Потому как, если кто-то(я, например) собрался заняться разработкой игр, обязательно нужно знать куда лучше двигаться, не меньше чем знать, куда двигаться не нужно
Для меня в играх важна вариативность. Потому как с т.з. математики и теории игр, достижение цели должно проходить как можно большими путями. Понятно, что при этом может пострадать баланс. Но вот взять ту же Diablo 2-3, я играл и в ту и в другую. Основная "идея" разработчиков третьей дяблы была такая: что на каждый случай ты можешь набрать более удобный набор заклинаний и рун (они же стырили эту идею у других дебилов разработчиков, да?) и этот набор сильно ограничен сверху, и по сути руны не сильно друг от друга отличаются. Во второй же дябле у тебя вообще 2-3 выбора на каждого персонажа, как его качать. И выбирая один путь, ты закрываешь для себя другие, потому что пунктов прокачки много, а очков для прокачки мало. Отсюда возникает вариативность и рееграбельность. Причём, так как все пути всё равно для тебя открыты, игрок ещё получает на руки возможность играться с балансом между способами прокачки. В третьей дябле всё этот отсутствует сразу. Поэтому вторая дябла лучше первой и третьей. И скорее всего четвёртой, судя по тенденциям.
"Наряди Машеньку" — к этому принципу сводятся почти все игры, даже новый дум(что прокачать и куда потратить). Это та же вариативность, но немного шире — что навешать на своего героя, что построить у себя в городе, что прокачать и так далее. Т.е. навешивание неких игровых сущностей на другие игровые сущности. В результате получается некая двумерная матрица эффективности, большой размерности. Сама матрица игроку не видна, но формально присутствует. Её даже можно нарисовать на бумаге, проанализировать и играть супер-оптимально. Но чтобы всё было не сильно очевидно, замечу, что эффективность в игре должна быть тоже не одномерным понятием (эффективность для достижения одной или нескольких целей, а целей, конечных и промежуточных — всегда несколько) поэтому матриц эффективности становится несколько, они начинают между собой конфликтовать за игровые сущности, и у нас опять-таки возникает выбор. А выбор — это как раз самое интересное в играх. Не графика, не физика, не сюжет даже.... я с удовольствием играл как-то часа два в свой консольный (command line application имеется ввиду) недо-макетик, потому что там была прикольная фича с выбором, и всё было приправлено сверху рандомом. А внешне это выглядит как много-много циферок.
Здравствуйте, CEMb, Вы писали:
CEM>Потому как, если кто-то(я, например) собрался заняться разработкой игр, обязательно нужно знать куда лучше двигаться, не меньше чем знать, куда двигаться не нужно
сначала надо определиться с основным геймплеем, а потом уже про мета-игру думать.
везде разные подходы. конечно, скины меняют почти везде, но вот прокачка не везде есть.
Здравствуйте, neFormal, Вы писали:
CEM>>Потому как, если кто-то(я, например) собрался заняться разработкой игр, обязательно нужно знать куда лучше двигаться, не меньше чем знать, куда двигаться не нужно
F>сначала надо определиться с основным геймплеем, а потом уже про мета-игру думать. F>везде разные подходы. конечно, скины меняют почти везде, но вот прокачка не везде есть.
да, верно. Пожалуй, надо будет разбить тему на несколько по жанрам
Здравствуйте, CEMb, Вы писали:
CEM>Для меня в играх важна вариативность. Потому как с т.з. математики и теории игр, достижение цели должно проходить как можно большими путями. Понятно, что при этом может пострадать баланс. Но вот взять ту же Diablo 2-3, я играл и в ту и в другую. Основная "идея" разработчиков третьей дяблы была такая: что на каждый случай ты можешь набрать более удобный набор заклинаний и рун (они же стырили эту идею у других дебилов разработчиков, да?) и этот набор сильно ограничен сверху, и по сути руны не сильно друг от друга отличаются. Во второй же дябле у тебя вообще 2-3 выбора на каждого персонажа, как его качать. И выбирая один путь, ты закрываешь для себя другие, потому что пунктов прокачки много, а очков для прокачки мало. Отсюда возникает вариативность и рееграбельность. Причём, так как все пути всё равно для тебя открыты, игрок ещё получает на руки возможность играться с балансом между способами прокачки. В третьей дябле всё этот отсутствует сразу. Поэтому вторая дябла лучше первой и третьей. И скорее всего четвёртой, судя по тенденциям.
