Re[9]: Производительность графики
От: Кодт Россия  
Дата: 19.11.03 12:36
Оценка: :))) :))) :))) :))
Здравствуйте, Юнусов Булат, Вы писали:

ЮБ>Оно еще и от возраста зависит, но все таки, ЭЛ в первую очередь — "зрительный" тест.

ЮБ>http://www.rmj.ru/kofta/t2/n2/66.htm

Спасибо за ссылку.

К>>Ниже нормы — это, наверное, непроходимые тормоза. Выше 55-60 Гц — психи, которые умудрились обмануть оператора.

ЮБ>При многих глазных болезнях, даже при банальной миопии (про макулодистрофии и атрофии зрит. нерва я не говорю), эти показатели могут снижатся, а испытуемые — вполне нормальные

Ну, я не на больных тренировался

ЮБ>У нас один из старых приборов имел лимит в 64 гц сверху — некоторые граждане умудрялись различать (по просьбам трудящихся производители прибора потом подняли макс. частоту до 80 гц)


ЮБ>Если измерять по-правилам (постепено увеличивать частоту), то лабильность выше 55-60 Гц зафиксировать врядли получится. Дело в том что этот тест (КСЧМ кстати тоже, но в меньшей степени) влияет на результат в сторону ухудшения оного — чем дольше испытуемого тестировать тем ниже будет частота слияния (поэтому хорошоим тоном является быстрое проведение этого теста). Если же сразу предъявить 60 гц то в момент предьявления испытуемый вполне может различить дрожание — но оно практически мгновенно затухает.


Методики разные бывают.

К>>Где узнал: занимался тестом В.Алексеева — он включает в себя снятие 4 значений (КГР, КЧСМ, ЧСС, АД) и объективизирует способность человека управлять своим тонусом (физическим, эмоциональным и умственным).

ЮБ>Интересное сочетание — что-то с полиграфом связанное?

Спортивная медицина.

Тест Алексеева — функциональный, позволяет выяснить, как человек (спортсмен) способен к саморегуляции.
Человеку предлагается равномерно (тело-чувства-ум) возбудиться и так же равномерно успокоиться. Параметры должны в первом случае все возрасти, а во втором — уменьшиться. Возбуждение — либо аутогенное, либо в виде функциональной нагрузки (степ-тест: взбежать по ступенькам).



Байку вспомнил что-то...

Реанимация. Дежурный врач пиет чай, читает журнал. Вдруг у одного больного монитор ПИИИИИ! Остановка сердца. Ну, пока бегать за дефибриллятором, туда, сюда... время терять. Подошел к жмурику, кааак даст кулаком по солнечному сплетению! Типа дефибрилляция по-русски. Больной только охнул — но тут уж выбирай, или ох, или йок.
Сердце пошло.
Только вернулся чай допивать — опять пииии! Дубль два. Подошел, вдарил, больной ртом воздух похватал, но ожил.
Вернулся, чай не пьет, журнал не читает — косится.
Снова пииии!!! Подбежал, замахнулся, а больной как заорет: "Доктор, за что?!!"
Фантастика. Когда сердце останавливается — люди обычно в отключке, а этот...
Оказалось, бедняга вспотел, и у него проводок от груди отклеился.
Перекуём баги на фичи!
Re[6]: Производительность графики
От: Юнусов Булат Россия  
Дата: 18.11.03 21:54
Оценка: 96 (7)
Здравствуйте, Кодт, Вы писали:

Влезаю , я одиннадцать лет проработал физиологом (образование у меня такое) в лаборатории нейрофизиологии одного глазного центра. Занимался большей частью электроретинографией и зрительными вызванными потенциалами.

Написано уже много, поэтому пойдем от обратного вопроса – выше какой частоты делать перерисовку уже бессмысленно? Калий-натриевый насос, срабатывает за примерно 1 мс, стало быть — не более 1000 гц. Шутка, конечно .

На самом деле измерять с какой «частотой» работают рецепторы или отдельные участки зрительного тракта, по меньшей мере, некорректно, потому что чтобы «увидеть» — сигналу надо добратся от сетчатки до зрительной коры (а стриарная кора находится в затылке, впрочем и там обработка еще далеко не заканчивается).

Для оценки максимальной частоты которую «держит» зрительный тракт в клинике давно используются пара методов (простые как пять копеек). Это электролабильность (ЭЛ) и критическая частота слияния мельканий (КЧСМ).

ЭЛ это второй из подтестов одного исследования (т.н. Фосфена). Первый подтест это порог электрической чувствительности (ПЭЧ). Суть измерения ПЭЧ в том чтобы найти минимальную силу тока которая вызывает так называемую элементарную световую реакцию. Эту реакцию вы все можете посозерцать воочию если закроете глаз (свой конечно) и легонько сделаете по нему щелбан (сильно бить не нужно) – появившиеся световые круги и мельтешения и есть искомая световая реакция.
Естественно, в клинике, порог чувствительности измеряется не путем щелбанов по глазам испытуемых, а путем подачи слабого тока (обычно прямоугольные импульсы длительностью 10 мс с невысокой частотой – у нас было принято измерять ПЭЧ при 1-2 гц) на электрод прижатый к веку испытумого, постепенно увеличивая силу тока до момента появления (а вернее — ощущения) света у испытуемого.
"...Когда же пытуемый впадает в беспамятство, испытание, не увлекаясь, прекратить..." (с) Стругацкие

Когда ПЭЧ определен силу тока доводят до двух пороговых и измеряют интересующую нас ЭЛ. Суть измерения в том что частоту импульсов постепенно увеличивают пока у испытуемого не пропадет ощущение «дрожания» света. Естественно люди разные и у всех ЭЛ различается, но нормативные данные собраны еще при царе горохе — ЭЛ считается нормальной если она от 30 гц и выще. Через мои лапы прошло думаю не меньше 10 000 испытуемых и я ни у одного не видел ЭЛ выше 70 гц.

КЧСМ ( впрочем Кодт уже написал — интересно где разузнал? ) измеряется примерно так же как ЭЛ — испытуемому предьявляется мерцающий точечный источник света (обычно красный и зеленый) и так же постепенно увеличивается частота до пропажи ощущения дрожания. Норма — около 35 гц для красного и около 40 гц для зеленого. Выше 70 тоже как то не встречалось.
Re[4]: Производительность графики
От: Sinclair Россия https://github.com/evilguest/
Дата: 16.10.03 09:12
Оценка: 13 (6) +1
Здравствуйте, Рома Мик, Вы писали:
РМ>Да в кваке игрок красОты не разглядывает, смотрит только туда где что-то движется, т.е. в каждый момент времени он рассматривает очень небольшую площадь.
Глаз не использует построчного сканирования, поэтому быстродействие никак не зависит от рассматриваемой площади.

Ребята, давайте поставим эксперимент! Кто у нас владеет техникой?
Типа того — берем параллельно две картинки, и показываем на них один и тот же ролик с быстрвми движениями в одном и том же темпе. Случайно выбираем fpsы для них в интервале, ну скажем 10-100. После просмотра предлагаем человеку указать, какой из роликов был плавнее.
Потом обрабатываем, и определяем верхнюю границу бвстродействия человеческого зрения. Погоняем на народе с RSDN — вот будет шуму!
... << RSDN@Home 1.1 beta 2 >>
Уйдемте отсюда, Румата! У вас слишком богатые погреба.
Re[5]: Производительность графики
От: Кодт Россия  
Дата: 03.11.03 09:52
Оценка: 19 (4) :)
Здравствуйте, Sinclair, Вы писали:

S>Здравствуйте, Рома Мик, Вы писали:

РМ>>Да в кваке игрок красОты не разглядывает, смотрит только туда где что-то движется, т.е. в каждый момент времени он рассматривает очень небольшую площадь.
S>Глаз не использует построчного сканирования, поэтому быстродействие никак не зависит от рассматриваемой площади.

S>Ребята, давайте поставим эксперимент! Кто у нас владеет техникой?

S>Типа того — берем параллельно две картинки, и показываем на них один и тот же ролик с быстрвми движениями в одном и том же темпе. Случайно выбираем fpsы для них в интервале, ну скажем 10-100. После просмотра предлагаем человеку указать, какой из роликов был плавнее.
S>Потом обрабатываем, и определяем верхнюю границу бвстродействия человеческого зрения. Погоняем на народе с RSDN — вот будет шуму!

В физиологии известен такой параметр, как КЧСМ — критическая частота слияния мельканий.
Она зависит от тонизации центральной нервной системы (чем выше тонус, т.е. чем человек бодрее — тем больше КЧСМ).

КЧСМ меряется так: человек смотрит на мелькающее пятнышко (в лаборатории используют безынерционные источники света, например, светодиоды) и отмечает момент, когда пятнышко кажется слитным.

КЧСМ варьируется у здорового человека от 40-45 герц (в состоянии отдыха) до 55-60 (повышенная бодрость). Это — в лабораторных условиях, при скважности мельканий 1:1.

Для кинематографа КЧСМ снижается до 24 Гц, а для статической картинки на ЭЛТ-дисплее — поднимается до 60-70 Гц.
Причина этого, как я могу предположить — разная скважность (у кинопроектора — преобладание свечения, у ЭЛТ — преобладание погашенного экрана). Плюс к тому — вовлеченность в зрительный сюжет и прочие обстоятельства (полумрак, уютное кресло, любимая девушка, пакет с кукурузой у соседа сзади, чавкает сволочь и крошки на голову сыплет).



По эксперименту:
поскольку кадровая развертка дисплея имеет близкую частоту (75-100 фпс), то скорость показа будет чуть неравномерной. Можно предположить, что при 37фпс (2*38=74=75-1) каждый 38-й кадр будет показан в полтора раза длиннее, чем остальные.
Как это отразится на восприятии?
Перекуём баги на фичи!
Re[5]: Производительность графики
От: AndreyFedotov Россия  
Дата: 18.10.03 12:08
Оценка: 21 (3) +1
Здравствуйте, HeaveN, Вы писали:

HN>Здравствуйте, WolfHound, Вы писали:


WH>>Здравствуйте, Sinclair, Вы писали:


WH>>>>Тут смотря какая игра. Для стратегии ~30, а для Кваки не меньше 60.

S>>>Хм. Ты не мог бы пояснить, как это работает? По идее, глаз не успевает отсканить картинку — ему нужно миллисекунд хотя бы 40, а то и 50...
WH>>Это все очень субъективно и довольно трудно сформулировать.
WH>>Но попробую.
WH>>Не смотря на то что принято считать что человеческий глаз может различать 24 кадра в секунду я считаю что это не совсем так например я не могу работать на мониторе с частотой меньше 85герц(даже на мониторах с высокой инертностью). ИМХО есть еще и какаято подсознательная состовляющея гдето на рефлекторном уровне. Так вот в стратегиях этот уровень практически не задействован, а вот в Кваке там все на рефлексах.
WH>>Это все сугобо ИМХО.

HN>Может быть дело в выборке знчений яркости глазом? Например если взять колебания яркости с частотой 60 Гц (допустим развертка монитора), затем делать выборку значений с частотой 24 Гц, мы же не всегда будем выбирать максимальные значения амплитуды... Т.е. будем периодически замечать провалы в яркости... Вот эти провалы и регистрируются глазом как мерцание.


