Привет всем!
Есть идея переделать(ремикс?) УФО. Давно уже есть эта идея.
Раза 3 уже начинал. Все время бросал: что-то не нравилось, надоедало, не хватало времени.
Вообщем был молод
Я не то, чтоб игровой маньяк, но люблю мозги расслабить всякими пошаговыми стратегиями.
Короче, ищутся люди, которым нравиться серия УФО; которые хотели бы переделать, что-то добавить, у котырых есть немного свободного времени.
Если таковые найдуться, то пообсуждаем.
Если нет — то нет! Пойду сам
Привет всем.
В своё время я достаточно много играл, и в XCOM в том числе, и даже прошел её. Естественно на том подъёме, что я находился мне хотелось "улучшить" её, и мы с друзьями почти всерьёз продумывали новые фичи и усоверенствования. Я был молод и горяч , и думал что мы сможем это сделать — я как программер, а мои друзья как всё остальное Но к счастью у меня хватило ума не начинать безнадёжный проект, тем более с такими наполеоновскими замашками. Я с удовольствие поиграл бы в "улучшенную" версию ХСОМ (3 часть — отстой) и знаю людей, которые тоже не только вспомнили. но и просто поиграли бы в обновленный ХСОМ. Но ИМХО это чересчур сложная задача для "неопытных" программистов — любителей. Не хочу никого обидеть, но чтобы написать хотя бы подобное ХСОМ нужно достаточное количество знаний, опыт, и финансирование, причем в отсутствии чего-то одного остальные пункты должны сильно повышаться. Я считаю если есть большое желание лучше сделать что-нибудь попроще, но реальное, ведь есть множество примеров очень простых, но очень увлекающих игр.
Хочу привести несколько ссылок, которые СТОИТ почитать как сделать собственную игру
вообще стоит почитать материалы с этого сайта.. а это прочитать обязательно
только ногами не бейте
Одинаковые ошибки не обязательно делать каждый раз, достаточно сделать одну, а затем обращаться к ней по мере необходимости из любого места программы.
Здравствуйте, Plague, Вы писали:
P>Лучше несколько вариантов развития сюжета. P>т.е. начинает игрок X-COM, и при этом не знает какой сейчас будет сюжет. P>нужно сделать так, чтоб легко можно было добавить новые... из инета выкачивать...
эх... давно мечтаю о "полиморфных" сюжетах... тока моделирование уж больно сложное получается....
... << RSDN@Home 1.0 beta 6a >>
— сколько программистов надо чтобы заменить сгоревшую лампочку?
— сколько не бери, а лампочку не поменять — проблема аппаратная, программным путем не решается...
Здравствуйте, Plague, Вы писали:
VRU>>Если кому интересно, могу прислать src MapViewer на Delphi/С++ (на C++ недописаный). P>давай на dima.l@itse.ru UFO Map Viewer [Delphi/C++]
Здравствуйте, Nickolas, Вы писали:
N>Привет всем! N>Есть идея переделать(ремикс?) УФО. Давно уже есть эта идея.
.... skip, skip .... N>Если таковые найдуться, то пообсуждаем. N>Если нет — то нет! Пойду сам
вообще идея хорошая, но сколько пробовали сделать клонов — результатов больших нет...
Смысл писать копию — небольшой, разве что для тех кто не играл(или сейчас не может играть) в версию под ДОС.
Ежели добавлять что-то новое — 3-й X-COM тоже продолжение игры, но что-то уже не то...
я думаю самым полезным, для начала, будет выделить — что же все-таки в первых версиях такого увлекательного?
Для меня это — тактика ведения боя , плюс каждый бой — не по сюжету, каждый раз новое... новые пришельцы, тарелки... открытие таинственного .
Мне НЕ нравиться, как в третьей части они много добавили политики и торговли... про последнюю и говорить — нечего...
IMHO, одна из ошибок в 3-й версии — то что вы играете за землян в будущем (я в новых технологиях землян запутался, не говоря о пришельцах), и когда в небольшом гордке бегают пришельцы — это, IMHO больше пугает, чем на каком-то заводе (что они там забыли?). Моё мнение, что надо делать чтоб все земные технологии — технологии настоящего (публично известные ), легче понимать что это за пушка продается, а технологии алиенов постигать постепенно...
Я не совсем согласен с тов. Nickolas по поводу сиквел... и я думаю:
Стоит все-таки сделать изометрическое 3D — проще в реализации добиться хорошего качества.
Я согласен — надо оставить старое управление, возможно, чуть-чуть подрихтовать.
Если вы хотите, чтоб получилась популярная версия — нужно что-то новое... НО UFO первая версия хороша именно потому, что в нее вложили все свежие и продуманные идеи, а в следующих версиях их изменяли для достижения новизны, результат — забвение. (для примера могу привети HMM, первая, вторая и третья версии проходили с снебольшими или незначительными изменениями (в основном улучшалась только графика) — Хиты, с четвертой версией, т.к. ушли главные идеологи — игру словно подмнили, результат — плачевен). Итого: улучшение графики в сторону изометрического 3D (3D в изометрии), оставить (хотя-бы подобным) баланс вооружения и алиенов. В первой версии великолепно создавалась атмосфера таинственности (особенно в ночных миссиях, "алиены и ночь — неразлучимы" , нужно и этого добиться. Нельзя у людей отбирать рулезы из игры — как в 3м УФО убрали мировую карту, типа — тебе и города хватит наиграться, город — это мелко и для игрока и для алиенов .
Если нужно многое оставлять, тогда требуется написать — что это будет, а что изменить. Что действительно нравиться людям и что следует добавить (но не заменить или удалить).
Так что прошу Вас тов. Nickolas свериться с тем, что хотите получить именно Вы.
PS: IMHO, шедевры не повторить, но можно сделать лучше или хуже.
Здравствуйте, Nickolas, Вы писали:
N>Привет всем! N>Есть идея переделать(ремикс?) УФО. Давно уже есть эта идея....
Тоже поддерживаю, дело хорошее!
Мой взгляд:
Движек лучше 3Д (хотя бы как в Горький 18 )
а рисовать в 2Д — нужны талантливые художники
(а то получится "абы што" как в 4 героях )
а где вы на халяву таких найдете.
Да собственно и 3д пусть лучше "плохой" художник
оформляет(студент за пиво) чем хороший программист.
Оружие, самая фича. Хорошо когда оружие на которое потратил время и деньги эффективно позволяет мочить врагов, и еще было бы прикольно когда навороченный
солдат из пистика круче стреляет чем слабак из более
крутого (но не очень на много конечно).
И конечно движок боя надо строить так что бы в определенной ситации и нож срабатывал покруче
протонного супер пупер лазера.
В принципе UFO1 хорошо получилась, на то время,
(то что она была сделана давно не значит что можно сделать лучше сейчас , можно сделать красивее, сложнее, навороченее но интереснее ли ?)и изменение любого параметра может сильно
ударить по играбельности.
Лучше всего было бы перевести ее (1:1)на ЗД рельсы ,
разрешение 1024*768 звук там красивее .На первое время хватит.
а чё это ты нас "неопытными" да ещё и любителями назвал ??
тыб ещё пользователями обозвал
на самом деле все (как мне кажтца) понимаю, что
работы много, но попробовать можно, хуже всё равно не будет
а если получится, то можно и дальше развиваться в этой области.
лично я вижу серьёзную сложность не в уровне программистов
а в отсутствии хороших дизайнеров. а без красивой графики
лучьше уж текстовой X-COM сделать.
Здравствуйте, Dimka, Вы писали:
D>что делаем, как, и типа кто и чё делает .
IMHO:
для начала неплохо было бы выбрать платформу и язык на каком писать это дело и механизм стыковки модулей (например если dll то вопрос о языке программирования не актуален). Вобще планируется ли делать модульность (в этом плане оч. интересен проект Civilization Evolution http://c-evo.narod.ru/ всё начиная от карт, искуственного интелекта, наборов картинок для разных расс и т.д. оформлено независимыми модулями). Нужна ли поддержка скриптов (если да то брать за основу какой-то скриптовый язык или придумывать свой ?), для упрощения построения новых уровней или написания разных типов ИИ? Т.е. технические вопросы закрыть. С сюжетом и основными идеями вроде всё понятно а к обсуждению наворотов и фич лучше приступать после того как работа начнётся (каждый опробует свою часть работы и сможет более менее ориентироваться в том что может сделать и в какие сроки).
Здравствуйте, Shulapov, Вы писали:
S>>>здесь GameScript — достаточно интересная технология, позволяет довольно легко работать с логикой AI, к тому же автора можно склонить к сотрудничеству
BU>>Так, про gamescript сразу забываем. Автор GameScript просто пошутил Да и вообще он часто шутит S>Ты с ним знаком?
Я его страничку облазил. Программки покачал, посмотрел Сразу видно, что человек большой шутник. Я имел в виду эту страничку.
BU>>Кто говорит, что AI писать сложно?! И крайне интересно, что автор GameScript под AI подразумевает. Мне кажется, речь идет о игровой логике S>AI писать легко? ну если только речь идет о тетрисе Вот имеено, что об игровой логике... А что мешает тебе писать логику поведения (AI) пришельца? При этом логика какого-либо типа существ, либо отдельного существа выносится в отдельный тесктовый файл(скрипт) который легко модифицировать (жестко в коде не забит)
Игровая логика ( GL, в общем случае BL = business logic) != AI. Видишь, даже слова разные. Попрошу впредь не путать.
BU>>Если надо скрипты для логики, то пишите логику на C#! Кто вам мешает? Отличный скриптовый язык! Получше некоторых S>Скриптовый? а парсер кто писать будет? Может тогда свой язык логики придумаешь?
Давно парсеры написаны MS. Если надо — бери исходники. А свой — пожалуйста. Только нафига? Где-то в философии программирования недавно это обсуждали.
BU>>Я на AI несколько собак съел. Я могу им заняться, об этом я уже писал. И лучше его делать на C++, а прикрутить через dll или просто модулек. Кстати, в UFO1 практически нет AI. Комп давит начальными возможностями и ресурсами, а не мозгом. Как и в большинстве игр S>Ага.. и все альены ходят рандомно
Хождение в ufo — это типичный pathfinding с ограничениями на ресурсы. При условии небольшого количества шагов просчитывается для всех существ унифицированно.
А что им ходить? Так это сложно? Зачем там еще скрипты? Для дибилов, которые не в состоянии C изучить? Тогда ошибок не оберешься. Скрипты только усложнят программу, добавив работы. Появится зависимость от этой скриптовой библиотеки. Появятся глюки от несоответствий между скриптами и остальной программой.
Хорошие программисты на C* (т.е. С и С++) этих скриптовиков еще обгонят на своем плюсатом и сионистском. Это без вопросов.
BU>>Наверное, надо начать с назначения главного организатора S>ага... кого бить когда всё развалится....
нет. с кого каждый может спросить, кто и что сейчас делает и что нужно делать этому каждому.
Есть такой?
Здравствуйте, BUran, Вы писали:
BU>>>Так что скриптовый язык — нафиг. P>>скриптовый язык ведь не только для AI... P>>он ускоряет разработку, IMHO
BU>Попытайся найти минусы скриптов, а? BU>А то плюсов нет. Смотри:
один большой ПЛЮС:
разделение логики AI и программы
меньшая зависимость скриптов между собой, чем между программой и жестко зашитым AI
P>>без скрипта: P>> 1. меняем_AI -> 2. перекомпилируем -> 3. запускаем_игру -> 4. запускаем_миссию -> 5. проверяем -> переходим к действию N1
P>>со скриптом: P>> 1. перекомпилируем -> 2. запускаем_игру -> 3. меняем_AI -> 4. запускаем_миссию -> 5. проверяем -> переходим к действию N3
BU>Не так. Перекомпилировать периодически придется все равно, кроме того это не долго. "3. запускаем_игру ->[/b] 4. запускаем_миссию -> 5. проверяем" — вот это занимает куда больше времени, чем компиляция. Так что скриптинг тут не причем. А в случае TDD (Test Driven Development) 3 4 5 заменяются на "запускаем тест". Про горячую замену — когда можно заменить скрипт, тогда можно и сохраниться, перекомпилироваться и загрузиться. А если придется scripting framework менять??? тогда править в 2х местах надо, глюки из ниоткуда, и опять же перекомпилировать!
перекомпилировать придется в разы реже, не знаю как у вас но у меня полуметровые проекты компиляются не пять секунд... и запуск игры занимает продолжительное время...
Пишем тест в котором отрисовываем поведение алиенов? Получиться, то что мы дублируем игру... Зачем писать больше?
