Re: UFO: переделка
От: pilat  
Дата: 27.06.03 18:28
Оценка:
Ребяты, я защитил диплом
Горю желанием поработать
В общем удачи всем и давайте уже собираться вместе!
Писать
Re[2]: UFO: переделка
От: Аноним  
Дата: 30.06.03 10:06
Оценка:
Здравствуйте, pilat, Вы писали:

P>Ребяты, я защитил диплом

P>Горю желанием поработать
P>В общем удачи всем и давайте уже собираться вместе!
P>Писать

Поздравляю тебя с этим знаменательным событием
Я уже месяц жду когда народ появится, время пока есть, и еще похоже будет очень долго, так что давайте собираться и решать уже все
Re[3]: UFO: переделка
От: Shulapov Россия  
Дата: 01.07.03 10:54
Оценка: +1 -1
Привет всем.
В своё время я достаточно много играл, и в XCOM в том числе, и даже прошел её. Естественно на том подъёме, что я находился мне хотелось "улучшить" её, и мы с друзьями почти всерьёз продумывали новые фичи и усоверенствования. Я был молод и горяч , и думал что мы сможем это сделать — я как программер, а мои друзья как всё остальное Но к счастью у меня хватило ума не начинать безнадёжный проект, тем более с такими наполеоновскими замашками. Я с удовольствие поиграл бы в "улучшенную" версию ХСОМ (3 часть — отстой) и знаю людей, которые тоже не только вспомнили. но и просто поиграли бы в обновленный ХСОМ. Но ИМХО это чересчур сложная задача для "неопытных" программистов — любителей. Не хочу никого обидеть, но чтобы написать хотя бы подобное ХСОМ нужно достаточное количество знаний, опыт, и финансирование, причем в отсутствии чего-то одного остальные пункты должны сильно повышаться. Я считаю если есть большое желание лучше сделать что-нибудь попроще, но реальное, ведь есть множество примеров очень простых, но очень увлекающих игр.
Хочу привести несколько ссылок, которые СТОИТ почитать
как сделать собственную игру
вообще стоит почитать материалы с этого сайта..
а это прочитать обязательно

только ногами не бейте
Одинаковые ошибки не обязательно делать каждый раз, достаточно сделать одну, а затем обращаться к ней по мере необходимости из любого места программы.
Re[4]: UFO: переделка
От: Dimka Россия  
Дата: 01.07.03 12:12
Оценка: +1
Здравствуйте, Shulapov, Вы писали:

а чё это ты нас "неопытными" да ещё и любителями назвал ??
тыб ещё пользователями обозвал

на самом деле все (как мне кажтца) понимаю, что
работы много, но попробовать можно, хуже всё равно не будет
а если получится, то можно и дальше развиваться в этой области.

лично я вижу серьёзную сложность не в уровне программистов
а в отсутствии хороших дизайнеров. а без красивой графики
лучьше уж текстовой X-COM сделать.
- нельзя впихать невпихуемое :)
Re[5]: UFO: переделка
От: azesh Россия  
Дата: 02.07.03 08:58
Оценка:
Здравствуйте, Dimka, Вы писали:

D>Здравствуйте, Shulapov, Вы писали:


D>лично я вижу серьёзную сложность не в уровне программистов

D>а в отсутствии хороших дизайнеров. а без красивой графики
D>лучьше уж текстовой X-COM сделать.

Интересное предложение
Типа там комманда будет Kill All Enemyes и сразу игру выигрываешь

ну а если серьезно, то конечно безусловно нужны хорошие дизайнеры и художники. Без них просто никак,
конечно можно изобразить людей как кружочек и 5 палочек ))

Но все равно народу что-то не видать, хотели все собраться, похоже все где-то потерялись и они еще либо сдают сесиии/дипломы, либо все поехали в отпуска

Господа, давайте собираться и уже начинать разработку
Re: UFO: переделка
От: Dimka Россия  
Дата: 02.07.03 09:14
Оценка:
Здравствуйте, Nickolas, Вы писали:

Привет всем!

ну чё? делать будем ??
пора устраивать сходку и реально зарамсить проблему:
что делаем, как, и типа кто и чё делает .
- нельзя впихать невпихуемое :)
Re[5]: UFO: переделка
От: Shulapov Россия  
Дата: 02.07.03 09:58
Оценка:
Здравствуйте, Dimka, Вы писали:

D>а чё это ты нас "неопытными" да ещё и любителями назвал ??

