Производительность графики
От: Аноним  
Дата: 15.10.03 09:29
Оценка:
Сколько должно быть приблизительно fps на средней системе, чтобы игра еще смотрелась прилично?
Re: Производительность графики
От: Sinclair Россия https://github.com/evilguest/
Дата: 15.10.03 12:04
Оценка:
Здравствуйте, <Аноним>, Вы писали:

А>Сколько должно быть приблизительно fps на средней системе, чтобы игра еще смотрелась прилично?

Человеческий глаз может процессить примерно 20 fps. FPS выше 25 — от лукавого. 100 лет назад фильмы показывались в 18 fps. Уже почти нормально (прибытие поезда вставило всех не по-детски), но все же заметны подергивания. Сам прикидывай, где нижний предел.
... << RSDN@Home 1.1 beta 2 >>
Уйдемте отсюда, Румата! У вас слишком богатые погреба.
Re: Производительность графики
От: WolfHound  
Дата: 15.10.03 14:17
Оценка:
Здравствуйте, <Аноним>, Вы писали:

А>Сколько должно быть приблизительно fps на средней системе, чтобы игра еще смотрелась прилично?

Тут смотря какая игра. Для стратегии ~30, а для Кваки не меньше 60.
... << RSDN@Home 1.1 beta 2 >>
Пусть это будет просто:
просто, как только можно,
но не проще.
(C) А. Эйнштейн
Re[2]: Производительность графики
От: Sinclair Россия https://github.com/evilguest/
Дата: 15.10.03 15:34
Оценка:
Здравствуйте, WolfHound, Вы писали:
WH>Тут смотря какая игра. Для стратегии ~30, а для Кваки не меньше 60.
Хм. Ты не мог бы пояснить, как это работает? По идее, глаз не успевает отсканить картинку — ему нужно миллисекунд хотя бы 40, а то и 50...
... << RSDN@Home 1.1 beta 2 >>
Уйдемте отсюда, Румата! У вас слишком богатые погреба.
Re[3]: Производительность графики
От: Аноним  
Дата: 15.10.03 17:59
Оценка:
А как же 150 fps, которые обеспечиваются OpenGL и Direct3D? Просто так ребята старались?
Re[3]: Производительность графики
От: HeaveN Россия  
Дата: 15.10.03 19:51
Оценка:
Здравствуйте, Sinclair, Вы писали:

S>Здравствуйте, WolfHound, Вы писали:

WH>>Тут смотря какая игра. Для стратегии ~30, а для Кваки не меньше 60.
S>Хм. Ты не мог бы пояснить, как это работает? По идее, глаз не успевает отсканить картинку — ему нужно миллисекунд хотя бы 40, а то и 50...

Дело в том, что обычно на fps завязано все движение, поэтому при меньшем fps заметна неравномерность и отсутствие плавности движения, т.к. часть событий, которые вполне могли бы происходить в промежутке между двумя кадрами (при 25 fps — норма для человеческого глаза) просто будет утеряна, а их продолжение странным образом вдруг возникнет из ниоткуда.

Сумбурно объяснил, но, надеюсь будет понятно
... << RSDN@Home 1.1 beta 2 >>
Нет такого закона, что человеку летать нельзя...
Re[3]: Производительность графики
От: Рома Мик Россия http://romamik.com
Дата: 15.10.03 20:13
Оценка:
Здравствуйте, Sinclair, Вы писали:

S>Здравствуйте, WolfHound, Вы писали:

WH>>Тут смотря какая игра. Для стратегии ~30, а для Кваки не меньше 60.
S>Хм. Ты не мог бы пояснить, как это работает? По идее, глаз не успевает отсканить картинку — ему нужно миллисекунд хотя бы 40, а то и 50...
Да в кваке игрок красОты не разглядывает, смотрит только туда где что-то движется, т.е. в каждый момент времени он рассматривает очень небольшую площадь.
... << RSDN@Home 1.1 beta 2 >>
Re[3]: Производительность графики
От: WFrag США  
Дата: 16.10.03 02:04
Оценка:
Здравствуйте, Sinclair, Вы писали:

S>Хм. Ты не мог бы пояснить, как это работает? По идее, глаз не успевает отсканить картинку — ему нужно миллисекунд хотя бы 40, а то и 50...


