Здравствуйте, Real 3L0, Вы писали:
R3>Здравствуйте, Manticore, Вы писали:
M>>... Во-вторых, в свете твоих вопросов чуть выше по треду о связи TD с варкрафтом, давай ты мне не будешь объяснять в чем смысл TD
R3>Ага, это как братьям Люмьер не надо объяснять в чём смысл жанра фатастики.
Хорошо, объясняю подробнее. В варкрафт/старкрафт, как и в кастомные карты к ним играли (и до сих пор играют) далеко не из-за графики. У них имелась в наличии весьма продвинутая скриптовая система, позволявшая создавать небольшие игры на базе карт. Чем люди и пользовались, делая TD, survival'ы, RPG и прочие вещи. В тех TD графика вообще никоим образом не влияла на популярность (потому что она была у всех одна, с точностью до моделек). Как следствие, людей, заставших этот период (и меня в том числе) вряд ли можно упрекнуть, что они не понимают смысла TD и смотрят только на графику. Теперь понятнее?
P.S. Посмотрел я на ютубе на desktop td — по играбельности и фичам на уровне варкрафтовского Green TD и аналогов. До Burbenog/Ryoko ему как до Пекина раком, простите мой французский.
Здравствуйте, Manticore, Вы писали:
M>Хорошо, объясняю подробнее. В варкрафт/старкрафт, как и в кастомные карты к ним играли (и до сих пор играют) далеко не из-за графики. У них имелась в наличии весьма продвинутая скриптовая система, позволявшая создавать небольшие игры на базе карт. Чем люди и пользовались, делая TD, survival'ы, RPG и прочие вещи. В тех TD графика вообще никоим образом не влияла на популярность (потому что она была у всех одна, с точностью до моделек). Как следствие, людей, заставших этот период (и меня в том числе) вряд ли можно упрекнуть, что они не понимают смысла TD и смотрят только на графику. Теперь понятнее?
Нет. Как минимум потому, что в ТД надо видеть всю карту всегда и постоянно, т.е. в любой момент иметь возможность поитроить башеньку в любом месте карты. Ничего подобного в варкрафтовских модах не наблюдается.
M>P.S. Посмотрел я на ютубе на desktop td — по играбельности и фичам на уровне варкрафтовского Green TD и аналогов. До Burbenog/Ryoko ему как до Пекина раком, простите мой французский.
А это вообще, бессмысленная смесь ТД, RPG с никому не нужным персом (на Ryoko-видео видно, что он постоянно стоит в центре и ничо не делает. ) и коммандной игры, для придания шоу-эффекта.
Но вообще, я тебя в каком-то смысле понимаю — бороться с миром привычек очень трудно. Это как бросить курить.
Здравствуйте, Real 3L0, Вы писали:
R3>Здравствуйте, Manticore, Вы писали:
M>>Хорошо, объясняю подробнее. В варкрафт/старкрафт, как и в кастомные карты к ним играли (и до сих пор играют) далеко не из-за графики. У них имелась в наличии весьма продвинутая скриптовая система, позволявшая создавать небольшие игры на базе карт. Чем люди и пользовались, делая TD, survival'ы, RPG и прочие вещи. В тех TD графика вообще никоим образом не влияла на популярность (потому что она была у всех одна, с точностью до моделек). Как следствие, людей, заставших этот период (и меня в том числе) вряд ли можно упрекнуть, что они не понимают смысла TD и смотрят только на графику. Теперь понятнее?
R3>Нет. Как минимум потому, что в ТД надо видеть всю карту всегда и постоянно, т.е. в любой момент иметь возможность поитроить башеньку в любом месте карты. Ничего подобного в варкрафтовских модах не наблюдается.
Ты куда-то в сторону свернул. Это уже частности. Мы обсуждали мою неспособность увидеть геймплей за графикой, и, мне кажется, я вполне понятно доказал несостоятельность этого утверждения.
Ну а что касается "иметь возможность поитроить башеньку в любом месте карты", так это во всех варкрафтовских TD есть (кроме особых областей на карте, типа той, куда волны бегут). Уж не знаю, что и как ты "наблюдал". По крайней мере, можно построить башни везде, где они вообще способны дострелить до волны. Согласись, что в других местах башни ставить бессмысленно.
M>>P.S. Посмотрел я на ютубе на desktop td — по играбельности и фичам на уровне варкрафтовского Green TD и аналогов. До Burbenog/Ryoko ему как до Пекина раком, простите мой французский.