Глюки будут всегда, размер AI на С/С++ в 2 раза больше в размере -> количество клюков на строку при одном и том же программисте одинаково, а если учитывать сложность языков и скрипта, то скрипт выигрывает!
И скрипты легко заменять без перекомпиляции...
Здравствуйте, BUran, Вы писали:
BU>Короче, сложно судить о необходимости скриптов. Кое-что было бы "удобнее", но только если не разбираешься в уже написанной до тебя архитектуре. BU>Лучше всего скрипты писать, когда написан движок. Вот чем заниматься пора
Нет, я могу заметить лишь одно: на текущий момент очень моло игр НЕ содержат поддержки скриптов... а если для скриптов использовать C#, например... с компиляцией на лету... то и движок не нужен... еще можно пользовать VBA SDK — тоже неплохо... и требование простое — сделайте поддержку IDispatch у всех объектов, которые доступны скриптую...
... << RSDN@Home 1.1 alpha 1 >>
Если при компиляции и исполнении вашей программы не происходит ни одной ошибки — это ошибка компилятора :)))
-No (Default)
-Any other: некоторые изменения, в работе с мышью (чтоб за минимальные действия мышкой достигать желаемого)
4) 3D-шность?
-2D=Isometric (Default)
-Any other: 2D isometric via 3d
5) Игра за пришельцев, тому подобное?
-No (Default)
-Yes
-Any other: __________
6) Какова будет цель игры? Жанр игры? (Можно несколько)
-Single player (UFO1 like)
-1x1 Mission tactics (realtime fixed speed, UFO2000)
-1x1 Mission tactics (turn-based)
-NxM Mission tactics (turn-based)
-1x1 Aliens vs. Humans (turn-based, day by day/hour by hour, heroes like)
-NxM Aliens vs. Humans teamplay (turn-based, day by day/hour by hour, heroes like)
-UFO web server (CS like)
-Any other: __________
7) Как развиваются Aliens?
-Randomer (UFO1)
-Human-like, only funding of Human and Aliens differs
-Any other: нужно придумать их цель (продуманную в мелочах), ведь и инопланетяне
должны быть ограничены, использование разных технологий зависит от
использования/неиспользования других... все-таки окружающая среда не очень
дружелюбна (мы просто к ней приспособлены), ресурсы требуются на поддержание
жизнедеятельности, а тут еще и какие-то двуногие аборигены ;)
8) Как сделан Game AI
-Randomer (UFO1)
-Human-like
-Human-based ;) основываясь на целях
Здравствуйте, Михаил, Вы писали:
Слишком большая награда за победу: один убитый чужак с оружием = 2-4 солдатам по цене. В результате где-то к середине игры деньги перестают иметь значение — при более менее разумной стратегии. Цены при продаже оружия должны падать при насыщении рынка. 100-й пистолет должен стоить намного дешевле чем 1-й.
А вот я и не согласен — именно этим и было интересно(мне как минимум), в начале была экономика — потом военная тактика. иначе бы было нудно и напряжно. вот этот переход был очень неплох.
Здравствуйте, Михаил, Вы писали:
S>>Здравствуйте, BUran, Вы писали:
BU>>>Я на AI несколько собак съел. Я могу им заняться, об этом я уже писал. И лучше его делать на C++, а прикрутить через dll или просто модулек. Кстати, в UFO1 практически нет AI. Комп давит начальными возможностями и ресурсами, а не мозгом. Как и в большинстве игр
М>Если добавить более-менее продвинутый AI в UFO1 — то выиграть будет невозможно. На первых месяцах количество убитых будет таким, что получится отриц. рейтинг — потеря финансирования — не на что покупать новых солдат — проигрыш. Если вообще будет возможно победить УФО с экипажем больше 1 чувака. С AI потребуется существенно перебалансировать игрушку: менять цены, "funding", "rating" и т.д.
тут и надо применить искусство программирования: и чтоб AI был хорошим и чтоб сразу не убил...
М>И считаю что UFO-1 тоже плохо сбалансирована: из всех видов оружия используется 10-20%, то же можно сказать и про защиту. Слишком большая награда за победу: один убитый чужак с оружием = 2-4 солдатам по цене. В результате где-то к середине игры деньги перестают иметь значение — при более менее разумной стратегии.
знаете, во многих играх меня просто бесит когда перед каждой миссией мне надо "одеть" толпу солдат, выбрать им подходящее под эту миссию... к сожалению, многие хорошие игры умирают из-за сложности (а она может по разному выражаться, интерфейс или геймплей)... иногда сложность игры выливается в то, что игра в незначительной степени завичит от стратегии игрока, а в большей степени от случайных параметров в игре... что безусловно удручает... М>Цены при продаже оружия должны падать при насыщении рынка. 100-й пистолет должен стоить намного дешевле чем 1-й.
Боюсь это может вылиться нечто другое...
Чем хороша игра UFO? IMHO, она довольно простая! Лично мне не интересны колебания рынка на пистолеты в УФО, у меня других забот хватает, например убивать пришельцев...
Лично я думаю, что внимание нужно сосредоточить на боевых миссиях, а не на экономике, как и сделано в первых УФО... возможно, именно этот баланс произвел столько поклонников этой игры... и меня в том числе... так что уклон в сторону экономики делать не следует, потому что не для себя ведь только мы собираемся ее делать... хмм.. собираемся...
Здравствуйте, Plague, Вы писали:
P>Боюсь это может вылиться нечто другое... P>Чем хороша игра UFO? IMHO, она довольно простая! Лично мне не интересны колебания рынка на пистолеты в УФО, у меня других забот хватает, например убивать пришельцев...
Так и не должно быть сложной экономики!
Речь шла о том что игрушка плохо сбалансирована.
...А отсюда наливаем, когда рецепт написан совсем неразборчиво...
Здравствуйте, Nickolas, Вы писали:
N>Привет всем! N>Есть идея переделать(ремикс?) УФО. Давно уже есть эта идея. N>Раза 3 уже начинал. Все время бросал: что-то не нравилось, надоедало, не хватало времени. N>Вообщем был молод
N>Я не то, чтоб игровой маньяк, но люблю мозги расслабить всякими пошаговыми стратегиями. N>Короче, ищутся люди, которым нравиться серия УФО; которые хотели бы переделать, что-то добавить, у котырых есть немного свободного времени.
N>Если таковые найдуться, то пообсуждаем. N>Если нет — то нет! Пойду сам
Люди-то есть Времени нет сейчас... (ибо ) Впрочем, держи в курсе событий. Лучше всего организуй расцылку. А сайт не обязателен.
Здравствуйте, Nickolas, Вы писали:
N>Привет всем! N>Есть идея переделать(ремикс?) УФО. Давно уже есть эта идея.
Да это было бы интерестно. Улучшить графику там, добавить 3Дшности...
Моя любимая серия — первая (которая "enemy unknown"). С удовольствием бы поработал в таком проекте, т.к. немного свободного времени есть.
Здравствуйте, Nickolas, Вы писали:
N>Привет всем! N>Есть идея переделать(ремикс?) УФО. Давно уже есть эта идея. N>Раза 3 уже начинал. Все время бросал: что-то не нравилось, надоедало, не хватало времени. N>Вообщем был молод
Эх, моя наверное самая заветная мечта, но какой это огромный объем работы .
N>Если таковые найдуться, то пообсуждаем. N>Если нет — то нет! Пойду сам
У меня пару вопросов:
это будет изометрия, вид сверху или 3D ?
будет ли это копия оригинальной игры без добавления новых возможностей ?
ремикс какой версии уфо ?
У нас имеется полностью готовый framework для создания игр, с сеточной структурой.
Его описание и пример его работы можно посмотреть на нашем сайте.
Если есть желание сэкономить время на разработку и перейти сразу к реализации игры, и вас устроит
возможности framework-а, то я напишу документацию по использованию, и выложу на сайте.
У меня к сожалению нет свободного времени , чтобы принять участие в проекте, единственное чем смогу помочь это с использованием и модификацией под игру framework-а, если он вас устроит .
BU>Люди-то есть Времени нет сейчас... (ибо ) Впрочем, держи в курсе событий. Лучше всего организуй расцылку. А сайт не обязателен.
Пока событий не много. Ждемс... А сайт нафиг не надо.
Мы же для души
Здравствуйте, Leonid V. Volnin, Вы писали:
LVV>Да это было бы интерестно. Улучшить графику там, добавить 3Дшности...
Не знаю как насчет 3Д... Оно надо
Получится UFO: Aftermatch. По мне так это полное г.
Хотя аргументы принимаются LVV>Моя любимая серия — первая (которая "enemy unknown"). С удовольствием бы поработал в таком проекте, т.к. немного свободного времени есть.
Время есть — это гуд. Немного ждемс...
Здравствуйте, rustam_serg, Вы писали:
_>Здравствуйте, Nickolas, Вы писали:
_>У меня пару вопросов: _>это будет изометрия, вид сверху или 3D ?
Скорее всего изо. Хотя аргументы и плюсы 3Д принимаются.
Но мне не нравиться углаватость. Хотя может я от жизни отстал... _>будет ли это копия оригинальной игры без добавления новых возможностей ?
Хотелось бы ремикс + новые фичи. _>ремикс какой версии уфо ?
Enemy Unknown
_>У нас имеется полностью готовый framework для создания игр, с сеточной структурой. _>Его описание и пример его работы можно посмотреть на нашем сайте. _>Если есть желание сэкономить время на разработку и перейти сразу к реализации игры, и вас устроит _>возможности framework-а, то я напишу документацию по использованию, и выложу на сайте. _>У меня к сожалению нет свободного времени , чтобы принять участие в проекте, единственное чем смогу помочь это с использованием и модификацией под игру framework-а, если он вас устроит .
Щас пойду посмотрю.
Здравствуйте, MadVanger, Вы писали:
MV>UFO — very best ! на счет времени пока не уверен, но желание есть
Пока времени много не надо! Достаточно просто иногда ходить в этот форум.
Здравствуйте, Nickolas, Вы писали:
N>Привет всем! N>Есть идея переделать(ремикс?) УФО. Давно уже есть эта идея. N>Раза 3 уже начинал. Все время бросал: что-то не нравилось, надоедало, не хватало времени. N>Вообщем был молод
Гейма, безусловно просто супер, но спешу вас расстроить (или обрадовать):
слышал, что анонсировали выход новой версии... вроде как Сид Мейер... 3D и все такое...
даже скриншоты были в каком-то геймерском журнале... вот !
Здравствуйте, Plague, Вы писали:
P>... но спешу вас расстроить (или обрадовать): P>слышал, что анонсировали выход новой версии... вроде как Сид Мейер... 3D и все такое... P>даже скриншоты были в каком-то геймерском журнале... вот !
то ты отстал от жизни этих игр нет и не будет, а если нет то не мог бы ты вспомнить о каком именно продолжении в 3d идёт речь (я что-то других упоминаний о продолжениях УФО не слышал). желательно с ссылками на статьи и скриншоты
Здравствуйте, Plague, Вы писали:
P>Здравствуйте, Nickolas, Вы писали:
P>Гейма, безусловно просто супер, но спешу вас расстроить (или обрадовать): P>слышал, что анонсировали выход новой версии... вроде как Сид Мейер... 3D и все такое... P>даже скриншоты были в каком-то геймерском журнале... вот !
Все более менее достойные проекты загнулись. Это не есть гуд.
Сейчас, как мне известно, живет проект UFO: Aftermatch. Официальный их сайт не помню где, но мне оно не нравиться. Делают вроде чехи. Инфо есть здесь. О! Там же есть форум про старую серию уфо, где весьма много полезной информации.
На основе этой и не только инфы скоро положу здесь, как бы это назвать, wishlist с фичами.
Для всех заитересовавшихся скажу, что хотелось бы сделать не сиквел или приквел, а подправить оригинал первой части, добавить фичи. Геймплей там был просто супер. Его есно оставить, вернее попытаться оставить. Отсюда следует косой вид. Да он кстати в таких играх самое то. Взять к примеру JA. Сложно представить ее в 3Д.
Здравствуйте, Nickolas, Вы писали:
N>Здравствуйте, BUran, Вы писали:
BU>Люди-то есть Времени нет сейчас... (ибо ) Впрочем, держи в курсе событий. Лучше всего организуй расцылку. А сайт не обязателен. N>Пока событий не много. Ждемс... А сайт нафиг не надо. N>Мы же для души
Ну мне тоже очень хотелось бы для души
А про рассылку я не зря говорю. Это лучший способ координирования действий из мне известных, самый доступный и простой. (см. http://moroz.onego.ru/ — "Школа своего дела") Если что — то и я мог бы это делать, но лучше, если этим бы занимался ты — главный из инициативной группы.
