Здравствуйте, BUran, Вы писали:
BU>>>Кстати, в UFO1 практически нет AI. Комп давит начальными возможностями и ресурсами, а не мозгом. Как и в большинстве игр
действительно так есть, но поведение алиенов несколько различается от их социального положения...
WF>>Интересно, а какие ресурсы в UFO1? По-моему, никаких AI/начальных возможностей/ресурсов у компа и в помине нет. Просто появляются тарелки с народом, летают, как попало. По карте народ вообще почти случайным образом шатается. Разве что при виде врага все же стреляет.
IMHO у компов, в UFO 1/2, ресурсы как раз бесконечные, они строят базу одним махом, просто для этого нужны какие-то задуманные разработчиками предпосылки или алиены должны пройти несколько этапов и их базы не имеею между собой ничего общего и о друг друге не знают, но нам кажется что они за одно:
логика работы UFO (по моим наблюдениям)
1) шныряем маленькими кораблями разведчиками (5-6 полетов)
2) шастаем большими разведчиками (3-4 полета)
3) ставим базу (в UFO, помоему, наобум)
и т.д.
BU>То есть AI нет вообще...
т.к. я иногда проигрывал, похоже все таки есть... наверное... BU>Нет, просчет вариантов хода все-таки есть. Ведь куда-то же эти пришельцы ходят BU>Но пожалуй о большем говорить не приходится...
Очень часто разработчики просто "плюют" на AI, им кажеться что это несложно, и результат мы видим в подавляющем большинстве игр...
Часто AI шаблонно выполняет какие либо действия, а ты как игрок выполняешь (тоже шаблонно) контр действия... (у разных игр с небольшими вариациями)
Главное зделать так, чтоб казалось что компьютер думает/хитрит/злится/мстит, а не просто крайностm — явно видное шаблонное мышление? полный хаос другая крайность...
нельзя сваливать в одну кучу в таких играх стратегическое и тактическое мышление...
тактическое поведение зависит от целей_миссии + поведения_видов -> непосредственные действия
стратегическое вырабатывает цели и миссии, и эти действия развивают/увеличивают_влияние алиенов
BU>Так что скриптовый язык — нафиг.
скриптовый язык ведь не только для AI...
он ускоряет разработку, IMHO
Здравствуйте, Plague, Вы писали:
P>Здравствуйте, BUran, Вы писали:
P>IMHO у компов, в UFO 1/2, ресурсы как раз бесконечные, они строят базу одним махом, просто для этого нужны какие-то задуманные разработчиками предпосылки или алиены должны пройти несколько этапов и их базы не имеею между собой ничего общего и о друг друге не знают, но нам кажется что они за одно: P>логика работы UFO (по моим наблюдениям) P>1) шныряем маленькими кораблями разведчиками (5-6 полетов) P>2) шастаем большими разведчиками (3-4 полета) P>3) ставим базу (в UFO, помоему, наобум) P>и т.д.
мне кажется, что уж если браться переделывать, то и делать надо по нормальному
хотя бы попытаться сделать более менее AI.
а то будет стыдно потом говорить что логика:"шастаем большими разведчиками (3-4 полета)"
и алены ходяп по рандому
P>скрипт обязателен ! темболее для коллективной разработки...
согласен на все 100
Здравствуйте, Plague, Вы писали:
P>Здравствуйте, BUran, Вы писали:
BU>>>>Кстати, в UFO1 практически нет AI. Комп давит начальными возможностями и ресурсами, а не мозгом. Как и в большинстве игр P>действительно так есть, но поведение алиенов несколько различается от их социального положения...
WF>>>Интересно, а какие ресурсы в UFO1? По-моему, никаких AI/начальных возможностей/ресурсов у компа и в помине нет. Просто появляются тарелки с народом, летают, как попало. По карте народ вообще почти случайным образом шатается. Разве что при виде врага все же стреляет. P>IMHO у компов, в UFO 1/2, ресурсы как раз бесконечные...
Согласен.
BU>>Так что скриптовый язык — нафиг. P>скриптовый язык ведь не только для AI... P>он ускоряет разработку, IMHO
Попытайся найти минусы скриптов, а?