R3>А это вообще, бессмысленная смесь ТД, RPG с никому не нужным персом (на Ryoko-видео видно, что он постоянно стоит в центре и ничо не делает. ) и коммандной игры, для придания шоу-эффекта.
Командная игра добавляет фана. Как я уже сказал, можно и одному играть. Насчет того, что там стоит в центре карты я уже не помню точно, подозреваю, что это просто декорация. Во всех варкрафтовских TD башни строились персонажем-строителем (ограничения скриптового движка, как я понимаю). В принципе, никакого принципиального отличия от того, чтобы просто башни тыкать на карту. Во второй видюшке строителя не видно из-за ускоренного темпа, он слишком быстро бегает.
Насчет героев, в Ryoko их не было. В Бурбеноге решение построить героя или нет было весьма серьезным, требовало отказа от других технологий и совершалось уже после середины игры. Это весьма добавляло разнообразия (иногда бывало, что героя строили одного на двоих, скидываясь деньгами).
R3>Но вообще, я тебя в каком-то смысле понимаю — бороться с миром привычек очень трудно. Это как бросить курить.
Я бы с радостью поборолся с миром привычек, но:
1) TD мне успели надоесть еще до того, как начали появляться первые экземпляры на флеше.
2) Ничего нового в геймплее по сравнению с варкрафтовскими картами начала 2000-х я пока не видел. Если есть примеры — ссылки в студию.
Здравствуйте, Manticore, Вы писали:
M>Ты куда-то в сторону свернул. Это уже частности. Мы обсуждали мою неспособность увидеть геймплей за графикой, и, мне кажется, я вполне понятно доказал несостоятельность этого утверждения.
Нет.
M>Ну а что касается "иметь возможность поитроить башеньку в любом месте карты", так это во всех варкрафтовских TD есть (кроме особых областей на карте, типа той, куда волны бегут). Уж не знаю, что и как ты "наблюдал". По крайней мере, можно построить башни везде, где они вообще способны дострелить до волны. Согласись, что в других местах башни ставить бессмысленно.
Чтобы построить башеньку в любом месте (в варкрафте) надо сначала переместить камеру на это место. В настоящем ТД ничего перемещать не надо.
M>Командная игра добавляет фана. Как я уже сказал, можно и одному играть.
Настоящий ТД — это, в большей степени, головоломка, а не что-то другое.
M> Насчет того, что там стоит в центре карты я уже не помню точно, подозреваю, что это просто декорация.
Это не декорация: http://www.youtube.com/watch?v=wjPXtiayeis — стоит на картинке какого-то анимешного героя, изредка перемещаясь.
M> Во всех варкрафтовских TD башни строились персонажем-строителем (ограничения скриптового движка, как я понимаю). В принципе, никакого принципиального отличия от того, чтобы просто башни тыкать на карту. Во второй видюшке строителя не видно из-за ускоренного темпа, он слишком быстро бегает.
Вот-вот, ещё один бессмысленный момент, отсутствующий в настоящем ТД.
R3>>Но вообще, я тебя в каком-то смысле понимаю — бороться с миром привычек очень трудно. Это как бросить курить. M>Я бы с радостью поборолся с миром привычек, но: M>1) TD мне успели надоесть еще до того, как начали появляться первые экземпляры на флеше.
Так значит ты не играл в настоящий ТД.
Если близард создал такую неповторимую уникальность, то почему такое количество народа рубится во флеш?
M>2) Ничего нового в геймплее по сравнению с варкрафтовскими картами начала 2000-х я пока не видел. Если есть примеры — ссылки в студию.
Собственно, написал выше. Примеры: почти любая на флеше.
Я ни сколько не приуменьшаю заслуги Близарда за создание этого жанра. За это ему большое спасибо. Близард создал жанр, но до совершенства его довели другие.
Здравствуйте, Real 3L0, Вы писали:
R3>Чтобы построить башеньку в любом месте (в варкрафте) надо сначала переместить камеру на это место. В настоящем ТД ничего перемещать не надо.
Это твои фантазии. Как уже было выше сказано, сам жанр TD стал популярным из модов. TD вообще не определяется тем нужно ли перемещать камеру, чтобы построить башенку или нет. Это чушь. В Варкрафте3, кстати, есть карта на которой всё видно. Можно кликнуть на ней.
M>>Командная игра добавляет фана. Как я уже сказал, можно и одному играть.
R3>Настоящий ТД — это, в большей степени, головоломка, а не что-то другое.