Написание игрового AI предлагаю взять на себя
Кстати, если нужны картинки из оригинала — я вытаскивал их прям из файлов игры (не из скриншотов). Если что — обращайтесь.
И ещё, напиши поподробнее, что хотелось бы видеть именно тебе (в смысле, какую игру).
По-моему, усложненное первое и второе UFO было бы вообще супер-пупер! Да таких игр можно десяток наштамповать, и все интересные
Здравствуйте, MadVanger, Вы писали:
MV>этих игр нет и не будет
прошу прощения не правильно выразился. Скажем так: Это будет совсем не то УФО в которое я хотел бы играть и в популярности этих проектов я лично очень сомневаюсь (слишком многое они похоронили из оригинального УФО)
Здравствуйте, BUran, Вы писали:
BU>И ещё, напиши поподробнее, что хотелось бы видеть именно тебе (в смысле, какую игру). BU>По-моему, усложненное первое и второе UFO было бы вообще супер-пупер! Да таких игр можно десяток наштамповать, и все интересные
Вот что я бы хотел увидеть.
1. Игра в стиле 1-го УФО, т.е. не надо под водой.
2. Враги умнее, чем в 1-й части (во 2-й они лучше)
3. Чтобы можно было бы как-нибудь по модему играть (парвда, я это себе плохо представляю как)
4. Добавить врагов (с подробным описанием) и можно оружия (что не обязательно)
Если возможно кто то не знает. Есть такой проек, OpenSource. Уже не знаю на каком он там этапе. Вот ссылка, может кому интересно будет. Русские делают. "UFO2000 aka X-COM: Gladiators"
Здравствуйте, Jack, Вы писали:
J>Если возможно кто то не знает. Есть такой проек, OpenSource. Уже не знаю на каком он там этапе. Вот ссылка, может кому интересно будет. Русские делают. J>"UFO2000 aka X-COM: Gladiators"
А может и не русские! Что то смотрю, и соменния разберают... Хотя когда я впервые наткнулся на этот проект, вроде все по русски было... Тогда я тоже все собирался что то типа UFO делать, или JA, или Fallout. Но так толком руки и не дошли. Там были исходники и оригинальной версии UFO и новой ее реализаии. Довольно интересно, но мутновато, учитыва то, какие они использовали графические библиотеки(кажется Alegro, нет, что бы как все нормальные люди на DX ). Но наверное в их случае это и верно, ведь игра кросплатформенная.
Здравствуйте, Jack, Вы писали:
J>Здравствуйте, Jack, Вы писали:
J>Если возможно кто то не знает. Есть такой проек, OpenSource. Уже не знаю на каком он там этапе. Вот ссылка, может кому интересно будет. Русские делают. J>"UFO2000 aka X-COM: Gladiators"
J>А может и не русские! Что то смотрю, и соменния разберают... Хотя когда я впервые наткнулся на этот проект, вроде все по русски было... Тогда я тоже все собирался что то типа UFO делать, или JA, или Fallout. Но так толком руки и не дошли. Там были исходники и оригинальной версии UFO и новой ее реализаии. Довольно интересно, но мутновато, учитыва то, какие они использовали графические библиотеки(кажется Alegro, нет, что бы как все нормальные люди на DX ). Но наверное в их случае это и верно, ведь игра кросплатформенная.
Читайте:
The development of UFO2000 is continued after about a year of
inactivity. Now UFO2000 is back and supported by a group called the
"UFO2000 Development Team". The original author, Alexander Ivanov, has
neither time nor desire for doing all the work alone. It is very
difficult for a single person to maintain such a project. In addition,
the game is completely free (GPL) and nobody earns a single cent from
it. For information, read the file COPYING, located in your UFO2000
folder.
The versions from 0.3.20 onward do not have a single author. In fact,
there are several people who have contributed their pieces of code to
this version (the original author, Alexander Ivanov, is among them).
Anyone can take part in UFO2000 development. Any help would be
appreciated. Please visit http://sourceforge.net/projects/ufo2000/ and
submit your comments, ideas, bugreports and patches there.
Primary tasks for this version branch (0.3.xx) are:
— fix all the known bugs.
— cleanup and comment the sources.
ufo2000 development team members:
— Alexander Ivanov aka 'sanami'
— Serge Semashko aka 'ssvb'
— Alexander Sabourenkov aka 'lxnt'
— ђ®¬Є aka 'tavy'
Здравствуйте, Nickolas, Вы писали: N>Есть идея переделать(ремикс?) УФО. Давно уже есть эта идея.
Попробую просуммировать:
1) Ремикс 1го UFO (в крайнем случае второго, но никак не третьего)
2) Достаточно похожий на оригинал
3) Очень желательно улучшить компьютера
4) Хотелось бы новые фичи
5) Есть развивающийся проект, UFO2000. Развивается на исходниках некого Иванова. Использует для своей работы файлы игры UFO1. ИМХО, работать с файлами игры несложно
Теперь еще вопросы:
1) Мультиплеер?
2) Режим игры в реальном времени?
3) Усовершенствования/изменения геймплея?
4) 3D-шность?
5) Игра за пришельцев, тому подобное?
6) Как обстоит дело с собственностью. В частности, с собственностью Microprose?
7) Какова будет цель игры? Жанр игры?
8) Кто пойдет за пивом? Ну, в смысле, кто и что делать будет
9) Мультиплатформенность и Open-source?
Мои ответы:
1) Можно, поочередный (походовый). Но далеко не обязательно. Кстати, в UFO2000 именно это сейчас и есть.
2) Большой вопрос.
3) Только к лучшему, изменений желательно избежать. Фичи тем не менее — приветствуются.
4) IMHO, не стоит. Изометрии будет вполне достаточно. Ибо, будет геймплей -> будут игроки
5) Мне очень хотелось бы. Но нужно тогда продумать и сбалансировать действия за пришельцев. В принципе, часть конструкций у них на базе есть.
6) Стоит определиться, для кого и какую игру мы делаем. В Америке на нас могут обидиться, но за её пределами мы не сильно ограничены в подобных вопросах. Есть даже такой вариант: версия 1 сделана в изометрии с картинками из UFO1, версия 2 — собственные картинки, возможна трехмерность. Но практически сохранен старый геймплей. Мне больше всего нравится именно такое развитие событий.
7) Как у оригинала. С начала и до конца. Победить пришельцев. (Или наоборот, людей ) Жанр игры — экономическая(?) стратегия с конкретной целью, пошаговыми тактическими боями, управлением наукой и снаряжением.
8) Нужно организоваться. Я чур не крайний. Пообсуждать я ещё могу, но писать код времени у меня до середины лета нет. Архитектурой в перспективе занялся бы. И AI тоже.
9) Только если кому-то делать нечего Я конечно, не против высоких целей, но жизнь коротка, под все платформы все равно не написать-переписать Над гибкостью подумать можно. А сорцы всё равно так или иначе будут незащищены в процессе разработки.
Ну и есть ещё много чисто практических вопросов. Для улучшения и сооружения геймплея. Как, например, быть с точностью оружия (в смысле, у оружия и у людей должна быть точность, она должна влиять на полет пуль (или чего там), и с этим надо что-то делать ).
А сейчас предлагаю:
1) создать рассылку. Там будет писаться о всех решениях по проекту. И будет вести его самый инициативный человек. (Если это — я, то сразу вам говорю: мы UFO1 не напишем ) На первых порах можно, конечно, обойтись и RSDN, но это как-то неправильно. На форуме мысли "растекаются по древу"
2) посмотреть на коды, которые есть у UFO2000
3) посмотреть и изучить "реальность" в UFO1 (например, как там считается точность, реакция и тому подобное и как надо)
4) поговорить с UFO2000-командой, в каком направлении они хотят развиваться и как; определиться, по пути ли нам с ними?
5) подумать над поведением пришельцев. По моему, в оригинале оно абсолютно не связано с экономикой (да и с тактикой ), а сделано от балды (как, например, в игре "FIDO"). Именно из-за этого меня не до конца удовлетворил оригинал. В первый раз — конечно интересно поиграть. Но потом
И обо всем этом написать, хотя бы в этот форум.
Здравствуйте, BUran, Вы писали:
BU> 2) Достаточно похожий на оригинал
Все из оригинала + куча скрытых (недокументированных) возможностей.
BU> 4) Хотелось бы новые фичи
Во-во. Об них должен знать только создатель.
BU> 1) Мультиплеер?
Отложить пока. При мультиплеере облегчается прохождение, т.к. желательно игрокам играть на стороне людей.
BU> 2) Режим игры в реальном времени?
На оригинал уже похоже не будет. Но! Было бы здорово, только надо будет вводить побольше карты, чтобы противника сразу после 30 секунд не заметить.
BU> 5) Игра за пришельцев, тому подобное?
С моей... короче, ИМХО, играть надо только за людей. В пришельцах, как я сказал, надо запрограммить много разных и неожиданных фич, которые проявлялись впервые даже ближе к концу игры. Играбельность будут обалденная.
BU> 9) Мультиплатформенность и Open-source?
Многие мотивы поведения пришельцев можно реализовать в виде плагинов, чьи исходники не распространять. Неожиданность пропадет.
... Ваше счастливое число — 232431652234754. Ищите его всюду! ...
Здравствуйте, FireShock, Вы писали:
FS>Здравствуйте, BUran, Вы писали:
BU> 2) Достаточно похожий на оригинал FS>Все из оригинала + куча скрытых (недокументированных) возможностей. BU> 4) Хотелось бы новые фичи FS>Во-во. Об них должен знать только создатель.
Тебе очень бы хотелось недокументированные возможности? А зачем? Это так увлекательно?
BU> 1) Мультиплеер? FS>Отложить пока. При мультиплеере облегчается прохождение, т.к. желательно игрокам играть на стороне людей.
Ты имел в виду кооперативный режим? Я то говорил больше о режиме "друг против друга", X-COM vs. Aliens или X-COM vs. X-COM vs. Aliens.
Но тут возникают большие проблемы. Связанные с трудностью работы со временем.
Кстати, кооператив (2 играют за одного), как в StarCraft, тоже штука интересная.
BU> 2) Режим игры в реальном времени? FS>На оригинал уже похоже не будет. Но! Было бы здорово, только надо будет вводить побольше карты, чтобы противника сразу после 30 секунд не заметить.
Ну, по-моему, тут дело в стратегии противника. Лично мне оная в UFO1 до конца не понятна. Потому что крайне не логична. Даже, так: нету у компа стратегии, а есть "поведение".
BU> 5) Игра за пришельцев, тому подобное? FS>С моей... короче, ИМХО, играть надо только за людей. В пришельцах, как я сказал, надо запрограммить много разных и неожиданных фич, которые проявлялись впервые даже ближе к концу игры. Играбельность будут обалденная.
Фичи — то есть нелогичное поведение? Или суперметоды ведения войны?
BU> 9) Мультиплатформенность и Open-source? FS>Многие мотивы поведения пришельцев можно реализовать в виде плагинов, чьи исходники не распространять. Неожиданность пропадет.
Ну-ну, посмотрю, как ты их будешь в виде плагинов реализовывать
Здравствуйте, BUran, Вы писали:
BU>> 4) Хотелось бы новые фичи FS>>Во-во. Об них должен знать только создатель. BU>Тебе очень бы хотелось недокументированные возможности? А зачем? Это так увлекательно?
Конечно, это субъективно. Но, мне кажется, что неожиданные действия со стороны игра — это увлекательно.
BU>Ты имел в виду кооперативный режим? Я то говорил больше о режиме "друг против друга", X-COM vs. Aliens или X-COM vs. X-COM vs. Aliens.
Конечно, можно играть человек vs человек. Я рекомендую игру за алиенов оставить на стороне компьютера. У них может быть интересное оружие, регенирация, размножение за минуту, переселение разума.
BU>Даже, так: нету у компа стратегии, а есть "поведение".
Ну, его поведение программить заново надо. На оригинал лучше не ориентироваться в этом случае.
BU>Фичи — то есть нелогичное поведение? Или суперметоды ведения войны?
Второе. Не только ведение войны, но и межличностные отношения в своей среде (можно ведь устроить наблюдение).
BU>Ну-ну, посмотрю, как ты их будешь в виде плагинов реализовывать
Никак . Я пока в роли советчика. До середины лета у меня времени нет, а дальше — неизвестно.
Хотя... как интерфейсы у классов в ООП.
Привет всем.
Вот некоторые мысли. К сожелению щас редко в сети: диплом дописываю.