D>тыб ещё пользователями обозвал

У тебя в специализации Lamer написано

D>на самом деле все (как мне кажтца) понимаю, что

D>работы много, но попробовать можно, хуже всё равно не будет
D>а если получится, то можно и дальше развиваться в этой области.

Вот я про то и говорю. сначала сделать что-нибудь простенькое, но ЗАКОНЧЕННОЕ. потом уже будет видно...

D>лично я вижу серьёзную сложность не в уровне программистов

D>а в отсутствии хороших дизайнеров. а без красивой графики
D>лучьше уж текстовой X-COM сделать.

факт. создать движок можно, какой-никакой, уж для такой-то простой игры даже без особой оптимизации.... а графика и дизайн это 70-80% по объему, как минимум...
Текстовый ХСОМ делать конечно не имеет смысла. Можно попробовать сделать тестовый вариант — вид сверху, базовые возможности...
Одинаковые ошибки не обязательно делать каждый раз, достаточно сделать одну, а затем обращаться к ней по мере необходимости из любого места программы.
Re[2]: UFO: переделка (Для начала)
От: MadVanger Украина  
Дата: 02.07.03 11:27
Оценка: +1
Здравствуйте, Dimka, Вы писали:

D>что делаем, как, и типа кто и чё делает .


IMHO:
для начала неплохо было бы выбрать платформу и язык на каком писать это дело и механизм стыковки модулей (например если dll то вопрос о языке программирования не актуален). Вобще планируется ли делать модульность (в этом плане оч. интересен проект Civilization Evolution http://c-evo.narod.ru/ всё начиная от карт, искуственного интелекта, наборов картинок для разных расс и т.д. оформлено независимыми модулями). Нужна ли поддержка скриптов (если да то брать за основу какой-то скриптовый язык или придумывать свой ?), для упрощения построения новых уровней или написания разных типов ИИ? Т.е. технические вопросы закрыть. С сюжетом и основными идеями вроде всё понятно а к обсуждению наворотов и фич лучше приступать после того как работа начнётся (каждый опробует свою часть работы и сможет более менее ориентироваться в том что может сделать и в какие сроки).
Re[3]: UFO: переделка (Для начала)
От: Shulapov Россия  
Дата: 02.07.03 11:54
Оценка:
Здравствуйте, MadVanger, Вы писали:

MV>для начала неплохо было бы выбрать платформу и язык на каком писать это дело и механизм стыковки модулей (например если dll то вопрос о языке программирования не актуален). Вобще планируется ли делать модульность (в этом плане оч. интересен проект Civilization Evolution http://c-evo.narod.ru/ всё начиная от карт, искуственного интелекта, наборов картинок для разных расс и т.д. оформлено независимыми модулями). Нужна ли поддержка скриптов (если да то брать за основу какой-то скриптовый язык или придумывать свой ?), для упрощения построения новых уровней или написания разных типов ИИ? Т.е. технические вопросы закрыть. С сюжетом и основными идеями вроде всё понятно а к обсуждению наворотов и фич лучше приступать после того как работа начнётся (каждый опробует свою часть работы и сможет более менее ориентироваться в том что может сделать и в какие сроки).


здесь GameScript — достаточно интересная технология, позволяет довольно легко работать с логикой AI, к тому же автора можно склонить к сотрудничеству
Одинаковые ошибки не обязательно делать каждый раз, достаточно сделать одну, а затем обращаться к ней по мере необходимости из любого места программы.
Re[4]: UFO: переделка (Для начала)
От: BUran Россия http://www.buriy.com/
Дата: 02.07.03 15:38
Оценка:
Здравствуйте, Shulapov, Вы писали:

S>Здравствуйте, MadVanger, Вы писали:


MV>>для начала неплохо было бы выбрать платформу и язык на каком писать это дело и механизм стыковки модулей (например если dll то вопрос о языке программирования не актуален). Вобще планируется ли делать модульность (в этом плане оч. интересен проект Civilization Evolution http://c-evo.narod.ru/ всё начиная от карт, искуственного интелекта, наборов картинок для разных расс и т.д. оформлено независимыми модулями). Нужна ли поддержка скриптов (если да то брать за основу какой-то скриптовый язык или придумывать свой ?), для упрощения построения новых уровней или написания разных типов ИИ? Т.е. технические вопросы закрыть. С сюжетом и основными идеями вроде всё понятно а к обсуждению наворотов и фич лучше приступать после того как работа начнётся (каждый опробует свою часть работы и сможет более менее ориентироваться в том что может сделать и в какие сроки).


