Обсуждение игры "Ведьмак 3: Дикая Охота"
От: velkin Удмуртия http://blogs.rsdn.org/effective/
Дата: 10.05.17 16:29
Оценка:
Возможно слишком попсово для обсуждения, ну да ладно.



Начнём пожалуй с плохих новостей. Физическая разрушаемость мира крайне плохо сделана. Взрывающиеся бочки, корявые доски под ногами в определённых местах, двери, которые можно выбить/открыть. Полно игр, которые ничем не лучше в этом плане, но по сравнению с возможностями даже древних движков физика ведьмака это откровенная халтура. Ладно там здание, но насколько я понял те же трупы будут висеть до скончания веков.

Вторая плохая новость это низкий интеллект противников. Ничего они по сути не делают и не умеют, привязаны к определённому месту. Управляются простейшими алгоритмами. Интеллект мобов настолько примитивен, что здесь даже нечего обсуждать. Ниже опубликую видео от известного тролля, который любит специально делать мелкие ошибки, чтобы потом школота возмущалась в комментариях и увеличивала активность канала за которую ютуб платит деньги.

  Ведьмак 3 нас развели на графон
Ведьмак 3 нас развели на графон

Что касается графики, то претензий к ней в целом нет. Конечно в кат-сценах видны углы полигонов по краям модели, но сами модели хорошо прорисованы, особенно это касается основных персонажей. Опять же есть русская озвучка, причём очень хорошего качества. Разговоры заменяет стандартная диалоговая система, к которой многие привыкли. Никаких виртуальных собеседников даже близко не предвидится. В игру введены бытовые и обычные проститутки, опять же кат-сценами.

В целом игру делает сюжет и графика. В своё время разработчики удачно затоварились сюжетом на всю серию, причём настолько, что некоторые думают, что книги написана по играм, а не наоборот. Ну и графику всё таки подвезли к 3-ей части. А поскольку сюжет не безграничный, большую часть времени можно посвятить симулятору бомжа, собирать травку, мусор и создавать из них разнообразные вундервафли. Короче найди 5 чебуреков и собери кошку.

Что ещё можно сказать, на фоне других очень достойно РПГ. Да, это не некстген, ни по физике, ни по искусственном интеллекту, про мультиплеер и вовсе сказать нечего, так как его нет. Зато как было замечено в другом обсуждении не надо думать или создавать что-то сложное. А то люди тоже, хотят то и это, а дай им это, и сразу забьют, скажут нам это не надо.

И как обычно высказываемся, не стесняемся. Что это с технической точки зрения, а с точки зрения игрока? А ещё зачем прервали франшизу и начали разрабатывать киберпанк, который сильно на любителя? Нейромантом они видите ли вдохновлялись, лучше бы прочли его на контрасте с книгами про Ведьмака. А я вообще думаю, нужно разводить людей на бабки, берёшь первого и второго ведьмака и просто переводишь его на рельсы третьего, типа ремастеред, и вламываешь цену под 60 долларов за копию.
Re: Обсуждение игры "Ведьмак 3: Дикая Охота"
От: neFormal Россия  
Дата: 10.05.17 16:55
Оценка:
Здравствуйте, velkin, Вы писали:

V>насколько я понял те же трупы будут висеть до скончания веков.


должны бы исчезать как минимум при смене локации

V>Ниже опубликую видео от известного тролля, который любит специально делать мелкие ошибки, чтобы потом школота возмущалась в комментариях и увеличивала активность канала за которую ютуб платит деньги.


он несправедлив относительно сроков.
такой мир и кучу разных квестов наваять — небыстрое дело. там много времени должно уходить на инструментарий.
придирки к графика разумны, как и упоминание того, что графику нерфили до приставок. правда, он не заметил, что на приставках хуже со светом.
придирки к механике лишь отчасти разумны. например, сделать логичное поведение лодки — сложно и бессмысленно. придирка засчитывается, но делать лучше было бы зря. если только там не добавлять механик на воде типа морских сражений и т.п.

V>В своё время разработчики удачно затоварились сюжетом на всю серию, причём настолько, что некоторые думают, что книги написана по играм, а не наоборот.


сюжета по книгам хватит максимум на одну игру. для остальных надо много чего прорабатывать.

V>И как обычно высказываемся, не стесняемся. Что это с технической точки зрения, а с точки зрения игрока?