Но скоро все со временем наладиться. В планах в течение 1-2 месяцев обсуждений
и лишь потом реализация, после тщательного планирования. К тому времени может
еще народ подтянется,да поосвободиться.
1. ОС, на чем писать и др.
Тут уже пошли разговоры о кроссплотформенности.
Нафиг не надо: только время тратить. Unix'ы для серваков и не надо флейм разводить.
На чем писать и так понятно: VC++(6 или 7 не принципиально).
Дерект7. Работать с ним не сложнее, чем с Вордом
2. Графика
Нормальный полноценный 3Д требует больше времени на разработку, больше ресурсов
и т.д. Я, конечно, не выбираю легких путей, но надо оставить 2Д.
3Д выглядит менее эстетично: все эти углы меня сильно раздражают.
Вообще из 3Д игр я играю только НХЛ2003. Там симулятор и мне совсем плевать на
графику.
Кто-нибудь скажет, что нужно 3Д для реалистичного полета пуль, ракет и т.д,
но есть такая игра JA, так вот там вплоне все реалестично и без 3д.
Конечно, у 3Д есть один большой плюс: можно делать более-менее нормальное
разрушение зданий, тарелок и др. Но пока я токого(реального, а не как в MEdalOfHonor)
не встречал. Писали, что 1С:Maddox занимается какой-то военной, толе стратегией толи
еще чем-то, игрой, так там вроде честное разрушение 3Д объектов. Но что-то я сильно
сомневаюсь. Представте 9 этажное здание. Попадает ракета в 5 этаж, карежет несущую,
здание начинает рушиться. Причем рушаться только 5,6 и может быть 7 этаж. Верхние
просто оседают на нижние. И сколько нужно здесь процесорного времени?
Конечно, все это будет,вероятно, в будущем. Вон Интел к 2010 году обещает
15-20Гц.
Так что: 2д, изомерия, 16бит, 800х600 — будет вполне достаточно.
Понятно, что графику придется переделывать. Но это все потом.
3. Звук.
Об этом рано и ,если честно говорить, я ничерта не понимаю!
Как впрочем и рисовать я тоже не умею.
4.Мультиплейр.
А объясните мне пожалуйста: нафиг он вообще в такой игре нужен???
Я вижу уфо из таких кусков: менджемент, тактика, немного полетать
Как это мультиплеить? По отдельности можно, но мне такое не интересно.
Если только тактика, то по момоему игр, где можно пошагово драться есть немного.
Если охота именно ХСом вс Алиенс, то просто пересовать спрайты и оружие, благо
со всеми такими играми поставляются редакторы.
Хотя аргументы принимаются. Но ИМХО, только отвлекаться от мейнстрима.
Такс. Теперь по самой игре.
Глобальный вопрос навеянный freelancer.ag.ru и не только.
Как-то не правильно, что с инопланетной заразой бьется только ХСом.
А где же армия? Я понимаю, что мы спец. подразделение, которое спец. обучено
и все такое. НО! Очередной террор, алиены бьют мирхых жителей, а нет даже полиции,
ополченцев, регулярных воиск. Как-то не правильно это. Можно хотя бы видеть трупы
этих "военных", когда мы прилетам. Видеть результаты хоть какого-то сопротивления.
Было бы не плохо: мы прилетаем, а там не только алиены стреляют по мирным жителям,
но и пара-тройка солдат(или полиция) еще сопротивляютя. Они переходят под наш
контроль и мы дружно добиваем иноземцев или погибаем все вместе!
0. Реалтайм:пошаговость
Конечно, все бои пошагово.
Если не видим врага, то реалтайм.
Мне очень понравилось это в JA.
Более подробные правила этого нужно пообсуждать и подумать.
Кто кого первым увидел? А если очки хода сохранил? И тд.
1. Глобус
Здесь все было рулес и менять что-либо не стоит. Только доработать.
Сделать более детализированный глобус. Ну там смена дня и ночи само сабой.
Вообщем здесь мыслей нет.
2. Менеджемент "живых и не очень ресурсов"
Более глубоко нужно специализровать каждого чела.
Ученый, Инженер, военный(ХСом), Пилот(обязательно).
Можно еще водителя на танки. С танками нужно быть осторожно, иначе баланс сдохнет.
Танки можно с экипажами и так.
3. Дерево развития.
Есть несколько идей.
Можно давать выбор той или иной ветки в зависимости от уже изобретенного, типа
инженерная мысль пошла только в ту сторону. Но как-то это не мне не нравиться.
В начале генерить некое стартовое случайное дерево и его развивать.
Интересно будем переигрывать. Причем инопланетно дерево, тоже не все сразу
показывать.
4. Политика
Ну пусть деньги-то дают понемногу. Но прерывать наше существование не стоит.
А то прикрыли нас и каюк Земле.
Тоже мыслей не особо.
Короче, нужно собрать некую wish-базу.
Насчет рассылки — не знаю Что-то какие-то сомнения терзают...
Здравствуйте, Nickolas, Вы писали:
N>1. ОС, на чем писать и др.
[...]
Согласен. DX7 или DX8 нам подойдет.
N>2. Графика
[...] N>Так что: 2д, изомерия, 16бит, 800х600 — будет вполне достаточно. N>Понятно, что графику придется переделывать. Но это все потом.
Давай хоть на первых порах оставим нечто близкое к оригиналу (может разве что увеличенное )
А потом будем одновременно кодировать да картинки дорисовывать. А то дело может существенно затянуться
N>3. Звук. N>Об этом рано и ,если честно говорить, я ничерта не понимаю! N>Как впрочем и рисовать я тоже не умею.
Рисовать изометрию лучше всего в 3dstudio.
А о звуках будем задумываться поближе к концу разработки.
N>4.Мультиплейр. N>А объясните мне пожалуйста: нафиг он вообще в такой игре нужен??? N>Я вижу уфо из таких кусков: менджемент, тактика, немного полетать N>Как это мультиплеить? По отдельности можно, но мне такое не интересно. N>Если только тактика, то по момоему игр, где можно пошагово драться есть немного. N>Если охота именно ХСом вс Алиенс, то просто пересовать спрайты и оружие, благо N>со всеми такими играми поставляются редакторы. N>Хотя аргументы принимаются. Но ИМХО, только отвлекаться от мейнстрима.
Посмотри сайт ufo2000. Буквально сегодня кто-то несколько модульков переделал. Сейчас это как раз пошаговая тактическая месиловка на двух игроков.
С пошаговым режимом вдвоем проблема одна — пошаговость, т.е. неодновременность. И проблема эта связанна именно с глобусом. Вернее, с произвольным переключением скорости хода часов. Но если мы сможем придумать вариант, как от этой "неодновременности" уйти — и возможность мультиплейера снова появится перед нами.
N>Такс. Теперь по самой игре.
N>Глобальный вопрос навеянный freelancer.ag.ru и не только. N>Как-то не правильно, что с инопланетной заразой бьется только ХСом. N>А где же армия? Я понимаю, что мы спец. подразделение, которое спец. обучено N>и все такое. НО! Очередной террор, алиены бьют мирхых жителей, а нет даже полиции, N>ополченцев, регулярных воиск. Как-то не правильно это. Можно хотя бы видеть трупы N>этих "военных", когда мы прилетам. Видеть результаты хоть какого-то сопротивления.
А армия не справляется
N>Было бы не плохо: мы прилетаем, а там не только алиены стреляют по мирным жителям, N>но и пара-тройка солдат(или полиция) еще сопротивляютя. Они переходят под наш N>контроль и мы дружно добиваем иноземцев или погибаем все вместе!
а тебе они нужны с их стандартным оружием да еле обученные? К тому же без системы ультракрутой ультрасвязи (от мышки — к X-com'у ) Ну, разве что, в самом начале, да? Или когда всякие крисаллиды бегают Они же запаникуют по логике вещей
N>0. Реалтайм:пошаговость N>Конечно, все бои пошагово. N>Если не видим врага, то реалтайм. N>Мне очень понравилось это в JA. N>Более подробные правила этого нужно пообсуждать и подумать. N>Кто кого первым увидел? А если очки хода сохранил? И тд.
Вот именно. Мне лично вспоминается Fallout.
N>1. Глобус N>Здесь все было рулес и менять что-либо не стоит. Только доработать. N>Сделать более детализированный глобус. Ну там смена дня и ночи само сабой. N>Вообщем здесь мыслей нет.
Это просто надо сделать.
N>2. Менеджемент "живых и не очень ресурсов" N>Более глубоко нужно специализровать каждого чела.
Запаришься. А солдаты в свободное от вылетов время между прочим тренируются! N>Ученый, Инженер, военный(ХСом), Пилот(обязательно). N>Можно еще водителя на танки. С танками нужно быть осторожно, иначе баланс сдохнет. N>Танки можно с экипажами и так.
Это и есть "более глубокая специализация"?
N>3. Дерево развития. N>Есть несколько идей. N>Можно давать выбор той или иной ветки в зависимости от уже изобретенного, типа N>инженерная мысль пошла только в ту сторону. Но как-то это не мне не нравиться.
Мне именно нравится ufo-шная модель изучения. Когда нужны ученые. И инженеры. Но вот с помещениями для работы они по-моему маленько перестарались. Явно несоветский стиль работы (который "пока работай тут, а мы тебе может потом здание построим" N>В начале генерить некое стартовое случайное дерево и его развивать. N>Интересно будем переигрывать. Причем инопланетно дерево, тоже не все сразу N>показывать.
давай вначале старое реализовывать а по поводу компа и его стратегии вообще ничего сейчас не понятно. Хотя, кое-что в его реализации будет зависить от уже принятых решений.
N>4. Политика N>Ну пусть деньги-то дают понемногу. Но прерывать наше существование не стоит. N>А то прикрыли нас и каюк Земле. N>Тоже мыслей не особо.
Ну, игрок должен понимать, что кроме него вселенную никто не защитит Другое дело, если этих игроков море...
N>Короче, нужно собрать некую wish-базу.
Мои мысли ты читал. Первую версию я предполагаю как реализацию основных идей от ufo1 и воссозданию игровой логики. Ибо это основная проблема. N>Насчет рассылки — не знаю Что-то какие-то сомнения терзают...
Решайся уже! Надо-то раз в неделю всего письмо чиркнуть... Заодно там и будешь всем свой wish-лист навязывать Фичи ковать мылом
N>Дальше через несколько дней....
Угу.
Всем привет!
Наткнулся сейчас на этот форум. Полностью идею поддерживаю . UFO1 — стратегия всех времен и народов!
Считаю (кто-то это уже здесь высказывал, впрочем), что первая версия римейка должна быть по-возможности близка к оригиналу, а дальше по обстоятельствам
Сейчас диплом дописываю, а потом... Идея просто рулез!
Здравствуйте, Nickolas, Вы писали:
N>Есть идея переделать(ремикс?) УФО. Давно уже есть эта идея.
ИМХО почти у всех есть желание переделать , но по-моему ни кто еще не переделал....
Время свободного есть немного....
А сюжет тот же оставлять ?
Остальное уже спрашивали...
Здравствуйте, Terre, Вы писали:
T>Здравствуйте, Nickolas, Вы писали:
N>>Есть идея переделать(ремикс?) УФО. Давно уже есть эта идея. T>ИМХО почти у всех есть желание переделать , но по-моему ни кто еще не переделал.... T>Время свободного есть немного.... T>А сюжет тот же оставлять ? T>Остальное уже спрашивали...
Так, если все оставлять, то зачем переделывать? и так рулез!
Лучше несколько вариантов развития сюжета.
т.е. начинает игрок X-COM, и при этом не знает какой сейчас будет сюжет.
нужно сделать так, чтоб легко можно было добавить новые... из инета выкачивать...
Здравствуйте, BUran, Вы писали:
BU>Здравствуйте, Nickolas, Вы писали:
N>>1. ОС, на чем писать и др. BU>[...] BU>Согласен. DX7 или DX8 нам подойдет.
угу.
N>>2. Графика BU>[...] N>>Так что: 2д, изомерия, 16бит, 800х600 — будет вполне достаточно. N>>Понятно, что графику придется переделывать. Но это все потом.
супер! может сразу? BU>Давай хоть на первых порах оставим нечто близкое к оригиналу (может разве что увеличенное ) BU>А потом будем одновременно кодировать да картинки дорисовывать. А то дело может существенно затянуться
мужики, а кто из вас сможет нарисовать ХОРОШУЮ графику и анимацию персонажей/объектов?
рисование ресурсов занимает значительное по продолжительности время.
Возможно, легче будет сделать 3D...
N>>3. Звук. N>>Как впрочем и рисовать я тоже не умею.
