползаний по квадрату

L>>>Можите не правильно понять. Я имел в виду, битва — одна точка глобального пространства. А уже внутри битвы есть квадраты для маневра и тп.

T>>Зачем? Почему не ограничиться одним пространством (картой), зачем вводить дополнительные "экраны", ИМХО нуно делать всё максимально просто...

L>Ну не согласен, что так будет проще. Просто у нас есть общее пространство сведенное к точкам (т.е. все юниты перемещаются из точки к точке, просто их так много что пользователь не замечает что они вобще есть). И внутри этой точки может идти битва, есть шахматная доска и на ней по клеткам... Если же это все разворачивать на едином пространстве, то надо учитывать, что пролетая рядом с битвой в тебя может попасть снаряд, пролетая сквозь битву ты може пролететь насквозь, т.к. именно в этом месте битвы нет кораблей, потом игровой план 1го корабля принимает решение сбежать и бежит, а за ним гонится 1н катер, скорости равны и наше поле битвы может растянутся на все игровое поле.

Я правильно понял, что изначально все пространство поделено на крупные клетки, но в случае битвы используется более детальный масштаб?
Re[6]: Rsdn.Game
От: loknalori Россия  
Дата: 07.12.05 14:39
Оценка:
Здравствуйте, Macedonian, Вы писали:

M>Я правильно понял, что изначально все пространство поделено на крупные клетки, но в случае битвы используется более детальный масштаб?


Да. Причем у меня мысли следующие, детальный масштаб имеет свои границы (например 100х100) и если обьект вышел за эти граници то он вышел из битвы и попал в соседнюю крупную клетку. Хотя в этой клетке на него могут напасть и еще раз.
Re[7]: Rsdn.Game
От: Macedonian Россия  
Дата: 07.12.05 14:48
Оценка:
Здравствуйте, loknalori, Вы писали:

L>Здравствуйте, Macedonian, Вы писали:


M>>Я правильно понял, что изначально все пространство поделено на крупные клетки, но в случае битвы используется более детальный масштаб?


L>Да. Причем у меня мысли следующие, детальный масштаб имеет свои границы (например 100х100) и если обьект вышел за эти граници то он вышел из битвы и попал в соседнюю крупную клетку. Хотя в этой клетке на него могут напасть и еще раз.

Ясно... А каковы плюсы данного подхода по сравнению с традиционным для RTS (все клетки одного размера)?
Re[8]: Rsdn.Game
От: loknalori Россия  
Дата: 07.12.05 15:09
Оценка:
Здравствуйте, Macedonian, Вы писали:

M>Ясно... А каковы плюсы данного подхода по сравнению с традиционным для RTS (все клетки одного размера)?

Я писал:

Если же это все разворачивать на едином пространстве, то надо учитывать, что пролетая рядом с битвой в тебя может попасть снаряд, пролетая сквозь битву ты може пролететь насквозь, т.к. именно в этом месте битвы нет кораблей, потом игровой план 1го корабля принимает решение сбежать и бежит, а за ним гонится 1н катер, скорости равны и наше поле битвы может растянутся на все игровое поле.

т.е. у нас все войны локализованы. Если все клетки развернуты, то если на клетке есть хотябы одна единица техники, то потенциально уже идет война. Мне так кажется.
Re[8]: Rsdn.Game
От: loknalori Россия  
Дата: 07.12.05 15:17
Оценка:
Здравствуйте, Macedonian, Вы писали:
M>Не совсем ясно, почему в длинных партиях не бывает неожиданных битв?
Представте себе мореплавателей в ясную погоду. Может ли один корвет подкрастся к другому корвету неожиданно? Нет. За несколько часов (а то и дней, если будет погоня) будет понятно что битва сотсоится. Расстояния велики — скорости малы. Ограничителем скорости здесь может являться время.

ЗЫ. Это не умозаключение. Я играл в подобную игру, там правда она была достаточно беднофункиональной, но...

M>Средний контроль руками значительно сильней среднего AI. Причем если будут сражаться два "живых" игрока, то тот из них, кто лучше владеет мышью и клавиатурой, будет иметь преимущество, а этого хотелось бы избежать (мы думаем об игре, в которой определяющее значение имеет сила стратегической мысли и развитию навыков молниеносного управления юнитами (в отличие от традиционных RTS) здесь нет места, не так ли?).

Не так . Представте себе что партия идет месяц. Тупое сиденее за клавой ни чего не даст, ибо события которые надо ДЕЙСТВИТЕЛЬНО контролить случаются не часто. Это раз. Два — представте себе игрока который целый месяц не будет отходить от клавиатуры и контролить все это дело? Это не раельно. Ну если будут такие — ну можно поставить им памятник "Всем жизням, загубленным собственными руками". Т.е. человек не машина, ему спать, есть и работать надо.

ЗЫ Вы все правильно говорите, но если игра протекает несколько часов, а не несколько недель.

M>В принципе, с написанием AI (не обязательно сложного) может справиться любой человек, понимающий, что такое алгоритм, поэтому игра будет доступна большинству любителей стратегий. Вижу два пути: либо задавать все алгоритмы до начала партии, а затем только наблюдать за результатом, либо допускать изменение алгоритмов по ходу игры (пошаговость; определенное количество пауз для обновления алгоритмов в течении партии; произвольное количество таких пауз (в зависимости от длительности партии или других факторов, за Х ед. ресурса)). Мне второй вариант нравится больше, т.к. он дает большую свободу творческой мысли .