А то плюсов нет. Смотри:
P>без скрипта: P> 1. меняем_AI -> 2. перекомпилируем -> 3. запускаем_игру -> 4. запускаем_миссию -> 5. проверяем -> переходим к действию N1
P>со скриптом: P> 1. перекомпилируем -> 2. запускаем_игру -> 3. меняем_AI -> 4. запускаем_миссию -> 5. проверяем -> переходим к действию N3
Не так. Перекомпилировать периодически придется все равно, кроме того это не долго. "3. запускаем_игру ->[/b] 4. запускаем_миссию -> 5. проверяем" — вот это занимает куда больше времени, чем компиляция. Так что скриптинг тут не причем. А в случае TDD (Test Driven Development) 3 4 5 заменяются на "запускаем тест". Про горячую замену — когда можно заменить скрипт, тогда можно и сохраниться, перекомпилироваться и загрузиться. А если придется scripting framework менять??? тогда править в 2х местах надо, глюки из ниоткуда, и опять же перекомпилировать!
Здравствуйте, Dimka, Вы писали:
D>Здравствуйте, Plague, Вы писали:
P>>Здравствуйте, BUran, Вы писали:
P>>IMHO у компов, в UFO 1/2, ресурсы как раз бесконечные, они строят базу одним махом, просто для этого нужны какие-то задуманные разработчиками предпосылки или алиены должны пройти несколько этапов и их базы не имеею между собой ничего общего и о друг друге не знают, но нам кажется что они за одно: P>>логика работы UFO (по моим наблюдениям) P>>1) шныряем маленькими кораблями разведчиками (5-6 полетов) P>>2) шастаем большими разведчиками (3-4 полета) P>>3) ставим базу (в UFO, помоему, наобум) P>>и т.д. D>мне кажется, что уж если браться переделывать, то и делать надо по нормальному
тут я просто описывал как старом работает... естественно, так делать не надо D>хотя бы попытаться сделать более менее AI. D>а то будет стыдно потом говорить что логика:"шастаем большими разведчиками (3-4 полета)" D>и алены ходяп по рандому
D> P>>скрипт обязателен ! темболее для коллективной разработки... D>согласен на все 100
за скрипт уже двое против одного
Здравствуйте, BUran, Вы писали:
BU>>>Так что скриптовый язык — нафиг. P>>скриптовый язык ведь не только для AI... P>>он ускоряет разработку, IMHO
BU>Попытайся найти минусы скриптов, а? BU>А то плюсов нет. Смотри:
один большой ПЛЮС:
разделение логики AI и программы
меньшая зависимость скриптов между собой, чем между программой и жестко зашитым AI
P>>без скрипта: P>> 1. меняем_AI -> 2. перекомпилируем -> 3. запускаем_игру -> 4. запускаем_миссию -> 5. проверяем -> переходим к действию N1
P>>со скриптом: P>> 1. перекомпилируем -> 2. запускаем_игру -> 3. меняем_AI -> 4. запускаем_миссию -> 5. проверяем -> переходим к действию N3
BU>Не так. Перекомпилировать периодически придется все равно, кроме того это не долго. "3. запускаем_игру ->[/b] 4. запускаем_миссию -> 5. проверяем" — вот это занимает куда больше времени, чем компиляция. Так что скриптинг тут не причем. А в случае TDD (Test Driven Development) 3 4 5 заменяются на "запускаем тест". Про горячую замену — когда можно заменить скрипт, тогда можно и сохраниться, перекомпилироваться и загрузиться. А если придется scripting framework менять??? тогда править в 2х местах надо, глюки из ниоткуда, и опять же перекомпилировать!
перекомпилировать придется в разы реже, не знаю как у вас но у меня полуметровые проекты компиляются не пять секунд... и запуск игры занимает продолжительное время...
Пишем тест в котором отрисовываем поведение алиенов? Получиться, то что мы дублируем игру... Зачем писать больше?
Глюки будут всегда, размер AI на С/С++ в 2 раза больше в размере -> количество клюков на строку при одном и том же программисте одинаково, а если учитывать сложность языков и скрипта, то скрипт выигрывает!
И скрипты легко заменять без перекомпиляции...