S>здесь GameScript — достаточно интересная технология, позволяет довольно легко работать с логикой AI, к тому же автора можно склонить к сотрудничеству


Так, про gamescript сразу забываем. Автор GameScript просто пошутил Да и вообще он часто шутит
Кто говорит, что AI писать сложно?! И крайне интересно, что автор GameScript под AI подразумевает. Мне кажется, речь идет о игровой логике
А ведь AI = Artificial Intelligence = Искусственная Умность
Если надо скрипты для логики, то пишите логику на C#! Кто вам мешает? Отличный скриптовый язык! Получше некоторых

Я на AI несколько собак съел. Я могу им заняться, об этом я уже писал. И лучше его делать на C++, а прикрутить через dll или просто модулек. Кстати, в UFO1 практически нет AI. Комп давит начальными возможностями и ресурсами, а не мозгом. Как и в большинстве игр

А начинать давно пора.

Наверное, надо начать с назначения главного организатора
Ну или главного заказчика — кому как удобно
Предлагайте кандидатуры.
/bur
Re[5]: UFO: переделка (Для начала)
От: WFrag США  
Дата: 03.07.03 02:09
Оценка:
Здравствуйте, BUran, Вы писали:

BU>Кстати, в UFO1 практически нет AI. Комп давит начальными возможностями и ресурсами, а не мозгом. Как и в большинстве игр


Интересно, а какие ресурсы в UFO1? По-моему, никаких AI/начальных возможностей/ресурсов у компа и в помине нет. Просто появляются тарелки с народом, летают, как попало. По карте народ вообще почти случайным образом шатается. Разве что при виде врага все же стреляет.
... << RSDN@Home 1.1 beta 1 >>
Re[6]: UFO: переделка (Для начала)
От: BUran Россия http://www.buriy.com/
Дата: 03.07.03 04:38
Оценка:
Здравствуйте, WFrag, Вы писали:

WF>Здравствуйте, BUran, Вы писали:


BU>>Кстати, в UFO1 практически нет AI. Комп давит начальными возможностями и ресурсами, а не мозгом. Как и в большинстве игр


WF>Интересно, а какие ресурсы в UFO1? По-моему, никаких AI/начальных возможностей/ресурсов у компа и в помине нет. Просто появляются тарелки с народом, летают, как попало. По карте народ вообще почти случайным образом шатается. Разве что при виде врага все же стреляет.


То есть AI нет вообще...
Нет, просчет вариантов хода все-таки есть. Ведь куда-то же эти пришельцы ходят
Но пожалуй о большем говорить не приходится...

Так что скриптовый язык — нафиг.
/bur
Re[5]: UFO: переделка (Для начала)
От: Shulapov Россия  
Дата: 03.07.03 05:40
Оценка:
Здравствуйте, BUran, Вы писали:

S>>здесь GameScript — достаточно интересная технология, позволяет довольно легко работать с логикой AI, к тому же автора можно склонить к сотрудничеству


BU>Так, про gamescript сразу забываем. Автор GameScript просто пошутил Да и вообще он часто шутит

Ты с ним знаком?

BU>Кто говорит, что AI писать сложно?! И крайне интересно, что автор GameScript под AI подразумевает. Мне кажется, речь идет о игровой логике

AI писать легко? ну если только речь идет о тетрисе Вот имеено, что об игровой логике... А что мешает тебе писать логику поведения (AI) пришельца? При этом логика какого-либо типа существ, либо отдельного существа выносится в отдельный тесктовый файл(скрипт) который легко модифицировать (жестко в коде не забит)

BU>А ведь AI = Artificial Intelligence = Искусственная Умность

BU>Если надо скрипты для логики, то пишите логику на C#! Кто вам мешает? Отличный скриптовый язык! Получше некоторых
Скриптовый? а парсер кто писать будет? Может тогда свой язык логики придумаешь?