Мне тоже. Темболее если партии длинные, то будут ситуации на втором часу понял что ты ошибся, но поправить ни чего нельзя, мучайся до следующего месяца.
Re[9]: Rsdn.Game
От: Macedonian Россия  
Дата: 07.12.05 17:17
Оценка:
Здравствуйте, loknalori, Вы писали:

L>Здравствуйте, Macedonian, Вы писали:

M>>Не совсем ясно, почему в длинных партиях не бывает неожиданных битв?
L>Представте себе мореплавателей в ясную погоду. Может ли один корвет подкрастся к другому корвету неожиданно? Нет. За несколько часов (а то и дней, если будет погоня) будет понятно что битва сотсоится. Расстояния велики — скорости малы. Ограничителем скорости здесь может являться время.

L>ЗЫ. Это не умозаключение. Я играл в подобную игру, там правда она была достаточно беднофункиональной, но...


M>>Средний контроль руками значительно сильней среднего AI. Причем если будут сражаться два "живых" игрока, то тот из них, кто лучше владеет мышью и клавиатурой, будет иметь преимущество, а этого хотелось бы избежать (мы думаем об игре, в которой определяющее значение имеет сила стратегической мысли и развитию навыков молниеносного управления юнитами (в отличие от традиционных RTS) здесь нет места, не так ли?).

L>Не так . Представте себе что партия идет месяц. Тупое сиденее за клавой ни чего не даст, ибо события которые надо ДЕЙСТВИТЕЛЬНО контролить случаются не часто. Это раз. Два — представте себе игрока который целый месяц не будет отходить от клавиатуры и контролить все это дело? Это не раельно. Ну если будут такие — ну можно поставить им памятник "Всем жизням, загубленным собственными руками". Т.е. человек не машина, ему спать, есть и работать надо.

L>ЗЫ Вы все правильно говорите, но если игра протекает несколько часов, а не несколько недель.

Является ли такой жанр просто сильно заторможенной RTS? Т.е. получится ли обычная RTS, если достаточно увеличить скорость?
Re[10]: Rsdn.Game
От: loknalori Россия  
Дата: 08.12.05 08:23
Оценка:
Здравствуйте, Macedonian, Вы писали:

M>Является ли такой жанр просто сильно заторможенной RTS? Т.е. получится ли обычная RTS, если достаточно увеличить скорость?


Что такое RTS? Real Time Strategy? В принципе — да.
Re: Rsdn.Game
От: loknalori Россия  
Дата: 16.12.05 14:22
Оценка:
Миль пардон за отсутствие. Те с кем я спорил-разговаривал еще интересуются проектом? Продолжим?
Re[2]: Rsdn.Game
От: DEMON HOOD  
Дата: 24.12.05 17:27
Оценка:
Здравствуйте, loknalori, Вы писали:

L>Миль пардон за отсутствие. Те с кем я спорил-разговаривал еще интересуются проектом? Продолжим?


с аналогами (?) ознакамливались?
Автор: Рома Мик
Дата: 16.12.04
silent RSDN@Home 1.2.0 alpha [618] Windows XP 5.1.2600.65536
Re[3]: Rsdn.Game
От: loknalori Россия  
Дата: 25.12.05 00:48
Оценка:
Здравствуйте, DEMON HOOD, Вы писали:

DH>Здравствуйте, loknalori, Вы писали:


L>>Миль пардон за отсутствие. Те с кем я спорил-разговаривал еще интересуются проектом? Продолжим?


DH>с аналогами (?) ознакамливались?
Автор: Рома Мик
Дата: 16.12.04

Говорят она сдохла немного
Re[4]: Rsdn.Game
От: DEMON HOOD  
Дата: 25.12.05 11:09
Оценка:
Здравствуйте, loknalori, Вы писали:

DH>>с аналогами (?) ознакамливались?
Автор: Рома Мик
Дата: 16.12.04

L>Говорят она сдохла немного

Ну, сюжет там похожий (? если я правильно тему понял).... Можно взять за образец, чтобы не на пальцах объяснять.
silent RSDN@Home 1.2.0 alpha [618] Windows XP 5.1.2600.65536
Re[2]: Rsdn.Game
От: VladD2 Российская Империя www.nemerle.org
Дата: 04.01.06 16:04
Оценка:
Здравствуйте, D01, Вы писали:

...

D01>Вы, наверное хотите, что-то типа http://ds.rambler.ru ?


Первое китайское за оверквотинг.
... << RSDN@Home 1.2.0 alpha rev. 620>>
Есть логика намерений и логика обстоятельств, последняя всегда сильнее.
Re: Rsdn.Game
От: Аноним  
Дата: 19.01.06 17:31
Оценка:
А почему все пропали. В приват ушли? Я свами одинаково думаю. Давайте продолжать.
Re[2]: Rsdn.Game
От: loknalori Россия  
Дата: 19.01.06 18:26
Оценка:
Здравствуйте, Аноним, Вы писали:

А>А почему все пропали. В приват ушли? Я свами одинаково думаю. Давайте продолжать.

Аноним?
Да ни куда не пропали. Народ загорелся но в итоге не откликнулся — в результате...
Re[3]: Rsdn.Game
От: Аноним  
Дата: 25.01.06 05:14
Оценка:
Здравствуйте, loknalori, Вы писали:


L>Да ни куда не пропали. Народ загорелся но в итоге не откликнулся — в результате...