с т.зр. игрока — это огромное количество неоднообразных квестов. это роляет.
в конце концов играют даже в ВОВ. а уж там графен совсем жалкий, да и стилистика добавляет.

с технической т.зр. это хорошая игра, не хуже остальных. например, Dragon Age выглядит заметно хуже.

V>А ещё зачем прервали франшизу


чтобы не стать компанией одной игры. может франшиза ещё продолжится.

V>и начали разрабатывать киберпанк, который сильно на любителя? Нейромантом они видите ли вдохновлялись, лучше бы прочли его на контрасте с книгами про Ведьмака.


вообще, они взяли хороший мир и автора легендарного Cyberpunk2020. а это многого стоит.
тем более неплохо себя показал тот же Shadowrun. контора выруливает геймдизайном, это хорошо.
я много лет назад предсказывал, что следующим популярным направлением будет киберпанк. пока что местами сбывается, эльфы и лошадки всем надоели.
...coding for chaos...
Re: Обсуждение игры "Ведьмак 3: Дикая Охота"
От: SergeyOsipov Россия  
Дата: 10.05.17 16:58
Оценка: +1
Здравствуйте, velkin, Вы писали:

Игра красивая, мне понравилась. И сюжетом и разнообразием мира. И графикой, конечно. Закаты просто шикарны.
Но есть один минус — где-то на 2/3 игры я прокачался уже так, что просто шел по карте и раскидывал всех одной левой на высоком уровне сложности. Только мужик без лица с лопатой из DLC вызвал трудность.

А так очень понравилась, но из-за огромности игры второй раз проходить не тянет.
Re[2]: Обсуждение игры "Ведьмак 3: Дикая Охота"
От: velkin Удмуртия http://blogs.rsdn.org/effective/
Дата: 10.05.17 17:39
Оценка:
Здравствуйте, neFormal, Вы писали:

V>>насколько я понял те же трупы будут висеть до скончания веков.

F>должны бы исчезать как минимум при смене локации

Я про трупы, которые "висят" где-нибудь вверху на виселицах, а не которые сам понаделал. Они вроде бы даже на иллюстрациях в игре есть, когда идёт рассказ. А если мне, например, это не нравится. Но нет, даже с тем, что валяется под ногами изображающее поле битвы ничего не сделать. В Hammer Editor я бы просто назначил объекту func_breakable, выбрал бы для ограды материал дерево, для камня материал камень и так далее, и всё, мир разрушаемый парой кликов мыши. Ну, а трупы это хотя бы регдолы на верёвке точечным соединением.

Но это же не игровой движок Source, да и вообще непонятно что. Игровой движок REDengine 3, а ну понятно, что ничего не понятно. А в принципе всё понятно, что физику не завезли. Сейчас мощь компьютеров такова, что можно добавить в уровень каждую плитку (камень), каждую доску (дерево), каждое стекло (стекло) отдельно. И это реально может сделать даже школьник в прямом смысле, а не в переносном. И при этом скорость обработки будет бешеная, без лагов.

V>>Ниже опубликую видео от известного тролля, который любит специально делать мелкие ошибки, чтобы потом школота возмущалась в комментариях и увеличивала активность канала за которую ютуб платит деньги.

F>придирки к графика разумны, как и упоминание того, что графику нерфили до приставок. правда, он не заметил, что на приставках хуже со светом.

У меня в целом придирок к графике особо нет. Да, можно лучше, можно хуже, но основные персонажи нарисованы красиво. Может быть мы через несколько лет будем говорить о третьем Ведьмаке как о первой Ларе Крофт, а пока в принципе очень даже достойно, тем более если посмотреть, что они сделали в первой и второй части.
  лара крофт

F>придирки к механике лишь отчасти разумны. например, сделать логичное поведение лодки — сложно и бессмысленно. придирка засчитывается, но делать лучше было бы зря. если только там не добавлять механик на воде типа морских сражений и т.п.

Лодка это водный транспорт. После модов, которые я видел то, что сделали в Ведьмаке 3 не впечатляет даже не столько техническими деталями, сколько разнообразием. Стандартно можно плыть на лодке или корабле, а можно ломом разбить его по досочке, но это не про Ведьмака 3.

F>с т.зр. игрока — это огромное количество неоднообразных квестов. это роляет.

F>в конце концов играют даже в ВОВ. а уж там графен совсем жалкий, да и стилистика добавляет.