BU>Я на AI несколько собак съел. Я могу им заняться, об этом я уже писал. И лучше его делать на C++, а прикрутить через dll или просто модулек. Кстати, в UFO1 практически нет AI. Комп давит начальными возможностями и ресурсами, а не мозгом. Как и в большинстве игр

Ага.. и все альены ходят рандомно


BU>А начинать давно пора.


BU>Наверное, надо начать с назначения главного организатора

ага... кого бить когда всё развалится....
BU>Ну или главного заказчика — кому как удобно
BU>Предлагайте кандидатуры.
Одинаковые ошибки не обязательно делать каждый раз, достаточно сделать одну, а затем обращаться к ней по мере необходимости из любого места программы.
Re[7]: UFO: переделка (Для начала)
От: Shulapov Россия  
Дата: 03.07.03 05:56
Оценка:
Здравствуйте, BUran, Вы писали:

WF>>Интересно, а какие ресурсы в UFO1? По-моему, никаких AI/начальных возможностей/ресурсов у компа и в помине нет. Просто появляются тарелки с народом, летают, как попало. По карте народ вообще почти случайным образом шатается. Разве что при виде врага все же стреляет.


BU>То есть AI нет вообще...


нет и не нужен, а то игру проходить сложно будет

BU>Нет, просчет вариантов хода все-таки есть. Ведь куда-то же эти пришельцы ходят

BU>Но пожалуй о большем говорить не приходится...
Они ходят по рандому

BU>Так что скриптовый язык — нафиг.

И вообще все языки нафиг, а играть будем на бумажке в морской бой ведь играют...
Одинаковые ошибки не обязательно делать каждый раз, достаточно сделать одну, а затем обращаться к ней по мере необходимости из любого места программы.
Re[2]: UFO: переделка
От: Igor Karablin Россия  
Дата: 03.07.03 07:04
Оценка:
Здравствуйте, Dimka, Вы писали:

D>ну чё? делать будем ??

D>пора устраивать сходку и реально зарамсить проблему:
D>что делаем, как, и типа кто и чё делает .

А для начала посмотрите на

http://www.invasion2021.narod.ru
http://www.projectxenocide.com

Может чего почерпнете...
Re[6]: UFO: переделка (Для начала)
От: BUran Россия http://www.buriy.com/
Дата: 03.07.03 07:13
Оценка: -1
Здравствуйте, Shulapov, Вы писали:

S>>>здесь GameScript — достаточно интересная технология, позволяет довольно легко работать с логикой AI, к тому же автора можно склонить к сотрудничеству


BU>>Так, про gamescript сразу забываем. Автор GameScript просто пошутил Да и вообще он часто шутит

S>Ты с ним знаком?
Я его страничку облазил. Программки покачал, посмотрел Сразу видно, что человек большой шутник. Я имел в виду эту страничку.

BU>>Кто говорит, что AI писать сложно?! И крайне интересно, что автор GameScript под AI подразумевает. Мне кажется, речь идет о игровой логике

S>AI писать легко? ну если только речь идет о тетрисе Вот имеено, что об игровой логике... А что мешает тебе писать логику поведения (AI) пришельца? При этом логика какого-либо типа существ, либо отдельного существа выносится в отдельный тесктовый файл(скрипт) который легко модифицировать (жестко в коде не забит)
Игровая логика ( GL, в общем случае BL = business logic) != AI. Видишь, даже слова разные. Попрошу впредь не путать.

BU>>Если надо скрипты для логики, то пишите логику на C#! Кто вам мешает? Отличный скриптовый язык! Получше некоторых

S>Скриптовый? а парсер кто писать будет? Может тогда свой язык логики придумаешь?
Давно парсеры написаны MS. Если надо — бери исходники. А свой — пожалуйста. Только нафига? Где-то в философии программирования недавно это обсуждали.

BU>>Я на AI несколько собак съел. Я могу им заняться, об этом я уже писал. И лучше его делать на C++, а прикрутить через dll или просто модулек. Кстати, в UFO1 практически нет AI. Комп давит начальными возможностями и ресурсами, а не мозгом. Как и в большинстве игр

S>Ага.. и все альены ходят рандомно
Хождение в ufo — это типичный pathfinding с ограничениями на ресурсы. При условии небольшого количества шагов просчитывается для всех существ унифицированно.
А что им ходить? Так это сложно? Зачем там еще скрипты? Для дибилов, которые не в состоянии C изучить? Тогда ошибок не оберешься. Скрипты только усложнят программу, добавив работы. Появится зависимость от этой скриптовой библиотеки. Появятся глюки от несоответствий между скриптами и остальной программой.
Хорошие программисты на C* (т.е. С и С++) этих скриптовиков еще обгонят на своем плюсатом и сионистском. Это без вопросов.