и что в итоге...? Надо продолжать.
Я думаю что управление войсками в смысле отдельных юнитов в этой "игре мечты" не уместно, т.к в любом случае из этого вытекает тактика, чего собственно и хотим мы все избежать. Захват/уничтожение обьектов должно выглядеть примерно так (IMHO): приказал взять обьект, выделил на это дело необходимое кол-во ресурсов — а как там будут юниты двигаться нам не важно.
Я думаю что надо продумать для начала геометрию мира, и потоки ресурсов.
Re[4]: Rsdn.Game
От: loknalori Россия  
Дата: 25.01.06 05:39
Оценка:
Здравствуйте, Аноним, Вы писали:

А>Здравствуйте, loknalori, Вы писали:



L>>Да ни куда не пропали. Народ загорелся но в итоге не откликнулся — в результате...

А>и что в итоге...? Надо продолжать.
А>Я думаю что управление войсками в смысле отдельных юнитов в этой "игре мечты" не уместно, т.к в любом случае из этого вытекает тактика, чего собственно и хотим мы все избежать. Захват/уничтожение обьектов должно выглядеть примерно так (IMHO): приказал взять обьект, выделил на это дело необходимое кол-во ресурсов — а как там будут юниты двигаться нам не важно.
А>Я думаю что надо продумать для начала геометрию мира, и потоки ресурсов.
Re[4]: Rsdn.Game
От: loknalori Россия  
Дата: 25.01.06 05:42
Оценка:
L>>Да ни куда не пропали. Народ загорелся но в итоге не откликнулся — в результате...
А>и что в итоге...? Надо продолжать.

Мне кажется начать надо не с этого.
Итак:
ЛЮЮЮЮЮЮДИ! КТО ЕЩЕ ЖИВОЙ! КТО ЕЩЕ С НАМИ! СКОЛЬКО НАС???? А? ОТЗОВИТЕСЬ!!!
Re[5]: Rsdn.Game
От: alxkolm  
Дата: 25.01.06 06:58
Оценка: :)
Здравствуйте, loknalori, Вы писали:
L>ЛЮЮЮЮЮЮДИ! КТО ЕЩЕ ЖИВОЙ! КТО ЕЩЕ С НАМИ! СКОЛЬКО НАС???? А? ОТЗОВИТЕСЬ!!!

я с вами. только ребята я не программист.
Re[6]: Rsdn.Game
От: loknalori Россия  
Дата: 25.01.06 08:50
Оценка:
Здравствуйте, alxkolm, Вы писали:

A>Здравствуйте, loknalori, Вы писали:

L>>ЛЮЮЮЮЮЮДИ! КТО ЕЩЕ ЖИВОЙ! КТО ЕЩЕ С НАМИ! СКОЛЬКО НАС???? А? ОТЗОВИТЕСЬ!!!

A>я с вами. только ребята я не программист.

А кто, если не секрет? А то, может, это будет и луше, даже.
Re[5]: Rsdn.Game
От: tripolox Россия  
Дата: 25.01.06 20:03
Оценка:
Здравствуйте, loknalori, Вы писали:

L>Мне кажется начать надо не с этого.

L>Итак:
L>ЛЮЮЮЮЮЮДИ! КТО ЕЩЕ ЖИВОЙ! КТО ЕЩЕ С НАМИ! СКОЛЬКО НАС???? А? ОТЗОВИТЕСЬ!!!

Я еще живой, некогда было.
Я C# программист.
Re[5]: Rsdn.Game
От: Macedonian Россия  
Дата: 26.01.06 01:03
Оценка:
Здравствуйте, loknalori, Вы писали:

L>>>Да ни куда не пропали. Народ загорелся но в итоге не откликнулся — в результате...

А>>и что в итоге...? Надо продолжать.

L>Мне кажется начать надо не с этого.

L>Итак:
L>ЛЮЮЮЮЮЮДИ! КТО ЕЩЕ ЖИВОЙ! КТО ЕЩЕ С НАМИ! СКОЛЬКО НАС???? А? ОТЗОВИТЕСЬ!!!

Вроде жив пока... Сессия в разгаре, поэтому я временно не активен
Re[6]: Rsdn.Game
От: loknalori Россия  
Дата: 26.01.06 09:24
Оценка:
Здравствуйте, Macedonian, Вы писали:

M>Вроде жив пока... Сессия в разгаре, поэтому я временно не активен

Так, не гундеть. Надо мной диссер не дописаный весит, я же не бухчу!

На самом деле у меня со временем тоже швах, но от этого час-полтора занятий фигней ни куда не девается

Ладно. Давайте с того, у кого какие скилы, язык и опыт работы (я говорю о профессиональной работе, а не о поделках для институа и собственных нужд).

Я — С++ (чуть-чуть C#, но слабо). В основном — MFC программист, проектировани БД и немного их реализация. В паралели некоторый опыт работы (правда высокоуровневой) с железками (контроллеры, фотоаппараты и тп). Профессионально программированием занимаюсь 2-3 года (смотря как считать).
Re[5]: Rsdn.Game
От: XilenteZ Россия  
Дата: 27.01.06 07:45
Оценка:
Здравствуйте, loknalori, Вы писали:

L>>>Да ни куда не пропали. Народ загорелся но в итоге не откликнулся — в результате...

А>>и что в итоге...? Надо продолжать.

L>Мне кажется начать надо не с этого.