В ВОВ не играл, но Ведьмак 3 по сравнению с типичными ММОРПГ, типа пойди и убей мобов и получи n частей, конечно гораздо лучше. Хотя высокой вариативности всё равно нет, игрока ведёт сюжет, что прописали, то и будет.

F>с технической т.зр. это хорошая игра, не хуже остальных. например, Dragon Age выглядит заметно хуже.


Вот в этом то и дело, что на фоне других. А значит ли это, что не Ведьмак 3 хорош, а просто другие настолько плохи, что на фоне их Ведьмак 3 шедевр.

V>>А ещё зачем прервали франшизу

F>чтобы не стать компанией одной игры. может франшиза ещё продолжится.

Многие вот так и разорились, доэкспериментировались.

F>я много лет назад предсказывал, что следующим популярным направлением будет киберпанк. пока что местами сбывается, эльфы и лошадки всем надоели.


Это как сказать, киберпанк ещё надо уметь приготовить, а эльфы с гномами и так пройдут. Опять же получается фэнтези против фантастики, при этом фантастические игры идут на спад продаж. А ещё разработчики Ведьмака не придумывали сюжет, а взяли уже очень популярный и только к 3-ей части смогли что-то выдать в техническом плане. Возникает вопрос за счёт чего продавалась первая и вторая части.
Re[2]: Обсуждение игры "Ведьмак 3: Дикая Охота"
От: velkin Удмуртия http://blogs.rsdn.org/effective/
Дата: 10.05.17 17:46
Оценка:
Здравствуйте, SergeyOsipov, Вы писали:

SO>Но есть один минус — где-то на 2/3 игры я прокачался уже так, что просто шел по карте и раскидывал всех одной левой на высоком уровне сложности.


Там проблема с кривой обучаемости. На уровне сложности "На смерть" чуть ли не как парабола, сначала очень тяжело, потом легче и легче, и совсем легко. А всё потому, что ввели уровни и прокачку персонажа. Такие игровые механики в целом очень не реалистичны, но вошли в игровую индустрию как некий канон. А в ММОРПГ так и вовсе ничего другого нет, просто дрочилово из года в год за заветную циферку. Только вот она является морковкой на верёвочке привязанная палкой к самому ослу.
Re[3]: Обсуждение игры "Ведьмак 3: Дикая Охота"
От: SergeyOsipov Россия  
Дата: 10.05.17 18:08
Оценка:
Здравствуйте, velkin, Вы писали:

V>Там проблема с кривой обучаемости.


Ну в принципе прокачка во многих играх необходима. В том же Бладборне или ДаркСолсе я мало что мог сделать без предварительной прокачки.
Прокачивать оружие и броню — это интересно. Вот навыки персонажа, типа а вот сейчас ты будешь уметь убивать с прыжка — это да, странно. Но вот в новом Pray это сделали через нейромоды — более-менее логично получается.
Re[4]: Обсуждение игры "Ведьмак 3: Дикая Охота"
От: velkin Удмуртия http://blogs.rsdn.org/effective/
Дата: 10.05.17 18:36
Оценка:
Здравствуйте, SergeyOsipov, Вы писали:

SO>Ну в принципе прокачка во многих играх необходима. В том же Бладборне или ДаркСолсе я мало что мог сделать без предварительной прокачки.


Необходима или нет решают авторы проекта, а вот от того сделали они это или нет зависит геймплей. С одной стороны стоят шутеры, все способности дают сразу. Максимум можно найти оружие получше или просто которое больше нравится. Решают рефлексы, да это смешно звучит, умение наводиться мышкой на пиксель, но тем не менее. С другой ММОРПГ, есть числа, их нужно копить однотипными абсолютно тупыми действиями. Получи число и ты победишь.

А между ними РПГ, то есть можно качать свои умения, можно числа. Поскольку поднятие уровней это в некотором роде проблема иногда делают так, чтобы мобы росли по уровню вместе с игроком. Появляется мысль, смысл качать способности, когда можно включить лёгкий уровень. А если игра станет проще, поднимет ли это интерес, то есть стоит ли получать умения следующего уровня.

Уровень Блича (или совершенно иной уровень) — тотальная непреодолимая разница в уровнях чего бы то ни было, свойственная чему и кому бы то ни было в Бличе и кое-чему и кому не в Бличе. Достижение персонажем совершенно иного уровня обычно происходит из-за его перехода в супер форму или становления на новую ступень эволюции. Часто уровень Блича дополняется концепцией "ты стал медленнее двигаться?", а также резким увеличением реяйцев.