Здравствуйте, Plague, Вы писали:
P>Здравствуйте, BUran, Вы писали:
BU>>>>Так что скриптовый язык — нафиг. P>>>скриптовый язык ведь не только для AI... P>>>он ускоряет разработку, IMHO
BU>>Попытайся найти минусы скриптов, а? BU>>А то плюсов нет. Смотри: P>один большой ПЛЮС: P>разделение логики AI и программы P>меньшая зависимость скриптов между собой, чем между программой и жестко зашитым AI
P>>>без скрипта: P>>> 1. меняем_AI -> 2. перекомпилируем -> 3. запускаем_игру -> 4. запускаем_миссию -> 5. проверяем -> переходим к действию N1
P>>>со скриптом: P>>> 1. перекомпилируем -> 2. запускаем_игру -> 3. меняем_AI -> 4. запускаем_миссию -> 5. проверяем -> переходим к действию N3
BU>>Не так. Перекомпилировать периодически придется все равно, кроме того это не долго. "3. запускаем_игру ->[/b] 4. запускаем_миссию -> 5. проверяем" — вот это занимает куда больше времени, чем компиляция. Так что скриптинг тут не причем. А в случае TDD (Test Driven Development) 3 4 5 заменяются на "запускаем тест". Про горячую замену — когда можно заменить скрипт, тогда можно и сохраниться, перекомпилироваться и загрузиться. А если придется scripting framework менять??? тогда править в 2х местах надо, глюки из ниоткуда, и опять же перекомпилировать!
P>перекомпилировать придется в разы реже, не знаю как у вас но у меня полуметровые проекты компиляются не пять секунд... и запуск игры занимает продолжительное время...
ну это и значит что криво игра писана
а тут еще скрипты будут пормозить и глючить... P>Пишем тест в котором отрисовываем поведение алиенов? Получиться, то что мы дублируем игру... Зачем писать больше? P>Глюки будут всегда, размер AI на С/С++ в 2 раза больше в размере -> количество клюков на строку при одном и том же программисте одинаково, а если учитывать сложность языков и скрипта, то скрипт выигрывает!
Глубоко сомнительное утверждение. Во всяком случае недоказуемое. P>И скрипты легко заменять без перекомпиляции...
Посмотрим, как часто это придется делать...
---
Короче, сложно судить о необходимости скриптов. Кое-что было бы "удобнее", но только если не разбираешься в уже написанной до тебя архитектуре.
Лучше всего скрипты писать, когда написан движок. Вот чем заниматься пора
Здравствуйте, BUran, Вы писали:
BU>Короче, сложно судить о необходимости скриптов. Кое-что было бы "удобнее", но только если не разбираешься в уже написанной до тебя архитектуре. BU>Лучше всего скрипты писать, когда написан движок. Вот чем заниматься пора
Нет, я могу заметить лишь одно: на текущий момент очень моло игр НЕ содержат поддержки скриптов... а если для скриптов использовать C#, например... с компиляцией на лету... то и движок не нужен... еще можно пользовать VBA SDK — тоже неплохо... и требование простое — сделайте поддержку IDispatch у всех объектов, которые доступны скриптую...
... << RSDN@Home 1.1 alpha 1 >>
Если при компиляции и исполнении вашей программы не происходит ни одной ошибки — это ошибка компилятора :)))
Здравствуйте, Hacker_Delphi, Вы писали:
H_D>Здравствуйте, BUran, Вы писали:
BU>>Короче, сложно судить о необходимости скриптов. Кое-что было бы "удобнее", но только если не разбираешься в уже написанной до тебя архитектуре. BU>>Лучше всего скрипты писать, когда написан движок. Вот чем заниматься пора
H_D>Нет, я могу заметить лишь одно: на текущий момент очень моло игр НЕ содержат поддержки скриптов... а если для скриптов использовать C#, например... с компиляцией на лету... то и движок не нужен... еще можно пользовать VBA SDK — тоже неплохо... и требование простое — сделайте поддержку IDispatch у всех объектов, которые доступны скриптую...
Ну-ну, любую проблему можно решить введением дополнительного уровня косвенности?
И еще. У любой сложной задачи всегда найдется очевидное и простое для понимания неправильное решение.