BU>>Наверное, надо начать с назначения главного организатора

S>ага... кого бить когда всё развалится....
нет. с кого каждый может спросить, кто и что сейчас делает и что нужно делать этому каждому.
Есть такой?
/bur
Re[7]: UFO: переделка (Для начала)
От: WFrag США  
Дата: 03.07.03 08:04
Оценка:
Здравствуйте, BUran, Вы писали:

BU>Хождение в ufo — это типичный pathfinding с ограничениями на ресурсы. При условии небольшого количества шагов просчитывается для всех существ унифицированно.

BU>А что им ходить? Так это сложно? Зачем там еще скрипты? Для дибилов, которые не в состоянии C изучить? Тогда ошибок не оберешься. Скрипты только усложнят программу, добавив работы. Появится зависимость от этой скриптовой библиотеки. Появятся глюки от несоответствий между скриптами и остальной программой.
BU>Хорошие программисты на C* (т.е. С и С++) этих скриптовиков еще обгонят на своем плюсатом и сионистском. Это без вопросов.

Ну-ну. Скрипты на C++. Фича скриптовых языков именно в их простоте. А скорость... Современные технологии позволяют скриптам не сильно отставать от C++ . Например, я игрался с Ultima сервером, POL называется. Ну так вот, несмотря на то, что там скрипты, похоже, вообще интерпретировались, он свободно тянул порядка 100 клиентов (правда машина нужна была где-то 1,5Ghz, 512Mb Ram). И это при условии, что на каждый чих (все NPC, вся игровая логика) там писались скрипты (на e-Script-е). Единственное, на чем он тормозил, это на массовом репопе (и то, потому-что скрипт тормозно написан был). Зато редактировать/настраивать всю эту кухню было сплошное удовольствие.
... << RSDN@Home 1.1 alpha 1 >>
Re[8]: UFO: переделка (Для начала)
От: Shulapov Россия  
Дата: 03.07.03 08:39
Оценка:
Здравствуйте, WFrag, Вы писали:

WF>Здравствуйте, BUran, Вы писали:


BU>>Хождение в ufo — это типичный pathfinding с ограничениями на ресурсы. При условии небольшого количества шагов просчитывается для всех существ унифицированно.

BU>>А что им ходить? Так это сложно? Зачем там еще скрипты? Для дибилов, которые не в состоянии C изучить? Тогда ошибок не оберешься. Скрипты только усложнят программу, добавив работы. Появится зависимость от этой скриптовой библиотеки. Появятся глюки от несоответствий между скриптами и остальной программой.
В том и дело что скрипт AI универсален, между собой скрипты никак не взаимодействуют, а с программой взаимодействуют почти также как и та логика, которую ты жестко забьешь в код.
BU>>Хорошие программисты на C* (т.е. С и С++) этих скриптовиков еще обгонят на своем плюсатом и сионистском. Это без вопросов.
пока Хорошие программисты на с* будут обгонять скриптовиков они останутся далеко позади. Скрипты возникли не просто так, а потому что они необходимы для определенных задач...

WF>Ну-ну. Скрипты на C++. Фича скриптовых языков именно в их простоте. А скорость... Современные технологии позволяют скриптам не сильно отставать от C++ . Например, я игрался с Ultima сервером, POL называется. Ну так вот, несмотря на то, что там скрипты, похоже, вообще интерпретировались, он свободно тянул порядка 100 клиентов (правда машина нужна была где-то 1,5Ghz, 512Mb Ram). И это при условии, что на каждый чих (все NPC, вся игровая логика) там писались скрипты (на e-Script-е). Единственное, на чем он тормозил, это на массовом репопе (и то, потому-что скрипт тормозно написан был). Зато редактировать/настраивать всю эту кухню было сплошное удовольствие.