Да там же рефлексы сплошные
Re[4]: Производительность графики
От: Sinclair Россия https://github.com/evilguest/
Дата: 16.10.03 09:02
Оценка:
Здравствуйте, <Аноним>, Вы писали:

А>А как же 150 fps, которые обеспечиваются OpenGL и Direct3D? Просто так ребята старались?

Они 150 fps обеспечивают на простых сценах. Намекая на то, что можно теперь использовать больше полигонов, при сохранении минимального fps выше 25-30.
... << RSDN@Home 1.1 beta 2 >>
Уйдемте отсюда, Румата! У вас слишком богатые погреба.
Re[4]: Производительность графики
От: Sinclair Россия https://github.com/evilguest/
Дата: 16.10.03 09:02
Оценка:
Здравствуйте, HeaveN, Вы писали:

HN>Сумбурно объяснил, но, надеюсь будет понятно

Не, непонятно. Глазу нужно примерно 40 мс на сканирование картинки. В промежутке между этими сканированиями его не скребет, плавно или неплавно двигается объект.
... << RSDN@Home 1.1 beta 2 >>
Уйдемте отсюда, Румата! У вас слишком богатые погреба.
Re[4]: Производительность графики
От: Sinclair Россия https://github.com/evilguest/
Дата: 16.10.03 09:12
Оценка: 13 (6) +1
Здравствуйте, Рома Мик, Вы писали:
РМ>Да в кваке игрок красОты не разглядывает, смотрит только туда где что-то движется, т.е. в каждый момент времени он рассматривает очень небольшую площадь.
Глаз не использует построчного сканирования, поэтому быстродействие никак не зависит от рассматриваемой площади.

Ребята, давайте поставим эксперимент! Кто у нас владеет техникой?
Типа того — берем параллельно две картинки, и показываем на них один и тот же ролик с быстрвми движениями в одном и том же темпе. Случайно выбираем fpsы для них в интервале, ну скажем 10-100. После просмотра предлагаем человеку указать, какой из роликов был плавнее.
Потом обрабатываем, и определяем верхнюю границу бвстродействия человеческого зрения. Погоняем на народе с RSDN — вот будет шуму!
... << RSDN@Home 1.1 beta 2 >>
Уйдемте отсюда, Румата! У вас слишком богатые погреба.
Re[3]: Производительность графики
От: WolfHound  
Дата: 16.10.03 09:41
Оценка:
Здравствуйте, Sinclair, Вы писали:

WH>>Тут смотря какая игра. Для стратегии ~30, а для Кваки не меньше 60.

S>Хм. Ты не мог бы пояснить, как это работает? По идее, глаз не успевает отсканить картинку — ему нужно миллисекунд хотя бы 40, а то и 50...
Это все очень субъективно и довольно трудно сформулировать.
Но попробую.
Не смотря на то что принято считать что человеческий глаз может различать 24 кадра в секунду я считаю что это не совсем так например я не могу работать на мониторе с частотой меньше 85герц(даже на мониторах с высокой инертностью). ИМХО есть еще и какаято подсознательная состовляющея гдето на рефлекторном уровне. Так вот в стратегиях этот уровень практически не задействован, а вот в Кваке там все на рефлексах.
Это все сугобо ИМХО.
... << RSDN@Home 1.1 beta 2 >>
Пусть это будет просто:
просто, как только можно,
но не проще.
(C) А. Эйнштейн
Re: Производительность графики
От: AndreyFedotov Россия  
Дата: 16.10.03 09:45
Оценка: 1 (1)
Здравствуйте, Аноним, Вы писали:

А>Сколько должно быть приблизительно fps на средней системе, чтобы игра еще смотрелась прилично?


Чем больше-тем лучше. Прилично, скорее всего начинается от 16 до 25 fps, в зависимости от сцен (и скорости изменения сцен).
О границе — за которой поднимать fps бессмысленно, споры идут до сих пор. Раньше (с 19-го века) считалось (на что упорно намекает г-н Sinclair), что человеческий глаз работает как матрица цифрового фотоаппарата (или плёнка обысного), то есть накапливает информацию в течение примерно 1/25 — 1/16 доли секунды, затем мы её "видим". Правда у этой замечательной теории было много нестыковок. Вот самая простая: если глаз не замечает изменений быстрее 1/25 доли секунды — то как мы замечаем мерцание монитора с частотой 60, 75, некоторые люди — 85, а "особо одарённые" — 100 и даже 120 герц? Последние исследования показали, что в действительности ситуация горазно инетерснее. Оказалось (что впрочем было очевидно и раньше), что глаз, в отличие от цифровых фотоаппратов, собирает информацию непрерывно, при этом вместо 16-25 "целостных" изображений в секунду, в мозг приходит 70-150 размытых, нечётких, частичных изображений, из которых формируется восприятие окружающего мира. Более того, многие исследователи подозревают, что на самом деле приходит ещё большее кол-во "фреймов" — изображений ещё меньшего размера. Правда — пока это не удалось ни подтвердить, ни опровергнуть...

