Rsdn.Game
От: loknalori Россия  
Дата: 26.11.05 23:21
Оценка: 14 (3) +1
Оглавление
1)Цель проекта
2)«Мыслью по древу» или «Как родилась мысль»
3)Общее видение проекта
4)Пути решения
5)PS



1) Цель проекта
Играбильная графическая Оффлайн-стратегия. (о степени графичности – см. окончание пункта 3)

2) «Мыслью по древу» или «Вместо вступления»
RSDN – большой и взрослый проект. Как и всякий большой и взрослый проект он просто обязан обзавестись своей собственной игрой . Это если шутейно. А если серьезно, то... Многие говорят, мол, я уже в игрушки с ХХ (подставить нужный возраст) лет не играю. Ну, можно в это верить, можно нет, но не знаю кто-как, а я, например, регулярно трачу время на них. Но обидно не то что трачу, а то что тратить столько времени, чтобы получить истинное удовольствие от игрушки, я просто не имею возможности (взять например WOW), а найти ту самую игрушку в которой этот баланс имелся бы(а для каждого он свой) не получается. Посему 2 вывода. 1) Если нет игры, которая тебе нравится – придумай сам себе игру. 2)Луше тратить время на написание любимой игры, чем на игру в любимую игру. Учитывая эти выводы я пришел к следующему.

3) Общее видение проекта
Наиболее интересны те игры, в которых человек играет против человека. А с учетом не очень большого количества времени у играющего (мы же ориентируемся на взрослого, работающего геймера ) подходят только Action и offline-стратегии. С Action – все понятно, куда тягатьсяс Quake. Остаются offline – стратегии. Вот о них-то я и говорю. Представьте себе игровой мир, состоящий из партий. Запустили партию – мир ожил, обьекты начали развиваться (воевать, торговать, расти и т.п.) по законам игры и в соответствии с команами плеера. Плеер отдал команды и уехал работать, а обьекты живут дальше. Приехал затраханный домой, отдал новые команды и пошел ужинать. Т.е. Войска воюют, селения строятся, корабли двигаются согласно твоим указаниям, но без твоего вмешательства и не требуют постоянного контроля. Ты можешь просиживать круглыми сутками за монитором, а можешь отдавать команды два раза в сутки, при этом качество управления игрой и у первого и у второго будет примерно одинаковым. Во многих стратегиях (например warcraft III) побеждает не тот кто лучше понимает что будет происходить, а тот кто лучше контролирует войска. Это, может и правильно, но не справедливо. Ну не имею я возможности просиживать сутками за играми, значит и играть я «круто» не смогу. Т.е. Игра должна быть подобием «войны вирусов» с возможностью контролирования развития (в рамках изначально выбранных параметров). Т.е. выбрал рассу тупых, но быстро размножающихся индивидов – получил огромный бонус, когда требуется пушечное мясо, но проиграл в сфере научных разработок. и т.п. Текстовые игрушки – не наш путь, ибо аскетизм вещь хорошая, но не всегда распространенная и абсолютно не обязательная.

Минус – очень долгие партии (месяц-два), плюс – игра требует работы мозгами, не требует скилл-навыков (а-ля проф. Quaker), не съедает большого количества реального времени, обладает «эффектом тамагочи».

В принципе, эти все слова можно сказать про игру Real4x. В принципе, это та игра, которая могла бы меня устроить, но она почила еще не успев, как следует, родиться. Это еще одна очень хорошая Российская задумка которая, так и осталась только хорошей задумкой. Набрав в google можете посмотреть ее. Истинные фанаты этой игрушки, вроде как, и сейчас играются, но это уже похоже на дворовый футбол.

По поводу графики – игра должна строиться на граф. интерфейсе с вводом некоторых текстовых данных. В принципе, реч о 3D не идет, так как в подобного рода играх наглядность (а ей, кстати, тестовые игрушки не обладают) превыше «красоты».

4) Пути решения
Сервер, в котором живет игровой мир. Скорее всего сервер работающий по принципу базы данных, т.е. каждый «тик» идет пересчет сотояний системы с сохранием некоторого предидущего устойчивого состояния.

Клиенты, которые интерпретируют часть текущего состояния сервера в графический вид (т.е. нечто подобное векторной графики, по коорднатм рисуются трассы пути, размеры поля видимости), другую часть – в текстовый вид (колличество матросов на корабле, расстояние до ближайшей планеты). Почему часть? Потому что сервер отсылает только те данные которые реально видит игрок, то что его пока не касается он не видит.