Забавно. Написано так, как будто у нас в голове электронная камера с частотой кадровой развертки 24 герца...
Что тут можно сказать. Это СОВСЕМ не так!!! Видели как по телевизору показывают компьютерные экраны? Вот там как раз и проявляется упомянутй эффект — благодаря чему происходит интерференция и мы видим как изображение на мониторе пульсирует. Если бы у нас глаз работал как телекамера — то мы бы постоянно видели эффект интерференции — при взягляде на компьютерный экран, лампу дневного света, экран телевизора и т.д. Более того — очевидно, что проявлялся бы ещё один вариант эффекта интерференции. А именно — если подобрать частоту мерцания чего-либо равной частоте "развёртки" глаза, то в случае, если бы вспышки источника совпадали бы с выборкой значений — источник был бы ярким, а если бы наоборот, выборка приходилась бы на моменты, когда источник был погашен — источник казался бы вообще тёмным (это называется фаза сигнала). В результате разным людям яркость источника казалась бы разной... В общем — плохо быть роботом...

Глаз собирает информацию постоянно и непрерывно!!! Нет никаких выборок (по крайней мере за рамками квантового уровня) не происходит. Но тогда простите — а как же кино, телевидение и компьютеры? Как это работает?
Настоящего ответа на этот вопрос нет до сих пор. Последние исследования вскрыли новые интересные факты про наше зрение. Напрмер такие как то, что вместо 16-25 целостных кадров, глаз передаёт в мозг 70-150 частичных, размытых, неполных изображений, из которых мозг формирует целостную картину реальности. Возникла (пока не подтверждённая, но и не опровергнутая) теория "фреймового" или же фрактального восприятия, в соответсвии с которым обработка информации начинается ещё в глазу, и глаз пересылает в мозг куски изображения на сетчатке — "фреймы", разного размера и формы (чем меньшие по размеру — тем их больше) из которых и формируется восприятие окружающей реальности. Кстати эта теория блестяще согласуется с эволюционными моделями. Например известно, что исторически первым сформировалось зрение подобное зрению лягушек (видение только движущихся объектов). Так вот — вероятно — что первые же фреймы, которые передаются глазом — как раз относятся к к движущимся объектам.
Вот тут-то и вспоминаются мудрые слова уважаемого WolfHound'a — в Quake как раз та самая ситуация, когда движется малая часть изображения, но на её движение нужно реагировать очень быстро. В данной ситуации скорость развертки и кол-во fps — очень важно. Более того — верхней границы не удалось определить до сих пор. Более того, некоторые эксперименты показывают, что граница может быть в районе 200 гц или выше. Например, проводили такой эксперимент: в различных местах изображения на 1/180 долю секунды демонстрировались различные объекты. Причём через 1-2 секунды они демонстрировались снова. В процессе людей просили предположить (угадать), где по их мнению находятся эти объекты. Удивительно, но люди с хорошей корреляцией угадывали положение объектов! Вот и делайте теперь выводы по поводу FPS и скорости восприятия...

С Уважением, Андрей
Re[8]: Производительность графики
От: piAnd Россия  
Дата: 05.11.03 05:56
Оценка: 25 (3)
Здравствуйте, AndreyFedotov, Вы писали:

AF>Я тоже читал подобные предположения. В частности про фрактальную модель — когда ОДНОВРЕМЕННО в мозг попадают кадры с маленьким разрешением, зато высокой скоростью, а так же детали остальной части изображения, с меньшей скоростью, из которых и происходит реконструкция целостной картины восприятия. Причём вероятно в ходе эволюции выработалось "первичное распознавание", то есть те самые фрактальные фрагменты, которые описывают картинку "с низким разрешением", представляют собой не просто огрублённые кубики (как например в Jpeg), а области довольно сложной формы. Что позволяет гораздо быстрее засечь потенциально-опасные объекты и начать реагировать.


Пара цитат из раличных источников

"Зрительная информация поступает в два адреса:
1)по более древнему пути — в средний мозг(тектум), где она используется для ориентации (поворота головы, туловища и самих глаз);
2)через таламус, где осуществляется еще одна предварительная обработка, в зрительную область коры.
При хорошей освещенности скорость передачи зрительной информации достигает 10^9 бит/с, что выше, чем с телевизионного экрана.
В результате предварительной обработки в сетчатке глаза ганглиозными клетками ее объем уменьшается на два порядка. Эта обработка имеет целью выявить те особенности внешней среды, которые наиболее существенны для формирования поведения и, в частности, оперативной реакции организма.
.....
Аксоны идут к зрительной коре мозга, воспроизводя там уже не копию реальной внешней среды, а непрерывно получаемую от ганглиозных клеток пространственно-временную картину соответствующих признаков.
...
У более развитых животных (в том числе у человека) полученная от глаз информация носит более обширный характер и требует последующей обработки.
... В мозгу имеются специализированные слои клеток, выявляющие контуры объектов (как границы света и тени) и определяющие значения углов в местах изменения направления контурных линий.
"
"О моментальной оцифровке говорить можно, как видите.
Что дает повод... ..думать будто человеческое зрение хранит именно коэффициенты "маленьких волн" (Вейвлет-зжатие), а не все изображение целиком?
.....
А теперь о зрении... Когда человек запоминает, к примеру интерьер комнаты. В комнате стоит стул, стол и кровать. Их расположение запоминается легко. И человек, с минуту наблюдавший эту картинку, легко может о них. Но если попросить описать спинку кровати и сколько кусочков сахара лежало на столе, то, скорее всего, ответ будет: "Не запомнил". Это и есть верный признак, того, что человек разбивает все изображение на несколько более простых, которые ему уже известны, и запоминает только последовательность расположения и какие-то характерные черты. Согласитесь, для того, чтобы воспроизвести мысленно, и описать, как выглядит стул, не нужно много усилий. И если человеку, в нашем примере, сказали бы, что его спросят про сахар и спинку кровати, то, догадались уже, он уделил бы больше внимания этим деталям, и "Запомнил" бы. Другими словами, определил новые блоки, меньшие по размеру, и более локальные, но тоже известные. Сахар ведь легко представить, верно?
Если допустить вышесказанное, то можно использовать очень сложные алгоритмы сжатия, интерполяции, прогнозирования. И для передачи изображения не нужно всего объема информации."
Re: Производительность графики
От: Tolanay Россия  
Дата: 03.11.03 09:18
Оценка: 24 (2) +1
Здравствуйте, Аноним, Вы писали:

А>Сколько должно быть приблизительно fps на средней системе, чтобы игра еще смотрелась прилично?

Для игры типа Quake3 ,чтобы она
смотрелась прилично, нужно примерно 45.
Чтобы отлично >=100
25 кадров и меньше для 3-д стрелялки-бегалки это совсем не прилично.
Резкий поворот мыши, и между двумя соседними кадрами
оказывается приличный угол обзора, который покрывает
не малое пространство, значительная часть которого оказалась
вне поля твоего зрения.
Что касается кино, то там присутствует эффект размытия.
Т.е. все движение которое камера "видела" в течении одного кадра
отражается на пленке. Свет идущий от объектов оставляет на пленке
след. Если камера или окружающие ее объекты движутся, то в одном
кадре запечетлеваются все промежуточные положения наложенные друг
на друга. Сетчатка человеческого глаза работает похожим образом.
Поэтому движущиеся объекты в кино выглядят обыным образом.
Другое дело 3д графика. Здесь нет никакого размазывания. И
видно, что объект движеться дискретно (если мало fps).
Вообще здесь спорить бессмысленно, надо просто попробавать поиграть
на разных fps, и все станет понятно.
Нормально грать в 3д стрелялку на 25 кадрах совершенно невозможно.
Мышка вязнет как в сиропе(и я сам в нем вязну ), трудно прицелиться, и вообще выглядит
все это не очень приятно.
А если кадров 20 или меньше, то уже можно явно увитедь как движение
происходит рывками.

Чем больше кадров тем лучше, но если приходиться искать компромисс
с качеством графики, то нижняя граница я думаю кадров 40, ну в крайнем случае 35.
Удачи!
Re[5]: Производительность графики
От: EyeGem Россия https://vk.com/enginya
Дата: 17.10.03 14:34
Оценка: 6 (1) +2
Здравствуйте, _Kostya_, Вы писали:

EG>>Здравствуйте, Sinclair, Вы писали:


EG>>Если хочется, чтобы "квака" игралась хорроршо, то нужны большие fps (например — 120 fps) т.к. игра аркадная — много и резких, и мелких движений, нужна "мгновенная" реакция на полубессознательном уровне и др., а MOTION BLUR — отсутствует(т.е. нет реальной информации о скоростях на статичной картинке).


_K_>Не нужно там таких FPS. Другое дела, что количество объектов со временем сильно меняется. Так что такой запас обеспечивает в минимуме скажем кодров 30, что спасает от рывков. А именно плавное движение самое главное, а не количество FPS.


Нет можно конечно и при 10 FPS жизни радоваться (когда-то сам играл в Q на 166MMX с serial mouse), но чем больше информации получаешь — тем лучше реагируешь. Останови к-л фильм — увидишь, что быстро двигающиеся объекты в кадре размазаны. Так вот — размазанность — это информация (скорости, направление т.е. очень важная информация).

Так, если в Q играть при 30 FPS, то мозгу приходиться картинку достраивать (теряем в достоверности, что в сетевой игре уменьшает наши шансы на победоносные действия), а если 120 FPS, то 120/25 = почти 5 — то есть появляется та самая смазанность — только не непрерывная, а пятикадровая — однако мозгу уже значительно легче достоверно оценивать ситуацию.
... << RSDN@Home 1.1 beta 2 >>
^__^
Re[3]: О лампочках
От: Кодт Россия  
Дата: 04.11.03 08:48
Оценка: 20 (2)
Здравствуйте, akasoft, Вы писали:

A>Здравствуйте, Рома Мик, Вы писали:


РМ>>Странно это. Без диода частота 100 гц ( так как лампочке знак напряжения до лампочки ), с диодом — 50 гц. Не должна она мерцать еще. Да и не видел я что-то мерцающих лампочек. Инерционность лампочки накаливания очень большая, чтобы убедится в этом достаточно наблюдать за лампочкой после отключения напряжения: она тухнет чуть не секунду.


A>Ну не знаю. Может, у меня глаза неправильные... Мониторы с частотой 60 Гц определяю стразу...


Ничего странного.

У лампочки накаливания приличная инерция, то есть она незначительно модулирует спектр излучения (в желтом диапазоне). Частота модуляции — 100 Гц.
Если вставить диод, то, во-первых, вдвое снизится мощность, а во-вторых, будет шире модуляция спектра (лампочка успеет чуть-чуть больше остыть в отрицательном полупериоде). Частота модуляции — 50 Гц.

Лампа дневного света мерцает с частотой 100 Гц. И инерция у нее меньше; она светит когда напряжение достигает величины пробоя* (т.е. каждый раз проходя через 0, лампа гаснет).
В ЛДС могут возникать стоячие или медленно бегущие волны, что прибавляет очевидности мерцанию.

(*) Не силен в физике плазмы. Это не пробой, а... в общем, когда электрическое поле приводит к сбросу энергии атомов.

Свечение точек кинескопа имеет маленькую скважность. Это нужно для того, чтобы за 1/60 (1/100) долю секунды точка полностью погасла и была готова показать нужный цвет следующего кадра.
Забавно смотреть на телевизор (особенно на советские, с разверткой 25 Гц) через вентилятор — видно, как полэкрана чернеет.

При том, что человек легко различает мелькания со скважностью 1:1 до 50-60 Гц.
Перекуём баги на фичи!
Re[4]: Производительность графики
От: Hacker_Delphi Россия  
Дата: 17.10.03 13:33
Оценка: 1 (1) +1
Здравствуйте, AndreyFedotov, Вы писали:

AF>Конгениально! Но как тогда может мерцать монитор (проверяется элементарно) при 60 или 75 герцах, на ДНЕВНОМ СВЕТУ или от лампочки накаливания, которая как известно не мерцает???

