Обсуждаем достатки компьютерных игр
От: CEMb  
Дата: 15.05.17 05:05
Оценка: +1
Т.е. достоинства.

Потому как, если кто-то(я, например) собрался заняться разработкой игр, обязательно нужно знать куда лучше двигаться, не меньше чем знать, куда двигаться не нужно
Автор: velkin
Дата: 13.05.17


Для меня в играх важна вариативность. Потому как с т.з. математики и теории игр, достижение цели должно проходить как можно большими путями. Понятно, что при этом может пострадать баланс. Но вот взять ту же Diablo 2-3, я играл и в ту и в другую. Основная "идея" разработчиков третьей дяблы была такая: что на каждый случай ты можешь набрать более удобный набор заклинаний и рун (они же стырили эту идею у других дебилов разработчиков, да?) и этот набор сильно ограничен сверху, и по сути руны не сильно друг от друга отличаются. Во второй же дябле у тебя вообще 2-3 выбора на каждого персонажа, как его качать. И выбирая один путь, ты закрываешь для себя другие, потому что пунктов прокачки много, а очков для прокачки мало. Отсюда возникает вариативность и рееграбельность. Причём, так как все пути всё равно для тебя открыты, игрок ещё получает на руки возможность играться с балансом между способами прокачки. В третьей дябле всё этот отсутствует сразу. Поэтому вторая дябла лучше первой и третьей. И скорее всего четвёртой, судя по тенденциям.

"Наряди Машеньку" — к этому принципу сводятся почти все игры, даже новый дум(что прокачать и куда потратить). Это та же вариативность, но немного шире — что навешать на своего героя, что построить у себя в городе, что прокачать и так далее. Т.е. навешивание неких игровых сущностей на другие игровые сущности. В результате получается некая двумерная матрица эффективности, большой размерности. Сама матрица игроку не видна, но формально присутствует. Её даже можно нарисовать на бумаге, проанализировать и играть супер-оптимально. Но чтобы всё было не сильно очевидно, замечу, что эффективность в игре должна быть тоже не одномерным понятием (эффективность для достижения одной или нескольких целей, а целей, конечных и промежуточных — всегда несколько) поэтому матриц эффективности становится несколько, они начинают между собой конфликтовать за игровые сущности, и у нас опять-таки возникает выбор. А выбор — это как раз самое интересное в играх. Не графика, не физика, не сюжет даже.... я с удовольствием играл как-то часа два в свой консольный (command line application имеется ввиду) недо-макетик, потому что там была прикольная фича с выбором, и всё было приправлено сверху рандомом. А внешне это выглядит как много-много циферок.
Re: Обсуждаем достатки компьютерных игр
От: neFormal Россия  
Дата: 15.05.17 10:28
Оценка:
Здравствуйте, CEMb, Вы писали:

CEM>Потому как, если кто-то(я, например) собрался заняться разработкой игр, обязательно нужно знать куда лучше двигаться, не меньше чем знать, куда двигаться не нужно
Автор: velkin
Дата: 13.05.17


сначала надо определиться с основным геймплеем, а потом уже про мета-игру думать.
везде разные подходы. конечно, скины меняют почти везде, но вот прокачка не везде есть.
...coding for chaos...
Re[2]: Обсуждаем достатки компьютерных игр
От: CEMb  
Дата: 16.05.17 10:23
Оценка:
Здравствуйте, neFormal, Вы писали:

CEM>>Потому как, если кто-то(я, например) собрался заняться разработкой игр, обязательно нужно знать куда лучше двигаться, не меньше чем знать, куда двигаться не нужно
Автор: velkin
Дата: 13.05.17


F>сначала надо определиться с основным геймплеем, а потом уже про мета-игру думать.

F>везде разные подходы. конечно, скины меняют почти везде, но вот прокачка не везде есть.