Минимизация трафика, отсылка разностной схемы состояний.

Надо помнить о том что баланс расс (игроков, классов) штука редко-редко угадываемая с первого раза, поэтому 100% будт апдейты (а-ля Blizzard)

5) PS
Платформы реализации – С++ или С#. Сценарий – абсолютно обсуждаемо, например космические войны, например войны морских держав, например... да много всего может быть. Схема распространения – freeware. Интерес RSDN – сложно сказать, например банеры, например LOGO сделано в RSDN



Ну вот как-то так. Надеюсь что встречу единомышленников-единоверцев. И, в любом случае, хотелось-бы почитать коментарии.
Re: Rsdn.Game
От: D01 Россия  
Дата: 27.11.05 08:57
Оценка:
Здравствуйте, loknalori, Вы писали:

Вы, наверное хотите, что-то типа http://ds.rambler.ru ?
Re: Rsdn.Game
От: Бушин Илья  
Дата: 27.11.05 11:17
Оценка: +1 :))
Здравствуйте, loknalori.

Самым первым пунктом необходимо продумать как это ни странно не техническую часть, а финансовую...
Дело в следующем. На своем веку насмотрелся на подобные игровые стартапы — просто море! Большинство из них по тем или иным причинам приказали долго жить... А все почему? Потому, что для того чтобы подобный мир жил и был интересен игрокам его нужно постоянно развивать, совершенствовать, придумывать новые квесты и т.д. В конце концов, такую игруху в том или ином виде необходимо модерировать/координировать. Иначе, если всеми этими вещами не заниматься, то получится очередной "дворовый футбол". Почему подобные вещи нельзя отдавать на откуп энтузиастам игры? Энтузиазм рано или поздно пропадает, появляются новые интересы и увлечения. Расчитывать на постоянный приток новых энтузиастов тоже нельзя... Найти профессионала в какой-либо области, ктороый будет "гореть" делом и идеей крайне сложно. Знаю по своему опыту... Непрофессионалов много. А это значит отдать какой-либо фронт работы на месяц-другой (пока не наберется необходимого опыта) в руки непрофессионала. Что в результате грозит разбеганием аудитории и вырождением проекта в тот же самый "дворовый".
Выход я вижу один. Сделать проект в том или ином виде самоокупаемым и самофинансируемым... Соответственно вставляем в план еще один пункт: "Статьи и объемы доходов и расходов".

Теперь об идее игры. Минимум времени на игру это конечно любопытно... Но! Давайте рассуждать... Что людей привлекает именно в онлайновых играх? Наличие живого соперника? Возможно. Но это далеко не самый важный аспект... Большинство народа привлекает идея общения. В WOW, Сферу, Линэйдж и подобные им игры народ играет, как это ни парадоксально звучит, для того чтобы общаться. Большинство игроков в реальной жизни имеют кучу комплексов (возрастных или каких-либо других). А виртуальные знакомства проходят на порядок проще. Анонимность тоже играет свою роль. Поругался под одним ником, а подружился под другим...
Теперь же если человек для игры будет входить в этот виртуальный мир один-два раза за день на непродолжительное время — общение исключается. Наличе живого соперника — очень мало. К тому же если этот живой забудет про игру на неделю-другую, то он ничем не будет отличаться от машинного...

Кстати, вижу сходу еще одну проблему... Игроков, как правило, наоборот пытаются заставить теми или иными способами проводить в игре как можно больше времени. Это одновременно и повышение интересности игры и увеличение дохода от игроков и больше шансов, что игрок и дальше будет играть (удержание игрока). А когда в первооснову ставится совершенно противоположный принцип... Значит должно быть что-то еще, что привлечет народ... Экономия времени... Это не та идея за которую надо бороться. Вообще, люди играют не для того чтобы сэкономить время, а для того чобы это время потратить. Параллельно при этом развлекаясь, общаясь и отдыхая.

Жена сейчас прочла мою писанину и выдала: "...вы лучше придумайте проект чтобы работа сама работала и приносила деньги, а в это время можно было бы играться...". Что-то в этом есть...
... << RSDN@Home 1.1.4 stable SR1 rev. 568>>
Re[2]: Rsdn.Game
От: loknalori Россия  
Дата: 27.11.05 11:48
Оценка:
Здравствуйте, D01, Вы писали:

D01>Вы, наверное хотите, что-то типа http://ds.rambler.ru ?