Одинаковые ошибки не обязательно делать каждый раз, достаточно сделать одну, а затем обращаться к ней по мере необходимости из любого места программы.
Re[8]: UFO: переделка (Для начала)
От: BUran Россия http://www.buriy.com/
Дата: 03.07.03 08:40
Оценка:
Здравствуйте, WFrag, Вы писали:

BU>>А что им ходить? Так это сложно? Зачем там еще скрипты? Для дибилов, которые не в состоянии C изучить? Тогда ошибок не оберешься. Скрипты только усложнят программу, добавив работы. Появится зависимость от этой скриптовой библиотеки. Появятся глюки от несоответствий между скриптами и остальной программой.

BU>>Хорошие программисты на C* (т.е. С и С++) этих скриптовиков еще обгонят на своем плюсатом и сионистском. Это без вопросов.

WF>Ну-ну. Скрипты на C++. Про скрипты есть 2 достаточно удобных варианта: С* и С#. И еще по крайней мере 1000 левых глючных языков. И несколько еще неплохих. Потому что все глюки уже исправили. Ruby, LUA, Python...

WF>Фича скриптовых языков именно в их простоте.
Нет. Сложность переносится на framework. Фича — в разделении простоты настройки скриптов и сложности делания frameworka. Чтобы, повторяюсь, и ламаки смогли себе скрипт написать. А нужно ли? Меня убивает Trillian, который ужасно тормозит при загрузке, т.к. читает какую-то там xml и еще несколько других своих настроек. И никому почему-то не надо свои настройки настраивать. Короче, аргументируйте, писатели, что вам нужен этот самый скриптовый язык. Потому что саму игру писать мы пока еще не начинали Делить шкуру неубитого медведя...

WF>А скорость... Современные технологии позволяют скриптам не сильно отставать от C++ . Например, я игрался с Ultima сервером, POL называется. Ну так вот, несмотря на то, что там скрипты, похоже, вообще интерпретировались, он свободно тянул порядка 100 клиентов (правда машина нужна была где-то 1,5Ghz, 512Mb Ram). И это при условии, что на каждый чих (все NPC, вся игровая логика) там писались скрипты (на e-Script-е). Единственное, на чем он тормозил, это на массовом репопе (и то, потому-что скрипт тормозно написан был). Зато редактировать/настраивать всю эту кухню было сплошное удовольствие.


Я вот с mud сравниваю.
Если бы было бы на C, то тянул бы и 1000. И на машинке эдак P200/256. И кстати еще вопрос кто больше писал программу. И как часто эти скрипты редактировать надо.
/bur
Re[9]: UFO: переделка (Для начала)
От: WFrag США  
Дата: 03.07.03 08:57
Оценка:
Здравствуйте, BUran, Вы писали:

WF>>Ну-ну. Скрипты на C++. Про скрипты есть 2 достаточно удобных варианта: С* и С#. И еще по крайней мере 1000 левых глючных языков. И несколько еще неплохих. Потому что все глюки уже исправили. Ruby, LUA, Python...

WF>>Фича скриптовых языков именно в их простоте.

BU>Нет. Сложность переносится на framework. Фича — в разделении простоты настройки скриптов и сложности делания frameworka. Чтобы, повторяюсь, и ламаки смогли себе скрипт написать. А нужно ли? Меня убивает Trillian, который ужасно тормозит при загрузке, т.к. читает какую-то там xml и еще несколько других своих настроек. И никому почему-то не надо свои настройки настраивать. Короче, аргументируйте, писатели, что вам нужен этот самый скриптовый язык. Потому что саму игру писать мы пока еще не начинали Делить шкуру неубитого медведя...


Ну да, проектировал я как-то NPC AI (громко сказано, на самом деле просто способ удобно записать кучу правил поведения и взаимодейстивия между ними, доведенный до предела (попытка перевести количество->качество)). Ну так вот те конструкции, которые мне потребовались, я затрудняюсь красиво записать на C++. Нужно было что-то декларативное. Т.е способ записать: "человек — спит", "человек — ест", чтобы это выливалось в некое поведение. Т.е берем некое действие, характерное для сущности которую мы описываем и записываем на нашем языке. Также хотелось простого языка описание взаимодействий поведений. А уже фреймворк пишется на C, C++, на чем хочется. Он обеспечивает взаимодействие поведений, передачу знаний (обучение поведениям) и т.д.
... << RSDN@Home 1.1 alpha 1 >>
Подождите ...
Wait...
Пока на собственное сообщение не было ответов, его можно удалить.