Как не мигает??? ты про обычные наши лампочки??? блин! даже в Юном Технике предлагали проверку девайса, который мощным световым пучком передавал звук делать посредством наведения на лампочку — там должно получиться гудение
... << RSDN@Home 1.1 beta 2 >>
Если при компиляции и исполнении вашей программы не происходит ни одной ошибки — это ошибка компилятора :)))
Re[6]: Производительность графики
От: piAnd Россия  
Дата: 01.11.03 13:30
Оценка: 18 (1)
Здравствуйте, AndreyFedotov, Вы писали:

AF> Последние исследования вскрыли новые интересные факты про наше зрение. Напрмер такие как то, что вместо 16-25 целостных кадров, глаз передаёт в мозг 70-150 частичных, размытых, неполных изображений, из которых мозг формирует целостную картину реальности.


Скорее это похоже на правду, еще где-то краем глаза слышал, что мозг использует Вейвлет-подобные алгоритмы сжатия картинок передаваемых из глаз в мозг.
Это и делает информацию "отквантованной" по разрешению...
Сначала идет кадр с минимальным разрешением, но и по объему очень маленький ("FPS" таких кадров высокий)
Затем идут кадры с большим разрешением, их "FPS" несколько ниже...
И наконец кадры с максимальным разрешением и наименьшим "FPS".
Каждый уровень такого сжатия несет определенную информацию, уже разделенную по уровням разрешения и "FPS"...
Это мои "додумки" конечно, но о них я читал в книжке Юревича Ю.Ю., нашего декана (факультет Робототехники
Re[10]: Производительность графики
От: Юнусов Булат Россия  
Дата: 02.12.03 02:49
Оценка: 16 (1)
Здравствуйте, VladD2, Вы писали:

VD>А ты уверен, что частоту регенерации монитора вообще можно сравнивать с этими тестами?


VD>99% ранода различают 60 и 70 герц на мониторе. Почти все геймеры класом с середничка видят разницу между 100 120-ю герцами.


VD>Я на своей шкуре наблюдал улучшение в восприятии когда с 60 кадро в Ку3 поднял скорость до 120. Пройти Ку3 в найтмаре с 60 FPS невозможно (причем все равно регенерация ли это монитора, или FPS). По крайней мене я не смог. Подняв частоту до 120 кадров я легко проскочил все лэвелы над которыми тщетно бился до этого.


VD>Причем боты откровенные тормоза (даже в найтмаре). Если зайти, например, на "/connect PlayGround.ru:27962" и там окажется какой нибудь юный "папаня", то без 100 герц (а лучше 120) на экране тебя будут убивать между кадрами. Причем пинг у них может быть и фиговый (они играют по наитию).


Наитие дело хорошее, но если по сети играть, то очевидно, что убивать, при прочих равных возможностях, будут того у кого тачанка слабее и развертка меньше.
А разницу между 60 и 70 герц на мониторе даже я вижу — старый миоп с -7 с копейками Что поделаешь — они просто по другому выглядят. Одно дело ловить каждый герц, другое дело поймать разницу, ты не находишь?

Я когда то сетчаткой занимался, картинку привожу (немножко данных со старой работы осталось), как она на стимул реагирует (стимулом служил разряд лампы вспышки, длительность стимула меньше 5 мс).
http://www.rsdn.ru/File/129/erg.jpg (ответ сетчатки ЭРГ называется)

Там первое негативное отклонение — буквой "a" помеченное — это ответ собственно рецепторов — на красном графике палочек, а на синем колбочек.

Там рядышком лежит экселовский файл
http://www.rsdn.ru/File/129/erg.xls
в нем первый и третий столбики это время в милисекундах а второй и четвертый — амплитуды в микровольтах, так что латентности этих пичков можно посмотреть, впрочем даже на рисунке видно что они около 30 мс будут.

Даже если сделать поправки на то что вспышка это "нефизиологический" стимул и на то что ЭРГ это суммарный ответ всей сетчатки и на то что ответ снимается не непосредственно с рецепторов а с контактной линзы то все равно сто герц это многовато.

Мне кажется есть способ оценить в герцах максимальную ловимую головой частоту — это снять ЗВП на все увеличивающююся частоту и посмотреть когда компоненты ВП выродятся в сплошную линию. Но те установки на которых я работал (штатовская Utas, итальянская Lace) такое делать не позволяют (хотя навороченные) и я даже не знаю какие на это способны.

PS
ЗВП они же зрительные вызванные потенциалы — это примерно то же самое что и ЭРГ только ловят не ответ сетчатки и реакцию мозга — обычно лепят электроды на голову как при ЭЭГ и вперед — стимулы предьявлять, в качестве стимула обычно показывают (на мониторе перед испытуемым) шахматную доску с инвертирующимися с постоянной частотой клеточками.
Re: О лампочках
От: Рома Мик Россия http://romamik.com
Дата: 02.11.03 15:51
Оценка: 12 (1)
Здравствуйте, akasoft, Вы писали:

РМ>>Вообще-то нить в лампочке накаливания светится от того, что накалена...


A>Тогда правильнее предположить, что с поверхности горячей спирали испаряется частички вольфрама или из-чего-там-нить-состоит. И значит, недолго такая нить прослужит, её судьба — перегореть.

Они и испаряются, а потом осаждаются назад. Затем она и герметично закрыта. И, кстати, затем в том числе там не вакуум, а газ: чтобы слишком много не могло улететь с нити.

РМ>>...а не от того, что по ней ток туда-сюда бегает. Допускаю, что если ток однофазный, то лампочка чуть-чуть остывает пока нет напряжения — но это же чуть-чуть: если ее выключить, то видно, что она остывает довольно медленно, да и ток обычно не однофазный.

A>Старая уловка электриков — в подъездах к лампочкам в цепь добавлять обычный диод типа Д226Б. В старых ламповых телевизорах, например, такие на диодном мостике. В результате заметно видно мерцание такой лампочки, она светит чуть тусклее, но зато гораздо дольше.
Странно это. Без диода частота 100 гц ( так как лампочке знак напряжения до лампочки ), с диодом — 50 гц. Не должна она мерцать еще. Да и не видел я что-то мерцающих лампочек. Инерционность лампочки накаливания очень большая, чтобы убедится в этом достаточно наблюдать за лампочкой после отключения напряжения: она тухнет чуть не секунду.
... << RSDN@Home 1.1 beta 2 >>
Re[8]: Производительность графики
От: Юнусов Булат Россия  
Дата: 19.11.03 11:35
Оценка: 12 (1)
Здравствуйте, Кодт, Вы писали:

К>Насчет нормы... КЧСМ (и, скорее всего, ЭЛ) показывает возбуждение центральной нервной системы. В состоянии глубокого покоя, монотонной физической нагрузки и бодрости ума значение КЧСМ меняется почти в полтора раза. (зеленый — от 40 до 50-55 Гц).

К>Очевидно, что геймер достаточно возбужден, чтобы различать.

Оно еще и от возраста зависит, но все таки, ЭЛ в первую очередь — "зрительный" тест.
http://www.rmj.ru/kofta/t2/n2/66.htm

К>Ниже нормы — это, наверное, непроходимые тормоза. Выше 55-60 Гц — психи, которые умудрились обмануть оператора.

При многих глазных болезнях, даже при банальной миопии (про макулодистрофии и атрофии зрит. нерва я не говорю), эти показатели могут снижатся, а испытуемые — вполне нормальные

У нас один из старых приборов имел лимит в 64 гц сверху — некоторые граждане умудрялись различать (по просьбам трудящихся производители прибора потом подняли макс. частоту до 80 гц)

Если измерять по-правилам (постепено увеличивать частоту), то лабильность выше 55-60 Гц зафиксировать врядли получится. Дело в том что этот тест (КСЧМ кстати тоже, но в меньшей степени) влияет на результат в сторону ухудшения оного — чем дольше испытуемого тестировать тем ниже будет частота слияния (поэтому хорошоим тоном является быстрое проведение этого теста). Если же сразу предъявить 60 гц то в момент предьявления испытуемый вполне может различить дрожание — но оно практически мгновенно затухает.

К>Где узнал: занимался тестом В.Алексеева — он включает в себя снятие 4 значений (КГР, КЧСМ, ЧСС, АД) и объективизирует способность человека управлять своим тонусом (физическим, эмоциональным и умственным).

Интересное сочетание — что-то с полиграфом связанное?
Re[7]: Производительность графики
От: Кодт Россия  
Дата: 19.11.03 08:58
Оценка: 10 (1)
Здравствуйте, Юнусов Булат, Вы писали:

ЮБ>Для оценки максимальной частоты которую «держит» зрительный тракт в клинике давно используются пара методов (простые как пять копеек). Это электролабильность (ЭЛ) и критическая частота слияния мельканий (КЧСМ).


ЮБ>"...Когда же пытуемый впадает в беспамятство, испытание, не увлекаясь, прекратить..." (с) Стругацкие


По этой причине я бы сказал, что ЭЛ дороже, чем пять копеек
Хотя собственными глазами видел человека, которому не нравилось измерение КГР (чувствовал микроамперы) — он повышал свое кожное сопротивление %)

ЮБ>КЧСМ ( впрочем Кодт уже написал — интересно где разузнал? ) измеряется примерно так же как ЭЛ — испытуемому предьявляется мерцающий точечный источник света (обычно красный и зеленый) и так же постепенно увеличивается частота до пропажи ощущения дрожания. Норма — около 35 гц для красного и около 40 гц для зеленого. Выше 70 тоже как то не встречалось.


Насчет нормы... КЧСМ (и, скорее всего, ЭЛ) показывает возбуждение центральной нервной системы. В состоянии глубокого покоя, монотонной физической нагрузки и бодрости ума значение КЧСМ меняется почти в полтора раза. (зеленый — от 40 до 50-55 Гц).
Очевидно, что геймер достаточно возбужден, чтобы различать.
Ниже нормы — это, наверное, непроходимые тормоза. Выше 55-60 Гц — психи, которые умудрились обмануть оператора.

Где узнал: занимался тестом В.Алексеева — он включает в себя снятие 4 значений (КГР, КЧСМ, ЧСС, АД) и объективизирует способность человека управлять своим тонусом (физическим, эмоциональным и умственным).
Перекуём баги на фичи!
Re: О лампочках
От: AndreyFedotov Россия  
Дата: 04.11.03 08:11
Оценка: 4 (1)
Здравствуйте, akasoft, Вы писали:

A>Здравствуйте, Рома Мик, Вы писали:


РМ>>Вообще-то нить в лампочке накаливания светится от того, что накалена...


A>Тогда правильнее предположить, что с поверхности горячей спирали испаряется частички вольфрама или из-чего-там-нить-состоит. И значит, недолго такая нить прослужит, её судьба — перегореть.


Естественно. Что мы и наблюдаем...

РМ>>...а не от того, что по ней ток туда-сюда бегает. Допускаю, что если ток однофазный, то лампочка чуть-чуть остывает пока нет напряжения — но это же чуть-чуть: если ее выключить, то видно, что она остывает довольно медленно, да и ток обычно не однофазный.


A>Старая уловка электриков — в подъездах к лампочкам в цепь добавлять обычный диод типа Д226Б. В старых ламповых телевизорах, например, такие на диодном мостике. В результате заметно видно мерцание такой лампочки, она светит чуть тусклее, но зато гораздо дольше. И в подъезд можно зайти не опасаясь нарваться на какую-нибудь бандочку...


Верно. Только механизм здесь сложнее, чем просто обрезание полупериода. У Д226Б довольно высокое внутренее сопротивление. В итоге лампочка не только работает на полупериодах, но ещё и через приличный резистор.
Re: Производительность графики
От: AndreyFedotov Россия  
Дата: 16.10.03 09:45
Оценка: 1 (1)
Здравствуйте, Аноним, Вы писали:

А>Сколько должно быть приблизительно fps на средней системе, чтобы игра еще смотрелась прилично?