L>Итак:
L>ЛЮЮЮЮЮЮДИ! КТО ЕЩЕ ЖИВОЙ! КТО ЕЩЕ С НАМИ! СКОЛЬКО НАС???? А? ОТЗОВИТЕСЬ!!!
Мне данная тема очень интересная, только я совсем начинающий программист . Кстати посмотри здесь
... << RSDN@Home 1.1.4 @wamp>>
It’s never too late to take a fucked up life to a beautiful state.
(c) Crazy Town
Re[5]: Rsdn.Game
От: KeyMaster Россия  
Дата: 27.01.06 11:10
Оценка: +1
loknalori,

Уже есть окончательная версия игрового мира? если есть, выложите или киньте ссылку плиз.
Re[5]: Rsdn.Game
От: Аноним  
Дата: 21.02.06 06:56
Оценка:
Начали за здравие (тип игрухи Real4X), закончили — за упокой (какие-то моря, роботы и т.п.)

Есть опыт реализации сервера и клиента реал-тайм стратегии типа Stars! и Real4X, 2D с использованием OpenGL, НО на Delphi.
1. Вселенная не ограничена (генерируется по мере необходимости)
2. Трафик минимальный (т.к. кусок серверной части реализован в клиенте и пересылаются только то что изменилось из того что видит клиент — радары рулят).
В песпективе реализовать в виде CGI (dll) и, соотетственно, прицепить web-интерфейс.


данное сообщение получено с www.gotdotnet.ru
ссылка на оригинальное сообщение
Re[6]: Rsdn.Game
От: loknalori Россия  
Дата: 22.02.06 08:39
Оценка:
Здравствуйте, ManGo, Вы писали:

MG>Начали за здравие (тип игрухи Real4X), закончили — за упокой (какие-то моря, роботы и т.п.)

А какая разница море или нет — космос превратится в море, планеты в острова
MG>Есть опыт реализации сервера и клиента реал-тайм стратегии типа Stars! и Real4X, 2D с использованием OpenGL, НО на Delphi.
MG>1. Вселенная не ограничена (генерируется по мере необходимости)
MG>2. Трафик минимальный (т.к. кусок серверной части реализован в клиенте и пересылаются только то что изменилось из того что видит клиент — радары рулят).
MG>В песпективе реализовать в виде CGI (dll) и, соотетственно, прицепить web-интерфейс.

Ну какая разница, Дельфи-не дельфи. Мы мальчики взрослые, как нибудь склеим. Нам ведь дикая производительность не нужна...
Re[6]: Rsdn.Game
От: Аноним  
Дата: 22.02.06 20:16
Оценка:
Готов подключиться к работе. Нужно разработать спецификацию...


данное сообщение получено с www.gotdotnet.ru
ссылка на оригинальное сообщение
Re[6]: Rsdn.Game
От: WoldemaR Россия  
Дата: 14.03.06 10:04
Оценка: 2 (1)
Здравствуйте, Macedonian, Вы писали:

M>Если реализовывать без пошаговости, то получим проблему, которую необходимо избежать: значительно больший шанс на победу у игрока, затрачивающего на игру больше времени. Игровая ситуация постоянно меняется, что требует принятия своевременных решений. Например, идет партия, борьба равная, но на третий день наступила важная битва, а один из игроков, по какой-либо причине, не может играть (работа, учеба, ночь на дворе и т.д.). В итоге победа достается второму игроку. Несправедливо. После пары таких поражений опускаются руки. В случае пошаговости подобные случайности отсутствуют. До каждого принятия решения обе стороны видят одинаковую картину, после чего происходят события, являющиеся результатом совместного принятия очередного решения и вмешаться в эти события до определенного момента (следующего хода) уже нельзя.


Простите что вмешиваюсь. Позвольте сформулировать цель следующим образом: Главное, чтобы игроки, имеющие разную игровую активность, в том числе и по причине занятости, получали достаточное удовольствие от участия в игре. Если вас такая формулировка устраивает, по позвольте предложить вам один рецепт.
В стратегической игре участник может использовать ресурс на добычу и накопление ресурса. Таким образом он из категории военных переходит в категорию промышленников и банкиров. Что это даёт?
Во первых, приумноженный ресурс можно перенести в другую партию. Это нарушит баланс сил, но в этом и цель игрока — получить преимущество. Зато это можно скомпенсировать возможностью ограбления мамона. А теперь внимание!:
По окончании партии у грабителя и пострадавшего появляется общий заблокированный счёт. Для снятия денег(ресурса) со счёта (равного сумме на момент грабежа) надо каждому ответить на вопрос: "кому отдать средства?" — другому или себе. И тут вступает в игру известная психологическая дилема, потому что:
1) если оба ответят — "отдать другому", то каждый получит половину.
2) если оба укажут на одного, то он получит всё.
3) если оба захотят взять себе, то никто ничего не получит.

Вот такая фича. Если она вам понравилась, то я чуть позже постараюсь написать ещё что нибудь интересное.
Re: Rsdn.Game
От: JazzzMaster Россия  
Дата: 25.03.06 02:05
Оценка:
Здравствуйте, loknalori, Вы писали:

L>

L>Ну вот как-то так. Надеюсь что встречу единомышленников-единоверцев. И, в любом случае, хотелось-бы почитать коментарии.