Ладно. Давайте посмотрим, что это за языки. И кстати, "очень мало" — это сколько процентов? язык для gamesave и для scenario — это скриптовые языки? Язык для описания игровых ресурсов? Если каждый формат файла делать скриптовым языком, то это умереть можно К тому же в такой несложной игре как переделка UFO.
Какие проблемы помогает решить скрипт? Он создан для отделения выразительных смысловых, семантических действий от низкоуровневой работы с памятью, системой ввода-вывода, и т.п. Но вы даже не думаете, зачем он нужен нам, в каком месте. А в абстрактной ситуации можно рассуждать о применении как скриптовых языков, так и машины Тьюринга, и нейросетей
Впрочем, меня m.a.g. в приватной безкомпьютерной беседе почти убедил.
В случае написания AI и игровой логики большим количеством малограмотного и малоквалифицированного народа (что, в общем-то, ужасно, но неотвратимо, для такого маленького проектика , не знаю, поняли вы меня или нет ) низкоуровневые сложности С и С++ сведут результаты работы этой компании писателей на нет. Поэтому в данном случае скриптовый язык (обязательно защищенный! и с большим community!) может спасти разношерстую бригаду детей столяров и плотников.
Как в анекдоте
— У меня компьютер сломался.
— Привозите, починим.
— А монитор нужно везти?
— Вам — нужно!
Только не смешно...
P.S. Резкое письмо получилось Но отражает, как кривое зеркало, реальность. Девелоперы игр все пишут на тяп-ляп, "авось и получится". Мне невыносимо нравится принцип "у всех есть скриптовый язык, значит и у нас он будет". Только грустно почему-то
Здравствуйте, BUran, Вы писали:
BU>Впрочем, меня m.a.g. в приватной безкомпьютерной беседе почти убедил. BU>В случае написания AI и игровой логики большим количеством малограмотного и малоквалифицированного народа (что, в общем-то, ужасно, но неотвратимо, для такого маленького проектика , не знаю, поняли вы меня или нет ) низкоуровневые сложности С и С++ сведут результаты работы этой компании писателей на нет. Поэтому в данном случае скриптовый язык (обязательно защищенный! и с большим community!) может спасти разношерстую бригаду детей столяров и плотников.
Тогда я немного дополню. Все программисты такие, криворукие, глюкавые, и.т.д. Абсолютно. Это свойство человека — ошибаться. Кто-то ошибается меньше, кто-то больше. Но в любом случае введение скриптов скорее всего уменьшит число ошибок, кто бы их не использовал, а так как ошибок мало не бывает, то скрипты нужны . Другое дело вопрос цены — что дешевле, править лишние ошибки или разрабатывать скрипт. Я думаю второе дешевле (для более менее большого проекта. "Hello, world" можно без ошибок и на ассемблере написать... ), благо средств сейчас выше крыши, хоть тот же C# с крутым JIT-ом (а вот насчет GC и приемлимости потребления памяти стоит провести тесты...).
P.S. А слова о том, что то, что другие (например, сам ты ) будут писать на скриптах (хороших) ты быстрее и лучше напишешь на C++ — пустое бахвальство .
Есть предложение: все таки делать игру в линукс.
Хотя это конечо намного гиморнее чем в винде но
такая игра будет скорее востребована именно на линукс платформе.
Если игра будет интересная там скорее простят огрехи графики чем на win платформе.
Здравствуйте, aleha, Вы писали:
A>Есть предложение: все таки делать игру в линукс. A>Хотя это конечо намного гиморнее чем в винде но A>такая игра будет скорее востребована именно на линукс платформе.
A>Если игра будет интересная там скорее простят огрехи графики чем на win платформе.
A>З.Ы. Я не являюсь ярым поклонником linux
На самом деле, если не использовать .NET, то скорее лучше делать под обе платформы сразу.
А вот с .NET... В принципе, для скриптов, я думаю, хватит и функциональности mono. Тогда можно скрипты на .NET-технологии делать. Я думаю, самый мощный вариант — это написание собственного языка, нацеленного для описания AI, который компилируется в MSIL. Преимущества :
1. Сборка мусора
2. Безопасный язык, простой и удобный (ровно такой, какой надо )
3. Хороший JIT у MS-овской реализации .NET, собственно весь рантайм уже есть.