Чем больше-тем лучше. Прилично, скорее всего начинается от 16 до 25 fps, в зависимости от сцен (и скорости изменения сцен).
О границе — за которой поднимать fps бессмысленно, споры идут до сих пор. Раньше (с 19-го века) считалось (на что упорно намекает г-н Sinclair), что человеческий глаз работает как матрица цифрового фотоаппарата (или плёнка обысного), то есть накапливает информацию в течение примерно 1/25 — 1/16 доли секунды, затем мы её "видим". Правда у этой замечательной теории было много нестыковок. Вот самая простая: если глаз не замечает изменений быстрее 1/25 доли секунды — то как мы замечаем мерцание монитора с частотой 60, 75, некоторые люди — 85, а "особо одарённые" — 100 и даже 120 герц? Последние исследования показали, что в действительности ситуация горазно инетерснее. Оказалось (что впрочем было очевидно и раньше), что глаз, в отличие от цифровых фотоаппратов, собирает информацию непрерывно, при этом вместо 16-25 "целостных" изображений в секунду, в мозг приходит 70-150 размытых, нечётких, частичных изображений, из которых формируется восприятие окружающего мира. Более того, многие исследователи подозревают, что на самом деле приходит ещё большее кол-во "фреймов" — изображений ещё меньшего размера. Правда — пока это не удалось ни подтвердить, ни опровергнуть...

С Уважением, Андрей
Re[2]: О лампочках
От: akasoft Россия  
Дата: 03.11.03 19:06
Оценка: +1
Здравствуйте, Рома Мик, Вы писали:

РМ>Странно это. Без диода частота 100 гц ( так как лампочке знак напряжения до лампочки ), с диодом — 50 гц. Не должна она мерцать еще. Да и не видел я что-то мерцающих лампочек. Инерционность лампочки накаливания очень большая, чтобы убедится в этом достаточно наблюдать за лампочкой после отключения напряжения: она тухнет чуть не секунду.


Ну не знаю. Может, у меня глаза неправильные... Мониторы с частотой 60 Гц определяю стразу...
... << RSDN@Home 1.1.0 stable >>
Re[9]: Производительность графики
От: VladD2 Российская Империя www.nemerle.org
Дата: 01.12.03 23:08
Оценка: +1
Здравствуйте, Юнусов Булат, Вы писали:

ЮБ>Если измерять по-правилам (постепено увеличивать частоту), то лабильность выше 55-60 Гц зафиксировать врядли получится. Дело в том что этот тест (КСЧМ кстати тоже, но в меньшей степени) влияет на результат в сторону ухудшения оного — чем дольше испытуемого тестировать тем ниже будет частота слияния (поэтому хорошоим тоном является быстрое проведение этого теста). Если же сразу предъявить 60 гц то в момент предьявления испытуемый вполне может различить дрожание — но оно практически мгновенно затухает.


А ты уверен, что частоту регенерации монитора вообще можно сравнивать с этими тестами?

99% ранода различают 60 и 70 герц на мониторе. Почти все геймеры класом с середничка видят разницу между 100 120-ю герцами.

Я на своей шкуре наблюдал улучшение в восприятии когда с 60 кадро в Ку3 поднял скорость до 120. Пройти Ку3 в найтмаре с 60 FPS невозможно (причем все равно регенерация ли это монитора, или FPS). По крайней мене я не смог. Подняв частоту до 120 кадров я легко проскочил все лэвелы над которыми тщетно бился до этого.

Причем боты откровенные тормоза (даже в найтмаре). Если зайти, например, на "/connect PlayGround.ru:27962" и там окажется какой нибудь юный "папаня", то без 100 герц (а лучше 120) на экране тебя будут убивать между кадрами. Причем пинг у них может быть и фиговый (они играют по наитию).
Есть логика намерений и логика обстоятельств, последняя всегда сильнее.
Re[2]: О лампочках
От: Y-Vladimir США http://yuzhikov.com
Дата: 17.03.06 07:08
Оценка: +1
A>Лампы накаливания не мерцают!
Мерцают. Хороший способ убедиться в этом — подключить фотодиод к осциллографу, либо ко входу звуковой карты. Тогда отчетливо видны пульсации света.
... << RSDN@Home 1.1.4 stable SR1 rev. 568>>
Производительность графики
От: Аноним  
Дата: 15.10.03 09:29
Оценка:
Сколько должно быть приблизительно fps на средней системе, чтобы игра еще смотрелась прилично?
Re: Производительность графики
От: Sinclair Россия https://github.com/evilguest/
Дата: 15.10.03 12:04
Оценка:
Здравствуйте, <Аноним>, Вы писали:

А>Сколько должно быть приблизительно fps на средней системе, чтобы игра еще смотрелась прилично?

Человеческий глаз может процессить примерно 20 fps. FPS выше 25 — от лукавого. 100 лет назад фильмы показывались в 18 fps. Уже почти нормально (прибытие поезда вставило всех не по-детски), но все же заметны подергивания. Сам прикидывай, где нижний предел.
... << RSDN@Home 1.1 beta 2 >>
Уйдемте отсюда, Румата! У вас слишком богатые погреба.
Re: Производительность графики
От: WolfHound  
Дата: 15.10.03 14:17
Оценка:
Здравствуйте, <Аноним>, Вы писали:

А>Сколько должно быть приблизительно fps на средней системе, чтобы игра еще смотрелась прилично?

Тут смотря какая игра. Для стратегии ~30, а для Кваки не меньше 60.
... << RSDN@Home 1.1 beta 2 >>
Пусть это будет просто:
просто, как только можно,
но не проще.
(C) А. Эйнштейн
Re[2]: Производительность графики
От: Sinclair Россия https://github.com/evilguest/
Дата: 15.10.03 15:34
Оценка:
Здравствуйте, WolfHound, Вы писали:
WH>Тут смотря какая игра. Для стратегии ~30, а для Кваки не меньше 60.
Хм. Ты не мог бы пояснить, как это работает? По идее, глаз не успевает отсканить картинку — ему нужно миллисекунд хотя бы 40, а то и 50...
... << RSDN@Home 1.1 beta 2 >>
Уйдемте отсюда, Румата! У вас слишком богатые погреба.
Re[3]: Производительность графики
От: Аноним  
Дата: 15.10.03 17:59
Оценка:
А как же 150 fps, которые обеспечиваются OpenGL и Direct3D? Просто так ребята старались?
Re[3]: Производительность графики
От: HeaveN Россия  
Дата: 15.10.03 19:51
Оценка:
Здравствуйте, Sinclair, Вы писали:

S>Здравствуйте, WolfHound, Вы писали:

WH>>Тут смотря какая игра. Для стратегии ~30, а для Кваки не меньше 60.
S>Хм. Ты не мог бы пояснить, как это работает? По идее, глаз не успевает отсканить картинку — ему нужно миллисекунд хотя бы 40, а то и 50...

Дело в том, что обычно на fps завязано все движение, поэтому при меньшем fps заметна неравномерность и отсутствие плавности движения, т.к. часть событий, которые вполне могли бы происходить в промежутке между двумя кадрами (при 25 fps — норма для человеческого глаза) просто будет утеряна, а их продолжение странным образом вдруг возникнет из ниоткуда.

Сумбурно объяснил, но, надеюсь будет понятно
... << RSDN@Home 1.1 beta 2 >>
Нет такого закона, что человеку летать нельзя...
Re[3]: Производительность графики
От: Рома Мик Россия http://romamik.com
Дата: 15.10.03 20:13
Оценка:
Здравствуйте, Sinclair, Вы писали:

S>Здравствуйте, WolfHound, Вы писали:

WH>>Тут смотря какая игра. Для стратегии ~30, а для Кваки не меньше 60.
S>Хм. Ты не мог бы пояснить, как это работает? По идее, глаз не успевает отсканить картинку — ему нужно миллисекунд хотя бы 40, а то и 50...
Да в кваке игрок красОты не разглядывает, смотрит только туда где что-то движется, т.е. в каждый момент времени он рассматривает очень небольшую площадь.
... << RSDN@Home 1.1 beta 2 >>
Re[3]: Производительность графики
От: WFrag США  
Дата: 16.10.03 02:04
Оценка:
Здравствуйте, Sinclair, Вы писали:

S>Хм. Ты не мог бы пояснить, как это работает? По идее, глаз не успевает отсканить картинку — ему нужно миллисекунд хотя бы 40, а то и 50...


Да там же рефлексы сплошные
Re[4]: Производительность графики
От: Sinclair Россия https://github.com/evilguest/
Дата: 16.10.03 09:02
Оценка:
Здравствуйте, <Аноним>, Вы писали:

А>А как же 150 fps, которые обеспечиваются OpenGL и Direct3D? Просто так ребята старались?

Они 150 fps обеспечивают на простых сценах. Намекая на то, что можно теперь использовать больше полигонов, при сохранении минимального fps выше 25-30.
... << RSDN@Home 1.1 beta 2 >>
Уйдемте отсюда, Румата! У вас слишком богатые погреба.
Re[4]: Производительность графики
От: Sinclair Россия https://github.com/evilguest/
Дата: 16.10.03 09:02
Оценка:
Здравствуйте, HeaveN, Вы писали:

HN>Сумбурно объяснил, но, надеюсь будет понятно

Не, непонятно. Глазу нужно примерно 40 мс на сканирование картинки. В промежутке между этими сканированиями его не скребет, плавно или неплавно двигается объект.
... << RSDN@Home 1.1 beta 2 >>
Уйдемте отсюда, Румата! У вас слишком богатые погреба.
Re[3]: Производительность графики
От: WolfHound  
Дата: 16.10.03 09:41
Оценка:
Здравствуйте, Sinclair, Вы писали:

WH>>Тут смотря какая игра. Для стратегии ~30, а для Кваки не меньше 60.

S>Хм. Ты не мог бы пояснить, как это работает? По идее, глаз не успевает отсканить картинку — ему нужно миллисекунд хотя бы 40, а то и 50...
Это все очень субъективно и довольно трудно сформулировать.
Но попробую.
Не смотря на то что принято считать что человеческий глаз может различать 24 кадра в секунду я считаю что это не совсем так например я не могу работать на мониторе с частотой меньше 85герц(даже на мониторах с высокой инертностью). ИМХО есть еще и какаято подсознательная состовляющея гдето на рефлекторном уровне. Так вот в стратегиях этот уровень практически не задействован, а вот в Кваке там все на рефлексах.
Это все сугобо ИМХО.
... << RSDN@Home 1.1 beta 2 >>
Пусть это будет просто:
просто, как только можно,
но не проще.
(C) А. Эйнштейн
Re[2]: Производительность графики
От: Alexey Chen Чили  
Дата: 16.10.03 10:15
Оценка:
Здравствуйте, WolfHound, Вы писали:

WH>Здравствуйте, <Аноним>, Вы писали:


А>>Сколько должно быть приблизительно fps на средней системе, чтобы игра еще смотрелась прилично?

WH>Тут смотря какая игра. Для стратегии ~30, а для Кваки не меньше 60.

Тут надо понимать для чего нужны эти фпсы. Для плавной картинки иногда и 20 достаточно (при независимости физики от фпс)
А для управления прицелом или чем то еще, нужна обратная связь для обеспечени доводки, именно скорость обнавления информации
на экране.
Re[3]: Производительность графики
От: EyeGem Россия https://vk.com/enginya
Дата: 16.10.03 18:41
Оценка:
Здравствуйте, Sinclair, Вы писали:

S>Здравствуйте, WolfHound, Вы писали:

WH>>Тут смотря какая игра. Для стратегии ~30, а для Кваки не меньше 60.
S>Хм. Ты не мог бы пояснить, как это работает? По идее, глаз не успевает отсканить картинку — ему нужно миллисекунд хотя бы 40, а то и 50...