Ну что, проект умер медленной тихой смертью? Или все в силе?
В общем, хочу поделиться своими мыслями. По-моему все сводится к тому, чтобы действительно сделать "игру для программистов". Подумав, над этим делом решил написать свои мысли по этому поводу.
1) Надо создать что-то концептуально новое, непохожее на обычные Strategy и RPG, только так можно вызвать интерес и привлечь достаточное число энтузиастов в разработку. Еще один клон Starcraft с оооочень медленным реалтаймом никому не нужен.
2) Игрок перед началом игры программирует поведение всех юнитов. Игра происходит в realtime без участия игрока. Запрограммировавший наиболее оптимальный алгоритм развития игрок побеждает. Т.е. своего рода война алгоритмов развития. Это избавляет игрока от участия в процессе самом игры (битвы) и сообветственно отпадает проблема разницы часовых поясов и свободного времени у играющего.
3) Исходные данные у игроков равны. Игрок дожен сконцентрироваться на алгоритме развития. 1 раса, 1 абстрактный вид ресурсов (можно обозначить как $), 1 база с которой начинать развитие. В игровом мире имеется некоторый набор свойств(скиллов, возможностей, видов оружия и т.п.) из которых можно создавать свой собственный юнит. Скиллы, к примеру — Healph Pack, Speed, Ammo Pack. Возможности — возможность сбора ресурсов, постройка зданий, возможность ремонта других юнитов. Оружия — пушки, пулеметы, гранатометы и все остальное. Все это можно нацепить в некоторых количествах на один юнит либо на здание. Каждое свойство юнита будет стоить некоторое число money и может влиять на другие свойства (например, число ammo pack и количество навешенного оружия влияет на speed).
4) Согласен с Macedonian по поводу

Обобщая эту идею, можно задать разумные алгоритмы по умолчанию для самых распространенных действий. Игрок может задать свои алгоритмы для класса юнитов, группы юнитов, либо для отдельных юнитов. Поведение юнита получаем по следующей цепочке: алгоритм для конкретного юнита, для группы юнитов, для класса юнитов, по умолчанию. Т.е. наибольший приоритет у алгоритма для конкретного юнита, наименьший — у алгоритма по умолчанию.

5) Сделать одну точку сбора ресурсов, чтобы юниты не разбредались по всему игровому полю. Т.е. сделать своеобразное место встречи, которое будет стремиться захватить каждый игрок. Захватил точку с ресурсами — считай победа у тебя (хотя не факт). Другим игрокам надо либо отбивать его у тебя либо сдаваться. Собственно, основная цель этого введения — не затягивать игру.
6) Игрок проиграл, если уничтожены все его здания.

Привожу пример игрового мира. Космос. Ресурс — космическая пыль (как в Homeworld). 4 игрока. У каждого в начале игры база, 500 $ на начало развития, 1 юнит с 100 hp и 5 speed. Начинаем строить юниты со скиллом сборщика ресурсов. Параллельно можно к ним пожцеплять навыки — speed, attack, extendeв ammo, extended health, но на каждый навык уходит определнное количество ресурсов $. К примеру, можно построить 1 сборщик с высоким навыком атаки и защиты и низкой скоростью, либо 3 сборщика и низкими навыками атаки и защиты и низкой скоростью, либо 10 сборщиков без навыков атаки и защиты, но с оч. высокой скоростью. Все начинают собирать ресурсы, параллельно пытаясь выбить игроков с точки сбора ресурсов. Естественно, алгоритмы сбора и поведения юнитов в битве программируются заранее (перед началом игры) игроком.
В общем суть моих мыслей ясна, я думаю. Теперь ваши мысли вслух.

P.S. to Macedonian: я тоже из Комсомольска
... << RSDN@Home 1.1.4 stable rev. 510>>
Re[2]: Rsdn.Game
От: Macedonian Россия  
Дата: 25.03.06 03:49
Оценка:
Здравствуйте, JazzzMaster, Вы писали:

JM>Ну что, проект умер медленной тихой смертью? Или все в силе?

Вопрос, конечно, интересный
JM>В общем, хочу поделиться своими мыслями. По-моему все сводится к тому, чтобы действительно сделать "игру для программистов". Надо создать что-то концептуально новое, непохожее на обычные Strategy и RPG, только так можно вызвать интерес и привлечь достаточное число энтузиастов в разработку. Еще один клон Starcraft с оооочень медленным реалтаймом никому не нужен.
Согласен.
JM>2) Игрок перед началом игры программирует поведение всех юнитов. Игра происходит в realtime без участия игрока. Запрограммировавший наиболее оптимальный алгоритм развития игрок побеждает. Т.е. своего рода война алгоритмов развития. Это избавляет игрока от участия в процессе самом игры (битвы) и сообветственно отпадает проблема разницы часовых поясов и свободного времени у играющего. Исходные данные у игроков равны. Игрок дожен сконцентрироваться на алгоритме развития. 1 раса, 1 абстрактный вид ресурсов (можно обозначить как $), 1 база с которой начинать развитие. В игровом мире имеется некоторый набор свойств(скиллов, возможностей, видов оружия и т.п.) из которых можно создавать свой собственный юнит. Скиллы, к примеру — Healph Pack, Speed, Ammo Pack. Возможности — возможность сбора ресурсов, постройка зданий, возможность ремонта других юнитов. Оружия — пушки, пулеметы, гранатометы и все остальное. Все это можно нацепить в некоторых количествах на один юнит либо на здание. Каждое свойство юнита будет стоить некоторое число money и может влиять на другие свойства (например, число ammo pack и количество навешенного оружия влияет на speed).
JM>4) Согласен с Macedonian по поводу
JM>

JM>Обобщая эту идею, можно задать разумные алгоритмы по умолчанию для самых распространенных действий. Игрок может задать свои алгоритмы для класса юнитов, группы юнитов, либо для отдельных юнитов. Поведение юнита получаем по следующей цепочке: алгоритм для конкретного юнита, для группы юнитов, для класса юнитов, по умолчанию. Т.е. наибольший приоритет у алгоритма для конкретного юнита, наименьший — у алгоритма по умолчанию.