да, верно. Пожалуй, надо будет разбить тему на несколько по жанрам
Re: Обсуждаем достатки компьютерных игр
От: Ops Россия  
Дата: 04.02.18 14:03
Оценка:
Здравствуйте, CEMb, Вы писали:

CEM>Для меня в играх важна вариативность. Потому как с т.з. математики и теории игр, достижение цели должно проходить как можно большими путями. Понятно, что при этом может пострадать баланс. Но вот взять ту же Diablo 2-3, я играл и в ту и в другую. Основная "идея" разработчиков третьей дяблы была такая: что на каждый случай ты можешь набрать более удобный набор заклинаний и рун (они же стырили эту идею у других дебилов разработчиков, да?) и этот набор сильно ограничен сверху, и по сути руны не сильно друг от друга отличаются. Во второй же дябле у тебя вообще 2-3 выбора на каждого персонажа, как его качать. И выбирая один путь, ты закрываешь для себя другие, потому что пунктов прокачки много, а очков для прокачки мало. Отсюда возникает вариативность и рееграбельность. Причём, так как все пути всё равно для тебя открыты, игрок ещё получает на руки возможность играться с балансом между способами прокачки. В третьей дябле всё этот отсутствует сразу. Поэтому вторая дябла лучше первой и третьей. И скорее всего четвёртой, судя по тенденциям.


Тебе бы Path of Exile понравилась. Своего рода клон 2-й дьяблы, но вариативности там сильно больше.
Переубедить Вас, к сожалению, мне не удастся, поэтому сразу перейду к оскорблениям.
Re: Обсуждаем достатки компьютерных игр
От: vsb Казахстан  
Дата: 04.02.18 14:21
Оценка: 14 (3) +1
Сразу скажу, что мои вкусы весьма специфичны и вероятно нерепрезентативны.

1. Игра не должна увлекать и каким-либо образом мотивировать проводить больше времени в игре. Как только я чувствую необходимость зайти в игру не потому, что есть свободное время, а потому, что я могу что-то пропустить, это большой минус игре и большой шанс того, что я в неё больше не буду играть.

2. Игра не должна меняться. Мне хватает изменений в профессиональной сфере, которые надо постоянно изучать, мне не хочется заниматься этим ещё и в игре. Если я что-то изучил в игре, оно должно оставаться таким. Если появляется новый контент, знания старого контента должны быть максимально полезны.

3. Игра должна максимально сталкивать игроков, либо в противодействии, либо, что ещё лучше, в союзе. Однопользовательские игры, конечно, интересны, но многопользовательские куда интересней.

4. Игра не должна никоим образом требовать гугла, гайдов и прочего. Вся информация должна быть доступна в игре. Любой выбор должен быть очевиден.

5. В игре не должно быть непоправимых решений. Всё должно откатываться за разумные средства.

6. Никаких вливаний денег. Я готов купить игру, я готов покупать дополнения, но если в игре есть какие-то услуги за деньги, это сразу огромный минус, скорей всего в такую игру я играть не буду.

7. Весьма ценю возможность применения своих знаний программиста в игре. Написание ботов, аддонов и тд.
Re: Обсуждаем достатки компьютерных игр
От: Amygdala Россия  
Дата: 04.02.18 14:26
Оценка:
Здравствуйте, CEMb, Вы писали:

Самое главное в игре — состояние потока, в который втягивается игрок. Именно поток отвечает за то, будут игроки играть в игру или нет. Нашумевший FlappyBird именно это и делает — он мгновкнно виягивает сознание игрока в поток игры.
Удержание в потоке — многосоставное понятие, но одна из основных вещей в этом — развитие геймплея. Пользователю должно быть интересно прокачиваться, потому что это развивает геймплей. Выбор, что именно прокачивать — это просто часть развития геймплея.
Ни сюжет, ни графика на самом деле не так важны. Если пользователь втянулся в поток игры, то он не обращает внимания ни на графику, ни на сюжет.
Re: Обсуждаем достатки компьютерных игр
От: kov_serg Россия  
Дата: 04.02.18 20:17
Оценка: 4 (1)
Здравствуйте, CEMb, Вы писали:

CEM>Потому как, если кто-то(я, например) собрался заняться разработкой игр, обязательно нужно знать куда лучше двигаться, не меньше чем знать, куда двигаться не нужно
Автор: velkin
Дата: 13.05.17


Чтиво на ночь Ловушка для внимания.torrent
Отредактировано 04.02.2018 20:18 kov_serg . Предыдущая версия .
Re[2]: Обсуждаем достатки компьютерных игр
От: CEMb  
Дата: 08.02.18 02:38
Оценка:
Здравствуйте, Ops, Вы писали:

Ops>Тебе бы Path of Exile понравилась. Своего рода клон 2-й дьяблы, но вариативности там сильно больше.


Да, я про неё знаю, но времени как-то не было поразбираться Ну и, там мультиплеерная составляющая важна, говорят, в игре.
Re[2]: Обсуждаем достатки компьютерных игр
От: CEMb  
Дата: 08.02.18 02:44
Оценка:
Здравствуйте, vsb, Вы писали:

vsb>3. Игра должна максимально сталкивать игроков, либо в противодействии, либо, что ещё лучше, в союзе. Однопользовательские игры, конечно, интересны, но многопользовательские куда интересней.


Это хорошо, когда игроки примерно одинаковые по темпераменту. Я вот люблю играть расслабленно, т.е. отдыхать во время игры. Если мой оппонент относится к игре "серьёзно", то его будут злить мои медленные ходы, а меня будет напрягать его скорость.

vsb>5. В игре не должно быть непоправимых решений. Всё должно откатываться за разумные средства.


Т.е. это означает — невозможно проиграть? Мне думается, в игре должна быть возможность выстрелить себе в ногу. Иначе игрок просто перестанет думать. А зачем? Если не получилось тыкнуть так, можно откатиться и тыкнуть эдак. Ну или цену за откат делать высокую
Re[2]: Обсуждаем достатки компьютерных игр
От: CEMb  
Дата: 08.02.18 02:45
Оценка:
Здравствуйте, Amygdala, Вы писали:

A> Ни сюжет, ни графика на самом деле не так важны. Если пользователь втянулся в поток игры, то он не обращает внимания ни на графику, ни на сюжет.


Ну да, но как его туда втянуть?
Re[2]: Обсуждаем достатки компьютерных игр
От: CEMb  
Дата: 08.02.18 02:46
Оценка:
Здравствуйте, kov_serg, Вы писали:

_>Чтиво на ночь Ловушка для внимания.torrent


Хорошая книжка!
Но не на ночь
Re[3]: Обсуждаем достатки компьютерных игр
От: Ops Россия  
Дата: 08.02.18 06:40
Оценка:
Здравствуйте, CEMb, Вы писали:

CEM>Да, я про неё знаю, но времени как-то не было поразбираться Ну и, там мультиплеерная составляющая важна, говорят, в игре.


Не обязательно. Трейд — да, важен, но он и во 2-й был важен.
Переубедить Вас, к сожалению, мне не удастся, поэтому сразу перейду к оскорблениям.
Re[3]: Обсуждаем достатки компьютерных игр
От: vsb Казахстан  
Дата: 08.02.18 10:44
Оценка:
Здравствуйте, CEMb, Вы писали:

vsb>>5. В игре не должно быть непоправимых решений. Всё должно откатываться за разумные средства.


CEM>Т.е. это означает — невозможно проиграть? Мне думается, в игре должна быть возможность выстрелить себе в ногу. Иначе игрок просто перестанет думать. А зачем? Если не получилось тыкнуть так, можно откатиться и тыкнуть эдак. Ну или цену за откат делать высокую


Я тут имею в виду, например, прокачку талантов. В Diablo 2 раньше таланты нельзя было менять. Т.е. ты мог потратить год на прокачку персонажа и потом понять, что ты качал не те таланты. И теперь тебе надо было качать персонажа с нуля ещё год. Вот это неправильный подход.