Думается ты споришь с людьми, которые играли в различные TD на порядок больше тебя. Ещё раз, в том же Вар3 были абсолютно разные игровые механики, т.е. в одной игре нужно было строить лабиринт из башен (Labyrinth TD), в другом моде нужно было правильно выбрать героя, в третьем правильно расположить башни, в четвёртом правильно определить кто какие башни, против чего строит, и как качается, в пятом на деньги полученные от монстров заказывать монстров, которые нападают на башни чудой команды. И это лишь на вскидку. И это всё TD. Жанр TD он не гвоздями прибит.
Модостроительное комьюнити у близзарда самое сильное, круг тестеров модов естественнен и обширен. Отсюда такое количество и качество TD.
M>> Во всех варкрафтовских TD башни строились персонажем-строителем (ограничения скриптового движка, как я понимаю). В принципе, никакого принципиального отличия от того, чтобы просто башни тыкать на карту. Во второй видюшке строителя не видно из-за ускоренного темпа, он слишком быстро бегает.
Это не так, просто строитель интуитивно удобнее. Дело в том, что надо где-то давать варианты строительства башен. Давать варианты можно только в меню построек или юнитов. Свой GUI тоже можно сделать, но это бессмысленно.
R3>Вот-вот, ещё один бессмысленный момент, отсутствующий в настоящем ТД.
Нет настоящего TD. Как нет настоящего 3D шутера и настоящей стратегии.
R3>Если близард создал такую неповторимую уникальность, то почему такое количество народа рубится во флеш?
[рука-лицо] Ну ты задал вопрос! Может потому, что не у всех есть/был Вар3. Может потому, что не все знали о кастом геймах? Может потому, что флеш это ввёл веб-адрес и начал играть? Это очевидные ответы.
M>>2) Ничего нового в геймплее по сравнению с варкрафтовскими картами начала 2000-х я пока не видел. Если есть примеры — ссылки в студию.
Плюс сто. Более того, моды Вара были многим более лучше оттестированы и сбалансированы, не говоря уже о количестве игровых механик. Отдельно-стоящие TD они скорее от попыток сделать свой блекджек с девицами ну или попытки заработать.
R3>Я ни сколько не приуменьшаю заслуги Близарда за создание этого жанра. За это ему большое спасибо. Близард создал жанр, но до совершенства его довели другие.
Ты рассуждаешь о вкусе конфет конфет попробовав только парочку. И утверждаешь, что те которые съел ты, самые вкусные.
Ну считай так.
Могу предположить и поставить 1000 евро на то, что сейчас самые сильные TD в Старкрафте 2. Уже по вышеназаванным объективным причинам.
«История жизни – это, по существу, развитие сознания, которое завуалировано морфологией.» Пьер Тейяр де Шарден
Здравствуйте, Rival, Вы писали:
R>Это твои фантазии. Как уже было выше сказано, сам жанр TD стал популярным из модов. TD вообще не определяется тем нужно ли перемещать камеру, чтобы построить башенку или нет. Это чушь. В Варкрафте3, кстати, есть карта на которой всё видно. Можно кликнуть на ней.
Это составляющая настоящей ТД.
При хорошей фантазии на движке варкрафта можно реализовать звёздные войны — это тоже будут настоящие звёздные войны?
R3>>Настоящий ТД — это, в большей степени, головоломка, а не что-то другое. R> Думается ты споришь с людьми, которые играли в различные TD на порядок больше тебя.
Как-то внезапно появились люди, которые, вдруг, оказывается, играли в ТД дольше меня, не имея никаких доказательств, и игравшие только в какие-то дремучие моды какого-то варкрафта.
R> Ещё раз, в том же Вар3 были абсолютно разные игровые механики, т.е. в одной игре нужно было строить лабиринт из башен (Labyrinth TD), в другом моде нужно было правильно выбрать героя, в третьем правильно расположить башни, в четвёртом правильно определить кто какие башни, против чего строит, и как качается, в пятом на деньги полученные от монстров заказывать монстров, которые нападают на башни чудой команды. И это лишь на вскидку. И это всё TD. Жанр TD он не гвоздями прибит.
Ну на конец-то, конструктив пошел.
Пусть так, но из всего этого многообразия — ТД, который, в итоге, все знают, попадает только под 2 пункта из всех тобой перечисленных.
R>Модостроительное комьюнити у близзарда самое сильное, круг тестеров модов естественнен и обширен. Отсюда такое количество и качество TD.