Принципиально – да, но есть очень много НО.

Вот залез по ссылке, параллельно пишу НО.
1)Могу ошибиться, но это игровые миры. Я говорю о игровых мирах-партиях. Т.е. тут цель – процесс игры (быть сильнее всех в какой-то момент), там нужно достичь некоторого результата в момент финиша партии (что считать финишем – отдельный разговор).
2)Параметры рассы фиксированы. Да их несколько, но я не могу подобрать для себя баланс возможностей. МОЯ расса должна быть УНИКАЛЬНА (если я, конечно, не выберу стандарт)
3)Игровое поле тут разбито на малое колличество квадратов и перехватить войска в движении не возможно. Хочется – чтобы поле состояло из очень большого количества квадратов (с тем чтобы была для возможность маневра войсками) и лишь некоторые из них были пригодны для размещения баз (планет, зданий). Т.е. ты с планеты 1 на планету 2 отправил корабль по хитрой траекторри чтоб его было сложно перехватить, к кому отправил увидел на радаре (матрос на мачте разглядел), отправил перехватчик, и они летят-летят друг к другу.... Вернее колличество квадратов – фиксировано, но для сервера, пользователь должен иметь илюзию бесконечно точного поля.

Резюме: эта игра одного жанра с тем что я хочу, но совсем не то что хочу.

PS Если требуется уточнение моих мыслей – спрашивайте, я отвечу свое видение...

PS А еще я против такого способа реализации – он порождает трафик, что лишнее (для серверо-держателя)
Re[2]: Rsdn.Game
От: loknalori Россия  
Дата: 27.11.05 12:17
Оценка:
Здравствуйте, Бушин Илья, Вы писали:

БИ>Здравствуйте, loknalori.


БИ>А все почему? Потому, что для того чтобы подобный мир жил и был интересен игрокам его нужно постоянно развивать, совершенствовать, придумывать новые квесты и т.д.

Наверно не до конца изложил свою мысль: хочется не игровой мир, а игровой мир-партию. Например Warcraft III можно считать таким миром, парвда со скидкой на то что игрок должен сидеть за монитором и быстро-быстро управлять воисками. Представим себе игру растянутую на месяц и с акцентом на стратегию а не на тактику. Цель игры ОБИГРАТЬ противника, ПОБЕДИТЬ. Почему так? а) избавляет от постоянного фантазирования б) процесс достижения цели более захватывает (как по мне)

БИ>Сделать проект в том или ином виде самоокупаемым и самофинансируемым... Соответственно вставляем в план еще один пункт: "Статьи и объемы доходов и расходов".

Вижу только: рекламную модель финансирования (банеры) и продажу каких-либо гаджетоподобных примочек. С первым надо к общаться c RSDN Team (может и не с ними, но с лицами прдоставляющими площадки для рекламы). Со вторым, пока нет конечной идеи игры — гаджетов не напридумываешь. Вобще я с вами согласен, но подчеркну — деньги нужны для того чтобы "запустив проект он не умер"

БИ>Большинство народа привлекает идея общения.

БИ>Теперь же если человек для игры будет входить в этот виртуальный мир один-два раза за день на непродолжительное время — общение исключается.
Когда люди играют в шахматы — они не разговаривают. Утрировано, но... Сделаем целью — победу, а не общение. Хочешь — общаться? Общайся, переписывайся, создавай альянся, но пусть это будет игра ради цели, а не игра ради игры.

БИ>Кстати, вижу сходу еще одну проблему... Игроков, как правило, наоборот пытаются заставить теми или иными способами проводить в игре как можно больше времени. Это одновременно и повышение интересности игры и увеличение дохода от игроков и больше шансов, что игрок и дальше будет играть (удержание игрока).

По поваду больше проводить времени — имеешь больше времени, проводи больше за игрой, точность и своевременность приказов улучшится, у тебя будет больше шансов выиграть.

БИ>Экономия времени... Это не та идея за которую надо бороться. Вообще, люди играют не для того чтобы сэкономить время, а для того чобы это время потратить.