В итоге получаем идеальный баланс, почти как в шахматах . Вот только сомневаюсь в том, что вся партия должна вестить от начала до конца по одним и тем же алгоритмам. Вижу как минимум два недостатка:

  1. Сложность написания алгоритма на все случаи жизни, иначе получим ситуацию "камень-ножницы-бумага". Например, стратегия направленная на постоянную атаку проигрывает стратегии "от защиты", но выигрывает алгоритм, направленный на повышенную добычу ресурсов.
  2. Уменьшение доли творчества. В случае пошаговости игры, можно менять поведение юнитов (алгоритмы), исходя из сложившейся уникальной ситуации (неудача/удача при атаке/защите, изменение соотношения сил на каком-либо участке карты и т.д.). Таким образом, увеличивается зрелищность и простор для творчества. Если добавлять новые алгоритмы, отвечающие за какие-либо конкретные ситуации, только после просмотра завершившейся игры, то нет никаких гарантий, что одна и та же ситуация повторится в будущем.

JM>5) Сделать одну точку сбора ресурсов, чтобы юниты не разбредались по всему игровому полю. Т.е. сделать своеобразное место встречи, которое будет стремиться захватить каждый игрок. Захватил точку с ресурсами — считай победа у тебя (хотя не факт). Другим игрокам надо либо отбивать его у тебя либо сдаваться. Собственно, основная цель этого введения — не затягивать игру.

JM>6) Игрок проиграл, если уничтожены все его здания.
Насчет пунктов 5) и 6) есть небольшая идея. Можно ввести плату в сколько-нибудь ден. ед. за относительную ценность юнита (напр., сумму значений всех его характеристик) на поддержание его работы. Если нет денег, то юнит умирает. Путем введения критерия проигрыша как отсутствие денег и юнитов, избавляемся от бесконечных партий (количество потенциальных ресурсов на карте ограничено).

JM>Привожу пример игрового мира. Космос. Ресурс — космическая пыль (как в Homeworld). 4 игрока. У каждого в начале игры база, 500 $ на начало развития, 1 юнит с 100 hp и 5 speed. Начинаем строить юниты со скиллом сборщика ресурсов. Параллельно можно к ним пожцеплять навыки — speed, attack, extendeв ammo, extended health, но на каждый навык уходит определнное количество ресурсов $. К примеру, можно построить 1 сборщик с высоким навыком атаки и защиты и низкой скоростью, либо 3 сборщика и низкими навыками атаки и защиты и низкой скоростью, либо 10 сборщиков без навыков атаки и защиты, но с оч. высокой скоростью. Все начинают собирать ресурсы, параллельно пытаясь выбить игроков с точки сбора ресурсов. Естественно, алгоритмы сбора и поведения юнитов в битве программируются заранее (перед началом игры) игроком.

Количество игроков больше 2-х отрицательно сказывается на балансе, т.к. игрок с хорошей стратегией может проиграть алгоритмам по умолчанию, если те, вдруг, решат одновременно на него напасть. Предлагаю сделать основой игру 1х1, а остальное (2х2, 1х1х1х1 и т.д.) по желанию.

JM>P.S. to Macedonian: я тоже из Комсомольска

Я со Дзёмог
Re[3]: Rsdn.Game
От: JazzzMaster Россия  
Дата: 25.03.06 14:44
Оценка:
Здравствуйте, Macedonian, Вы писали:

M>В итоге получаем идеальный баланс, почти как в шахматах . Вот только сомневаюсь в том, что вся партия должна вестить от начала до конца по одним и тем же алгоритмам. Вижу как минимум два недостатка:


M>

    M>
  1. Сложность написания алгоритма на все случаи жизни, иначе получим ситуацию "камень-ножницы-бумага". Например, стратегия направленная на постоянную атаку проигрывает стратегии "от защиты", но выигрывает алгоритм, направленный на повышенную добычу ресурсов.
    M>
  2. Уменьшение доли творчества. В случае пошаговости игры, можно менять поведение юнитов (алгоритмы), исходя из сложившейся уникальной ситуации (неудача/удача при атаке/защите, изменение соотношения сил на каком-либо участке карты и т.д.). Таким образом, увеличивается зрелищность и простор для творчества. Если добавлять новые алгоритмы, отвечающие за какие-либо конкретные ситуации, только после просмотра завершившейся игры, то нет никаких гарантий, что одна и та же ситуация повторится в будущем.
    M>
Вот тут по-моему ключевой момент. Вообще, я против затягивания процесса игры. Пошаговость предполагает игру очень продолжительное время. Это все равно, что играть в шахматы по почте. Попробуй, как-нибудь на досуге. По-моему у игрока в конце концов пропадет интерес играть одну партию несколько недель или месяцев, особенно если выяснится, что он изначально выбрал неправильный путь развития, который не приводит к выигрышу. Короче, надо домыслить в этом направлении, аргументы в ту или иную пользу принимаются.

M>Насчет пунктов 5) и 6) есть небольшая идея. Можно ввести плату в сколько-нибудь ден. ед. за относительную ценность юнита (напр., сумму значений всех его характеристик) на поддержание его работы. Если нет денег, то юнит умирает. Путем введения критерия проигрыша как отсутствие денег и юнитов, избавляемся от бесконечных партий (количество потенциальных ресурсов на карте ограничено).

Это вопрос не критичный, поэтому к нему можно будет вернуться позже.