Вообще-то то, что глаз видит в реальности и то, что глаз видит с экрана компьютера — разные вещи.

Если хочется, чтобы "квака" игралась хорроршо, то нужны большие fps (например — 120 fps) т.к. игра аркадная — много и резких, и мелких движений, нужна "мгновенная" реакция на полубессознательном уровне и др., а MOTION BLUR — отсутствует(т.е. нет реальной информации о скоростях на статичной картинке).

Если же игра — стратегия, где не сильно быстро движутся целые скопления (юнитов), причем мелкие "дерги" не критичны — то можно и 17 fps.
... << RSDN@Home 1.1 beta 2 >>
^__^
Re[4]: Производительность графики
От: _Kostya_  
Дата: 17.10.03 06:26
Оценка:
Здравствуйте, EyeGem, Вы писали:

EG>Здравствуйте, Sinclair, Вы писали:


EG>Если хочется, чтобы "квака" игралась хорроршо, то нужны большие fps (например — 120 fps) т.к. игра аркадная — много и резких, и мелких движений, нужна "мгновенная" реакция на полубессознательном уровне и др., а MOTION BLUR — отсутствует(т.е. нет реальной информации о скоростях на статичной картинке).


Не нужно там таких FPS. Другое дела, что количество объектов со временем сильно меняется. Так что такой запас обеспечивает в минимуме скажем кодров 30, что спасает от рывков. А именно плавное движение самое главное, а не количество FPS.
Re[5]: Производительность графики
От: WolfHound  
Дата: 17.10.03 08:35
Оценка:
Здравствуйте, _Kostya_, Вы писали:

_K_>Не нужно там таких FPS. Другое дела, что количество объектов со временем сильно меняется. Так что такой запас обеспечивает в минимуме скажем кодров 30, что спасает от рывков. А именно плавное движение самое главное, а не количество FPS.

30 фпс в кваке по сетке это смерть все дергается толком целиться особенно из рельсы нельзя вобще ужас. Надо 60 не меньше.
... << RSDN@Home 1.1 beta 2 >>
Пусть это будет просто:
просто, как только можно,
но не проще.
(C) А. Эйнштейн
Re[2]: Производительность графики
От: Аноним  
Дата: 17.10.03 09:06
Оценка:
Здравствуйте, AndreyFedotov, Вы писали:

AF>Здравствуйте, Аноним, Вы писали:


А>>Сколько должно быть приблизительно fps на средней системе, чтобы игра еще смотрелась прилично?


AF>Чем больше-тем лучше. Прилично, скорее всего начинается от 16 до 25 fps, в зависимости от сцен (и скорости изменения сцен).

AF>О границе — за которой поднимать fps бессмысленно, споры идут до сих пор. Раньше (с 19-го века) считалось (на что упорно намекает г-н Sinclair), что человеческий глаз работает как матрица цифрового фотоаппарата (или плёнка обысного), то есть накапливает информацию в течение примерно 1/25 — 1/16 доли секунды, затем мы её "видим". Правда у этой замечательной теории было много нестыковок. Вот самая простая: если глаз не замечает изменений быстрее 1/25 доли секунды — то как мы замечаем мерцание монитора с частотой 60, 75, некоторые люди — 85, а "особо одарённые" — 100 и даже 120 герц?
У "особо одаренных" это уже клиническое. А мерцание монитора при частоте обновления в 75, и тем более 60 Гц объясняется
тем, что на монитор падает свет, который тоже меняет свою яркость с частотой 50 Гц (особенно это касается люминисцентных
ламп). При сложении двух колебаний имеем так называемые биения, т.е. колебания амплитуда которых меняется с частотой
равной разности двух исходных колебаний. В нашем случае имеем 25 или 10 Гц (в зависимости от частоты монитора 75 или 60)
Ну а эта та частота, которую глаз свободно "отлавливает"
Re[3]: Производительность графики
От: AndreyFedotov Россия  
Дата: 17.10.03 09:33
Оценка:
Здравствуйте, Аноним, Вы писали:

А>Здравствуйте, AndreyFedotov, Вы писали:


AF>>Здравствуйте, Аноним, Вы писали:


А>>>Сколько должно быть приблизительно fps на средней системе, чтобы игра еще смотрелась прилично?


AF>>Чем больше-тем лучше. Прилично, скорее всего начинается от 16 до 25 fps, в зависимости от сцен (и скорости изменения сцен).

AF>>О границе — за которой поднимать fps бессмысленно, споры идут до сих пор. Раньше (с 19-го века) считалось (на что упорно намекает г-н Sinclair), что человеческий глаз работает как матрица цифрового фотоаппарата (или плёнка обысного), то есть накапливает информацию в течение примерно 1/25 — 1/16 доли секунды, затем мы её "видим". Правда у этой замечательной теории было много нестыковок. Вот самая простая: если глаз не замечает изменений быстрее 1/25 доли секунды — то как мы замечаем мерцание монитора с частотой 60, 75, некоторые люди — 85, а "особо одарённые" — 100 и даже 120 герц?
А> У "особо одаренных" это уже клиническое. А мерцание монитора при частоте обновления в 75, и тем более 60 Гц объясняется
А>тем, что на монитор падает свет, который тоже меняет свою яркость с частотой 50 Гц (особенно это касается люминисцентных
А>ламп). При сложении двух колебаний имеем так называемые биения, т.е. колебания амплитуда которых меняется с частотой
А>равной разности двух исходных колебаний. В нашем случае имеем 25 или 10 Гц (в зависимости от частоты монитора 75 или 60)
А>Ну а эта та частота, которую глаз свободно "отлавливает"

Конгениально! Но как тогда может мерцать монитор (проверяется элементарно) при 60 или 75 герцах, на ДНЕВНОМ СВЕТУ или от лампочки накаливания, которая как известно не мерцает???
Re[5]: Производительность графики
От: AndreyFedotov Россия  
Дата: 17.10.03 13:52
Оценка:
Здравствуйте, Hacker_Delphi, Вы писали:

H_D>Здравствуйте, AndreyFedotov, Вы писали:


AF>>Конгениально! Но как тогда может мерцать монитор (проверяется элементарно) при 60 или 75 герцах, на ДНЕВНОМ СВЕТУ или от лампочки накаливания, которая как известно не мерцает???

H_D>Как не мигает??? ты про обычные наши лампочки??? блин! даже в Юном Технике предлагали проверку девайса, который мощным световым пучком передавал звук делать посредством наведения на лампочку — там должно получиться гудение
Во-первых — возможно, что там использовались не лампочки, а светодиоды или любой вид газорязрядных ламп (у них скорость срабатывания вполне перекрывает звуковой диапазон). Во-вторых модулировать световой поток от обычной лампы могли с помощью тонкой плёнки — просто меняя плоскость поляризации или прозрачность. В-третьих — действительно даже лампочка накаливания даёт небольшие колебания яркости, однако они составляют в зависимости от конструкции лампы от долей до 1 процента. Хотя с помощью электронных приборов (но не глаза), это можно зарегистрировать. В общем, если хочешь разобраться, нужно описание устройства. Тогда можно будет точно сказать, какой конкретно способ там используется...
А главное — даже если учесть мерцание ламп накаливания в 0.01 от яркости, то это не объясняет мерцание монитора при дневном свете...
С Уважением, Андрей
Re[4]: Производительность графики
От: HeaveN Россия  
Дата: 17.10.03 14:56
Оценка:
Здравствуйте, WolfHound, Вы писали:

WH>Здравствуйте, Sinclair, Вы писали:


WH>>>Тут смотря какая игра. Для стратегии ~30, а для Кваки не меньше 60.

S>>Хм. Ты не мог бы пояснить, как это работает? По идее, глаз не успевает отсканить картинку — ему нужно миллисекунд хотя бы 40, а то и 50...
WH>Это все очень субъективно и довольно трудно сформулировать.
WH>Но попробую.
WH>Не смотря на то что принято считать что человеческий глаз может различать 24 кадра в секунду я считаю что это не совсем так например я не могу работать на мониторе с частотой меньше 85герц(даже на мониторах с высокой инертностью). ИМХО есть еще и какаято подсознательная состовляющея гдето на рефлекторном уровне. Так вот в стратегиях этот уровень практически не задействован, а вот в Кваке там все на рефлексах.
WH>Это все сугобо ИМХО.

Может быть дело в выборке знчений яркости глазом? Например если взять колебания яркости с частотой 60 Гц (допустим развертка монитора), затем делать выборку значений с частотой 24 Гц, мы же не всегда будем выбирать максимальные значения амплитуды... Т.е. будем периодически замечать провалы в яркости... Вот эти провалы и регистрируются глазом как мерцание.
... << RSDN@Home 1.1 beta 2 >>
Нет такого закона, что человеку летать нельзя...
Re[4]: Производительность графики
От: adontz Грузия http://adontz.wordpress.com/
Дата: 31.10.03 19:47
Оценка:
Здравствуйте, AndreyFedotov, Вы писали:

AF>Конгениально! Но как тогда может мерцать монитор (проверяется элементарно) при 60 или 75 герцах, на ДНЕВНОМ СВЕТУ или от лампочки накаливания, которая как известно не мерцает???


То есть как? Она же на переменном токе работает? Или вы под фонариком работаете?
A journey of a thousand miles must begin with a single step © Lau Tsu
Re[5]: Производительность графики
От: Kh_Oleg  
Дата: 31.10.03 19:53
Оценка:
Здравствуйте, adontz, Вы писали:

AF>>Конгениально! Но как тогда может мерцать монитор (проверяется элементарно) при 60 или 75 герцах, на ДНЕВНОМ СВЕТУ или от лампочки накаливания, которая как известно не мерцает???

A>То есть как? Она же на переменном токе работает? Или вы под фонариком работаете?
Я вот только не понял, это была шутка или всерьез?
Re[5]: Производительность графики
От: Рома Мик Россия http://romamik.com
Дата: 31.10.03 20:44
Оценка:
Здравствуйте, adontz, Вы писали:

A>То есть как? Она же на переменном токе работает? Или вы под фонариком работаете?

Вообще-то нить в лампочке накаливания светится от того, что накалена, то есть просто имеет такую температуру, что ярко светится, а не от того, что по ней ток туда-сюда бегает. Допускаю, что если ток однофазный, то лампочка чуть-чуть остывает пока нет напряжения — но это же чуть-чуть: если ее выключить, то видно, что она остывает довольно медленно, да и ток обычно не однофазный.
... << RSDN@Home 1.1 beta 2 >>
О лампочках
От: akasoft Россия  
Дата: 02.11.03 14:25
Оценка:
Здравствуйте, Рома Мик, Вы писали:

РМ>Вообще-то нить в лампочке накаливания светится от того, что накалена...


Тогда правильнее предположить, что с поверхности горячей спирали испаряется частички вольфрама или из-чего-там-нить-состоит. И значит, недолго такая нить прослужит, её судьба — перегореть.

РМ>...а не от того, что по ней ток туда-сюда бегает. Допускаю, что если ток однофазный, то лампочка чуть-чуть остывает пока нет напряжения — но это же чуть-чуть: если ее выключить, то видно, что она остывает довольно медленно, да и ток обычно не однофазный.


Старая уловка электриков — в подъездах к лампочкам в цепь добавлять обычный диод типа Д226Б. В старых ламповых телевизорах, например, такие на диодном мостике. В результате заметно видно мерцание такой лампочки, она светит чуть тусклее, но зато гораздо дольше. И в подъезд можно зайти не опасаясь нарваться на какую-нибудь бандочку...
... << RSDN@Home 1.1 beta 2 >>
Re: О лампочках
От: piAnd Россия  
Дата: 02.11.03 21:04
Оценка:
Здравствуйте, akasoft, Вы писали:

A>Здравствуйте, Рома Мик, Вы писали:


A>Тогда правильнее предположить, что с поверхности горячей спирали испаряется частички вольфрама или из-чего-там-нить-состоит. И значит, недолго такая нить прослужит, её судьба — перегореть.