Минусы такого решения :
1. Не совсем минус, но: необходимо исследовать приемлимость потребления памяти и GC для скриптов.
2. Необходимо писать компилятор. Я думаю, можно воспользоваться чем-нибудь вроде yacc/bison + MC++ для парсера, кодогенерация через CodeDOM/Emit.
3. Необходимо исследовать платформонезависимость .NET, насколько mono реализует ее. Я думаю, вполне достаточно, основные вещи вроде есть. Также нужно посмотреть, как там происходит взаимодействие с нативным кодом — можно ли обойтись без пересборки .NET модулей. Хотя это, в общем-то, и не нужно. Можно и пересобрать — все равно движок пересобирать придется. Но с другой стороны, кроссплатформенные скрипты — это тоже хорошо.
Т.е это решение относительно дешево, как с точкм зрения разработки самой системы, так и скриптов на ее основе.
Здравствуйте, BUran, Вы писали:
BU>Лучше всего скрипты писать, когда написан движок. Вот чем заниматься пора
Согласен, НО перед этим надо определить что же все-таки должен представлять из себя новый UFO?
Что нужно добавить, убавить или заменить...
Клон то тоже сомнителен... Я тут месяц назад снова прошел UFO1, вцелом неплохо, а последний раз играл несколько лет назад...
Какова предыстория и сюжет, монстры, оружие, баланс игры и тп.?
Будет 3D или 2D?
Останется пошаговая?
Вообще, нужен так называемы "Vision", т.е. "видение".
Затем спецификация, что должно быть/не_быть/желательно, как что и где... архитектура...
Здравствуйте, Plague, Вы писали:
P>Здравствуйте, Nickolas, Вы писали:
N>>Привет всем!
P>Ну, дык, что там с UFO? P>Давайте, что-ли, "виденье" напишем... т.е. какой мы видим игру... для "начала"...
Я попробую наваять что-нибудь, но на диз-док не рассчитывайте.
Ниже вопросы, ответы на которые собираюсь получить в Vision-е.
---
1) Мультиплеер?
-No (Default)
-Tactics only
-N of Humans vs. Aliens (multi-human)
-Full (heroes like)
-Any other: __________
6) Какова будет цель игры? Жанр игры? (Можно несколько)
-Single player (UFO1 like)
-1x1 Mission tactics (realtime fixed speed, UFO2000)
-1x1 Mission tactics (turn-based)
-NxM Mission tactics (turn-based)
-1x1 Aliens vs. Humans (turn-based, day by day/hour by hour, heroes like)
-NxM Aliens vs. Humans teamplay (turn-based, day by day/hour by hour, heroes like)
-UFO web server (CS like)
-Any other: __________
7) Как развиваются Aliens?
-Randomer (UFO1)
-Human-like, only funding of Human and Aliens differs
-Any other: __________
8) Как сделан Game AI
-Randomer (UFO1)
-Human-like
-Human-based ;)
Кстати, heroes-like кажется решит все наши проблемы для пошагового режима. Правда, крутящийся GeoScape немного пропадет
Впрочем, если время на ход ограничено, можно его сделать красивеньким
Блин, подумал, что будет если игра не 1x1 и бой затянется... У-у-у-у-у....
Зато Multiplayer появится!
Я выбираю:
1) Мультиплеер?
-No
-Full (heroes like)
2) Режим игры в реальном времени?
-No
3) Усовершенствования/изменения геймплея?
Немного
4) 3D-шность?
-2D=Isometric
5) Игра за пришельцев, тому подобное?
-Yes
6) Какова будет цель игры? Жанр игры? (Можно несколько)
-Single player (UFO1 like)
-1x1 Mission tactics (turn-based)
-NxM Aliens vs. Humans teamplay (turn-based, day by day/hour by hour, heroes like)
7) Как развиваются Aliens?
-Human-like, only funding of Human and Aliens differs
8) Как сделан Game AI
-Human-like
Здравствуйте, BUran, Вы писали:
BU>Я попробую наваять что-нибудь, но на диз-док не рассчитывайте. BU>Ниже вопросы, ответы на которые собираюсь получить в Vision-е. BU>--- BU>
BU>1) Мультиплеер?