M>Количество игроков больше 2-х отрицательно сказывается на балансе, т.к. игрок с хорошей стратегией может проиграть алгоритмам по умолчанию, если те, вдруг, решат одновременно на него напасть. Предлагаю сделать основой игру 1х1, а остальное (2х2, 1х1х1х1 и т.д.) по желанию.

Для начала вполне возможно и так. Это тоже вопрос не принципиальный.

M>Я со Дзёмог

Гайтер-1, в/ч 20117, Космические войска

P.S. Хотелось бы услышать мнение организатора сего мероприятия. loknalori, отзовись!
... << RSDN@Home 1.1.4 stable rev. 510>>
Re[4]: Rsdn.Game
От: Macedonian Россия  
Дата: 26.03.06 01:31
Оценка:
Здравствуйте, JazzzMaster, Вы писали:

JM>Здравствуйте, Macedonian, Вы писали:


M>>В итоге получаем идеальный баланс, почти как в шахматах . Вот только сомневаюсь в том, что вся партия должна вестить от начала до конца по одним и тем же алгоритмам. Вижу как минимум два недостатка:


M>>

    M>>
  1. Сложность написания алгоритма на все случаи жизни, иначе получим ситуацию "камень-ножницы-бумага". Например, стратегия направленная на постоянную атаку проигрывает стратегии "от защиты", но выигрывает алгоритм, направленный на повышенную добычу ресурсов.
    M>>
  2. Уменьшение доли творчества. В случае пошаговости игры, можно менять поведение юнитов (алгоритмы), исходя из сложившейся уникальной ситуации (неудача/удача при атаке/защите, изменение соотношения сил на каком-либо участке карты и т.д.). Таким образом, увеличивается зрелищность и простор для творчества. Если добавлять новые алгоритмы, отвечающие за какие-либо конкретные ситуации, только после просмотра завершившейся игры, то нет никаких гарантий, что одна и та же ситуация повторится в будущем.
    M>>
JM>Вот тут по-моему ключевой момент. Вообще, я против затягивания процесса игры. Пошаговость предполагает игру очень продолжительное время. Это все равно, что играть в шахматы по почте. Попробуй, как-нибудь на досуге. По-моему у игрока в конце концов пропадет интерес играть одну партию несколько недель или месяцев, особенно если выяснится, что он изначально выбрал неправильный путь развития, который не приводит к выигрышу. Короче, надо домыслить в этом направлении, аргументы в ту или иную пользу принимаются.

Не так давно я занимался шахматами серьезно, и по переписке тоже играл. Здесь смысл в том, что ничто не мешает вести несколько партий в одно и то же время. В любом случае, можно ввести разные контроли времени на партию при пошаговом режиме (х дней на партию). Кстати, при участии в одноходовых партиях можно оставить свою программу на сервере и забыть про это дело на недельку (возможно, выставив максимальное количество игр в день), а затем просмотреть записи игр (это не плюс и не минус, просто идея ).
Re[5]: Rsdn.Game
От: loknalori Россия  
Дата: 27.03.06 04:35
Оценка:
Loknalori тут. Проект жив, т.к. пока умирать нечему.

В общем, надо начинать, ибо времени в достатке ни когда не будет... Для начала надо разработать спецификацию. При ее разработке и спорить будем, что лучше, что хуже, как правильней и т.п. А то в форуме километры всего уже есть, но искать тут что-то

На неделе посмотрю всякие системы для коллективного составления хелпов. Начну с той которой хелпы к фаерберду делают. Рекомендую и прошу всех остальных сделать тоже самое.

Как-то так...
Re[5]: Rsdn.Game
От: gran  
Дата: 25.04.06 11:48
Оценка:
Здравствуйте, loknalori, Вы писали:

L>>>Да ни куда не пропали. Народ загорелся но в итоге не откликнулся — в результате...

А>>и что в итоге...? Надо продолжать.

L>Мне кажется начать надо не с этого.

L>Итак:
L>ЛЮЮЮЮЮЮДИ! КТО ЕЩЕ ЖИВОЙ! КТО ЕЩЕ С НАМИ! СКОЛЬКО НАС???? А? ОТЗОВИТЕСЬ!!!

Запишите и меня.
Если что могу занятся внутренним языком. Имею опыт написания трансляторов.
Re[6]: Rsdn.Game
От: Аноним  
Дата: 18.05.06 21:37
Оценка:
Здравствуйте, gran, Вы писали:

G>Запишите и меня.

G>Если что могу занятся внутренним языком. Имею опыт написания трансляторов.

Жалко, что проект загнулся так и начавшись. Хотя перспективность идеи очевидна, в том числе, если бы кто-нибудь захотел заняться, и коммерческая. Нет паровоза, который взял бы на себя организаторскую составляющую проекта.
На мой взгляд, с точки зрения организации совместной работы, необходимо разработать ядро — этакий супервизор (хорошая ассоциация с созданием Linux). Все остальное реализовывать участниками в виде подключаемых модулей (форма может быть любая — dll как плугины, интерфейсы и т.п.). Здесь бы и пригодися опыт написания внутреннего языка, например, для написания скриптов поведения как на уровне ядра — описание поведения системных объектов (космическая пыль, астероиды, и т.п.), так и на пользовательском уровне — для управления объектами (например, во время отсутсвия игрока).
Нужен отдельный отдельный сайт для накопления информации, документации, репозитарий кода.
Кто возьмется?
Re: Rsdn.Game
От: Torinous Россия  
Дата: 19.05.06 10:25
Оценка:
Здравствуйте, loknalori, Вы писали:

Вот думал, думал и скрепя сердце таки нажал.