Перегорание происходит чаще не от старения спирали, а от подачи на холодную нить тока (скажем в момент, когда переменный ток в сети достиг максимума) — сопротивление холодной нити ниже, чем у горячей и ток соответственно выше. Закон Ома однако)

РМ>>...а не от того, что по ней ток туда-сюда бегает. Допускаю, что если ток однофазный, то лампочка чуть-чуть остывает пока нет напряжения — но это же чуть-чуть: если ее выключить, то видно, что она остывает довольно медленно, да и ток обычно не однофазный.


A>Старая уловка электриков — в подъездах к лампочкам в цепь добавлять обычный диод типа Д226Б. В старых ламповых телевизорах, например, такие на диодном мостике. В результате заметно видно мерцание такой лампочки, она светит чуть тусклее, но зато гораздо дольше. И в подъезд можно зайти не опасаясь нарваться на какую-нибудь бандочку...

Лампы накаливания не мерцают! Оно присутствует скажем у ламп дневного света, если они питаются от сети ~тока...
Re[2]: О лампочках
От: Hacker_Delphi Россия  
Дата: 03.11.03 05:41
Оценка:
Здравствуйте, Рома Мик, Вы писали:

РМ>Странно это. Без диода частота 100 гц ( так как лампочке знак напряжения до лампочки ), с диодом — 50 гц. Не должна она мерцать еще. Да и не видел я что-то мерцающих лампочек. Инерционность лампочки накаливания очень большая, чтобы убедится в этом достаточно наблюдать за лампочкой после отключения напряжения: она тухнет чуть не секунду.

Ничего странного, вообще-то у нас станарт 50 Гц.. в Америке и Японии (вроде) — 60... причем эти Герцы — не количество "плюсовых" импульсов, а количество смен направления... соотв. с диодом получается 25.. уже видно, хотя я, например, 60 Гц вижу... иногда...
... << RSDN@Home 1.1 beta 2 >>
Если при компиляции и исполнении вашей программы не происходит ни одной ошибки — это ошибка компилятора :)))
Re[3]: О лампочках
От: Рома Мик Россия http://romamik.com
Дата: 03.11.03 09:52
Оценка:
Здравствуйте, Hacker_Delphi, Вы писали:

H_D>причем эти Герцы — не количество "плюсовых" импульсов, а количество смен направления...

Упс. Я думал именно количество "плюсовых" импульсов, ну, соответственно, на два и помножил

H_D>соотв. с диодом получается 25.. уже видно, хотя я, например, 60 Гц вижу... иногда...

Про инерционность лампочки-то забывать не нужно. Она ведь не сразу тухнет, как только отключишь напряжение.
... << RSDN@Home 1.1 beta 2 >>
Re[4]: О лампочках
От: akasoft Россия  
Дата: 03.11.03 19:06
Оценка:
Здравствуйте, Рома Мик, Вы писали:

H_D>>соотв. с диодом получается 25.. уже видно, хотя я, например, 60 Гц вижу... иногда...

РМ>Про инерционность лампочки-то забывать не нужно. Она ведь не сразу тухнет, как только отключишь напряжение.

Да помним мы, только заметна разница. Да и это же лампа накаливания, а не ДРЛ...
... << RSDN@Home 1.1.0 stable >>
Re[3]: О лампочках
От: Рома Мик Россия http://romamik.com
Дата: 03.11.03 21:13
Оценка:
Здравствуйте, akasoft, Вы писали:

A>Ну не знаю. Может, у меня глаза неправильные... Мониторы с частотой 60 Гц определяю стразу...

Ну так то мониторы. Лампочка на такой частоте не будет успевать тухнуть, она будет гореть более менее равномерно.
... << RSDN@Home 1.1 beta 2 >>
Re[7]: Производительность графики
От: AndreyFedotov Россия  
Дата: 04.11.03 07:58
Оценка:
Здравствуйте, piAnd, Вы писали:

A>Скорее это похоже на правду, еще где-то краем глаза слышал, что мозг использует Вейвлет-подобные алгоритмы сжатия картинок передаваемых из глаз в мозг.

A>Это и делает информацию "отквантованной" по разрешению...
A>Сначала идет кадр с минимальным разрешением, но и по объему очень маленький ("FPS" таких кадров высокий)
A>Затем идут кадры с большим разрешением, их "FPS" несколько ниже...
A>И наконец кадры с максимальным разрешением и наименьшим "FPS".
A>Каждый уровень такого сжатия несет определенную информацию, уже разделенную по уровням разрешения и "FPS"...
A>Это мои "додумки" конечно, но о них я читал в книжке Юревича Ю.Ю., нашего декана (факультет Робототехники

Я тоже читал подобные предположения. В частности про фрактальную модель — когда ОДНОВРЕМЕННО в мозг попадают кадры с маленьким разрешением, зато высокой скоростью, а так же детали остальной части изображения, с меньшей скоростью, из которых и происходит реконструкция целостной картины восприятия. Причём вероятно в ходе эволюции выработалось "первичное распознавание", то есть те самые фрактальные фрагменты, которые описывают картинку "с низким разрешением", представляют собой не просто огрублённые кубики (как например в Jpeg), а области довольно сложной формы. Что позволяет гораздо быстрее засечь потенциально-опасные объекты и начать реагировать.

С Уважением, Андрей
Re[5]: Производительность графики
От: AndreyFedotov Россия  
Дата: 04.11.03 08:07
Оценка:
Здравствуйте, adontz, Вы писали:

A>Здравствуйте, AndreyFedotov, Вы писали:


AF>>Конгениально! Но как тогда может мерцать монитор (проверяется элементарно) при 60 или 75 герцах, на ДНЕВНОМ СВЕТУ или от лампочки накаливания, которая как известно не мерцает???


A>То есть как? Она же на переменном токе работает? Или вы под фонариком работаете?


Лампочка накаливания потому так и называется, что у неё внутри светится вольфрамовая проволочка (спираль), нагреваемая до температуры около 3000 градусов. Очевидно же, что мгновенно остыть она не может. Обычное время остывания спирали (то есть остывания до такой температуры, когда она перестаёт светиться в видимом диапазоне) составляет 0.3 — 1.5 секунды. Полуволна переменного тока (50гц x 2 пика) — 0.01 секунды. То есть время когда спираль оставает в 30-150 раз меньше, чем необходимое для того, что бы спираль перестала светиться. С Учётом того, что в современные лампочки закачан ещё и инертный газ, то спад яркости спирали ещё меньше.

С Уважением, Андрей
Re[2]: О лампочках
От: AndreyFedotov Россия  
Дата: 04.11.03 08:14
Оценка:
Здравствуйте, Рома Мик, Вы писали:

A>>Старая уловка электриков — в подъездах к лампочкам в цепь добавлять обычный диод типа Д226Б. В старых ламповых телевизорах, например, такие на диодном мостике. В результате заметно видно мерцание такой лампочки, она светит чуть тусклее, но зато гораздо дольше.

РМ>Странно это. Без диода частота 100 гц ( так как лампочке знак напряжения до лампочки ), с диодом — 50 гц. Не должна она мерцать еще. Да и не видел я что-то мерцающих лампочек. Инерционность лампочки накаливания очень большая, чтобы убедится в этом достаточно наблюдать за лампочкой после отключения напряжения: она тухнет чуть не секунду.

Дело в высоком внутреннем сопротивлении этого диода. Лампочка просто не может разогреться устойчиво, поэтому она находится вблизи границы между ярким (видимый диапазон) и тусклым (ИК диапазон) свечением. Да и лампочка должна быть определённой мощьности. Скорее всего ватт 40.
Re[3]: О лампочках
От: AndreyFedotov Россия  
Дата: 04.11.03 08:16
Оценка:
Здравствуйте, Hacker_Delphi, Вы писали:

H_D>Ничего странного, вообще-то у нас станарт 50 Гц.. в Америке и Японии (вроде) — 60... причем эти Герцы — не количество "плюсовых" импульсов, а количество смен направления... соотв. с диодом получается 25.. уже видно, хотя я, например, 60 Гц вижу... иногда...


Батенька — Вы глубоко не правы. 50 герц — это 50 периодов сигнала. Или 100 — полупериодов. Так как для лампочки направление тока значения не имеет, то для неё воздействие происходит со скоростью 100 полупериодов в секунду...
Re[4]: О лампочках
От: AndreyFedotov Россия  
Дата: 04.11.03 08:18
Оценка:
Здравствуйте, Рома Мик, Вы писали:

РМ>Здравствуйте, Hacker_Delphi, Вы писали:


H_D>>причем эти Герцы — не количество "плюсовых" импульсов, а количество смен направления...

РМ>Упс. Я думал именно количество "плюсовых" импульсов, ну, соответственно, на два и помножил
И был абсолютно прав. Частота это количество периодов сигнала.
Re[3]: О лампочках
От: AndreyFedotov Россия  
Дата: 04.11.03 08:19
Оценка:
Здравствуйте, akasoft, Вы писали:

A>Здравствуйте, Рома Мик, Вы писали:


РМ>>Странно это. Без диода частота 100 гц ( так как лампочке знак напряжения до лампочки ), с диодом — 50 гц. Не должна она мерцать еще. Да и не видел я что-то мерцающих лампочек. Инерционность лампочки накаливания очень большая, чтобы убедится в этом достаточно наблюдать за лампочкой после отключения напряжения: она тухнет чуть не секунду.


A>Ну не знаю. Может, у меня глаза неправильные... Мониторы с частотой 60 Гц определяю стразу...

Правильные у тебя глаза. Более того, по опыту знаю, что если достаточное время проработать рядом с монтировами на 85 и 100 Гц, то можно научиться различать и их... Хотя конечно не так легко как 60 Гц и 75...
Re[2]: О лампочках
От: AndreyFedotov Россия  
Дата: 04.11.03 08:21
Оценка:
Здравствуйте, piAnd, Вы писали:

A>Перегорание происходит чаще не от старения спирали, а от подачи на холодную нить тока (скажем в момент, когда переменный ток в сети достиг максимума) — сопротивление холодной нити ниже, чем у горячей и ток соответственно выше. Закон Ома однако)



A>Лампы накаливания не мерцают! Оно присутствует скажем у ламп дневного света, если они питаются от сети ~тока...

Они всё-таки остывают. Более того, эффекта мерцания в случае с диодом можно достичь, при выполнении нескольких если...
Re[4]: О лампочках
От: Hacker_Delphi Россия  
Дата: 04.11.03 10:14
Оценка:
Здравствуйте, AndreyFedotov, Вы писали:

AF>Здравствуйте, Hacker_Delphi, Вы писали:


H_D>>Ничего странного, вообще-то у нас станарт 50 Гц.. в Америке и Японии (вроде) — 60... причем эти Герцы — не количество "плюсовых" импульсов, а количество смен направления... соотв. с диодом получается 25.. уже видно, хотя я, например, 60 Гц вижу... иногда...


AF>Батенька — Вы глубоко не правы. 50 герц — это 50 периодов сигнала. Или 100 — полупериодов. Так как для лампочки направление тока значения не имеет, то для неё воздействие происходит со скоростью 100 полупериодов в секунду...