BU>
BU> -No (Default)
BU> -Tactics only
BU> -N of Humans vs. Aliens (multi-human)
BU> -Full (heroes like)
BU> -Any other: __________
BU>
Неэтично . Непонятно, что ими делать? Охотиться за X-COM-ом, что-ли?
BU>
BU>6) Какова будет цель игры? Жанр игры? (Можно несколько)
BU>
BU> -Single player (UFO1 like)
BU> -1x1 Mission tactics (realtime fixed speed, UFO2000)
BU> -1x1 Mission tactics (turn-based)
BU> -NxM Mission tactics (turn-based)
BU> -1x1 Aliens vs. Humans (turn-based, day by day/hour by hour, heroes like)
BU> -NxM Aliens vs. Humans teamplay (turn-based, day by day/hour by hour, heroes like)
BU> -UFO web server (CS like)
BU> -Any other: __________
BU>
Пошагово на глобусе. Хм. По-моему, отстойно будет. Вся фишка была смотреть, как твои корабли окружают и мочат тарелки. Если сделать слишком мелкое временное разрешение — долго, если слишком крупным — теряется мобильность. Мой выбор: 1. Обычная одиночная, 2. только тактика — с любым количеством участников. Мда. Были битвы, которые я часами проходил.
А еще неплохо было бы CS-like. Без всякого замедления времени. Только долго это будет. Правда непонятно, в битве — пошаговый режим, на глобусе — реалтайм. Короче, отстой все равно.
В общем, мультиплеер к UFO как-то сложно применить.
BU>
BU>7) Как развиваются Aliens?
BU>
BU> -Randomer (UFO1)
BU> -Human-like, only funding of Human and Aliens differs
BU> -Any other: __________
BU>
Ну, вообще-то, по изначальному сюжету, у них уже все изучено, да и на Марсе они живут. Так что смысла развиваться на Земле у них нет, разве что военные базы строить.
BU>
Разумный . Чтоб тактику использовали.
BU>Кстати, heroes-like кажется решит все наши проблемы для пошагового режима. Правда, крутящийся GeoScape немного пропадет BU>Впрочем, если время на ход ограничено, можно его сделать красивеньким BU>Блин, подумал, что будет если игра не 1x1 и бой затянется... У-у-у-у-у.... BU>Зато Multiplayer появится! BU>Я выбираю: BU>
BU>1) Мультиплеер?
BU> -No
BU> -Full (heroes like)
BU>2) Режим игры в реальном времени?
BU> -No
BU>3) Усовершенствования/изменения геймплея?
BU> Немного
BU>4) 3D-шность?
BU> -2D=Isometric
BU>5) Игра за пришельцев, тому подобное?
BU> -Yes
BU>6) Какова будет цель игры? Жанр игры? (Можно несколько)
BU> -Single player (UFO1 like)
BU> -1x1 Mission tactics (turn-based)
BU> -NxM Aliens vs. Humans teamplay (turn-based, day by day/hour by hour, heroes like)
BU>7) Как развиваются Aliens?
BU> -Human-like, only funding of Human and Aliens differs
BU>8) Как сделан Game AI
BU> -Human-like
BU>
-No (Default)
-Any other: некоторые изменения, в работе с мышью (чтоб за минимальные действия мышкой достигать желаемого)
4) 3D-шность?
-2D=Isometric (Default)
-Any other: 2D isometric via 3d
5) Игра за пришельцев, тому подобное?
-No (Default)
-Yes
-Any other: __________
6) Какова будет цель игры? Жанр игры? (Можно несколько)
-Single player (UFO1 like)
-1x1 Mission tactics (realtime fixed speed, UFO2000)
-1x1 Mission tactics (turn-based)
-NxM Mission tactics (turn-based)
-1x1 Aliens vs. Humans (turn-based, day by day/hour by hour, heroes like)
-NxM Aliens vs. Humans teamplay (turn-based, day by day/hour by hour, heroes like)
-UFO web server (CS like)
-Any other: __________
7) Как развиваются Aliens?