Где оно обширное?
R3>>Вот-вот, ещё один бессмысленный момент, отсутствующий в настоящем ТД. R> Нет настоящего TD. Как нет настоящего 3D шутера и настоящей стратегии.
Настоящий шутер есть, и не один.
Настоящая стратегия — M.A.X. или шахматы.
R3>>Если близард создал такую неповторимую уникальность, то почему такое количество народа рубится во флеш? R>[рука-лицо] Ну ты задал вопрос! Может потому, что не у всех есть/был Вар3. Может потому, что не все знали о кастом геймах? Может потому, что флеш это ввёл веб-адрес и начал играть? Это очевидные ответы.
Сначала эти люди говорят мне, чо оно было мегапопулярно. Теперь отмазываются.
R>Плюс сто. Более того, моды Вара были многим более лучше оттестированы и сбалансированы, не говоря уже о количестве игровых механик. Отдельно-стоящие TD они скорее от попыток сделать свой блекджек с девицами ну или попытки заработать.
Близард сделал юнитов, расчитанных на передвижение. Мододелы поставили их на карту без движения. Это всё равно осталось сбалансированным? Я что-то не так понял?
R3>>Я ни сколько не приуменьшаю заслуги Близарда за создание этого жанра. За это ему большое спасибо. Близард создал жанр, но до совершенства его довели другие. R>Ты рассуждаешь о вкусе конфет конфет попробовав только парочку. И утверждаешь, что те которые съел ты, самые вкусные. R>Ну считай так.
Если ты не играл во флешовые, то откуда ты знаешь, чего достигли флешовые игры?
И не надо мне про всякую дурь типа командных игр и т.п.
R>Могу предположить и поставить 1000 евро на то, что сейчас самые сильные TD в Старкрафте 2. Уже по вышеназаванным объективным причинам.
Здравствуйте, _SZ_, Вы писали:
R>>>Тауэр стал популярен с кастом игр Варкрафта3. Там его столько, что неперечесть. R3>>Никогда не слышал о связи ТД с варкрафтом. Можно пример? _SZ>DotA AllStars — никогда не играй, и не пробуй — потрачены 3 года моей жизни в пустую
Это не tower defence. Тоуер дефенс обычно так и называется или кратко TD.
[In theory there is no difference between theory and practice. In
practice there is.]
[Даю очевидные ответы на риторические вопросы]
Здравствуйте, Sheridan, Вы писали:
S>>>Встречалось что такое, не? S>>defence grid S>Ох ты, вроде ниче так. Поползу в игрушечную ось щас, в стим залезу...
В стим залезешь?? Ты что не читал здешних форумов? Он же тебе мегабайты начнёт качать, не вздумай!!!
[In theory there is no difference between theory and practice. In
practice there is.]
[Даю очевидные ответы на риторические вопросы]
Здравствуйте, Muxa, Вы писали:
S>>Встречалось что такое, не? M>рекомендую Sanctum — смесь tower defense и шутера от первого лица
Меня как-то не зацепило
[In theory there is no difference between theory and practice. In
practice there is.]
[Даю очевидные ответы на риторические вопросы]
Здравствуйте, Vain, Вы писали:
_SZ>>DotA AllStars — никогда не играй, и не пробуй — потрачены 3 года моей жизни в пустую V>Это не tower defence. Тоуер дефенс обычно так и называется или кратко TD.
Этой фразой ты только что обидел мегагуру божественных создателей и уже отошедших на покой этой великой игры.
Здравствуйте, Real 3L0, Вы писали:
_SZ>>>DotA AllStars — никогда не играй, и не пробуй — потрачены 3 года моей жизни в пустую V>>Это не tower defence. Тоуер дефенс обычно так и называется или кратко TD. R3>Этой фразой ты только что обидел мегагуру божественных создателей и уже отошедших на покой этой великой игры.
Просто дота отдельный класс игр и называть её так неправильно.
А вообще, в неё играют окончательные задроты, т.к. там надо знать целый словарь компонентов и их комбинаций для прокачки (и это ещё исключая кучу версий одной и той же карты), в этом плане ТД много проще
[In theory there is no difference between theory and practice. In
practice there is.]
[Даю очевидные ответы на риторические вопросы]
Здравствуйте, Sheridan, Вы писали:
V>>В стим залезешь?? Ты что не читал здешних форумов? Он же тебе мегабайты начнёт качать, не вздумай!!! S>эээээ.... и?
Потому-что тебя там сношают