Идея — захватить аудиторию людей, которые хотели бы играть, но у них нет на это времени.
БИ>Параллельно при этом развлекаясь, общаясь и отдыхая.
Ну,я бы не сказал что это всегда так. Играя в Warcraft III, отдыхать не получается, там идет подборка по уровню игрока и если ты играешь, то до вспотевших ладоней и скрежета зубов что ты мог выиграть, но провафлил 5 секунд и проиграл. А общаться там можно только в перерывах между партиями.

БИ>Жена сейчас прочла мою писанину и выдала: "...вы лучше придумайте проект чтобы работа сама работала и приносила деньги, а в это время можно было бы играться...". Что-то в этом есть...

Да, права ваша жена.
Re[3]: Rsdn.Game
От: Real 3L0 Россия http://prikhodko.blogspot.com
Дата: 28.11.05 04:16
Оценка: 4 (1) +1
Здравствуйте, loknalori, Вы писали:

L>По поваду больше проводить времени — имеешь больше времени, проводи больше за игрой, точность и своевременность приказов улучшится, у тебя будет больше шансов выиграть.


По предыдущему тексту я понял, что неважно кто сколько времени тратит на игру — все равны. Сейчас наоборот.

L>Идея — захватить аудиторию людей, которые хотели бы играть, но у них нет на это времени.


Советую посмотреть на обыкновенные ... пошаговые стратегии.
... << RSDN@Home 1.1.4 stable SR1 rev. 568>>
Вселенная бесконечна как вширь, так и вглубь.
Re[4]: Rsdn.Game
От: loknalori Россия  
Дата: 28.11.05 07:02
Оценка:
Здравствуйте, Real 3L0, Вы писали:

R3>Здравствуйте, loknalori, Вы писали:


L>>По поваду больше проводить времени — имеешь больше времени, проводи больше за игрой, точность и своевременность приказов улучшится, у тебя будет больше шансов выиграть.


R3>По предыдущему тексту я понял, что неважно кто сколько времени тратит на игру — все равны. Сейчас наоборот.

ПРИМЕРНО равны != все равны.

L>>Идея — захватить аудиторию людей, которые хотели бы играть, но у них нет на это времени.


R3>Советую посмотреть на обыкновенные ... пошаговые стратегии.


Гыыыыыы. Вспомним "Герои меча и магии". Что-то я не уверен что на него меньше времени надо.
Re[5]: Rsdn.Game
От: Real 3L0 Россия http://prikhodko.blogspot.com
Дата: 28.11.05 08:02
Оценка:
Здравствуйте, loknalori, Вы писали:

L>Гыыыыыы. Вспомним "Герои меча и магии". Что-то я не уверен что на него меньше времени надо.


1. В нём есть карта (самодельная), на которой народ рубился не больше 15-30 минут — захват какой-то фигни надо было сделать, после чего остальные признавали себя проигравшими.
2. Сколько надо времени — столько и играешь. Нету времени — записался и иди куда надо.
... << RSDN@Home 1.1.4 stable SR1 rev. 568>>
Вселенная бесконечна как вширь, так и вглубь.
Re[6]: Rsdn.Game
От: loknalori Россия  
Дата: 28.11.05 08:14
Оценка:
Здравствуйте, Real 3L0, Вы писали:
R3>2. Сколько надо времени — столько и играешь. Нету времени — записался и иди куда надо.
Спорно. Не всем выдержки хватит (мне, например, когда хватало а когда и нет).
Re: Rsdn.Game
От: orangy Россия
Дата: 28.11.05 21:10
Оценка: 13 (3)
Здравствуйте, loknalori, Вы писали:

L>4) Пути решения

Мы когда-то с новосибирской диаспорой RSDN-team за кружкой пива сочиняли игровое дополнение к... форумам RSDN
Идея была в том, чтобы совместить реальное-полезное-интересное общение (как уже написали, одно из важнейших условий для успеха для такого рода игр) на форумах RSDN с некоторыми игровыми элементами. При этом элементы эти, естественно, не могут быть обязательными для участия в форумах. Например, можно сделать что-то вроде RPG, где баллы, полученные на форумах за сообщения идут в зачёт игрового опыта игрока; возможно объединение в "кланы", построение карты мира со своими замками, лесами и катакомбами. Игровые действия построены в основном на программистской тематике (но не только), и довольно сильно интегрированы в сайт, но односторонее: на основной, не игровой части сайта, игровая информация видна другим играющим пользователям, а для пользователя без игровой "добавки" все остаётся как прежде.