-Randomer (UFO1)
-Human-like, only funding of Human and Aliens differs
-Any other: нужно придумать их цель (продуманную в мелочах), ведь и инопланетяне
должны быть ограничены, использование разных технологий зависит от
использования/неиспользования других... все-таки окружающая среда не очень
дружелюбна (мы просто к ней приспособлены), ресурсы требуются на поддержание
жизнедеятельности, а тут еще и какие-то двуногие аборигены ;)
8) Как сделан Game AI
-Randomer (UFO1)
-Human-like
-Human-based ;) основываясь на целях
S>Здравствуйте, BUran, Вы писали:
BU>>Я на AI несколько собак съел. Я могу им заняться, об этом я уже писал. И лучше его делать на C++, а прикрутить через dll или просто модулек. Кстати, в UFO1 практически нет AI. Комп давит начальными возможностями и ресурсами, а не мозгом. Как и в большинстве игр
Если добавить более-менее продвинутый AI в UFO1 — то выиграть будет невозможно. На первых месяцах количество убитых будет таким, что получится отриц. рейтинг — потеря финансирования — не на что покупать новых солдат — проигрыш. Если вообще будет возможно победить УФО с экипажем больше 1 чувака. С AI потребуется существенно перебалансировать игрушку: менять цены, "funding", "rating" и т.д.
И считаю что UFO-1 тоже плохо сбалансирована: из всех видов оружия используется 10-20%, то же можно сказать и про защиту. Слишком большая награда за победу: один убитый чужак с оружием = 2-4 солдатам по цене. В результате где-то к середине игры деньги перестают иметь значение — при более менее разумной стратегии. Цены при продаже оружия должны падать при насыщении рынка. 100-й пистолет должен стоить намного дешевле чем 1-й.
...А отсюда наливаем, когда рецепт написан совсем неразборчиво...
Здравствуйте, azesh, Вы писали:
A>Здравствуйте, Dimka, Вы писали:
D>>Здравствуйте, Shulapov, Вы писали:
D>>лично я вижу серьёзную сложность не в уровне программистов D>>а в отсутствии хороших дизайнеров. а без красивой графики D>>лучьше уж текстовой X-COM сделать.
A>Интересное предложение A>Типа там комманда будет Kill All Enemyes и сразу игру выигрываешь
A>ну а если серьезно, то конечно безусловно нужны хорошие дизайнеры и художники. Без них просто никак, A>конечно можно изобразить людей как кружочек и 5 палочек ))
A>Но все равно народу что-то не видать, хотели все собраться, похоже все где-то потерялись и они еще либо сдают сесиии/дипломы, либо все поехали в отпуска
Ну дак конкретной задачи нет. Сейчас тема выглядит примерно как "Давайте делать нечто...".
A>Господа, давайте собираться и уже начинать разработку
Пора уже сайт делать IMHO. Сделать там опрос или уже все поняли как будет выглядеть новая UFO ?
Здравствуйте, Михаил, Вы писали:
Слишком большая награда за победу: один убитый чужак с оружием = 2-4 солдатам по цене. В результате где-то к середине игры деньги перестают иметь значение — при более менее разумной стратегии. Цены при продаже оружия должны падать при насыщении рынка. 100-й пистолет должен стоить намного дешевле чем 1-й.
А вот я и не согласен — именно этим и было интересно(мне как минимум), в начале была экономика — потом военная тактика. иначе бы было нудно и напряжно. вот этот переход был очень неплох.
Здравствуйте, Denis, Вы писали:
D>[b]А вот я и не согласен — именно этим и было интересно(мне как минимум), в начале была экономика — потом военная тактика. иначе бы было нудно и напряжно. вот этот переход был очень неплох.
Честно говоря, тактика потом сильно надоедала. Летаешь только за элериумом, и то если дефицит. А еще у моей уфошки был глюк — при неких условиях, когда тебе на базу нападали, появлялось куча элериума (как-то после такой битвы ~1000 лишнего появилось ). Да и вообще, она только сначала сложная была, а потом, при правильной игре, начиная с некоторого момента лупишь инопланетян одной левой. Последнии карты я инопланетянами же и прошел (помнится, как-то за один ход последнюю карту прошел ).