С Уважением, Андрей
Re[2]: Производительность графики
От: Alexey Chen Чили  
Дата: 16.10.03 10:15
Оценка:
Здравствуйте, WolfHound, Вы писали:

WH>Здравствуйте, <Аноним>, Вы писали:


А>>Сколько должно быть приблизительно fps на средней системе, чтобы игра еще смотрелась прилично?

WH>Тут смотря какая игра. Для стратегии ~30, а для Кваки не меньше 60.

Тут надо понимать для чего нужны эти фпсы. Для плавной картинки иногда и 20 достаточно (при независимости физики от фпс)
А для управления прицелом или чем то еще, нужна обратная связь для обеспечени доводки, именно скорость обнавления информации
на экране.
Re[3]: Производительность графики
От: EyeGem Россия https://vk.com/enginya
Дата: 16.10.03 18:41
Оценка:
Здравствуйте, Sinclair, Вы писали:

S>Здравствуйте, WolfHound, Вы писали:

WH>>Тут смотря какая игра. Для стратегии ~30, а для Кваки не меньше 60.
S>Хм. Ты не мог бы пояснить, как это работает? По идее, глаз не успевает отсканить картинку — ему нужно миллисекунд хотя бы 40, а то и 50...

Вообще-то то, что глаз видит в реальности и то, что глаз видит с экрана компьютера — разные вещи.

Если хочется, чтобы "квака" игралась хорроршо, то нужны большие fps (например — 120 fps) т.к. игра аркадная — много и резких, и мелких движений, нужна "мгновенная" реакция на полубессознательном уровне и др., а MOTION BLUR — отсутствует(т.е. нет реальной информации о скоростях на статичной картинке).

Если же игра — стратегия, где не сильно быстро движутся целые скопления (юнитов), причем мелкие "дерги" не критичны — то можно и 17 fps.
... << RSDN@Home 1.1 beta 2 >>
^__^
Re[4]: Производительность графики
От: _Kostya_  
Дата: 17.10.03 06:26
Оценка:
Здравствуйте, EyeGem, Вы писали:

EG>Здравствуйте, Sinclair, Вы писали:


EG>Если хочется, чтобы "квака" игралась хорроршо, то нужны большие fps (например — 120 fps) т.к. игра аркадная — много и резких, и мелких движений, нужна "мгновенная" реакция на полубессознательном уровне и др., а MOTION BLUR — отсутствует(т.е. нет реальной информации о скоростях на статичной картинке).


Не нужно там таких FPS. Другое дела, что количество объектов со временем сильно меняется. Так что такой запас обеспечивает в минимуме скажем кодров 30, что спасает от рывков. А именно плавное движение самое главное, а не количество FPS.
Re[5]: Производительность графики
От: WolfHound  
Дата: 17.10.03 08:35
Оценка:
Здравствуйте, _Kostya_, Вы писали:

_K_>Не нужно там таких FPS. Другое дела, что количество объектов со временем сильно меняется. Так что такой запас обеспечивает в минимуме скажем кодров 30, что спасает от рывков. А именно плавное движение самое главное, а не количество FPS.

30 фпс в кваке по сетке это смерть все дергается толком целиться особенно из рельсы нельзя вобще ужас. Надо 60 не меньше.
... << RSDN@Home 1.1 beta 2 >>
Пусть это будет просто:
просто, как только можно,
но не проще.
(C) А. Эйнштейн
Re[2]: Производительность графики
От: Аноним  
Дата: 17.10.03 09:06
Оценка:
Здравствуйте, AndreyFedotov, Вы писали:

AF>Здравствуйте, Аноним, Вы писали:


А>>Сколько должно быть приблизительно fps на средней системе, чтобы игра еще смотрелась прилично?