Ты стал медленнее двигаться? — концептуальная сила, свойственная персонажам, поднявшимся на совершенно иной уровень, которая обеспечивает то, что скорость персонажа на уровне Блича всегда оказывается гораздо выше скорости противника, даже если до достижения уровня Блича этот противник был непреодолимо быстрее.


SO>Прокачивать оружие и броню — это интересно.


Только вот уровень урона и защиты заставляет более безалаберно относится к собственным навыкам игрока. Например, в книге Ведьмак готовится к смертельной битве с одним чудовищем, да он может не вернутся живым и бой будет трудным. В игре просто скосил их пачками и пошёл дальше. А ещё лучше как в ММОРПГ, ставишь точку респавна, и пошло поехало.
Re[3]: Обсуждение игры "Ведьмак 3: Дикая Охота"
От: neFormal Россия  
Дата: 10.05.17 18:48
Оценка: +1
Здравствуйте, velkin, Вы писали:

V>Сейчас мощь компьютеров такова, что можно добавить в уровень каждую плитку (камень), каждую доску (дерево), каждое стекло (стекло) отдельно. И это реально может сделать даже школьник в прямом смысле, а не в переносном. И при этом скорость обработки будет бешеная, без лагов.


ага, только тупые авторы игрушек этого не делают. не знают, наверное. пойду расскажу.

пока ты ограничен комнатным шутером, с этими вещами всё просто. а вот на больших локациях начинаются проблемы.
самым смешным образом решили это в "Dragon Age: Inquisition". там локации разрезали горами, чтобы хоть как-то разбить пространство.

V>Лодка это водный транспорт. После модов, которые я видел то, что сделали в Ведьмаке 3 не впечатляет даже не столько техническими деталями, сколько разнообразием. Стандартно можно плыть на лодке или корабле, а можно ломом разбить его по досочке, но это не про Ведьмака 3.


игры про "разбить по досочке" для другой аудитории.

F>>с технической т.зр. это хорошая игра, не хуже остальных. например, Dragon Age выглядит заметно хуже.

V>Вот в этом то и дело, что на фоне других. А значит ли это, что не Ведьмак 3 хорош, а просто другие настолько плохи, что на фоне их Ведьмак 3 шедевр.

он не шедевр, но для своего времени он в топе. это экономически правильно.

F>>чтобы не стать компанией одной игры. может франшиза ещё продолжится.

V>Многие вот так и разорились, доэкспериментировались.

а многие разорились даже не дойдя до экспериментов.

V>при этом фантастические игры идут на спад продаж.


они ещё даже не начинали продаваться нормально. несколько заметных игр и всё.
нет ещё массового помешательства на фантастике.

V>А ещё разработчики Ведьмака не придумывали сюжет, а взяли уже очень популярный и только к 3-ей части смогли что-то выдать в техническом плане. Возникает вопрос за счёт чего продавалась первая и вторая части.


я уже говорил, что сюжета книг хватит максимум на одну игру.
...coding for chaos...
Re[2]: Обсуждение игры "Ведьмак 3: Дикая Охота"
От: neFormal Россия  
Дата: 10.05.17 18:52
Оценка:
Здравствуйте, SergeyOsipov, Вы писали:

SO>Игра красивая, мне понравилась. И сюжетом и разнообразием мира. И графикой, конечно. Закаты просто шикарны.

SO>Но есть один минус — где-то на 2/3 игры я прокачался уже так, что просто шел по карте и раскидывал всех одной левой на высоком уровне сложности. Только мужик без лица с лопатой из DLC вызвал трудность.

на таких объёмах контента однажды надоест превозмогать каждый раз. поэтому облегчение к концу — это хорошо для игрока. за исключением боссов.
а делать игру меньше — тоже не айс. игроки скажут, что игра короткая и ваще не алё за что мы бабки платим?!1
в принципе, если не выполнять побочных квестов, то должно быть как раз на прохождение "с усилием". побочка сильно облегчает жизнь. меняешь сложность на своё время.
...coding for chaos...
Re: Обсуждение игры "Ведьмак 3: Дикая Охота"
От: velkin Удмуртия http://blogs.rsdn.org/effective/
Дата: 10.05.17 19:11
Оценка:
Ведьмак 3: Дикая охота Пример русской локализации
Re[4]: Обсуждение игры "Ведьмак 3: Дикая Охота"
От: velkin Удмуртия http://blogs.rsdn.org/effective/
Дата: 10.05.17 19:49
Оценка:
Здравствуйте, neFormal, Вы писали:

F>ага, только тупые авторы игрушек этого не делают. не знают, наверное. пойду расскажу.