К сожалению, не смог найти письмо с более подробным описанием этого дела, а на память не помню, там много чего было напридумано. Еще поспрошаю у участников, может у кого сохранилось...
... << RSDN@Home 1.1.4 beta 7 rev. 499>>
"Develop with pleasure!"
Re[2]: Rsdn.Game
От: loknalori Россия  
Дата: 29.11.05 00:10
Оценка:
Здравствуйте, orangy, Вы писали:
Звучит красиво и заманчиво, но предствить себе это несколько сложно (примерно как пятимерное пространство). Если письмо не найдется (или не напишется заново) то получится
Re: Rsdn.Game
От: Macedonian Россия  
Дата: 02.12.05 15:46
Оценка: 5 (2)
Здравствуйте, loknalori, Вы писали:

L>3) Общее видение проекта

L>Наиболее интересны те игры, в которых человек играет против человека. А с учетом не очень большого количества времени у играющего (мы же ориентируемся на взрослого, работающего геймера ) подходят только Action и offline-стратегии. С Action – все понятно, куда тягатьсяс Quake. Остаются offline – стратегии. Вот о них-то я и говорю. Представьте себе игровой мир, состоящий из партий. Запустили партию – мир ожил, обьекты начали развиваться (воевать, торговать, расти и т.п.) по законам игры и в соответствии с команами плеера. Плеер отдал команды и уехал работать, а обьекты живут дальше. Приехал затраханный домой, отдал новые команды и пошел ужинать. Т.е. Войска воюют, селения строятся, корабли двигаются согласно твоим указаниям, но без твоего вмешательства и не требуют постоянного контроля. Ты можешь просиживать круглыми сутками за монитором, а можешь отдавать команды два раза в сутки, при этом качество управления игрой и у первого и у второго будет примерно одинаковым. Во многих стратегиях (например warcraft III) побеждает не тот кто лучше понимает что будет происходить, а тот кто лучше контролирует войска. Это, может и правильно, но не справедливо. Ну не имею я возможности просиживать сутками за играми, значит и играть я «круто» не смогу. Т.е. Игра должна быть подобием «войны вирусов» с возможностью контролирования развития (в рамках изначально выбранных параметров). Т.е. выбрал рассу тупых, но быстро размножающихся индивидов – получил огромный бонус, когда требуется пушечное мясо, но проиграл в сфере научных разработок. и т.п. Текстовые игрушки – не наш путь, ибо аскетизм вещь хорошая, но не всегда распространенная и абсолютно не обязательная.

Есть предложение по поводу управления отдельными юнитами и их группами ("микро" в терминах Warcraft III). Была такая игра Colobot. Суть в том, что в игре используется свой скриптовый язык, которым описывается "микро". Цитата из описания с 3DNews:

Возвращаясь к основной теме, приведу текст простой программы. Она написана для летающего и стреляющего робота, чтобы он отыскивал муравьев, подлетал к ним на боевое расстояние, прицеливался и уничтожал:

extern void object::Ant()
{
    object    item;
    aim(-20);
    while (true)
    {
        hile (radar(AlienAnt, 0, 360, 0, 20) == null)
        {
            item = radar(AlienAnt);
            turn(direction(item.position));
            motor(1,1);
            jet(0);
            
            if (position.z-topo(position) < 6)
            {
                jet(1);
            }
            if (position.z-topo(position) > 9)
            {
                jet(-1);
            }
            wait(0.2);
        }
        fire(1);
    }
    
}


Таким образом, можно получить довольно сложное поведение юнитов без хитрых манипуляций мышью. Причем алгоритм поведения вражеских юнитов можно сделать открытым, либо доступным после какого-либо события (уничтожение, взятие в плен, денежное вознаграждение и т.д.). "Макро", т.е. постройку зданий, юнитов, баз можно описать на том же самом языке. Например, по достижению Х золота построить N новых юнитов, или при популяции более N юнитов, небольших потерях и наличии X золота Y дерева построить новое здание и т.д. В результате значение быстроты принятия решений отодвигается еще дальше и мы приближаемся к заветной цели :

Плеер отдал команды и уехал работать, а обьекты живут дальше. Приехал затраханный домой, отдал новые команды и пошел ужинать.


