Здравствуйте, Mishka, Вы писали:
M>Здравствуйте, bkat, Вы писали:
B>>Вот представь себе писателя, который ни одной книжки не прочитал. B>>Много он хорошего напишет?
M>Ничего "хорошего" он не напишет, но может написать "гениальное".
чукча не читатель, чукча писатель?
Konstantin Trunin http://blog.trunin.com — эффективное управление людьми, проектами, собой
E>Очень сомнительно. E>Тут аналогия скорее не с писателем, который не прочитал ни одной книжки, а с человеком, который ни разу в жизни не слышал человеческой речи. E>Он, разумеется, может неожиданно заговорить (стихами ), но верится в это слабо.
По моему человек хотел сказать что не здорово заниматься всю жизнь поддержкой чужого кода. И потом изучать человеческую речь можно у интелегентых челов, а можно у эллочек людоедочек
Здравствуйте, Mishka, Вы писали:
M>Никто не пишет коментарии и документацию. Никто не рисует UML диаграммы, после того как написана первая строчка кода. Сам так будешь код
ваять через пару лет.
3>В общем, вопрос такой. Научусь ли я в этой конторе программировать, или надо все таки учить .НЕТ следовательно искать "стажер .НЕТ" и дальше? Оставаться ли в конторе?
Тут много постов всяких, но похоже от людей не шибко знакомых с программингом в gamedev.
Солидно разница с тем как принято работать в софтовых конторах.
Сваливать, однозначно.
А то потом еще и придется познакомиться со специфичиным отношением собеседущих к молодым кандидатам имеющим за плечами практический опыт лишь в gamedev.
Про С++, если созреет желание овладевать оным, то настраиваться, что не выйдет обойтись лишь изучением парой учебников сродни страуструппа.
Есть много С++ разработчиков, из которых очень и очень много плохих С++программистов. Вот gamedev обычно на 99% состоит из последних. Потому научиться-овладеть на солидном уровне ненаглядным С++ вращаясь тама — скорее всего не получится.
Равно как и культура разработки софта в gamedev почти отсутствует — оклады маленькие, управление проектами изрядно хромает.
Здравствуйте, TheAnonym, Вы писали:
TA>Есть много С++ разработчиков, из которых очень и очень много плохих С++программистов. Вот gamedev обычно на 99% состоит из последних. Потому научиться-овладеть на солидном уровне ненаглядным С++ вращаясь тама — скорее всего не получится. TA>Равно как и культура разработки софта в gamedev почти отсутствует — оклады маленькие, управление проектами изрядно хромает.
Вот так вот говном обдал... Мда.
Коллеги, а мы то оказывается "плохие С++программисты". И культура разработки в наших проектах — почти отсутствует. Так что заворачиваемся в простыни и мееедленно (дабы не создавать паники) ползем на кладбище.
Забанили по IP, значит пора закрыть эту страницу.
Всем пока
Ну ты даешь!
Надо было раньше думать, а сейчас уже поздно, тебя никто не возьмет на реальную должность, берут только с хорошим опытом.
Одним словом, все для тебя кончено в этой жизни!
Здравствуйте, PkfzCelm, Вы писали:
PC>Ну ты даешь! PC>Надо было раньше думать, а сейчас уже поздно, тебя никто не возьмет на реальную должность, берут только с хорошим опытом. PC>Одним словом, все для тебя кончено в этой жизни!
кстати мысли такие посещают... типа у нас есть народ которые имеют хобби кодить, в 8 классе, мол на ассемблере писали. А я не такой... Для меня прогинг хочу чтобы профессией был... И мысли возникают мол мож только "фэнов" берут на нормальные места...
Здравствуйте, Roman Avramov, Вы писали:
RA>Контора, где используют Centura — это "Мегатек". RA>Читая вашу реплику, подтверждаю для себя, что принятое решение правильным, обоюдным и своевременным.
Здесь могла быть ваша реклама. Уважаемый Роман, до Вашего поста никто не называл имён и не переходил на личности. И если Вы руководитель этой фирмы или начальник отдела, о котором было упомянуто, то наверное, стоило принять информацию к сведению, а не отвечать в духе "сам дурак".
Вобщем непонятно, зачем вы влезли с рекламой своей фирмы и отмазками "да мы на этом почти не пишем, у нас вообще вот какой продукт". Разве что отмазаться перед своими коллегами, которые читают этот форум. Ваш пост, как ответ на вопрос "Оставаться ли в конторе и т.д.?" оставил очень неприятное впечатление, особенно если Вы занимаете руководящий пост. Как-будто отмазаться от чего-то хотите, ей-богу, извините, что повторяюсь. Человек всего-лишь спросил, а не катил бочку на Вас лично и "Мегатек".
Здравствуйте, beroal, Вы писали:
3>>> в итоге через 3 дня дотнетства меня посадили изучать старый язык Центура. На этой Центуре написано 85 процентов кода фирмы(на продажу). T>>Оооооо! Это вещь раритетная!!! B>Ага. Жив ещё курилка.