Насчёт проиграть — зависит от игры. Если это игра с короткими сессиями вроде Super Mario, можно и проигрывать. Если это РПГ с развитием персонажа, я бы не стал играть в неё после проигрыша, если это заняло много времени. Хотя с учётом того, что в Diablo 3 есть хардкор-режим, кому-то и такое нравится. Но точно не мне. Если я трачу время, я хочу ощущать прогресс.
Отредактировано 08.02.2018 10:45 vsb . Предыдущая версия .
Re[4]: Обсуждаем достатки компьютерных игр
От: CEMb  
Дата: 09.02.18 02:28
Оценка:
Здравствуйте, vsb, Вы писали:

CEM>>Т.е. это означает — невозможно проиграть? Мне думается, в игре должна быть возможность выстрелить себе в ногу. Иначе игрок просто перестанет думать. А зачем? Если не получилось тыкнуть так, можно откатиться и тыкнуть эдак. Ну или цену за откат делать высокую


vsb>Я тут имею в виду, например, прокачку талантов. В Diablo 2 раньше таланты нельзя было менять. Т.е. ты мог потратить год на прокачку персонажа и потом понять, что ты качал не те таланты. И теперь тебе надо было качать персонажа с нуля ещё год. Вот это неправильный подход.


Если конкретно про вторую Дяблу, то там было всё довольно хорошо. Во-первых, ты получаешь первые уровни очень быстро и довольно быстро можешь определить, что тебе нравится в прокачке, а что нет. Т.е. не надо ждать год, пары дней вполне достаточно. Во-вторых у Дяблы были "обходные пути", когда ты мог получить нужный навык с помощью амуниции.
Но если говорить в общем: основная сюжетная линия должна проходиться на нормальном уровне сложности всегда, да. Но в Дябле-2 всё-таки есть возможность запороть прокачку необратимо Просто таких возможностей меньше, чем возможностей прокачаться нормально. Мне нравится сама идея поиска своей идеальной прокачки в игре. В Д-3 тебя держат в ооООоочень узких рамках, а во второй можно от души развернуться.

vsb>Насчёт проиграть — зависит от игры. Если это игра с короткими сессиями вроде Super Mario, можно и проигрывать. Если это РПГ с развитием персонажа, я бы не стал играть в неё после проигрыша, если это заняло много времени. Хотя с учётом того, что в Diablo 3 есть хардкор-режим, кому-то и такое нравится. Но точно не мне. Если я трачу время, я хочу ощущать прогресс.

Там вроде за хардкор дают больше опыта и шмоток, прогресс быстрее.
Re[5]: [офф] Обсуждаем достатки hinook
От: Lazy Bear Канада  
Дата: 24.02.18 02:12
Оценка: :)
Здравствуйте, CEMb

<off>
Какой же суровый рунглиш у вас на сайте! Ночной кошмар Lazytech'a
</off>
Re[6]: [офф] Обсуждаем достатки hinook
От: Lazytech Ниоткуда  
Дата: 24.02.18 05:37
Оценка:
Здравствуйте, Lazy Bear, Вы писали:

LB><off>

LB>Какой же суровый рунглиш у вас на сайте! Ночной кошмар Lazytech'a
LB></off>

Меня вчера как раз попросили сделать перевод для наполнения форума сообщениями. Мол, без изысков, чтобы смотрелся естественно. Я еще сказал заказчику, что могу нарочно наделать опечаток, грамматических ошибок и всяких несуразностей. В общем, сделал я этот перевод, любо-дорого смотреть. А вот пичкать его ошибками рука не поднялась.
Re[3]: Обсуждаем достатки компьютерных игр
От: IID Россия  
Дата: 12.08.18 14:23
Оценка:
Здравствуйте, CEMb, Вы писали:

CEM>Я вот люблю играть расслабленно, т.е. отдыхать во время игры. Если мой оппонент относится к игре "серьёзно", то его будут злить мои медленные ходы, а меня будет напрягать его скорость.


Это не будет его злить. Ты просто проиграешь и всё.
kalsarikännit
 
Подождите ...
Wait...
Пока на собственное сообщение не было ответов, его можно удалить.