Здравствуйте, andrey82, Вы писали:
A>Здравствуйте, xma, Вы писали:
xma>>как считаете когда ray tracing начнут применять в реальных игровых приложениях ?
A>Как насчет Path Tracing в реальном времени?
так это ж precomputed ( + наверное аппроксимации какие ) , и то наверное на 4-х титанах идёт
Здравствуйте, xma, Вы писали:
xma>зацените моё приложение — трассировка лучей в реальном времени на opencl
Демку сложнее делай, а то Nvidia аж 4 года назад получше показывала, но рейтрейс с того времени не вошел в моду, а вот 4К и 8К уже близко и это еще сильнее отодвинет рейтрейс ибо мощи не хватит.
Здравствуйте, xma, Вы писали:
xma>зацените моё приложение — трассировка лучей в реальном времени на opencl
Прорыв прямо, без обид только. Алгоритмы обсчёта сам делал? xma>как считаете когда ray tracing начнут применять в реальных игровых приложениях ?
Никогда. Посоны заигрывают/заигрывали с вокселями.
Здравствуйте, xma, Вы писали:
xma>зацените моё приложение — трассировка лучей в реальном времени на opencl
Во-первых, OpenCL или OpenGL?
Я не очень представляю, как на OpenGL сделать зеркальные поверхности. Для этого не приходится вручную просчитывать цвет каждого пикселя на зеркале? Или, может быть, отражения рисуются своими полигонами?
"Ты должен сделать добро из зла, потому что его больше не из чего сделать". АБ Стругацкие.
Здравствуйте, Khimik, Вы писали:
K>Здравствуйте, xma, Вы писали:
xma>>зацените моё приложение — трассировка лучей в реальном времени на opencl
K>Во-первых, OpenCL или OpenGL?
OpenCL/OpenGL
K>Я не очень представляю, как на OpenGL сделать зеркальные поверхности. Для этого не приходится вручную просчитывать цвет каждого пикселя на зеркале? Или, может быть, отражения рисуются своими полигонами?
opengl просто текстуру с пикселями на экран выводит , а весь расчёт происходит попиксельно на opencl
Здравствуйте, xma, Вы писали: xma>а вот такая картинка ожидается лет через 40-50 (в real-time) если прогресс микроэлектроники не остановится конечно ..
Здравствуйте, Grizzli, Вы писали:
G>Здравствуйте, xma, Вы писали: xma>>а вот такая картинка ожидается лет через 40-50 (в real-time) если прогресс микроэлектроники не остановится конечно ..
G>по моему такое и сейчас уже сделать можно.
Ну это, скроее, потому что слишком дорого игру целиком на таком уровне делать, чем потому что технологии не дошли.
Можно создать технологию фотореалистичности материалов и освещения, но очень не легко наполнить мир реалистичным уровнем подробностей и деталей окружения.
Для коротких демок такой делают, для игры на 20 часов игрового времени — это проблематично, бюджет слишком раздуется.
G>Ну это, скроее, потому что слишком дорого игру целиком на таком уровне делать, чем потому что технологии не дошли. G>Можно создать технологию фотореалистичности материалов и освещения, но очень не легко наполнить мир реалистичным уровнем подробностей и деталей окружения. G>Для коротких демок такой делают, для игры на 20 часов игрового времени — это проблематично, бюджет слишком раздуется.
У меня дурацкий вопрос (с графикой дела никогда не имел) — технологии motion capture вроде как позволяют "просто" снимать движения с живого актера, а не прорабатывать движения программно (пардон за терминологию). А чего-то вроде surface, точнее, scene capture нету? Отснять реальную местность/улицу и не надо выдумывать подробности и детали?
Здравствуйте, TMU_1, Вы писали:
TMU>У меня дурацкий вопрос (с графикой дела никогда не имел) — технологии motion capture вроде как позволяют "просто" снимать движения с живого актера, а не прорабатывать движения программно (пардон за терминологию). А чего-то вроде surface, точнее, scene capture нету? Отснять реальную местность/улицу и не надо выдумывать подробности и детали?
Есть, но создавать реальные сцены, чтобы импортировать их в игру, ещё дороже.
Здравствуйте, TMU_1, Вы писали:
TMU>У меня дурацкий вопрос (с графикой дела никогда не имел) — технологии motion capture вроде как позволяют "просто" снимать движения с живого актера, а не прорабатывать движения программно (пардон за терминологию). А чего-то вроде surface, точнее, scene capture нету? Отснять реальную местность/улицу и не надо выдумывать подробности и детали?
Здравствуйте, Don Reba, Вы писали:
DR>Здравствуйте, TMU_1, Вы писали:
TMU>>У меня дурацкий вопрос (с графикой дела никогда не имел) — технологии motion capture вроде как позволяют "просто" снимать движения с живого актера, а не прорабатывать движения программно (пардон за терминологию). А чего-то вроде surface, точнее, scene capture нету? Отснять реальную местность/улицу и не надо выдумывать подробности и детали?
DR>Есть, но создавать реальные сцены, чтобы импортировать их в игру, ещё дороже.
чтоб детали передать приходится с многих ракурсов снимать , и если в тупую загнать всё в сцену то сцена будет в сотни гигабайт . поэтому чтобы её усечь необходима работа 3d специалистов .
Здравствуйте, xma, Вы писали:
xma>зацените моё приложение — трассировка лучей в реальном времени на opencl
А вот я делал пять лет назад (3999 байт размер .exe, реалтайм): https://www.youtube.com/watch?v=_rH26Z1_IZs
xma>как считаете когда ray tracing начнут применять в реальных игровых приложениях ?