Ага.. ну, возможно...
... << RSDN@Home 1.1 beta 2 >>
Если при компиляции и исполнении вашей программы не происходит ни одной ошибки — это ошибка компилятора :)))
Re[9]: Производительность графики
От: AndreyFedotov Россия  
Дата: 05.11.03 07:22
Оценка:
Здравствуйте, piAnd, Вы писали:

A>Пара цитат из раличных источников


A> "Зрительная информация поступает в два адреса:

A>1)по более древнему пути — в средний мозг(тектум), где она используется для ориентации (поворота головы, туловища и самих глаз);
A>2)через таламус, где осуществляется еще одна предварительная обработка, в зрительную область коры.
A> При хорошей освещенности скорость передачи зрительной информации достигает 10^9 бит/с, что выше, чем с телевизионного экрана.
A> В результате предварительной обработки в сетчатке глаза ганглиозными клетками ее объем уменьшается на два порядка. Эта обработка имеет целью выявить те особенности внешней среды, которые наиболее существенны для формирования поведения и, в частности, оперативной реакции организма.
A>.....
A> Аксоны идут к зрительной коре мозга, воспроизводя там уже не копию реальной внешней среды, а непрерывно получаемую от ганглиозных клеток пространственно-временную картину соответствующих признаков.
A>...
A> У более развитых животных (в том числе у человека) полученная от глаз информация носит более обширный характер и требует последующей обработки.
A>... В мозгу имеются специализированные слои клеток, выявляющие контуры объектов (как границы света и тени) и определяющие значения углов в местах изменения направления контурных линий.
A>"
A> "О моментальной оцифровке говорить можно, как видите.
A>Что дает повод... ..думать будто человеческое зрение хранит именно коэффициенты "маленьких волн" (Вейвлет-зжатие), а не все изображение целиком?
A>.....
A> А теперь о зрении... Когда человек запоминает, к примеру интерьер комнаты. В комнате стоит стул, стол и кровать. Их расположение запоминается легко. И человек, с минуту наблюдавший эту картинку, легко может о них. Но если попросить описать спинку кровати и сколько кусочков сахара лежало на столе, то, скорее всего, ответ будет: "Не запомнил". Это и есть верный признак, того, что человек разбивает все изображение на несколько более простых, которые ему уже известны, и запоминает только последовательность расположения и какие-то характерные черты. Согласитесь, для того, чтобы воспроизвести мысленно, и описать, как выглядит стул, не нужно много усилий. И если человеку, в нашем примере, сказали бы, что его спросят про сахар и спинку кровати, то, догадались уже, он уделил бы больше внимания этим деталям, и "Запомнил" бы. Другими словами, определил новые блоки, меньшие по размеру, и более локальные, но тоже известные. Сахар ведь легко представить, верно?
A> Если допустить вышесказанное, то можно использовать очень сложные алгоритмы сжатия, интерполяции, прогнозирования. И для передачи изображения не нужно всего объема информации."

Спасибо. Очень интересно. Кстати — что за источники. Вопрос не праздный. Так как мозг и зрение исследуются последние 200 лет, и за это время возник лёгкий бардак из реальных фактов (результатов экспериментов и наблюдейний) и предположений и моделей на их основе. Интересно было бы посмотреть — хотя бы период, к которому относятся исследования.

С Уважением, Андрей
Re[6]: Производительность графики
От: Колобок  
Дата: 05.11.03 17:21
Оценка:
инертностью). ИМХО есть еще и какаято подсознательная состовляющея гдето на рефлекторном уровне. Так вот в стратегиях этот уровень практически не задействован, а вот в Кваке там все на рефлексах.
WH>>>Это все сугобо ИМХО.

реальности. Кстати эта теория блестяще согласуется с эволюционными моделями. Например известно, что исторически первым сформировалось зрение подобное зрению лягушек (видение только движущихся объектов). Так вот — вероятно — что первые же фреймы, которые передаются глазом — как раз относятся к к движущимся объектам.


AF> Вот тут-то и вспоминаются мудрые слова уважаемого WolfHound'a — в Quake как раз та самая ситуация, когда движется малая часть изображения, но на её движение нужно реагировать очень быстро.


Теперь понятно почему они квакают...
Колобок , посмотри на себя, куда ты катишься ?
Re[10]: Производительность графики
От: piAnd Россия  
Дата: 08.11.03 02:25
Оценка:
Здравствуйте, AndreyFedotov, Вы писали:

AF>Спасибо. Очень интересно. Кстати — что за источники. Вопрос не праздный. Так как мозг и зрение исследуются последние 200 лет, и за это время возник лёгкий бардак из реальных фактов (результатов экспериментов и наблюдейний) и предположений и моделей на их основе. Интересно было бы посмотреть — хотя бы период, к которому относятся исследования.


"Робототехника" учебное пособие, И.Е.Юревич, 2001 год
Конкретные исследования... Там об этом несказано, видимо для темы роботов это неважно.
Да и про зрение сказано вскользь. Дальше о системах технического зрения все идет.
Re[11]: Производительность графики
От: AndreyFedotov Россия  
Дата: 10.11.03 08:38
Оценка:
Здравствуйте, piAnd, Вы писали:

A>Здравствуйте, AndreyFedotov, Вы писали:


AF>>Спасибо. Очень интересно. Кстати — что за источники. Вопрос не праздный. Так как мозг и зрение исследуются последние 200 лет, и за это время возник лёгкий бардак из реальных фактов (результатов экспериментов и наблюдейний) и предположений и моделей на их основе. Интересно было бы посмотреть — хотя бы период, к которому относятся исследования.


A>"Робототехника" учебное пособие, И.Е.Юревич, 2001 год

A>Конкретные исследования... Там об этом несказано, видимо для темы роботов это неважно.
A>Да и про зрение сказано вскользь. Дальше о системах технического зрения все идет.

Спасибо.

С Уважением, Андрей
Re: Производительность графики
От: Аноним  
Дата: 11.11.03 03:25
Оценка:
Здравствуйте, Аноним, Вы писали:

А>Сколько должно быть приблизительно fps на средней системе, чтобы игра еще смотрелась прилично?


В идеале FPS должен совпадать с частотой обновления экрана.
Или быть кратным. Скажем refresh rate/2.
Есс-но со включенным vsync.
Re[9]: Производительность графики
От: Кодт Россия  
Дата: 19.11.03 13:02
Оценка:
Здравствуйте, Юнусов Булат, Вы писали:

ЮБ>Если измерять по-правилам (постепено увеличивать частоту), то лабильность выше 55-60 Гц зафиксировать врядли получится. Дело в том что этот тест (КСЧМ кстати тоже, но в меньшей степени) влияет на результат в сторону ухудшения оного — чем дольше испытуемого тестировать тем ниже будет частота слияния (поэтому хорошоим тоном является быстрое проведение этого теста). Если же сразу предъявить 60 гц то в момент предьявления испытуемый вполне может различить дрожание — но оно практически мгновенно затухает.


У нас прибор работал в двух режимах: сначала линейное нарастание частоты (до точки исчезания мельканий), потом линейное падение частоты (до точки возникновения мельканий), причем во втором случае вводили случайную задержку начала модуляции — чтобы исключить предугадывание.
Среднее значение частоты — компенсируем задержку реакции человека (от обнаружения КЧСМ до нажатия кнопки).

Я могу предположить, почему испытуемый мгновенно видит дрожание при частоте 60 гц.
При смене изображения (источник выключен — включен; сигнал непрерывный — меандр) глаз начинает подстройку — саккадические движения и адаптация зрачка.

Поэтому при опыте человеку дается время на адаптацию, привыкание к яркости источника, к бленде окуляра, настройку резкости оптики.
Источник все время выдает меандр — тем самым обеспечиваем постоянную среднюю яркость.

ЗЫ
На днях мне рассказали, что КЧСМ по желтому свету чуть ли не линейно зависит от уровнем сахара (я так думаю, у каждого свои коэффициенты). За что купил...
Перекуём баги на фичи!
Re[10]: Производительность графики
От: Юнусов Булат Россия  
Дата: 19.11.03 13:26
Оценка:
Здравствуйте, Кодт, Вы писали:

К>У нас прибор работал в двух режимах: сначала линейное нарастание частоты (до точки исчезания мельканий), потом линейное падение частоты (до точки возникновения мельканий), причем во втором случае вводили случайную задержку начала модуляции — чтобы исключить предугадывание.

К>Среднее значение частоты — компенсируем задержку реакции человека (от обнаружения КЧСМ до нажатия кнопки).
КЧСМ у нас примерно так-же измеряется (хотя это не совсем правильно) — ловим когда сольется, потом ловим когда задрожит и что-то среднее записывается. Просто при этом результаты более воспроизводимые

К>Я могу предположить, почему испытуемый мгновенно видит дрожание при частоте 60 гц.

К>При смене изображения (источник выключен — включен; сигнал непрерывный — меандр) глаз начинает подстройку — саккадические движения и адаптация зрачка.
К>Поэтому при опыте человеку дается время на адаптацию, привыкание к яркости источника, к бленде окуляра, настройку резкости оптики.
К>Источник все время выдает меандр — тем самым обеспечиваем постоянную среднюю яркость.

Думаю дело не в этом — при измерении ЭЛ такая же ситуация, а поскольку при этом глаз вообще закрыт и сам тест проводится в постоянных по освещенности условиях (кто то провоит в скотопических, кто то в мезопических но это не влияет особо на результат) то саккады и световая адаптация исключается. Скорее просто зрит. система не может "держать" такую частоту более менее продолжительное время.
Re[11]: Производительность графики
От: Кодт Россия  
Дата: 02.12.03 08:20
Оценка:
Здравствуйте, Юнусов Булат, Вы писали:

ЮБ>Я когда то сетчаткой занимался, картинку привожу (немножко данных со старой работы осталось), как она на стимул реагирует (стимулом служил разряд лампы вспышки, длительность стимула меньше 5 мс).

ЮБ>http://www.rsdn.ru/File/129/erg.jpg (ответ сетчатки ЭРГ называется)

Нервы — штука нелинейная, поэтому нельзя делать выводы из реакции на одиночный строб.
Ну и что, что время реакции до полного затухания 30 мс (1/30 с).
А как ведет себя глаз, получая два строба (с разным интервалом), меандр (с разным периодом)?
Перекуём баги на фичи!
Re[12]: Производительность графики
От: Юнусов Булат Россия  
Дата: 02.12.03 16:05
Оценка:
Здравствуйте, Кодт, Вы писали:

К>Нервы — штука нелинейная, поэтому нельзя делать выводы из реакции на одиночный строб.


Нельзя, никто не спорит, к примеру компоненты ЗВП называются P100 N200 потому что имеют свои максимумы при этих латентностях (мс), что совсем не значит что зрит система работает с таким периодом, в физиологии есть даже т.н. классическая теория о непрерывности сенсорного ряда (Ястров), щас под рукой книг по физиологии нету жалко. Как время будет на старую работу схожу, поговорю с аксакалами, что они по этому поводу думают.
С другой стороны методы для измерения (те что можно назвать обьективными) которые имеются в наличии такие вещи мерить не могут поскольку сами эти методы дискретные. А других нет.

К>Ну и что, что время реакции до полного затухания 30 мс (1/30 с).

К>А как ведет себя глаз, получая два строба (с разным интервалом), меандр (с разным периодом)?

Что ему остается делать — работает конечно.
Есть такой способ снятия эрг — называтся ритмическая эрг или фликкер — стимулы предьявляются с достаточно высокой частотой — эта установка (utas-3000 — для подобных исследований считается одной из лучших) умела снимать на 5 10 20 30 40 50 Hz. Эти частоты сетчатка прекрасно держит, хотя амплитуда ответа с увеличением частоты снижается постепенно.
Тут два файлика
http://rsdn.ru/File/129/flicker.jpg
http://rsdn.ru/File/129/flicker.xls
Это исследования здорового в офтальмологическом плане глаза (мы когда то нормативные данные собирали) после световой адаптации — то есть реакция колбочек.