и я о том, что РИСОВАТЬ графику некому... а моделить полегче будет, IMHO. BU>Рисовать изометрию лучше всего в 3dstudio. BU>А о звуках будем задумываться поближе к концу разработки.
Может взять BASS? для бесплатного ПО очень даже не плохо!
N>>4.Мультиплейр.
..... BU>Посмотри сайт ufo2000. Буквально сегодня кто-то несколько модульков переделал. Сейчас это как раз пошаговая тактическая месиловка на двух игроков. BU>С пошаговым режимом вдвоем проблема одна — пошаговость, т.е. неодновременность. И проблема эта связанна именно с глобусом. Вернее, с произвольным переключением скорости хода часов. Но если мы сможем придумать вариант, как от этой "неодновременности" уйти — и возможность мультиплейера снова появится перед нами.
прикольно. скажем по мультиплейеру взятие гигантской инопланетной базы с кучей сектоидов и прочи невинных существ!
N>>Такс. Теперь по самой игре.
N>>Глобальный вопрос навеянный freelancer.ag.ru и не только. N>>этих "военных", когда мы прилетам. Видеть результаты хоть какого-то сопротивления. BU>А армия не справляется
у армии другие цели и приоритеты. Я думаю, что армия тут не нужна, только мешаться будет.
В X-COM все ясно: страны скинулись и сообразили международную команду, которая имеет неграниченные права по передвижению и почти такие же по ресурсам.
а если делать армию... только в дебри международной политики и бюрократии залезем.
N>>Было бы не плохо: мы прилетаем, а там не только алиены стреляют по мирным жителям, N>>но и пара-тройка солдат(или полиция) еще сопротивляютя. Они переходят под наш N>>контроль и мы дружно добиваем иноземцев или погибаем все вместе! BU>а тебе они нужны с их стандартным оружием да еле обученные? К тому же без системы ультракрутой ультрасвязи (от мышки — к X-com'у ) Ну, разве что, в самом начале, да? Или когда всякие крисаллиды бегают Они же запаникуют по логике вещей
короче: прилетаем на миссию убиваем партизан (чтоб других не постреляли), затем алиенов и миссия пройдена! нефиг мешать X-COM, международно учрежденной команде по борьбе с алиенами!
N>>0. Реалтайм:пошаговость N>>Конечно, все бои пошагово.
согласен, реалтайм — нафиг! N>>Если не видим врага, то реалтайм. BU>Вот именно. Мне лично вспоминается Fallout.
нет, спасибо! это же одна из главных особенностей!
давайте о реалтайме даже не думать, слишком много потеряем... ведь не JA ремейк
N>>1. Глобус N>>Здесь все было рулес и менять что-либо не стоит. Только доработать. N>>Сделать более детализированный глобус. Ну там смена дня и ночи само сабой. BU>Это просто надо сделать.
в точку.
N>>2. Менеджемент "живых и не очень ресурсов" N>>Более глубоко нужно специализровать каждого чела.
хмм... BU>Запаришься. А солдаты в свободное от вылетов время между прочим тренируются! N>>Ученый, Инженер, военный(ХСом), Пилот(обязательно). N>>Можно еще водителя на танки. С танками нужно быть осторожно, иначе баланс сдохнет. N>>Танки можно с экипажами и так. BU>Это и есть "более глубокая специализация"?
полчаса подбирать кого же взять на миссию... бррр... алиены ждут... это любого достанет!
N>>3. Дерево развития. N>>Есть несколько идей. N>>Можно давать выбор той или иной ветки в зависимости от уже изобретенного, типа N>>инженерная мысль пошла только в ту сторону. Но как-то это не мне не нравиться. BU>Мне именно нравится ufo-шная модель изучения. Когда нужны ученые. И инженеры. Но вот с помещениями для работы они по-моему маленько перестарались. Явно несоветский стиль работы (который "пока работай тут, а мы тебе может потом здание построим"
а по моему — просто и гениально, как все простое... N>>В начале генерить некое стартовое случайное дерево и его развивать.
лучше какое-нить определенное... N>>Интересно будем переигрывать. Причем инопланетно дерево, тоже не все сразу N>>показывать.
какое инопланетное дерево? вы в X-COM 1 давно играли? сорри за грубость, вырвалось...
можно изучать только то, что вынес в качестве трофея с миссий! BU>давай вначале старое реализовывать а по поводу компа и его стратегии вообще ничего сейчас не понятно. Хотя, кое-что в его реализации будет зависить от уже принятых решений.
у компа стратегия одна: хватай и уничтожай! безконечные ресурсы и живая сила... только чтоб на вас напасть надо, к примеру, компу базу построить, но он это делает побыстрее... инпланетные технологии и все такое...
N>>4. Политика N>>Ну пусть деньги-то дают понемногу. Но прерывать наше существование не стоит.
ага вы маленькая Зимбабва вам говорят вот где-то в китае обнаружили инопланетян, давайте пол своего бюджета сюда, мы тут команду замутим, которай непонятно с кем воевать будет. А увас в стране куча проблем, нужны вам эти иноланетяне... и министр экономики об этом говорит, тот что спятью глазами и зеленой кожей... N>>А то прикрыли нас и каюк Земле.
и правильно, сидите на казенных харчах... каждая страна может, лучше бы распорядилась этими деньгами... что алиенам и надо, т.е. разрозненность. N>>Тоже мыслей не особо. BU>Ну, игрок должен понимать, что кроме него вселенную никто не защитит Другое дело, если этих игроков море...
кто? другая международная комманда X-COM? тут, получается, не борьба с алиенами, а кто первый их поборет...
N>>Короче, нужно собрать некую wish-базу. BU>Мои мысли ты читал. Первую версию я предполагаю как реализацию основных идей от ufo1 и воссозданию игровой логики. Ибо это основная проблема. N>>Насчет рассылки — не знаю Что-то какие-то сомнения терзают... BU>Решайся уже! Надо-то раз в неделю всего письмо чиркнуть... Заодно там и будешь всем свой wish-лист навязывать Фичи ковать мылом
N>>Дальше через несколько дней.... BU>Угу.
Здравствуйте, Plague, Вы писали:
P>уточни... что значит расширить...
Увеличить количество возможных исследований. Можно сделать, чтобы у каждого ученого был свой опыт в разных областях (естественно он растет, но до разумных пределов). От навыков ученых зависит: могут ли они выжать что-то новое из проекта (ну например если skill ученого недостаточно высок, то он сможет докопаться только до laser pistol).
Здравствуйте, evirus, Вы писали:
N>>Если таковые найдуться, то пообсуждаем. N>>Если нет — то нет! Пойду сам E> Я нашелся
Это хорошо, что есть желающие...
Но, у большенства сейчас защита, сессия и прочая лабуда, так что ждем где-то до начала, средины июля, а потом перекличка и все остальное...
Здравствуйте, Nickolas, Вы писали:
N>Здравствуйте, evirus, Вы писали:
N>>>Если таковые найдуться, то пообсуждаем. N>>>Если нет — то нет! Пойду сам E>> Я нашелся N>Это хорошо, что есть желающие... N>Но, у большенства сейчас защита, сессия и прочая лабуда, так что ждем где-то до начала, средины июля, а потом перекличка и все остальное...
N>ЗЫ Следите за новостями
Идея очень хорошая, я тоже готов поучаствовать.
только я видимо много что пропустил новости будут в форуме или сайт ге-то какой-то завели?
Ребяты, я защитил диплом
Горю желанием поработать
В общем удачи всем и давайте уже собираться вместе!
Писать
Re[2]: UFO: переделка
От:
Аноним
Дата:
30.06.03 10:06
Оценка:
Здравствуйте, pilat, Вы писали:
P>Ребяты, я защитил диплом P>Горю желанием поработать P>В общем удачи всем и давайте уже собираться вместе! P>Писать
Поздравляю тебя с этим знаменательным событием
Я уже месяц жду когда народ появится, время пока есть, и еще похоже будет очень долго, так что давайте собираться и решать уже все
Здравствуйте, Dimka, Вы писали:
D>Здравствуйте, Shulapov, Вы писали:
D>лично я вижу серьёзную сложность не в уровне программистов D>а в отсутствии хороших дизайнеров. а без красивой графики D>лучьше уж текстовой X-COM сделать.
Интересное предложение
Типа там комманда будет Kill All Enemyes и сразу игру выигрываешь
ну а если серьезно, то конечно безусловно нужны хорошие дизайнеры и художники. Без них просто никак,
конечно можно изобразить людей как кружочек и 5 палочек ))
Но все равно народу что-то не видать, хотели все собраться, похоже все где-то потерялись и они еще либо сдают сесиии/дипломы, либо все поехали в отпуска
Господа, давайте собираться и уже начинать разработку
Здравствуйте, Dimka, Вы писали:
D>а чё это ты нас "неопытными" да ещё и любителями назвал ?? D>тыб ещё пользователями обозвал
У тебя в специализации Lamer написано
D>на самом деле все (как мне кажтца) понимаю, что D>работы много, но попробовать можно, хуже всё равно не будет D>а если получится, то можно и дальше развиваться в этой области.
Вот я про то и говорю. сначала сделать что-нибудь простенькое, но ЗАКОНЧЕННОЕ. потом уже будет видно...
D>лично я вижу серьёзную сложность не в уровне программистов D>а в отсутствии хороших дизайнеров. а без красивой графики D>лучьше уж текстовой X-COM сделать.
факт. создать движок можно, какой-никакой, уж для такой-то простой игры даже без особой оптимизации.... а графика и дизайн это 70-80% по объему, как минимум...
Текстовый ХСОМ делать конечно не имеет смысла. Можно попробовать сделать тестовый вариант — вид сверху, базовые возможности...
Одинаковые ошибки не обязательно делать каждый раз, достаточно сделать одну, а затем обращаться к ней по мере необходимости из любого места программы.
Здравствуйте, MadVanger, Вы писали:
MV>для начала неплохо было бы выбрать платформу и язык на каком писать это дело и механизм стыковки модулей (например если dll то вопрос о языке программирования не актуален). Вобще планируется ли делать модульность (в этом плане оч. интересен проект Civilization Evolution http://c-evo.narod.ru/ всё начиная от карт, искуственного интелекта, наборов картинок для разных расс и т.д. оформлено независимыми модулями). Нужна ли поддержка скриптов (если да то брать за основу какой-то скриптовый язык или придумывать свой ?), для упрощения построения новых уровней или написания разных типов ИИ? Т.е. технические вопросы закрыть. С сюжетом и основными идеями вроде всё понятно а к обсуждению наворотов и фич лучше приступать после того как работа начнётся (каждый опробует свою часть работы и сможет более менее ориентироваться в том что может сделать и в какие сроки).
здесь GameScript — достаточно интересная технология, позволяет довольно легко работать с логикой AI, к тому же автора можно склонить к сотрудничеству
Одинаковые ошибки не обязательно делать каждый раз, достаточно сделать одну, а затем обращаться к ней по мере необходимости из любого места программы.
Здравствуйте, Shulapov, Вы писали:
S>Здравствуйте, MadVanger, Вы писали:
MV>>для начала неплохо было бы выбрать платформу и язык на каком писать это дело и механизм стыковки модулей (например если dll то вопрос о языке программирования не актуален). Вобще планируется ли делать модульность (в этом плане оч. интересен проект Civilization Evolution http://c-evo.narod.ru/ всё начиная от карт, искуственного интелекта, наборов картинок для разных расс и т.д. оформлено независимыми модулями). Нужна ли поддержка скриптов (если да то брать за основу какой-то скриптовый язык или придумывать свой ?), для упрощения построения новых уровней или написания разных типов ИИ? Т.е. технические вопросы закрыть. С сюжетом и основными идеями вроде всё понятно а к обсуждению наворотов и фич лучше приступать после того как работа начнётся (каждый опробует свою часть работы и сможет более менее ориентироваться в том что может сделать и в какие сроки).
S>здесь GameScript — достаточно интересная технология, позволяет довольно легко работать с логикой AI, к тому же автора можно склонить к сотрудничеству
Так, про gamescript сразу забываем. Автор GameScript просто пошутил Да и вообще он часто шутит
Кто говорит, что AI писать сложно?! И крайне интересно, что автор GameScript под AI подразумевает. Мне кажется, речь идет о игровой логике
А ведь AI = Artificial Intelligence = Искусственная Умность
Если надо скрипты для логики, то пишите логику на C#! Кто вам мешает? Отличный скриптовый язык! Получше некоторых
Я на AI несколько собак съел. Я могу им заняться, об этом я уже писал. И лучше его делать на C++, а прикрутить через dll или просто модулек. Кстати, в UFO1 практически нет AI. Комп давит начальными возможностями и ресурсами, а не мозгом. Как и в большинстве игр
А начинать давно пора.