Хочу присоедениться к вашей дружной компании, правда профессиональный уровень у меня невысок.
Программирую на C++, сейчас с C#`ом разбираюсь, студент на дипломе.

Сразу хочу сказать вам похоже надо просить отдельный форум на RSDN, но это может быть потом.
А сейчас нужно продумать алгоритм общения, форум подходит проекту больше на конечном этапе, когда люди уже разделились на подгруппы обсуждают свои части, но выработать единый дизайн-проект(или как это правильно называется) по-моему будет тяжеловато.
... << RSDN@Home 1.1.4 stable SR1 rev. 568>>
Re[6]: Rsdn.Game
От: Аноним  
Дата: 19.05.06 10:56
Оценка:
Полностью согласен насчет организатора и разработки ядра, а также выделения отдельного пространства (RSDN или отдельный сайт)!
На базе этого ядра можно будет разработать хоть космическую стратегию, хоть морской бой.
Неплохо бы и окончательно определить команду и хоть раз пообщаться в каком-нибуть IRC, например.


данное сообщение получено с www.gotdotnet.ru
ссылка на оригинальное сообщение
Re[2]: Rsdn.Game
От: Torinous Россия  
Дата: 20.05.06 11:18
Оценка:
Здравствуйте, Torinous, Вы писали:

T>Хочу присоедениться к вашей дружной компании, правда профессиональный уровень у меня невысок.

T>Программирую на C++, сейчас с C#`ом разбираюсь, студент на дипломе.

Э-ге-гей! Л-ю-ю-ю-ю-ю-ди!!!
От одиночества вот уже сам себе пишу.
Дак как???
... << RSDN@Home 1.1.4 stable SR1 rev. 568>>
Re[3]: Rsdn.Game
От: loknalori Россия  
Дата: 25.05.06 21:00
Оценка:
Здравствуйте, Torinous, Вы писали:

T>Здравствуйте, Torinous, Вы писали:


T>>Хочу присоедениться к вашей дружной компании, правда профессиональный уровень у меня невысок.

T>>Программирую на C++, сейчас с C#`ом разбираюсь, студент на дипломе.

T>Э-ге-гей! Л-ю-ю-ю-ю-ю-ди!!!

T>От одиночества вот уже сам себе пишу.
T>Дак как???

Всем кто еще подписан на ветк — читать здесь!
http://www.rsdn.ru/Forum/Message.aspx?mid=1919128&amp;only=1
Автор: loknalori
Дата: 26.05.06
Re[2]: Rsdn.Game
От: Аноним  
Дата: 20.05.06 18:42
Оценка:
В ближайшее время обобщу все изложенные предложения и выложу список тех кто готов был учавствовать в проекте.

А также:
2loknalori
ваше слово, товарищ маузер.


данное сообщение получено с www.gotdotnet.ru
ссылка на оригинальное сообщение
Re[3]: Rsdn.Game
От: loknalori Россия  
Дата: 02.06.06 07:05
Оценка:
Здравствуйте, ManGo, Вы писали:

MG>В ближайшее время обобщу все изложенные предложения и выложу список тех кто готов был учавствовать в проекте.

MG>А также:
MG>2loknalori
MG>ваше слово, товарищ маузер.
Список выкладывать безсмысленно. Он и так есть в форуме... А обобщить надо. Кстати, да... Уже точно и сам не помню что предлагал...
Re: Rsdn.Game
От: Real 3L0 Россия http://prikhodko.blogspot.com
Дата: 07.06.06 13:39
Оценка:
Здравствуйте, loknalori, Вы писали:

L>... Остаются offline – стратегии. ...


Надумалось тут.

Мир1
— без войн;
— присутствие в игровом процессе когда угодно и сколько угодно;
— есть экономика;
— есть ресурсы;
— есть уровень игрока, вычисляемый автоматически.

Захотели повоевать — добро пожаловать в

Мир2
— только для войн;
— вход в мир только по желанию игрока;
— обязательный онлайн;
— назначаемые дуэли;
— война только с игроками, имеющими такой же уровень.
Вселенная бесконечна как вширь, так и вглубь.
Re[2]: Rsdn.Game
От: WoldemaR Россия  
Дата: 07.06.06 14:12
Оценка:
ИГРЫ
http://www.rsdn.ru/Forum/Message.aspx?mid=1944207
Автор: WoldemaR
Дата: 07.06.06
Re[2]: Rsdn.Game
От: loknalori Россия  
Дата: 29.06.06 22:55
Оценка:
Дубль этого
Автор: ManGo
Дата: 30.06.06
сообщения.

После некотрого обсуждения, пришли к выводу что стоит разработать концепцию игры. Информация о том зачем она нужна, какие цели преследует, в какие сроки, желаемое содержание можно найти тут. Различные замечния (например к содержанию) можно посмотреть здесь.

Пост концепций принимается с 5 июля. С 10 июля до 20 июля будет происходить обсуждение и доработка концептов. После 20 июля — будет формироваться единый документ. Принятие окончательного-совместного концепта 31 июля.

Приглашаем авторов.

P.S. формат выкладывания концепций будет сообщен дополнительно. Предположительно это либо структурированный документ в Wiki, либо файлы в формате RTF положенные на FTP, однако возможны варианты.
Re[3]: Rsdn.Game
От: gamial Россия  
Дата: 03.07.06 08:33
Оценка:
Тем кому интересна ветка — читать здесь
Автор: gamial
Дата: 03.07.06
.
 
Подождите ...
Wait...
Пока на собственное сообщение не было ответов, его можно удалить.