Лично я в Киеве всего одну контору знаю разрабатывала свои продукты с использованием этого языка.
Лучший дар, который мы получили от природы и который лишает нас всякого права жаловаться – это возможность сбежать. /М.Монтень/
CC> CC>Вот так вот говном обдал... Мда. CC>Коллеги, а мы то оказывается "плохие С++программисты". И культура разработки в наших проектах — почти отсутствует. Так что заворачиваемся в простыни и мееедленно (дабы не создавать паники) ползем на кладбище.
Основной фронт работ в современном gamedev — это рисование.
Ланшафтов, текстур, работа 3Д-художников и аниматоров.
Код требующий высокой квалификации сродни движков и серверного ПО игровых реальностей — приобритается по лицензционных соглашениям.
В соответсвии с этим построена и модель управления проектами.
Отчасти практически не развиты системы контроля качества ПО, в лице людей профессионально занимающихся тестированием ПО именно такого рода.
Нет необходимости использовать вещи сродни boost'а.
Прощается не умение грамотно использовать stl и плохо ориентироваться в ОО-анализе и ОО-дизайне.
Не говоря уже про использование библиотек вроде александресковского loki.
Игры не являются ПО работающим 24/7/365.
И баги в играх не мешают пользователям решать свои бизнес-процессы.
Сбои/баги в компьютерных играх не сопоставимы по последствиям со сбоями в ПО процессинговых центров, биллинговых системах, электронных валютных бирж или тех же экспертных систем поддержки принятия решений.
Как следствие программисты gamedev несут на себе меньшее бремя ответственности по бизнесс-критикал задачам пользователей.
Это чем-то сродни вопросу почему сварщик 6-го разряда варит швы в узлах критичных для жизниобеспечения комплексов. А сварщики 4-го допускаются лишь до работ наподобии метал-решеток с ограждениями.
Речь не об умении решать алгоритмические задачи посредством использования С++.
А именно о современном ОО-программинге на современном С++.
Т.е. в общем и целом — не было желания кого либо намерянно "поддеть" или "расстроить"
Здравствуйте, ttoorrmmoozz, Вы писали:
T> Сначала по поводу центуры T>Представляет из себя маленький сервер баз данных , написанный каким-то индусом T>Код возможно писать только в интегрированной среде , T>которая работает по-принципу : шаг-вправо — шаг-влево — попытку к бегству
Здравствуйте, TheAnonym, Вы писали:
TA>Код требующий высокой квалификации сродни движков и серверного ПО игровых реальностей — приобритается по лицензционных соглашениям.
Не обязательно. Движок довольно часто пишется свой. Приобретается в основном те части, что проще купить готовыми чем писать самому: havok, speedtree и т.п.
TA>Отчасти практически не развиты системы контроля качества ПО, в лице людей профессионально занимающихся тестированием ПО именно такого рода.
Перед отправкой в печать игра проходит тестирование силами издателя, который имеет штат тестировщиков для этих целей. Не говоря о том, что еще бывает и тестирование самим разработчиком. Кроме того, при разработке для приставок (PS2 например), игра проходит довольно жесткое тестирование (компанией Sony в случае PS2) и просто не выходит если не укладывается в строгие рамки производительности и безглючности.
TA>Нет необходимости использовать вещи сродни boost'а.
С таким успехом можно заявить что нет необходимости использовать шаблоны вообще... Если boost позволит мне упростить разработку какого либо кода то почему бы и не использовать?
TA>Прощается не умение грамотно использовать stl и плохо ориентироваться в ОО-анализе и ОО-дизайне.
Зато не прощается написание неэффективного кода — читай, ресурсоемкого и медленного. ИМХО при неграмотном использовании неэффективности не избежать.
TA>Не говоря уже про использование библиотек вроде александресковского loki.
Опять таки: если с ее помощью что либо будет реализовано эффективнее чем без нее — почему бы и нет?
TA>Игры не являются ПО работающим 24/7/365.
Есть такое.
TA>И баги в играх не мешают пользователям решать свои бизнес-процессы.
Тем не менее из тоже надо отлавливать. Причем как я уже говорил: игры для платформ проходят довольно жесткий контроль качества. К сожалению игры для PC этим похвастать пока не могут.
TA>Сбои/баги в компьютерных играх не сопоставимы по последствиям со сбоями в ПО процессинговых центров, биллинговых системах, электронных валютных бирж или тех же экспертных систем поддержки принятия решений.
Есть такое. Но сколько процентов от всего числа программистов пишут биллинги, софт для бирж, экспертные системы? А большая часть работают по формуле:
Заказчик: Нам нужна программа, которая будет стоить не дорого, работать — быстро, и сделать ее надо срочно.
Программисты: Из трех перечисленных условий выберите любые два.
Мне как то пришлось участвовать (перебросили с проекта на проект по причине нехватки прогеров) в написании аналитической системы операционного дня для банка, для которой было выбрано "быстро и дешево". Тихий ужас. Еле отмазался и соскочил... А ведь ее даже почти продали к тому времени...
TA>Как следствие программисты gamedev несут на себе меньшее бремя ответственности по бизнесс-критикал задачам пользователей.