Наверное, надо начать с назначения главного организатора
Ну или главного заказчика — кому как удобно
Предлагайте кандидатуры.
Здравствуйте, BUran, Вы писали:
BU>Кстати, в UFO1 практически нет AI. Комп давит начальными возможностями и ресурсами, а не мозгом. Как и в большинстве игр
Интересно, а какие ресурсы в UFO1? По-моему, никаких AI/начальных возможностей/ресурсов у компа и в помине нет. Просто появляются тарелки с народом, летают, как попало. По карте народ вообще почти случайным образом шатается. Разве что при виде врага все же стреляет.
Здравствуйте, WFrag, Вы писали:
WF>Здравствуйте, BUran, Вы писали:
BU>>Кстати, в UFO1 практически нет AI. Комп давит начальными возможностями и ресурсами, а не мозгом. Как и в большинстве игр
WF>Интересно, а какие ресурсы в UFO1? По-моему, никаких AI/начальных возможностей/ресурсов у компа и в помине нет. Просто появляются тарелки с народом, летают, как попало. По карте народ вообще почти случайным образом шатается. Разве что при виде врага все же стреляет.
То есть AI нет вообще...
Нет, просчет вариантов хода все-таки есть. Ведь куда-то же эти пришельцы ходят
Но пожалуй о большем говорить не приходится...
Здравствуйте, BUran, Вы писали:
S>>здесь GameScript — достаточно интересная технология, позволяет довольно легко работать с логикой AI, к тому же автора можно склонить к сотрудничеству
BU>Так, про gamescript сразу забываем. Автор GameScript просто пошутил Да и вообще он часто шутит
Ты с ним знаком?
BU>Кто говорит, что AI писать сложно?! И крайне интересно, что автор GameScript под AI подразумевает. Мне кажется, речь идет о игровой логике
AI писать легко? ну если только речь идет о тетрисе Вот имеено, что об игровой логике... А что мешает тебе писать логику поведения (AI) пришельца? При этом логика какого-либо типа существ, либо отдельного существа выносится в отдельный тесктовый файл(скрипт) который легко модифицировать (жестко в коде не забит)
BU>А ведь AI = Artificial Intelligence = Искусственная Умность BU>Если надо скрипты для логики, то пишите логику на C#! Кто вам мешает? Отличный скриптовый язык! Получше некоторых
Скриптовый? а парсер кто писать будет? Может тогда свой язык логики придумаешь?
BU>Я на AI несколько собак съел. Я могу им заняться, об этом я уже писал. И лучше его делать на C++, а прикрутить через dll или просто модулек. Кстати, в UFO1 практически нет AI. Комп давит начальными возможностями и ресурсами, а не мозгом. Как и в большинстве игр
Ага.. и все альены ходят рандомно
BU>А начинать давно пора.
BU>Наверное, надо начать с назначения главного организатора
ага... кого бить когда всё развалится.... BU>Ну или главного заказчика — кому как удобно BU>Предлагайте кандидатуры.
Одинаковые ошибки не обязательно делать каждый раз, достаточно сделать одну, а затем обращаться к ней по мере необходимости из любого места программы.
Здравствуйте, BUran, Вы писали:
WF>>Интересно, а какие ресурсы в UFO1? По-моему, никаких AI/начальных возможностей/ресурсов у компа и в помине нет. Просто появляются тарелки с народом, летают, как попало. По карте народ вообще почти случайным образом шатается. Разве что при виде врага все же стреляет.
BU>То есть AI нет вообще...
нет и не нужен, а то игру проходить сложно будет
BU>Нет, просчет вариантов хода все-таки есть. Ведь куда-то же эти пришельцы ходят BU>Но пожалуй о большем говорить не приходится...
Они ходят по рандому
BU>Так что скриптовый язык — нафиг.
И вообще все языки нафиг, а играть будем на бумажке в морской бой ведь играют...
Одинаковые ошибки не обязательно делать каждый раз, достаточно сделать одну, а затем обращаться к ней по мере необходимости из любого места программы.
Здравствуйте, Dimka, Вы писали:
D>ну чё? делать будем ?? D>пора устраивать сходку и реально зарамсить проблему: D>что делаем, как, и типа кто и чё делает .
Здравствуйте, BUran, Вы писали:
BU>Хождение в ufo — это типичный pathfinding с ограничениями на ресурсы. При условии небольшого количества шагов просчитывается для всех существ унифицированно. BU>А что им ходить? Так это сложно? Зачем там еще скрипты? Для дибилов, которые не в состоянии C изучить? Тогда ошибок не оберешься. Скрипты только усложнят программу, добавив работы. Появится зависимость от этой скриптовой библиотеки. Появятся глюки от несоответствий между скриптами и остальной программой. BU>Хорошие программисты на C* (т.е. С и С++) этих скриптовиков еще обгонят на своем плюсатом и сионистском. Это без вопросов.
Ну-ну. Скрипты на C++. Фича скриптовых языков именно в их простоте. А скорость... Современные технологии позволяют скриптам не сильно отставать от C++ . Например, я игрался с Ultima сервером, POL называется. Ну так вот, несмотря на то, что там скрипты, похоже, вообще интерпретировались, он свободно тянул порядка 100 клиентов (правда машина нужна была где-то 1,5Ghz, 512Mb Ram). И это при условии, что на каждый чих (все NPC, вся игровая логика) там писались скрипты (на e-Script-е). Единственное, на чем он тормозил, это на массовом репопе (и то, потому-что скрипт тормозно написан был). Зато редактировать/настраивать всю эту кухню было сплошное удовольствие.
Здравствуйте, WFrag, Вы писали:
WF>Здравствуйте, BUran, Вы писали:
BU>>Хождение в ufo — это типичный pathfinding с ограничениями на ресурсы. При условии небольшого количества шагов просчитывается для всех существ унифицированно. BU>>А что им ходить? Так это сложно? Зачем там еще скрипты? Для дибилов, которые не в состоянии C изучить? Тогда ошибок не оберешься. Скрипты только усложнят программу, добавив работы. Появится зависимость от этой скриптовой библиотеки. Появятся глюки от несоответствий между скриптами и остальной программой.
В том и дело что скрипт AI универсален, между собой скрипты никак не взаимодействуют, а с программой взаимодействуют почти также как и та логика, которую ты жестко забьешь в код. BU>>Хорошие программисты на C* (т.е. С и С++) этих скриптовиков еще обгонят на своем плюсатом и сионистском. Это без вопросов.
пока Хорошие программисты на с* будут обгонять скриптовиков они останутся далеко позади. Скрипты возникли не просто так, а потому что они необходимы для определенных задач...
WF>Ну-ну. Скрипты на C++. Фича скриптовых языков именно в их простоте. А скорость... Современные технологии позволяют скриптам не сильно отставать от C++ . Например, я игрался с Ultima сервером, POL называется. Ну так вот, несмотря на то, что там скрипты, похоже, вообще интерпретировались, он свободно тянул порядка 100 клиентов (правда машина нужна была где-то 1,5Ghz, 512Mb Ram). И это при условии, что на каждый чих (все NPC, вся игровая логика) там писались скрипты (на e-Script-е). Единственное, на чем он тормозил, это на массовом репопе (и то, потому-что скрипт тормозно написан был). Зато редактировать/настраивать всю эту кухню было сплошное удовольствие.
Одинаковые ошибки не обязательно делать каждый раз, достаточно сделать одну, а затем обращаться к ней по мере необходимости из любого места программы.
Здравствуйте, WFrag, Вы писали:
BU>>А что им ходить? Так это сложно? Зачем там еще скрипты? Для дибилов, которые не в состоянии C изучить? Тогда ошибок не оберешься. Скрипты только усложнят программу, добавив работы. Появится зависимость от этой скриптовой библиотеки. Появятся глюки от несоответствий между скриптами и остальной программой. BU>>Хорошие программисты на C* (т.е. С и С++) этих скриптовиков еще обгонят на своем плюсатом и сионистском. Это без вопросов.
WF>Ну-ну. Скрипты на C++. Про скрипты есть 2 достаточно удобных варианта: С* и С#. И еще по крайней мере 1000 левых глючных языков. И несколько еще неплохих. Потому что все глюки уже исправили. Ruby, LUA, Python... WF>Фича скриптовых языков именно в их простоте.
Нет. Сложность переносится на framework. Фича — в разделении простоты настройки скриптов и сложности делания frameworka. Чтобы, повторяюсь, и ламаки смогли себе скрипт написать. А нужно ли? Меня убивает Trillian, который ужасно тормозит при загрузке, т.к. читает какую-то там xml и еще несколько других своих настроек. И никому почему-то не надо свои настройки настраивать. Короче, аргументируйте, писатели, что вам нужен этот самый скриптовый язык. Потому что саму игру писать мы пока еще не начинали Делить шкуру неубитого медведя...
WF>А скорость... Современные технологии позволяют скриптам не сильно отставать от C++ . Например, я игрался с Ultima сервером, POL называется. Ну так вот, несмотря на то, что там скрипты, похоже, вообще интерпретировались, он свободно тянул порядка 100 клиентов (правда машина нужна была где-то 1,5Ghz, 512Mb Ram). И это при условии, что на каждый чих (все NPC, вся игровая логика) там писались скрипты (на e-Script-е). Единственное, на чем он тормозил, это на массовом репопе (и то, потому-что скрипт тормозно написан был). Зато редактировать/настраивать всю эту кухню было сплошное удовольствие.
Я вот с mud сравниваю.
Если бы было бы на C, то тянул бы и 1000. И на машинке эдак P200/256. И кстати еще вопрос кто больше писал программу. И как часто эти скрипты редактировать надо.
Здравствуйте, BUran, Вы писали:
WF>>Ну-ну. Скрипты на C++. Про скрипты есть 2 достаточно удобных варианта: С* и С#. И еще по крайней мере 1000 левых глючных языков. И несколько еще неплохих. Потому что все глюки уже исправили. Ruby, LUA, Python... WF>>Фича скриптовых языков именно в их простоте.
BU>Нет. Сложность переносится на framework. Фича — в разделении простоты настройки скриптов и сложности делания frameworka. Чтобы, повторяюсь, и ламаки смогли себе скрипт написать. А нужно ли? Меня убивает Trillian, который ужасно тормозит при загрузке, т.к. читает какую-то там xml и еще несколько других своих настроек. И никому почему-то не надо свои настройки настраивать. Короче, аргументируйте, писатели, что вам нужен этот самый скриптовый язык. Потому что саму игру писать мы пока еще не начинали Делить шкуру неубитого медведя...
Ну да, проектировал я как-то NPC AI (громко сказано, на самом деле просто способ удобно записать кучу правил поведения и взаимодейстивия между ними, доведенный до предела (попытка перевести количество->качество)). Ну так вот те конструкции, которые мне потребовались, я затрудняюсь красиво записать на C++. Нужно было что-то декларативное. Т.е способ записать: "человек — спит", "человек — ест", чтобы это выливалось в некое поведение. Т.е берем некое действие, характерное для сущности которую мы описываем и записываем на нашем языке. Также хотелось простого языка описание взаимодействий поведений. А уже фреймворк пишется на C, C++, на чем хочется. Он обеспечивает взаимодействие поведений, передачу знаний (обучение поведениям) и т.д.
Здравствуйте, BUran, Вы писали:
BU>>>Кстати, в UFO1 практически нет AI. Комп давит начальными возможностями и ресурсами, а не мозгом. Как и в большинстве игр
действительно так есть, но поведение алиенов несколько различается от их социального положения...
WF>>Интересно, а какие ресурсы в UFO1? По-моему, никаких AI/начальных возможностей/ресурсов у компа и в помине нет. Просто появляются тарелки с народом, летают, как попало. По карте народ вообще почти случайным образом шатается. Разве что при виде врага все же стреляет.
IMHO у компов, в UFO 1/2, ресурсы как раз бесконечные, они строят базу одним махом, просто для этого нужны какие-то задуманные разработчиками предпосылки или алиены должны пройти несколько этапов и их базы не имеею между собой ничего общего и о друг друге не знают, но нам кажется что они за одно:
логика работы UFO (по моим наблюдениям)
1) шныряем маленькими кораблями разведчиками (5-6 полетов)
2) шастаем большими разведчиками (3-4 полета)
3) ставим базу (в UFO, помоему, наобум)
и т.д.
BU>То есть AI нет вообще...
т.к. я иногда проигрывал, похоже все таки есть... наверное... BU>Нет, просчет вариантов хода все-таки есть. Ведь куда-то же эти пришельцы ходят BU>Но пожалуй о большем говорить не приходится...