AF>Чем больше-тем лучше. Прилично, скорее всего начинается от 16 до 25 fps, в зависимости от сцен (и скорости изменения сцен).

AF>О границе — за которой поднимать fps бессмысленно, споры идут до сих пор. Раньше (с 19-го века) считалось (на что упорно намекает г-н Sinclair), что человеческий глаз работает как матрица цифрового фотоаппарата (или плёнка обысного), то есть накапливает информацию в течение примерно 1/25 — 1/16 доли секунды, затем мы её "видим". Правда у этой замечательной теории было много нестыковок. Вот самая простая: если глаз не замечает изменений быстрее 1/25 доли секунды — то как мы замечаем мерцание монитора с частотой 60, 75, некоторые люди — 85, а "особо одарённые" — 100 и даже 120 герц?
У "особо одаренных" это уже клиническое. А мерцание монитора при частоте обновления в 75, и тем более 60 Гц объясняется
тем, что на монитор падает свет, который тоже меняет свою яркость с частотой 50 Гц (особенно это касается люминисцентных
ламп). При сложении двух колебаний имеем так называемые биения, т.е. колебания амплитуда которых меняется с частотой
равной разности двух исходных колебаний. В нашем случае имеем 25 или 10 Гц (в зависимости от частоты монитора 75 или 60)
Ну а эта та частота, которую глаз свободно "отлавливает"
Re[3]: Производительность графики
От: AndreyFedotov Россия  
Дата: 17.10.03 09:33
Оценка:
Здравствуйте, Аноним, Вы писали:

А>Здравствуйте, AndreyFedotov, Вы писали:


AF>>Здравствуйте, Аноним, Вы писали:


А>>>Сколько должно быть приблизительно fps на средней системе, чтобы игра еще смотрелась прилично?


AF>>Чем больше-тем лучше. Прилично, скорее всего начинается от 16 до 25 fps, в зависимости от сцен (и скорости изменения сцен).

AF>>О границе — за которой поднимать fps бессмысленно, споры идут до сих пор. Раньше (с 19-го века) считалось (на что упорно намекает г-н Sinclair), что человеческий глаз работает как матрица цифрового фотоаппарата (или плёнка обысного), то есть накапливает информацию в течение примерно 1/25 — 1/16 доли секунды, затем мы её "видим". Правда у этой замечательной теории было много нестыковок. Вот самая простая: если глаз не замечает изменений быстрее 1/25 доли секунды — то как мы замечаем мерцание монитора с частотой 60, 75, некоторые люди — 85, а "особо одарённые" — 100 и даже 120 герц?
А> У "особо одаренных" это уже клиническое. А мерцание монитора при частоте обновления в 75, и тем более 60 Гц объясняется
А>тем, что на монитор падает свет, который тоже меняет свою яркость с частотой 50 Гц (особенно это касается люминисцентных
А>ламп). При сложении двух колебаний имеем так называемые биения, т.е. колебания амплитуда которых меняется с частотой
А>равной разности двух исходных колебаний. В нашем случае имеем 25 или 10 Гц (в зависимости от частоты монитора 75 или 60)
А>Ну а эта та частота, которую глаз свободно "отлавливает"

Конгениально! Но как тогда может мерцать монитор (проверяется элементарно) при 60 или 75 герцах, на ДНЕВНОМ СВЕТУ или от лампочки накаливания, которая как известно не мерцает???
Re[4]: Производительность графики
От: Hacker_Delphi Россия  
Дата: 17.10.03 13:33
Оценка: 1 (1) +1
Здравствуйте, AndreyFedotov, Вы писали:

AF>Конгениально! Но как тогда может мерцать монитор (проверяется элементарно) при 60 или 75 герцах, на ДНЕВНОМ СВЕТУ или от лампочки накаливания, которая как известно не мерцает???

Как не мигает??? ты про обычные наши лампочки??? блин! даже в Юном Технике предлагали проверку девайса, который мощным световым пучком передавал звук делать посредством наведения на лампочку — там должно получиться гудение
... << RSDN@Home 1.1 beta 2 >>
Если при компиляции и исполнении вашей программы не происходит ни одной ошибки — это ошибка компилятора :)))
Подождите ...
Wait...
Пока на собственное сообщение не было ответов, его можно удалить.