L>4) Пути решения

L>Сервер, в котором живет игровой мир. Скорее всего сервер работающий по принципу базы данных, т.е. каждый «тик» идет пересчет сотояний системы с сохранием некоторого предидущего устойчивого состояния.

Если сохранять предыдущие состояния, то игрок может "отмотать назад" историю игры до какого-либо интересного ему события (например, сражения) и оценить работу своих и вражеских алгоритмов на практике. Опять же попытка уменьшить значение сиюминутного присутствия игрока.
Re[2]: Rsdn.Game
От: tripolox Россия  
Дата: 03.12.05 11:21
Оценка:
А что если взяьт за основу техническую реализацию из .NET Terrarium, т.е. написание кода для игры, но расшитрить ее до уровня "Колоний", т.е. пользователю выделяется некая колония например в космосе, с некоторым количеством некоторых ресурсов (у всех разные) и в зависимости от ресурсов он потихонечьку равивает технологии своей колонии (программирует например новые типы вооружения или новых андроиов) , колония может добывать ресурсы, может их продавать другим колониям или например тратить на постройку космических кораблей для торговли или войны, торговать опять же можно произведенными на своей планете своими технологиями... т.е. запрограммировать "мегалазер", запрораммировать завод для производства "мегалазеров", запрограммировть торговый корабль для доставки "мегалазеров" в другие колонии дать команды куда продавать, куда нет и по какой цене... собственно колония развивается и зарабатывает или не зарабатывает деньги... соответственно на деньги можно купить флот истребителей, установить на них свои мегалазеры и завоевать всю вселенную =)

вот такая миниидея... если что то не понятно или сомнения какието могу расписать поподробнее....
Re[3]: Rsdn.Game
От: Macedonian Россия  
Дата: 03.12.05 12:17
Оценка:
Здравствуйте, tripolox, Вы писали:

T>А что если взяьт за основу техническую реализацию из .NET Terrarium, т.е. написание кода для игры, но расшитрить ее до уровня "Колоний", т.е. пользователю выделяется некая колония например в космосе, с некоторым количеством некоторых ресурсов (у всех разные) и в зависимости от ресурсов он потихонечьку равивает технологии своей колонии (программирует например новые типы вооружения или новых андроиов) , колония может добывать ресурсы, может их продавать другим колониям или например тратить на постройку космических кораблей для торговли или войны, торговать опять же можно произведенными на своей планете своими технологиями... т.е. запрограммировать "мегалазер", запрораммировать завод для производства "мегалазеров", запрограммировть торговый корабль для доставки "мегалазеров" в другие колонии дать команды куда продавать, куда нет и по какой цене... собственно колония развивается и зарабатывает или не зарабатывает деньги... соответственно на деньги можно купить флот истребителей, установить на них свои мегалазеры и завоевать всю вселенную =)


T>вот такая миниидея... если что то не понятно или сомнения какието могу расписать поподробнее....


Если исходники .NET Terrarium опубликованы, то можно позаимствовать некоторые идеи и их реализацию оттуда . Не очень нравится то, что в .NET Terrarium живность можно добавлять только на языках, которые реализованы под .NET, все-таки свой внутренний язык был бы лучше.
Re[4]: Rsdn.Game
От: tripolox Россия  
Дата: 03.12.05 12:51
Оценка:
Здравствуйте, Macedonian, Вы писали:

M>Если исходники .NET Terrarium опубликованы, то можно позаимствовать некоторые идеи и их реализацию оттуда .

Я думаю, мы и сами не хуже справимся, если возьмемся...

M>Не очень нравится то, что в .NET Terrarium живность можно добавлять только на языках, которые реализованы под .NET, все-таки свой внутренний язык был бы лучше.

Не согласен, плюс как раз в том, что можно для создания и настройки поведения объектов использовать любой CLR совместимый язык, это освобождает игроков от изучения чего то дополнительного кроме объектной структуры среды, знания о которой необходдимы для создания своего объекта и программирования его поведения.
А структура среды как раз и будет накладывать необходимые ограничения на создаваемые объекты...
Re[5]: Rsdn.Game
От: Macedonian Россия  
Дата: 03.12.05 13:11
Оценка:
Здравствуйте, tripolox, Вы писали:

T>Здравствуйте, Macedonian, Вы писали:


M>>Если исходники .NET Terrarium опубликованы, то можно позаимствовать некоторые идеи и их реализацию оттуда .