Тебе бы Path of Exile понравилась. Своего рода клон 2-й дьяблы, но вариативности там сильно больше.
Переубедить Вас, к сожалению, мне не удастся, поэтому сразу перейду к оскорблениям.
Сразу скажу, что мои вкусы весьма специфичны и вероятно нерепрезентативны.
1. Игра не должна увлекать и каким-либо образом мотивировать проводить больше времени в игре. Как только я чувствую необходимость зайти в игру не потому, что есть свободное время, а потому, что я могу что-то пропустить, это большой минус игре и большой шанс того, что я в неё больше не буду играть.
2. Игра не должна меняться. Мне хватает изменений в профессиональной сфере, которые надо постоянно изучать, мне не хочется заниматься этим ещё и в игре. Если я что-то изучил в игре, оно должно оставаться таким. Если появляется новый контент, знания старого контента должны быть максимально полезны.
3. Игра должна максимально сталкивать игроков, либо в противодействии, либо, что ещё лучше, в союзе. Однопользовательские игры, конечно, интересны, но многопользовательские куда интересней.
4. Игра не должна никоим образом требовать гугла, гайдов и прочего. Вся информация должна быть доступна в игре. Любой выбор должен быть очевиден.
5. В игре не должно быть непоправимых решений. Всё должно откатываться за разумные средства.
6. Никаких вливаний денег. Я готов купить игру, я готов покупать дополнения, но если в игре есть какие-то услуги за деньги, это сразу огромный минус, скорей всего в такую игру я играть не буду.
7. Весьма ценю возможность применения своих знаний программиста в игре. Написание ботов, аддонов и тд.
Самое главное в игре — состояние потока, в который втягивается игрок. Именно поток отвечает за то, будут игроки играть в игру или нет. Нашумевший FlappyBird именно это и делает — он мгновкнно виягивает сознание игрока в поток игры.
Удержание в потоке — многосоставное понятие, но одна из основных вещей в этом — развитие геймплея. Пользователю должно быть интересно прокачиваться, потому что это развивает геймплей. Выбор, что именно прокачивать — это просто часть развития геймплея.
Ни сюжет, ни графика на самом деле не так важны. Если пользователь втянулся в поток игры, то он не обращает внимания ни на графику, ни на сюжет.
Здравствуйте, CEMb, Вы писали:
CEM>Потому как, если кто-то(я, например) собрался заняться разработкой игр, обязательно нужно знать куда лучше двигаться, не меньше чем знать, куда двигаться не нужно
Здравствуйте, vsb, Вы писали:
vsb>3. Игра должна максимально сталкивать игроков, либо в противодействии, либо, что ещё лучше, в союзе. Однопользовательские игры, конечно, интересны, но многопользовательские куда интересней.
Это хорошо, когда игроки примерно одинаковые по темпераменту. Я вот люблю играть расслабленно, т.е. отдыхать во время игры. Если мой оппонент относится к игре "серьёзно", то его будут злить мои медленные ходы, а меня будет напрягать его скорость.
vsb>5. В игре не должно быть непоправимых решений. Всё должно откатываться за разумные средства.
Т.е. это означает — невозможно проиграть? Мне думается, в игре должна быть возможность выстрелить себе в ногу. Иначе игрок просто перестанет думать. А зачем? Если не получилось тыкнуть так, можно откатиться и тыкнуть эдак. Ну или цену за откат делать высокую
Здравствуйте, Amygdala, Вы писали:
A> Ни сюжет, ни графика на самом деле не так важны. Если пользователь втянулся в поток игры, то он не обращает внимания ни на графику, ни на сюжет.
Здравствуйте, CEMb, Вы писали:
CEM>Да, я про неё знаю, но времени как-то не было поразбираться Ну и, там мультиплеерная составляющая важна, говорят, в игре.