Знают, не знают, они запилили своё решение как сумели.

Теория компиляции карт
  Общий вид процесса компиляции

VBSP Преобразовывает данные файла .vmf в удобный формат .bsp, пригодный для загрузки в игровой движок. После его запуска, карта становится практически готовой к игре за исключением того, что в ней будут отсутствовать матрица видимости и освещение. Эти важнейшие функции создаются следующими двумя инструментами: VIS и RAD.

VVIS Создаёт матрицу видимости на основе геометрии карты. Эта матрица определяет, какие полигоны игрок видит, а какие сможет или не сможет увидеть ни с какой точки уровня. Очень важно, чтобы этот инструмент запускался каждый раз при создании .bsp. Если он не запустится, карта будет видеться целиком и станет неиграбельной. Больше информации о VIS можно найти в оптимизации видимости.

VRAD RAD, или Radiosity (диффузия света), отвечает за создание и применение всех световых эффектов на карте. Всё, от энтить-огней и закатного "неба" до слабоосвещённых текстур, обрабатывается этим инструментом. У .bsp, для которого не был запущен RAD, игра будет абсолютно тёмной или ярко освещённой, в зависимости от видеорежима и настроек консоли. Обычно этот инструмент отвечает за торможение компиляции, поскольку ему приходится обрабатывать огромный массив данных. Больше информации о RAD можно найти в RAD (technical).


Я не знаю по каким алгоритмам работает VVIS, хотя есть некие пояснение в другой статье, плюс настройка оптимизации. Но пока, что для меня он просто работает, а потом редактор запускает игру и мою карту в ней.

F>пока ты ограничен комнатным шутером, с этими вещами всё просто. а вот на больших локациях начинаются проблемы.


Это другая проблема открытых миров, да они большие, но пустые.
  Почему открытые миры сосут
Почему открытые миры сосут

В принципе, есть более 800 метров пространства по всем трём осям, а это по моим расчётам можно построить район из 40-ка этажных небоскроёбов. Пока сущность не подвергается физическому воздействию она никак и не считается физическим движком. Потому дело не в том, что кто-то что-то там не знал, просто как её ещё называют "вольво" сделала крутое двигло и допилила его аж до 24 версии.

Source Engine Multiplayer (Source Engine 23) — улучшена работа с возможностью Big Picture Mode в Steam; до 2013 года использовалась в: Counter-Strike: Source, Team Fortress 2, Day of Defeat: Source, Half-Life 2: Deathmatch, Garry's Mod.

Source Engine 2013 (Source Engine 24); с инструментарием Source SDK Base 2013 — одна из последних версий движка, на которую Valve перевели большую часть своих игр. В числе изменений: для оптимизации использования дискового пространства было решено


F>игры про "разбить по досочке" для другой аудитории.


По мне так не помешало бы, но я не настаиваю. Есть игры где это возможно, там же можно играть и за персонажей из Ведьмака 3, и в мультиплеер. Но это уже другая история, а данную игру мы получаем как есть и не возникаем.

F>они ещё даже не начинали продаваться нормально. несколько заметных игр и всё.

F>нет ещё массового помешательства на фантастике.

Так то пишут книги, снимают фильмы и делают игры, но да, помешательства нет. Стим в последнее время позволил опубликовать столько трешака, что может и киберпанк пойдёт за неимением лучших вариантов.
Re[5]: Обсуждение игры "Ведьмак 3: Дикая Охота"
От: Klikujiskaaan КНДР  
Дата: 10.05.17 20:07
Оценка:
Здравствуйте, velkin, Вы писали:

V>Так то пишут книги, снимают фильмы и делают игры, но да, помешательства нет. Стим в последнее время позволил опубликовать столько трешака, что может и киберпанк пойдёт за неимением лучших вариантов.