Очень часто разработчики просто "плюют" на AI, им кажеться что это несложно, и результат мы видим в подавляющем большинстве игр...
Часто AI шаблонно выполняет какие либо действия, а ты как игрок выполняешь (тоже шаблонно) контр действия... (у разных игр с небольшими вариациями)
Главное зделать так, чтоб казалось что компьютер думает/хитрит/злится/мстит, а не просто крайностm — явно видное шаблонное мышление? полный хаос другая крайность...
нельзя сваливать в одну кучу в таких играх стратегическое и тактическое мышление...
тактическое поведение зависит от целей_миссии + поведения_видов -> непосредственные действия
стратегическое вырабатывает цели и миссии, и эти действия развивают/увеличивают_влияние алиенов
BU>Так что скриптовый язык — нафиг.
скриптовый язык ведь не только для AI...
он ускоряет разработку, IMHO
Здравствуйте, Plague, Вы писали:
P>Здравствуйте, BUran, Вы писали:
P>IMHO у компов, в UFO 1/2, ресурсы как раз бесконечные, они строят базу одним махом, просто для этого нужны какие-то задуманные разработчиками предпосылки или алиены должны пройти несколько этапов и их базы не имеею между собой ничего общего и о друг друге не знают, но нам кажется что они за одно: P>логика работы UFO (по моим наблюдениям) P>1) шныряем маленькими кораблями разведчиками (5-6 полетов) P>2) шастаем большими разведчиками (3-4 полета) P>3) ставим базу (в UFO, помоему, наобум) P>и т.д.
мне кажется, что уж если браться переделывать, то и делать надо по нормальному
хотя бы попытаться сделать более менее AI.
а то будет стыдно потом говорить что логика:"шастаем большими разведчиками (3-4 полета)"
и алены ходяп по рандому
P>скрипт обязателен ! темболее для коллективной разработки...
согласен на все 100
Здравствуйте, Plague, Вы писали:
P>Здравствуйте, BUran, Вы писали:
BU>>>>Кстати, в UFO1 практически нет AI. Комп давит начальными возможностями и ресурсами, а не мозгом. Как и в большинстве игр P>действительно так есть, но поведение алиенов несколько различается от их социального положения...
WF>>>Интересно, а какие ресурсы в UFO1? По-моему, никаких AI/начальных возможностей/ресурсов у компа и в помине нет. Просто появляются тарелки с народом, летают, как попало. По карте народ вообще почти случайным образом шатается. Разве что при виде врага все же стреляет. P>IMHO у компов, в UFO 1/2, ресурсы как раз бесконечные...
Согласен.
BU>>Так что скриптовый язык — нафиг. P>скриптовый язык ведь не только для AI... P>он ускоряет разработку, IMHO
Попытайся найти минусы скриптов, а?
А то плюсов нет. Смотри:
P>без скрипта: P> 1. меняем_AI -> 2. перекомпилируем -> 3. запускаем_игру -> 4. запускаем_миссию -> 5. проверяем -> переходим к действию N1
P>со скриптом: P> 1. перекомпилируем -> 2. запускаем_игру -> 3. меняем_AI -> 4. запускаем_миссию -> 5. проверяем -> переходим к действию N3
Не так. Перекомпилировать периодически придется все равно, кроме того это не долго. "3. запускаем_игру ->[/b] 4. запускаем_миссию -> 5. проверяем" — вот это занимает куда больше времени, чем компиляция. Так что скриптинг тут не причем. А в случае TDD (Test Driven Development) 3 4 5 заменяются на "запускаем тест". Про горячую замену — когда можно заменить скрипт, тогда можно и сохраниться, перекомпилироваться и загрузиться. А если придется scripting framework менять??? тогда править в 2х местах надо, глюки из ниоткуда, и опять же перекомпилировать!
Здравствуйте, Dimka, Вы писали:
D>Здравствуйте, Plague, Вы писали:
P>>Здравствуйте, BUran, Вы писали:
P>>IMHO у компов, в UFO 1/2, ресурсы как раз бесконечные, они строят базу одним махом, просто для этого нужны какие-то задуманные разработчиками предпосылки или алиены должны пройти несколько этапов и их базы не имеею между собой ничего общего и о друг друге не знают, но нам кажется что они за одно: P>>логика работы UFO (по моим наблюдениям) P>>1) шныряем маленькими кораблями разведчиками (5-6 полетов) P>>2) шастаем большими разведчиками (3-4 полета) P>>3) ставим базу (в UFO, помоему, наобум) P>>и т.д. D>мне кажется, что уж если браться переделывать, то и делать надо по нормальному
тут я просто описывал как старом работает... естественно, так делать не надо D>хотя бы попытаться сделать более менее AI. D>а то будет стыдно потом говорить что логика:"шастаем большими разведчиками (3-4 полета)" D>и алены ходяп по рандому
D> P>>скрипт обязателен ! темболее для коллективной разработки... D>согласен на все 100
за скрипт уже двое против одного
Здравствуйте, Plague, Вы писали:
P>Здравствуйте, BUran, Вы писали:
BU>>>>Так что скриптовый язык — нафиг. P>>>скриптовый язык ведь не только для AI... P>>>он ускоряет разработку, IMHO
BU>>Попытайся найти минусы скриптов, а? BU>>А то плюсов нет. Смотри: P>один большой ПЛЮС: P>разделение логики AI и программы P>меньшая зависимость скриптов между собой, чем между программой и жестко зашитым AI
P>>>без скрипта: P>>> 1. меняем_AI -> 2. перекомпилируем -> 3. запускаем_игру -> 4. запускаем_миссию -> 5. проверяем -> переходим к действию N1
P>>>со скриптом: P>>> 1. перекомпилируем -> 2. запускаем_игру -> 3. меняем_AI -> 4. запускаем_миссию -> 5. проверяем -> переходим к действию N3
BU>>Не так. Перекомпилировать периодически придется все равно, кроме того это не долго. "3. запускаем_игру ->[/b] 4. запускаем_миссию -> 5. проверяем" — вот это занимает куда больше времени, чем компиляция. Так что скриптинг тут не причем. А в случае TDD (Test Driven Development) 3 4 5 заменяются на "запускаем тест". Про горячую замену — когда можно заменить скрипт, тогда можно и сохраниться, перекомпилироваться и загрузиться. А если придется scripting framework менять??? тогда править в 2х местах надо, глюки из ниоткуда, и опять же перекомпилировать!
P>перекомпилировать придется в разы реже, не знаю как у вас но у меня полуметровые проекты компиляются не пять секунд... и запуск игры занимает продолжительное время...
ну это и значит что криво игра писана
а тут еще скрипты будут пормозить и глючить... P>Пишем тест в котором отрисовываем поведение алиенов? Получиться, то что мы дублируем игру... Зачем писать больше? P>Глюки будут всегда, размер AI на С/С++ в 2 раза больше в размере -> количество клюков на строку при одном и том же программисте одинаково, а если учитывать сложность языков и скрипта, то скрипт выигрывает!
Глубоко сомнительное утверждение. Во всяком случае недоказуемое. P>И скрипты легко заменять без перекомпиляции...
Посмотрим, как часто это придется делать...
---
Короче, сложно судить о необходимости скриптов. Кое-что было бы "удобнее", но только если не разбираешься в уже написанной до тебя архитектуре.
Лучше всего скрипты писать, когда написан движок. Вот чем заниматься пора
Здравствуйте, Hacker_Delphi, Вы писали:
H_D>Здравствуйте, BUran, Вы писали:
BU>>Короче, сложно судить о необходимости скриптов. Кое-что было бы "удобнее", но только если не разбираешься в уже написанной до тебя архитектуре. BU>>Лучше всего скрипты писать, когда написан движок. Вот чем заниматься пора
H_D>Нет, я могу заметить лишь одно: на текущий момент очень моло игр НЕ содержат поддержки скриптов... а если для скриптов использовать C#, например... с компиляцией на лету... то и движок не нужен... еще можно пользовать VBA SDK — тоже неплохо... и требование простое — сделайте поддержку IDispatch у всех объектов, которые доступны скриптую...
Ну-ну, любую проблему можно решить введением дополнительного уровня косвенности?
И еще. У любой сложной задачи всегда найдется очевидное и простое для понимания неправильное решение.
Ладно. Давайте посмотрим, что это за языки. И кстати, "очень мало" — это сколько процентов? язык для gamesave и для scenario — это скриптовые языки? Язык для описания игровых ресурсов? Если каждый формат файла делать скриптовым языком, то это умереть можно К тому же в такой несложной игре как переделка UFO.
Какие проблемы помогает решить скрипт? Он создан для отделения выразительных смысловых, семантических действий от низкоуровневой работы с памятью, системой ввода-вывода, и т.п. Но вы даже не думаете, зачем он нужен нам, в каком месте. А в абстрактной ситуации можно рассуждать о применении как скриптовых языков, так и машины Тьюринга, и нейросетей
Впрочем, меня m.a.g. в приватной безкомпьютерной беседе почти убедил.
В случае написания AI и игровой логики большим количеством малограмотного и малоквалифицированного народа (что, в общем-то, ужасно, но неотвратимо, для такого маленького проектика , не знаю, поняли вы меня или нет ) низкоуровневые сложности С и С++ сведут результаты работы этой компании писателей на нет. Поэтому в данном случае скриптовый язык (обязательно защищенный! и с большим community!) может спасти разношерстую бригаду детей столяров и плотников.
Как в анекдоте
— У меня компьютер сломался.
— Привозите, починим.
— А монитор нужно везти?
— Вам — нужно!
Только не смешно...
P.S. Резкое письмо получилось Но отражает, как кривое зеркало, реальность. Девелоперы игр все пишут на тяп-ляп, "авось и получится". Мне невыносимо нравится принцип "у всех есть скриптовый язык, значит и у нас он будет". Только грустно почему-то
Здравствуйте, BUran, Вы писали:
BU>Впрочем, меня m.a.g. в приватной безкомпьютерной беседе почти убедил. BU>В случае написания AI и игровой логики большим количеством малограмотного и малоквалифицированного народа (что, в общем-то, ужасно, но неотвратимо, для такого маленького проектика , не знаю, поняли вы меня или нет ) низкоуровневые сложности С и С++ сведут результаты работы этой компании писателей на нет. Поэтому в данном случае скриптовый язык (обязательно защищенный! и с большим community!) может спасти разношерстую бригаду детей столяров и плотников.
Тогда я немного дополню. Все программисты такие, криворукие, глюкавые, и.т.д. Абсолютно. Это свойство человека — ошибаться. Кто-то ошибается меньше, кто-то больше. Но в любом случае введение скриптов скорее всего уменьшит число ошибок, кто бы их не использовал, а так как ошибок мало не бывает, то скрипты нужны . Другое дело вопрос цены — что дешевле, править лишние ошибки или разрабатывать скрипт. Я думаю второе дешевле (для более менее большого проекта. "Hello, world" можно без ошибок и на ассемблере написать... ), благо средств сейчас выше крыши, хоть тот же C# с крутым JIT-ом (а вот насчет GC и приемлимости потребления памяти стоит провести тесты...).
P.S. А слова о том, что то, что другие (например, сам ты ) будут писать на скриптах (хороших) ты быстрее и лучше напишешь на C++ — пустое бахвальство .
Есть предложение: все таки делать игру в линукс.
Хотя это конечо намного гиморнее чем в винде но
такая игра будет скорее востребована именно на линукс платформе.
Если игра будет интересная там скорее простят огрехи графики чем на win платформе.
Здравствуйте, aleha, Вы писали:
A>Есть предложение: все таки делать игру в линукс. A>Хотя это конечо намного гиморнее чем в винде но A>такая игра будет скорее востребована именно на линукс платформе.
A>Если игра будет интересная там скорее простят огрехи графики чем на win платформе.
A>З.Ы. Я не являюсь ярым поклонником linux
На самом деле, если не использовать .NET, то скорее лучше делать под обе платформы сразу.
А вот с .NET... В принципе, для скриптов, я думаю, хватит и функциональности mono. Тогда можно скрипты на .NET-технологии делать. Я думаю, самый мощный вариант — это написание собственного языка, нацеленного для описания AI, который компилируется в MSIL. Преимущества :
1. Сборка мусора
2. Безопасный язык, простой и удобный (ровно такой, какой надо )
3. Хороший JIT у MS-овской реализации .NET, собственно весь рантайм уже есть.
Минусы такого решения :
1. Не совсем минус, но: необходимо исследовать приемлимость потребления памяти и GC для скриптов.