T>Я думаю, мы и сами не хуже справимся, если возьмемся...
Так исходники есть или нет?

M>>Не очень нравится то, что в .NET Terrarium живность можно добавлять только на языках, которые реализованы под .NET, все-таки свой внутренний язык был бы лучше.

T>Не согласен, плюс как раз в том, что можно для создания и настройки поведения объектов использовать любой CLR совместимый язык, это освобождает игроков от изучения чего то дополнительного кроме объектной структуры среды, знания о которой необходдимы для создания своего объекта и программирования его поведения.
T>А структура среды как раз и будет накладывать необходимые ограничения на создаваемые объекты...
Таким образом, мы ограничимся только игроками, разрабатывающими под .NET. Врятли не .NET программист будет ставить студию и изучать C# только ради того, чтобы зарубиться в Rsdn.Game. Правда и плюсы у такого подхода значительные (все прелести Visual Studio, относительно несложная интеграция кода, отсутствие необходимости писать свой интерпретатор и т.д.).
Re[6]: Rsdn.Game
От: tripolox Россия  
Дата: 03.12.05 13:27
Оценка:
Здравствуйте, Macedonian, Вы писали:
M>Так исходники есть или нет?
Не знаю.

M>Таким образом, мы ограничимся только игроками, разрабатывающими под .NET. Врятли не .NET программист будет ставить студию и изучать C# только ради того, чтобы зарубиться в Rsdn.Game. Правда и плюсы у такого подхода значительные (все прелести Visual Studio, относительно несложная интеграция кода, отсутствие необходимости писать свой интерпретатор и т.д.).

Программировать под .NET можно и без использования Visual Studio, это раз.
Если вводить внутренний язык, то всем (как .NET программистам, так и отслаьным игрокам) придеться его изучать...
К тому же это позволит сконцентрироваться на разработке среды игры, кстати, квесты могут быть так же объектами игры, которые можно будет программировать точно так же как и остальные объекты игрового мира =)
Re[7]: Rsdn.Game
От: Macedonian Россия  
Дата: 03.12.05 13:42
Оценка:
Здравствуйте, tripolox, Вы писали:

T>Здравствуйте, Macedonian, Вы писали:

M>>Так исходники есть или нет?
T>Не знаю.

M>>Таким образом, мы ограничимся только игроками, разрабатывающими под .NET. Врятли не .NET программист будет ставить студию и изучать C# только ради того, чтобы зарубиться в Rsdn.Game. Правда и плюсы у такого подхода значительные (все прелести Visual Studio, относительно несложная интеграция кода, отсутствие необходимости писать свой интерпретатор и т.д.).

T>Программировать под .NET можно и без использования Visual Studio, это раз.
Не спорю, этот аргумент отпадает

T>Если вводить внутренний язык, то всем (как .NET программистам, так и отслаьным игрокам) придеться его изучать...

Изучить внутренний язык будет проще, чем, скажем, C#

T>К тому же это позволит сконцентрироваться на разработке среды игры, кстати, квесты могут быть так же объектами игры, которые можно будет программировать точно так же как и остальные объекты игрового мира =)

Квесты?... Мы же, вроде, стратегическую игру обсуждаем?

В общем, согласен, что идея внутреннего языка слабее идеи использования языков, реализующих CLS.
Re[8]: Rsdn.Game
От: tripolox Россия  
Дата: 03.12.05 14:36
Оценка:
Здравствуйте, Macedonian, Вы писали:

M>Не спорю, этот аргумент отпадает

jr

M>Изучить внутренний язык будет проще, чем, скажем, C#

Один минус, для этого его придется создать =(

M>Квесты?... Мы же, вроде, стратегическую игру обсуждаем?

А что, разве в стратегической игре не может быть квестов?
Суть в том что игрок может запрограммировать любой объект игры... просто объект будет ограничен нашей средой...

Вот такая вот история....
Re[9]: Rsdn.Game
От: loknalori Россия  
Дата: 04.12.05 21:59
Оценка:
Здравствуйте, tripolox, Вы писали:

T>Вот такая вот история....


В принципе, тоже, вариант. Но только надо отдавать себе отчет, что это путь к игрушке для программистов.
Подождите ...
Wait...
Пока на собственное сообщение не было ответов, его можно удалить.