Меньшее... Но если на слабого прогера возложить большую ответственность он лучше писать не станет. Разве что увеличится поток низвергающихся звездюлей от начальства.
Просто в геймдеве зачастую при выборе из "быстро, дешево, качественно" наличие в выбранном "быстро" под сомнение не ставится...
TA>Речь не об умении решать алгоритмические задачи посредством использования С++. TA>А именно о современном ОО-программинге на современном С++.
Почитай современные движки. ОО там полно. Причем не для того, чтоб "было".
Я не говорю что в геймдеве одни профы экстра класса. Я не вел речь только о тех, кто начинает с геймдева. Я веду речь о всех геймдев программерах. Впрочем если посмотреть в сторону буржуляндии, то там вырисовываются такие монстры как Id, Epic, Havok (для геймдев индустрии разработки ведет ведь), Valve, и даже Microsoft (их гейм подразделение).
Причина всей этой писанины — несогласие с
Есть много С++ разработчиков, из которых очень и очень много плохих С++программистов. Вот gamedev обычно на 99% состоит из последних
Забанили по IP, значит пора закрыть эту страницу.
Всем пока
Мягко говоря все совсем наоборот, в gamedev работают самые квалифицированные разработчики , потому что очень сильна конкуренция и требования к продукту ОЧЕНЬ жесткие .
Интерактивная графика не допускает ламером по определению.
Если вкратце — вы неправы.
> Основной фронт работ в современном gamedev — это рисование.
Согласитесь, что это не работа программиста? А раз человек занимается программированием, то он не занимается рисованием.
> Нет необходимости использовать вещи сродни boost'а.
Ага, зато есть такая ВОЗМОЖНОСТЬ! А вот, например, в коммерческом продукте, к которому еще и SDK есть, использовать boost нельзя. Ибо нестандартное расширение, ибо тащить его с собой запрещено корпоративной политикой. Я бы и рад втащить буст, а нельзя. Велосипедостроение процветает, #$%^&!
> Прощается не умение грамотно использовать > stl и плохо ориентироваться в ОО-анализе и ОО-дизайне.
Какая-то ахинея... при чем тут геймдев ? То же можно сказать и о "внутренней автоматизации", и о многих "коммерческих проектах", которые, кстати, успешно продаются. Да, а вы с Windows API много работаете? Как там с ОО-дизайном :-D ?
> Не говоря уже про использование библиотек > вроде александресковского loki.
То же, что и про буст. Хотя бы есть возможность.
> Игры не являются ПО работающим 24/7/365.
Скажите это Blizzard, проект battle.net и многие другие онлайн-проекты.
> А именно о современном ОО-программинге на современном С++.
Почитайте исходники даже старого движка (Unreal). Будете безмерно удивлены.
Disclaimer: никогда не работал в gamedev, не работаю и сейчас. Но интересовался технологиями, продуками, возможностями.
При чем здесь реклама. Нам еще придется набирать персонал, в том числе и на упомянутую вакансию стажера (хотя сейчас все стажерские вакансии заполнены, но на то они и стажерские). В Москве не так много компаний, использующих технологии Gupta/Centura, при желании нас несложно вычислить, а многие кандидаты читают rsdn, и я не хочу, чтобы сложилось превратное мнение.
Чтобы завершить это обсуждение, приведу три факта:
1. См. выше — все вопросы, касающихся технологий, мы обсуждаем на собеседовании.
2. Если ценный сотрудник высказывает желание писать только под .NET, мы предоставляем такую возможность: благо сейчас проектов на этой платформе больше, чем на Centura.
3. Насколько мне известно, технологии никогда не были причиной увольнений (я не беру кандидатов, которых что-то не устроило на испытательном сроке).
Что касается коллег, то ессно rsdn многие читают, мы обсудили вопрос внутри, решили — надо отвечать. Никаких личных наездов, просто констатирую факт — хорошо, что вовремя расстались.
С уважением,
Аврамов Роман,
заместитель генерального директора
"Мегатек"
Здравствуйте, minorlogic, Вы писали:
M>Мягко говоря все совсем наоборот, в gamedev работают самые квалифицированные разработчики , потому что очень сильна конкуренция и требования к продукту ОЧЕНЬ жесткие . M> Интерактивная графика не допускает ламером по определению.
Если бы это было бы правдой, то посредственных игр не было бы.
А их почему-то подавляющее большинство.
Здравствуйте, Denis, Вы писали:
D>Не смотря на мнения выше, я бы подумал, оставаться или нет. В начале карьеры лучше попасть во что-нибудь попроще и набраться опыта, основных приёмов, а потом заматерев можно и сложные проекты идти с поддержкой тонн кода. Я не имею ввиду, что надо срочно всё бросать, но задуматься всё же стоит. И ещё если хочется именно .НЕТ, то надо было на него и идти, а не С++
Это категория людей такая. У них должна быть Мечта. Причем они так к ней сильно привязаны, что боятся воплотить её в реальность.
-- Пользователи не приняли программу. Всех пришлось уничтожить. --