2. Необходимо писать компилятор. Я думаю, можно воспользоваться чем-нибудь вроде yacc/bison + MC++ для парсера, кодогенерация через CodeDOM/Emit.
3. Необходимо исследовать платформонезависимость .NET, насколько mono реализует ее. Я думаю, вполне достаточно, основные вещи вроде есть. Также нужно посмотреть, как там происходит взаимодействие с нативным кодом — можно ли обойтись без пересборки .NET модулей. Хотя это, в общем-то, и не нужно. Можно и пересобрать — все равно движок пересобирать придется. Но с другой стороны, кроссплатформенные скрипты — это тоже хорошо.
Т.е это решение относительно дешево, как с точкм зрения разработки самой системы, так и скриптов на ее основе.
Здравствуйте, BUran, Вы писали:
BU>Лучше всего скрипты писать, когда написан движок. Вот чем заниматься пора
Согласен, НО перед этим надо определить что же все-таки должен представлять из себя новый UFO?
Что нужно добавить, убавить или заменить...
Клон то тоже сомнителен... Я тут месяц назад снова прошел UFO1, вцелом неплохо, а последний раз играл несколько лет назад...
Какова предыстория и сюжет, монстры, оружие, баланс игры и тп.?
Будет 3D или 2D?
Останется пошаговая?
Вообще, нужен так называемы "Vision", т.е. "видение".
Затем спецификация, что должно быть/не_быть/желательно, как что и где... архитектура...
Здравствуйте, Plague, Вы писали:
P>Здравствуйте, Nickolas, Вы писали:
N>>Привет всем!
P>Ну, дык, что там с UFO? P>Давайте, что-ли, "виденье" напишем... т.е. какой мы видим игру... для "начала"...
Я попробую наваять что-нибудь, но на диз-док не рассчитывайте.
Ниже вопросы, ответы на которые собираюсь получить в Vision-е.
---
1) Мультиплеер?
-No (Default)
-Tactics only
-N of Humans vs. Aliens (multi-human)
-Full (heroes like)
-Any other: __________
6) Какова будет цель игры? Жанр игры? (Можно несколько)
-Single player (UFO1 like)
-1x1 Mission tactics (realtime fixed speed, UFO2000)
-1x1 Mission tactics (turn-based)
-NxM Mission tactics (turn-based)
-1x1 Aliens vs. Humans (turn-based, day by day/hour by hour, heroes like)
-NxM Aliens vs. Humans teamplay (turn-based, day by day/hour by hour, heroes like)
-UFO web server (CS like)
-Any other: __________
7) Как развиваются Aliens?
-Randomer (UFO1)
-Human-like, only funding of Human and Aliens differs
-Any other: __________
8) Как сделан Game AI
-Randomer (UFO1)
-Human-like
-Human-based ;)
Кстати, heroes-like кажется решит все наши проблемы для пошагового режима. Правда, крутящийся GeoScape немного пропадет
Впрочем, если время на ход ограничено, можно его сделать красивеньким
Блин, подумал, что будет если игра не 1x1 и бой затянется... У-у-у-у-у....
Зато Multiplayer появится!
Я выбираю:
1) Мультиплеер?
-No
-Full (heroes like)
2) Режим игры в реальном времени?
-No
3) Усовершенствования/изменения геймплея?
Немного
4) 3D-шность?
-2D=Isometric
5) Игра за пришельцев, тому подобное?
-Yes
6) Какова будет цель игры? Жанр игры? (Можно несколько)
-Single player (UFO1 like)
-1x1 Mission tactics (turn-based)
-NxM Aliens vs. Humans teamplay (turn-based, day by day/hour by hour, heroes like)
7) Как развиваются Aliens?
-Human-like, only funding of Human and Aliens differs
8) Как сделан Game AI
-Human-like
Здравствуйте, BUran, Вы писали:
BU>Я попробую наваять что-нибудь, но на диз-док не рассчитывайте. BU>Ниже вопросы, ответы на которые собираюсь получить в Vision-е. BU>--- BU>
BU>1) Мультиплеер?
BU>
BU> -No (Default)
BU> -Tactics only
BU> -N of Humans vs. Aliens (multi-human)
BU> -Full (heroes like)
BU> -Any other: __________
BU>
Неэтично . Непонятно, что ими делать? Охотиться за X-COM-ом, что-ли?
BU>
BU>6) Какова будет цель игры? Жанр игры? (Можно несколько)
BU>
BU> -Single player (UFO1 like)
BU> -1x1 Mission tactics (realtime fixed speed, UFO2000)
BU> -1x1 Mission tactics (turn-based)
BU> -NxM Mission tactics (turn-based)
BU> -1x1 Aliens vs. Humans (turn-based, day by day/hour by hour, heroes like)
BU> -NxM Aliens vs. Humans teamplay (turn-based, day by day/hour by hour, heroes like)
BU> -UFO web server (CS like)
BU> -Any other: __________
BU>
Пошагово на глобусе. Хм. По-моему, отстойно будет. Вся фишка была смотреть, как твои корабли окружают и мочат тарелки. Если сделать слишком мелкое временное разрешение — долго, если слишком крупным — теряется мобильность. Мой выбор: 1. Обычная одиночная, 2. только тактика — с любым количеством участников. Мда. Были битвы, которые я часами проходил.
А еще неплохо было бы CS-like. Без всякого замедления времени. Только долго это будет. Правда непонятно, в битве — пошаговый режим, на глобусе — реалтайм. Короче, отстой все равно.
В общем, мультиплеер к UFO как-то сложно применить.
BU>
BU>7) Как развиваются Aliens?
BU>
BU> -Randomer (UFO1)
BU> -Human-like, only funding of Human and Aliens differs
BU> -Any other: __________
BU>
Ну, вообще-то, по изначальному сюжету, у них уже все изучено, да и на Марсе они живут. Так что смысла развиваться на Земле у них нет, разве что военные базы строить.
BU>
Разумный . Чтоб тактику использовали.
BU>Кстати, heroes-like кажется решит все наши проблемы для пошагового режима. Правда, крутящийся GeoScape немного пропадет BU>Впрочем, если время на ход ограничено, можно его сделать красивеньким BU>Блин, подумал, что будет если игра не 1x1 и бой затянется... У-у-у-у-у.... BU>Зато Multiplayer появится! BU>Я выбираю: BU>
BU>1) Мультиплеер?
BU> -No
BU> -Full (heroes like)
BU>2) Режим игры в реальном времени?
BU> -No
BU>3) Усовершенствования/изменения геймплея?
BU> Немного
BU>4) 3D-шность?
BU> -2D=Isometric
BU>5) Игра за пришельцев, тому подобное?
BU> -Yes
BU>6) Какова будет цель игры? Жанр игры? (Можно несколько)
BU> -Single player (UFO1 like)
BU> -1x1 Mission tactics (turn-based)
BU> -NxM Aliens vs. Humans teamplay (turn-based, day by day/hour by hour, heroes like)
BU>7) Как развиваются Aliens?
BU> -Human-like, only funding of Human and Aliens differs
BU>8) Как сделан Game AI
BU> -Human-like
BU>
S>Здравствуйте, BUran, Вы писали:
BU>>Я на AI несколько собак съел. Я могу им заняться, об этом я уже писал. И лучше его делать на C++, а прикрутить через dll или просто модулек. Кстати, в UFO1 практически нет AI. Комп давит начальными возможностями и ресурсами, а не мозгом. Как и в большинстве игр
Если добавить более-менее продвинутый AI в UFO1 — то выиграть будет невозможно. На первых месяцах количество убитых будет таким, что получится отриц. рейтинг — потеря финансирования — не на что покупать новых солдат — проигрыш. Если вообще будет возможно победить УФО с экипажем больше 1 чувака. С AI потребуется существенно перебалансировать игрушку: менять цены, "funding", "rating" и т.д.
И считаю что UFO-1 тоже плохо сбалансирована: из всех видов оружия используется 10-20%, то же можно сказать и про защиту. Слишком большая награда за победу: один убитый чужак с оружием = 2-4 солдатам по цене. В результате где-то к середине игры деньги перестают иметь значение — при более менее разумной стратегии. Цены при продаже оружия должны падать при насыщении рынка. 100-й пистолет должен стоить намного дешевле чем 1-й.
...А отсюда наливаем, когда рецепт написан совсем неразборчиво...
Здравствуйте, azesh, Вы писали:
A>Здравствуйте, Dimka, Вы писали:
D>>Здравствуйте, Shulapov, Вы писали:
D>>лично я вижу серьёзную сложность не в уровне программистов D>>а в отсутствии хороших дизайнеров. а без красивой графики D>>лучьше уж текстовой X-COM сделать.
A>Интересное предложение A>Типа там комманда будет Kill All Enemyes и сразу игру выигрываешь
A>ну а если серьезно, то конечно безусловно нужны хорошие дизайнеры и художники. Без них просто никак, A>конечно можно изобразить людей как кружочек и 5 палочек ))
A>Но все равно народу что-то не видать, хотели все собраться, похоже все где-то потерялись и они еще либо сдают сесиии/дипломы, либо все поехали в отпуска
Ну дак конкретной задачи нет. Сейчас тема выглядит примерно как "Давайте делать нечто...".
A>Господа, давайте собираться и уже начинать разработку
Пора уже сайт делать IMHO. Сделать там опрос или уже все поняли как будет выглядеть новая UFO ?
Здравствуйте, Denis, Вы писали:
D>[b]А вот я и не согласен — именно этим и было интересно(мне как минимум), в начале была экономика — потом военная тактика. иначе бы было нудно и напряжно. вот этот переход был очень неплох.
Честно говоря, тактика потом сильно надоедала. Летаешь только за элериумом, и то если дефицит. А еще у моей уфошки был глюк — при неких условиях, когда тебе на базу нападали, появлялось куча элериума (как-то после такой битвы ~1000 лишнего появилось ). Да и вообще, она только сначала сложная была, а потом, при правильной игре, начиная с некоторого момента лупишь инопланетян одной левой. Последнии карты я инопланетянами же и прошел (помнится, как-то за один ход последнюю карту прошел ).
Здравствуйте, Nickolas, Вы писали:
N>Привет всем! N>Есть идея переделать(ремикс?) УФО. Давно уже есть эта идея. N>Раза 3 уже начинал. Все время бросал: что-то не нравилось, надоедало, не хватало времени. N>Вообщем был молод
Здравствуйте, Nickolas, Вы писали:
N>Привет всем! N>Есть идея переделать(ремикс?) УФО. Давно уже есть эта идея. N>Раза 3 уже начинал. Все время бросал: что-то не нравилось, надоедало, не хватало времени. N>Вообщем был молод
N>Я не то, чтоб игровой маньяк, но люблю мозги расслабить всякими пошаговыми стратегиями. N>Короче, ищутся люди, которым нравиться серия УФО; которые хотели бы переделать, что-то добавить, у котырых есть немного свободного времени.
N>Если таковые найдуться, то пообсуждаем. N>Если нет — то нет! Пойду сам
N>Удачи.
Есть еще такая штука: PocketUFO
Но ребята там сталкиваются с определенными трудностями по вопросам лицензионной чистоты своих экспериментов (у UFO есть владелец)
N>Вообщем был молод
N>Короче, ищутся люди, которым нравиться серия УФО; которые хотели бы переделать, что-то добавить, у котырых есть немного свободного времени[/b].
N>Если таковые найдуться, то пообсуждаем.
Вообщем , люди даже может найдуться , только смысл? Мне нравиться игра и as is. Сейчас вот avenger'а как исследую, да как захвачу лидера, и на Марс!!
Здравствуйте, DEMON HOOD, Вы писали:
DH>Здравствуйте, yxiie, Вы писали:
Y>>опс, это трупная тема, а я не заметил. Y>>зачем ты это сделал, некромант?
DH>та подумал, что может всётаки кто то что то сделал
В сети существует проект под названием UFO2000.
Подключайся к нему. Тактическая часть уже написано, вводятся только мелкие изменения в баланс да появляются новые карты. Можно играть и играть.
Последняя новость — появился игровой сервер для игр по сети.
А еще у них накоплен опыт получения изображений из оригинального УФО.
У тебя же есть желание писать стратегическую часть, как я понимаю?
Вперед, координаты я тебе дам, если сам не найдешь
Здравствуйте, buriy, Вы писали:
B>А еще у них накоплен опыт получения изображений из оригинального УФО.
Там, в общем-то, ничего сложного нет
Если кому нужно — могу подарить написанный мною в старинные времена конвертер pck+tab => bmp. Впрочем, в сети таких конвертеров вагон и тележка. Но мой с сорцами