Не обязательно. Трейд — да, важен, но он и во 2-й был важен.
Переубедить Вас, к сожалению, мне не удастся, поэтому сразу перейду к оскорблениям.
Здравствуйте, CEMb, Вы писали:
vsb>>5. В игре не должно быть непоправимых решений. Всё должно откатываться за разумные средства.
CEM>Т.е. это означает — невозможно проиграть? Мне думается, в игре должна быть возможность выстрелить себе в ногу. Иначе игрок просто перестанет думать. А зачем? Если не получилось тыкнуть так, можно откатиться и тыкнуть эдак. Ну или цену за откат делать высокую
Я тут имею в виду, например, прокачку талантов. В Diablo 2 раньше таланты нельзя было менять. Т.е. ты мог потратить год на прокачку персонажа и потом понять, что ты качал не те таланты. И теперь тебе надо было качать персонажа с нуля ещё год. Вот это неправильный подход.
Насчёт проиграть — зависит от игры. Если это игра с короткими сессиями вроде Super Mario, можно и проигрывать. Если это РПГ с развитием персонажа, я бы не стал играть в неё после проигрыша, если это заняло много времени. Хотя с учётом того, что в Diablo 3 есть хардкор-режим, кому-то и такое нравится. Но точно не мне. Если я трачу время, я хочу ощущать прогресс.
Здравствуйте, vsb, Вы писали:
CEM>>Т.е. это означает — невозможно проиграть? Мне думается, в игре должна быть возможность выстрелить себе в ногу. Иначе игрок просто перестанет думать. А зачем? Если не получилось тыкнуть так, можно откатиться и тыкнуть эдак. Ну или цену за откат делать высокую
vsb>Я тут имею в виду, например, прокачку талантов. В Diablo 2 раньше таланты нельзя было менять. Т.е. ты мог потратить год на прокачку персонажа и потом понять, что ты качал не те таланты. И теперь тебе надо было качать персонажа с нуля ещё год. Вот это неправильный подход.
Если конкретно про вторую Дяблу, то там было всё довольно хорошо. Во-первых, ты получаешь первые уровни очень быстро и довольно быстро можешь определить, что тебе нравится в прокачке, а что нет. Т.е. не надо ждать год, пары дней вполне достаточно. Во-вторых у Дяблы были "обходные пути", когда ты мог получить нужный навык с помощью амуниции.
Но если говорить в общем: основная сюжетная линия должна проходиться на нормальном уровне сложности всегда, да. Но в Дябле-2 всё-таки есть возможность запороть прокачку необратимо Просто таких возможностей меньше, чем возможностей прокачаться нормально. Мне нравится сама идея поиска своей идеальной прокачки в игре. В Д-3 тебя держат в ооООоочень узких рамках, а во второй можно от души развернуться.
vsb>Насчёт проиграть — зависит от игры. Если это игра с короткими сессиями вроде Super Mario, можно и проигрывать. Если это РПГ с развитием персонажа, я бы не стал играть в неё после проигрыша, если это заняло много времени. Хотя с учётом того, что в Diablo 3 есть хардкор-режим, кому-то и такое нравится. Но точно не мне. Если я трачу время, я хочу ощущать прогресс.
Там вроде за хардкор дают больше опыта и шмоток, прогресс быстрее.
Здравствуйте, Lazy Bear, Вы писали:
LB><off> LB>Какой же суровый рунглиш у вас на сайте! Ночной кошмар Lazytech'a LB></off>
Меня вчера как раз попросили сделать перевод для наполнения форума сообщениями. Мол, без изысков, чтобы смотрелся естественно. Я еще сказал заказчику, что могу нарочно наделать опечаток, грамматических ошибок и всяких несуразностей. В общем, сделал я этот перевод, любо-дорого смотреть. А вот пичкать его ошибками рука не поднялась.
Здравствуйте, CEMb, Вы писали:
CEM>Я вот люблю играть расслабленно, т.е. отдыхать во время игры. Если мой оппонент относится к игре "серьёзно", то его будут злить мои медленные ходы, а меня будет напрягать его скорость.
Это не будет его злить. Ты просто проиграешь и всё.