Есть мысль всеж таки померить сабжывый вопрос. Берем некую небольшую последовательность зрительных стимулов и прогоняем ее перед испытуемым с определенной частотой (к примеру 30, 50, 70, 100, 120, 150, 200 гц). Идеально по нескольким причинам подходят вот эти.
http://rsdn.ru/File/129/hemis.ZIP
Нечто подобное с этими стимулами мы уже когда то делали, правда, смотрели несколько другие вещи.
После прогона показываем какой нибудь (входящий или не входящий в предьявленную последовательность, крайние стимулы не берем) и спрашиваем — был ли такой, или же перед стимуляцией показываем какой нибудь стимул а задача испытуемого зафиксировать его появление. Прогоняем группу людей с нормальным зрением, делаем немудреную статистику и смотрим при какой частоте стимуляции опознание становится недостоверным. Вроде технически ничего сложного, осталось только сделать
Re[2]: Производительность графики
От: Аноним  
Дата: 02.03.06 06:40
Оценка:
Здравствуйте, Аноним, Вы писали:

А>Здравствуйте, Аноним, Вы писали:


А>>Сколько должно быть приблизительно fps на средней системе, чтобы игра еще смотрелась прилично?


А>В идеале FPS должен совпадать с частотой обновления экрана.

А>Или быть кратным. Скажем refresh rate/2.
А>Есс-но со включенным vsync.


подскажите во многих игрушках стоит установка VSYNC OFF и Antialiasing OFF
подскажиет что это и стоит ли включать в ON ???
Re: >= 60 fps
От: Аноним  
Дата: 05.03.06 04:25
Оценка:
Здравствуйте, Аноним, Вы писали:

А>Сколько должно быть приблизительно fps на средней системе, чтобы игра еще смотрелась прилично?
Re[2]: Производительность графики
От: DJ KARIES Россия  
Дата: 12.03.06 05:00
Оценка:
Здравствуйте, Sinclair, Вы писали:

S>Здравствуйте, <Аноним>, Вы писали:


А>>Сколько должно быть приблизительно fps на средней системе, чтобы игра еще смотрелась прилично?

S>Человеческий глаз может процессить примерно 20 fps. FPS выше 25 — от лукавого. 100 лет назад фильмы показывались в 18 fps. Уже почти нормально (прибытие поезда вставило всех не по-детски), но все же заметны подергивания. Сам прикидывай, где нижний предел.

Прикол в том, что на киноплёнке при движении объекта виден смаз, а при 3д-рендеринге современными играми этого смаза нет. Видны рывки даже на 60 FPS.
Надо юзать так называемы T-Buffer, аккумулирующий кадры и накладывающий движущиеся объекты со смазыванием.
Как пример — GTA3, там есть смаз, но там смаз всего кадра, как бы послесвечение пикселей. Смотрится реальнее, чем без никакого смаза, но не совсем естественно.

Потому, никакой реальности на 25 fps, даже на 100 fps от стандартного 3д-рендера не ждите.
В 3D-максе да, с фильтрами и на 20 всё будет пучком, ибо не только в количестве fps дело. Есть куча других факторов, влияющих на восприятие движущейся сцены.
http://dkdens.narod.ru http://giref.forthworks.com
Re[6]: Производительность графики
От: DJ KARIES Россия  
Дата: 12.03.06 06:02
Оценка:
Здравствуйте, AndreyFedotov, Вы писали:

H_D>>Как не мигает??? ты про обычные наши лампочки??? блин! даже в Юном Технике предлагали проверку девайса, который мощным световым пучком передавал звук делать посредством наведения на лампочку — там должно получиться гудение

AF>Во-первых — возможно, что там использовались не лампочки, а светодиоды или любой вид газорязрядных ламп (у них скорость срабатывания вполне перекрывает звуковой диапазон). Во-вторых модулировать световой поток от обычной лампы могли с помощью тонкой плёнки — просто меняя плоскость поляризации или прозрачность. В-третьих — действительно даже лампочка накаливания даёт небольшие колебания яркости, однако они составляют в зависимости от конструкции лампы от долей до 1 процента. Хотя с помощью электронных приборов (но не глаза), это можно зарегистрировать. В общем, если хочешь разобраться, нужно описание устройства. Тогда можно будет точно сказать, какой конкретно способ там используется...

Я сам лично подключал параллельно динамику магнитофона лампочку накаливания на 1.5/3/6 вольт и ловил звук наушником, подключенным к вскрытому транзистору типа МП39/МП42 на расстоянии до пары метров без усилителя.
Согласен, что цикл полного гашения/вспыхивания данных лампочек до одной/нескольких секунд. Но микроколебания света есть даже на нескольких килогерцах.

У меня сейчас ЖК-монитор 19", с заявленной скоростью матрицы 16 миллисекунд. На переходе яркости в 5 % эти 16 миллисекунд, может быть, и есть. Однако полный цикл гашения/вспыхивания пикселя явно не 16мс, а скорее 200 мс.
Скроллишь текст, или тащишь окошко по экрану, и удивляешься, где же эти 16мс, если смазаны области перехода яркостей?
Да, движужийся светло-серый кружок на чуть более светлом фоне движется какбы без размытия, однако графика обычно имеет более насыщенные картинки с резкими переходами цветов/яркости, что даёт смазы.
http://dkdens.narod.ru http://giref.forthworks.com
Re[6]: Производительность графики
От: DJ KARIES Россия  
Дата: 12.03.06 06:02
Оценка:
Здравствуйте, AndreyFedotov, Вы писали:

AF>Лампочка накаливания потому так и называется, что у неё внутри светится вольфрамовая проволочка (спираль), нагреваемая до температуры около 3000 градусов. Очевидно же, что мгновенно остыть она не может. Обычное время остывания спирали (то есть остывания до такой температуры, когда она перестаёт светиться в видимом диапазоне) составляет 0.3 — 1.5 секунды. Полуволна переменного тока (50гц x 2 пика) — 0.01 секунды. То есть время когда спираль оставает в 30-150 раз меньше, чем необходимое для того, что бы спираль перестала светиться. С Учётом того, что в современные лампочки закачан ещё и инертный газ, то спад яркости спирали ещё меньше.


У вас зрение однобитное?
Т.е. вы видите либо белое, либо чёрное?

Лампочке не обязательно остывать 1 секунду.
Ей достаточно 0.02 секунды, чтобы сменить интенсивность свечения на некоторый процент.
Сколько градаций яркости различает человеческий глаз?
Допустим, 1000 градаций яркости.
Т.е. имеем мерцание на 1000*0.02=20 градаций 50 раз в секунду.

Ещё влияет скважность импульсов. А скважность меняется такими компонентами в электрической цепи, как индуктивность, ёмкость, сопротивление и т.д.
http://dkdens.narod.ru http://giref.forthworks.com
Re[3]: Производительность графики
От: yxiie Украина www.enkord.com
Дата: 12.03.06 08:53
Оценка:
Здравствуйте, DJ KARIES, Вы писали:

DK>Как пример — GTA3, там есть смаз, но там смаз всего кадра, как бы послесвечение пикселей. Смотрится реальнее, чем без никакого смаза, но не совсем естественно.


ну не знаю, убогий в ГТА смаз, и близко на реальный не похож, только раздражает. Я его всегда отключал.

Ярослав Яновський — Enkord Ltd.
Re[4]: Производительность графики
От: DJ KARIES Россия  
Дата: 12.03.06 15:39
Оценка:
Здравствуйте, yxiie, Вы писали:

Y>ну не знаю, убогий в ГТА смаз, и близко на реальный не похож, только раздражает. Я его всегда отключал.

Согласен.
Там не просто смаз был, а какое-то гашение-затемнение.
А на TNT2 ещё и тормозил.
Тоже вырубал.

Лет 5 назад читал про фичи экзотических видюшек, там был T-Buffer.
Сейчас, наверное этот T-Buffer в игровых автоматах крутых юзается... ХЗ.

Блин, всякие шейдеры мутят, а о физиологическом восприятии и не задумываются особо...

Да и алиасинг лесенечный. Когда от него избавятся совсем? (AntiAliasing x256 не предлагать )
http://dkdens.narod.ru http://giref.forthworks.com
Re[5]: Производительность графики
От: yxiie Украина www.enkord.com
Дата: 12.03.06 16:48
Оценка:
Здравствуйте, DJ KARIES, Вы писали:

DK>Блин, всякие шейдеры мутят, а о физиологическом восприятии и не задумываются особо...


почему не задумываются? видел Offset Engine / Project: Offset ?

Ярослав Яновський — Enkord Ltd.
Re[6]: Производительность графики
От: DJ KARIES Россия  
Дата: 12.03.06 20:13
Оценка:
Здравствуйте, yxiie, Вы писали:

Y>Здравствуйте, DJ KARIES, Вы писали:


DK>>Блин, всякие шейдеры мутят, а о физиологическом восприятии и не задумываются особо...


Y>почему не задумываются? видел Offset Engine / Project: Offset ?

Не видел

Я про то, что не видно реальных игр с чем-то действительно интересным типа того же T-Buffer'а, кривых зеркал, преломления, объёмного текстурного освещения и т.д...
Хотя в Unreal Engine 3 это вроде как обещали.
http://dkdens.narod.ru http://giref.forthworks.com
Re[7]: Производительность графики
От: yxiie Украина www.enkord.com
Дата: 12.03.06 21:09
Оценка:
Здравствуйте, DJ KARIES, Вы писали:

DK>Здравствуйте, yxiie, Вы писали:


Y>>Здравствуйте, DJ KARIES, Вы писали:


DK>>>Блин, всякие шейдеры мутят, а о физиологическом восприятии и не задумываются особо...


Y>>почему не задумываются? видел Offset Engine / Project: Offset ?

DK>Не видел

посмотри, там есть то чего ты хочешь

Ярослав Яновський — Enkord Ltd.
Re[5]: Производительность графики
От: vvs86 Великобритания  
Дата: 16.03.06 17:27
Оценка:
Здравствуйте, Sinclair, Вы писали:

S>Здравствуйте, HeaveN, Вы писали:


HN>>Сумбурно объяснил, но, надеюсь будет понятно

S>Не, непонятно. Глазу нужно примерно 40 мс на сканирование картинки. В промежутке между этими сканированиями его не скребет, плавно или неплавно двигается объект.

На сколько я знаю ещё очень важно иметь паузу между кадрами (кадр — черный — кадр), тогда мозг домысливает остальное а если её нет то движение будет скачущим. Это я к тому что глазу не одними 25ю к/с живёт
Re[10]: Производительность графики
От: slavdon  
Дата: 17.03.06 08:55
Оценка:
Здравствуйте, VladD2, Вы писали:

VD>Причем боты откровенные тормоза (даже в найтмаре). Если зайти, например, на "/connect PlayGround.ru:27962" и там окажется какой нибудь юный "папаня", то без 100 герц (а лучше 120) на экране тебя будут убивать между кадрами. Причем пинг у них может быть и фиговый (они играют по наитию).


Играя с "юными папами" офигеваешь. Такое ощущение что это Агенты протиив юного Нео Причем этот папа еще может и считать не уметь
--
fb2k: Matrix & Fierce — Tearaway
Re[11]: Производительность графики
От: Сергей  
Дата: 17.03.06 14:17
Оценка:
Здравствуйте, slavdon, Вы писали:

S>Играя с "юными папами" офигеваешь. Такое ощущение что это Агенты протиив юного Нео Причем этот папа еще может и считать не уметь


Да ладно, я не офигеваю Не видел пока никого младше 16, кто бы прилично играл в q3
 
Подождите ...
Wait...
Пока на собственное сообщение не было ответов, его можно удалить.