Здравствуйте, Степанов Андрей, Вы писали: СА>А вот я делал пять лет назад (3999 байт размер .exe, реалтайм): https://www.youtube.com/watch?v=_rH26Z1_IZs
Чёрт возьми, Холмс, как?!?
Я в 3999 байт даже модельку пропеллера, наверное, не засуну.
Уйдемте отсюда, Румата! У вас слишком богатые погреба.
Здравствуйте, GreenTea, Вы писали:
GT>Здравствуйте, xma, Вы писали:
xma>>зацените моё приложение — трассировка лучей в реальном времени на opencl
GT>Хм. А почему тени от блоков статичны, несмотря на то что "солнце" перемещается по кругу?
и отечественный 64кб ровесник (обязательно глянь с 3:30, а на 5:48 есть статистика автора, какое количество мегабайт текстур, моделей и т.д. используется в рендеринге.) https://www.youtube.com/watch?v=HtJvSvQnep0
Здравствуйте, xma, Вы писали:
xma>как считаете когда ray tracing начнут применять в реальных игровых приложениях ?
когда твой простенький примерчик станет выдавать 1024x768@10700 fps, потому что примерчик у тебя чересчур уж простенький — будь там что-то посложнее, например уровня сцен из этой игрушки https://www.youtube.com/watch?v=6W0j2O7WboM, то тормозить будет просто нереально.
Всё сказанное выше — личное мнение, если не указано обратное.
Здравствуйте, Философ, Вы писали:
Ф>Здравствуйте, xma, Вы писали:
xma>>как считаете когда ray tracing начнут применять в реальных игровых приложениях ?
Ф>когда твой простенький примерчик станет выдавать 1024x768@10700 fps, потому что примерчик у тебя чересчур уж простенький — будь там что-то посложнее, например уровня сцен из этой игрушки, то тормозить будет просто нереально.
вот пожалуйста — 220 тыс. треугольников (добавил плавные отражения и затенение по фонгу), 1024x768@20 fps 2 переотражения с тенями .. на небольшом отдалении — 30 fps
Здравствуйте, xma, Вы писали:
xma>вот пожалуйста — 220 тыс. треугольников (добавил плавные отражения и затенение по фонгу), 1024x768@20 fps 2 переотражения с тенями .. на небольшом отдалении — 30 fps
это на карточке AMD r9 280 ..
Здравствуйте, xma, Вы писали:
xma>>вот пожалуйста — 220 тыс. треугольников (добавил плавные отражения и затенение по фонгу), 1024x768@20 fps 2 переотражения с тенями .. на небольшом отдалении — 30 fps xma>это на карточке AMD r9 280 .. xma>добавил видео xma>https://www.youtube.com/watch?v=cAkHBWwcs4E
У тебя жёсткий алиасинг. Чтобы его убрать можно например на каждый пиксель пускать большее количество лучей, а потом усреднять — но это приведёт практически к кратному падению fps.
Здравствуйте, Evgeny.Panasyuk, Вы писали:
EP>У тебя жёсткий алиасинг. Чтобы его убрать можно например на каждый пиксель пускать большее количество лучей, а потом усреднять — но это приведёт практически к кратному падению fps.
Не обязательно, можно определять попадание луча в область близкую к краю и только в этом случае стрелять ещё лучами.
Здравствуйте, Nikе, Вы писали:
EP>>У тебя жёсткий алиасинг. Чтобы его убрать можно например на каждый пиксель пускать большее количество лучей, а потом усреднять — но это приведёт практически к кратному падению fps. N>Не обязательно, можно определять попадание луча в область близкую к краю и только в этом случае стрелять ещё лучами.
Здравствуйте, xma, Вы писали:
xma>вот пожалуйста — 220 тыс. треугольников (добавил плавные отражения и затенение по фонгу), 1024x768@20 fps 2 переотражения с тенями .. на небольшом отдалении — 30 fps
А пространственная локализация треугольников устроена? 3DDDA/BSP?
Здравствуйте, _ilya_, Вы писали: __>Здравствуйте, xma, Вы писали: xma>>зацените моё приложение — трассировка лучей в реальном времени на opencl __>Демку сложнее делай
вот ещё демку сделал (23.4k triangles) (на GTX 1080 — 138 FPS)
Здравствуйте, xma, Вы писали:
xma>Здравствуйте, _ilya_, Вы писали:
__>>Здравствуйте, xma, Вы писали:
xma>>>зацените моё приложение — трассировка лучей в реальном времени на opencl
__>>Демку сложнее делай
xma>вот ещё демку сделал (23.4k triangles) (на GTX 1080 — 138 FPS)
Здравствуйте, LVE, Вы писали:
LVE>Здравствуйте, xma, Вы писали:
xma>>зацените моё приложение — трассировка лучей в реальном времени на opencl
LVE>Заценил. Тени и отражения — класс!
LVE>У меня вопрос — как обстоят дела с размытием границ удалённых объектов? (и как это называется?)
Здравствуйте, xma, Вы писали:
xma>а для ray tracing'а честные размытия ("Depth Of Field") в реальном времени считать пока проблематично
Спасибо.
Однако я думаю, что технологии реалистичного рендеринга могут сыграть с нами злую шутку.
Ведь размытие удалённых и движущихся объектов — это особенность нашей зрительной системы.
А тут нам подсовывают привычную картинку, только глазу почти ничего не надо делать для восприятия. !!!
В общем, я хочу высказать опасения о применении таких технологий.