Я даже не знаю, рассказывать ли тебе про Звездного гражданина или нет.
Re[5]: Обсуждение игры "Ведьмак 3: Дикая Охота"
От: neFormal Россия  
Дата: 10.05.17 20:18
Оценка:
Здравствуйте, velkin, Вы писали:

V>Я не знаю по каким алгоритмам работает VVIS, хотя есть некие пояснение в другой статье, плюс настройка оптимизации. Но пока, что для меня он просто работает, а потом редактор запускает игру и мою карту в ней.


можно начать с основ:
https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%94%D0%B2%D0%BE%D0%B8%D1%87%D0%BD%D0%BE%D0%B5_%D1%80%D0%B0%D0%B7%D0%B1%D0%B8%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BF%D1%80%D0%BE%D1%81%D1%82%D1%80%D0%B0%D0%BD%D1%81%D1%82%D0%B2%D0%B0
это, собсна, и объясняет, почему коридорники тормозят меньше.

V>Это другая проблема открытых миров, да они большие, но пустые.

V>Почему открытые миры сосут

здесь автор соснул, потому что дело не в открытом мире, дело в плохом геймдизайне.
много старых коридорных рпг страдали теми же самыми проблемами.
да, хороший сюжет стоит денег, а проект надо чем-то наполнять, иначе сверху прилетит плюха от тех, кто платит. поэтому и наливают побольше воды.

проблема в том, что планка ожиданий постоянно растёт. кто-то сделал графен полущче, сразу начнутся претензии от игроков. кто-то сделал кинематографичную игру — сразу идут претензии по квестам.
а по сути эти игры нельзя сравнивать. как нельзя сравнивать mario и comix zone.

V>В принципе, есть более 800 метров пространства по всем трём осям, а это по моим расчётам можно построить район из 40-ка этажных небоскроёбов. Пока сущность не подвергается физическому воздействию она никак и не считается физическим движком.


а проблема не в физике. проблема в графонии.
физические объекты вообще не включаются, пока игрок не дойдёт до триггера. за некоторой разумной областью вообще ничего не происходит из движухи. даже мобов может не быть.
а вот если ты смотришь вдаль, как на том видео про ведьмака, то не отрисовать ёлку на горизонте будет некрасиво. туда вот и сливаются fps-ы и другие вкусные ресурсы. потому что там дичайшее количество полигонов даже с lod-ами.
в принципе, если ограничить камеру видом сверху, то всё становится заметно проще. но на это никто не пойдёт. юзера любят глазами.

V>Потому дело не в том, что кто-то что-то там не знал, просто как её ещё называют "вольво" сделала крутое двигло и допилила его аж до 24 версии.


когда они на нём сделают open world, тогда приходи.
пока что для открытых миров берут более другие джвижки.

V>Так то пишут книги, снимают фильмы и делают игры, но да, помешательства нет. Стим в последнее время позволил опубликовать столько трешака, что может и киберпанк пойдёт за неимением лучших вариантов.


книги пишут постоянно, фильмы периодически, а вот игры только в последние года четыре начали активно делать.
на стиме есть несколько примеров неплохого киберпанка.
но в этом сеттинге есть большие требования к сюжету, потому что он изначально философский сеттинг. и вот тут у авторов ведьмака есть некоторые преимущества.
...coding for chaos...
Re[4]: Обсуждение игры "Ведьмак 3: Дикая Охота"
От: Слава  
Дата: 10.05.17 20:49
Оценка:
Здравствуйте, neFormal, Вы писали:

V>>Лодка это водный транспорт. После модов, которые я видел то, что сделали в Ведьмаке 3 не впечатляет даже не столько техническими деталями, сколько разнообразием. Стандартно можно плыть на лодке или корабле, а можно ломом разбить его по досочке, но это не про Ведьмака 3.


F>игры про "разбить по досочке" для другой аудитории.


Если я встретил по ходу сюжета дом, а в нём — крепкую деревянную дверь, за которой находится например чья-то пленница, я не хочу идти за золотым ключиком в Серые Горы через Пустыню Ужаса. Потому что нет золота в Серых Горах, и об этом писал сам Сапковский. Я лучше найду ключик попроще, не золотой, но вполне подходящий. Например, стальной лом, или бинарное алхимическое зелье в склянке (фугасность 10 ед., бризантность 50 ед.), или артефакт, доставшийся от попаданцев — Аккумуляторную Болгарку с набором Дисков с Алмазным Напылением. И вынесу мешающую мне пройти дверь к чертовой матери. По досочке.
Отредактировано 10.05.2017 21:13 Слава . Предыдущая версия .
Re[5]: Обсуждение игры "Ведьмак 3: Дикая Охота"
От: neFormal Россия  
Дата: 10.05.17 20:55
Оценка: :)
Здравствуйте, Слава, Вы писали:

С>Если я встретил по ходу сюжета дом, а в нём — крепкую деревянную дверь, за которой находится например чья-то пленница, я не хочу идти за золотым ключиком в Серые Горы через Пустыню Ужаса. Потому что нет золота в Серых Горах, и об этом писал сам Сапковский. Я лучше найду ключик попроще, не золотой, но вполне подходящий. Например, стальной лом, или бинарное алхимическое зелье в склянке (фугасность 10 ед., бризантность 50 ед.), или артефакт, доставшийся от попаданцев — Аккумуляторную Болгарку с набором Дисков с Алмазным Напылением. И вынесу мешающую мне пройти дверь к чертовой матери. По досочке.


и после катсцены тебя повесят жители деревни. оно тебе туда надо?
...coding for chaos...
Re[6]: Обсуждение игры "Ведьмак 3: Дикая Охота"
От: Слава  
Дата: 10.05.17 21:08
Оценка:
Здравствуйте, neFormal, Вы писали:

F>и после катсцены тебя повесят жители деревни. оно тебе туда надо?


Да вот не повесят. Катсцены — зло, вообще-то.

Что это за герой, которого какие-то жители какой-то деревни повесить могут. Вот в Фаллауте или M&M (которая параллельна HoMM) можно было опустошить деревню при желании.
Отредактировано 10.05.2017 21:10 Слава . Предыдущая версия .
Re[6]: Обсуждение игры "Ведьмак 3: Дикая Охота"
От: velkin Удмуртия http://blogs.rsdn.org/effective/
Дата: 10.05.17 21:10
Оценка:
Здравствуйте, neFormal, Вы писали:

F>когда они на нём сделают open world, тогда приходи.

F>пока что для открытых миров берут более другие движки.

С открытым миром в мультиплеере проблема ещё и в каналах связи. Можно наполнить мир ботами, можно записать всю папку сервера в оперативку, а вот преодолеть количество игроков от которых и которым нужно посылать данные не так просто. Сейчас даже ММОРПГ рекламирующиеся как самые крутые просто делят мир на пространства просчитываемые этими самыми физическими серверами, да ещё и эти параллельные миры с одними и теми же локациями.

И это при том, что серверный движок ММОРПГ даже рядом не лежал с серверным движком шутера по возможности взаимодействия с миром. В принципе смена карты на сервере и переподсоединение на другой программируется довольно просто. То есть можно создать мир со швами, хотя он будет выглядеть издалека как без швов, но с загрузкой карты или сменой сервера при пересечении границы.

А что касается синглплеера, то тот же Ведьмак 3 имеет области и Скайрим не без греха. Да и в целом открытые миры, закрытые, это всё дело десятое. В топике ничего про это не писал потому, что на мой взгляд играм в первую очередь не хватает интеллекта, а видна загрузка, не видна, это не столь важно чтобы судить о качестве игры.

Но отметить для галочки можно. Я помню открытый мир Ведьмака 3 мне сказал, что-то типа — вы достигли края драконов, идите отсюда нафиг, а после и вовсе заставил меня телепортироваться между большими областями ещё разделяя этот процесс кат-сценами.
Re[7]: Обсуждение игры "Ведьмак 3: Дикая Охота"
От: neFormal Россия  
Дата: 10.05.17 21:21
Оценка:
Здравствуйте, Слава, Вы писали:

F>>и после катсцены тебя повесят жители деревни. оно тебе туда надо?

С>Да вот не повесят. Катсцены — зло, вообще-то.

не, я понимаю претензии к кривому квесту(сам таких насмотрелся), но лучше варианта у меня нет.
если ты сможешь любую дверь разломать, то геймплей станет ещё более тупым. мало того, что придётся её ковырять сравнительно долго, так ещё и для сдерживания игроков придётся действительно звать соседей/стражу, чтобы они остудили пыл.

С>Что это за герой, которого какие-то жители какой-то деревни повесить могут. Вот в Фаллауте или M&M (которая параллельна HoMM) можно было опустошить деревню при желании.


так и сейчас игры часто не про супергероев.
...coding for chaos...
Re[7]: Обсуждение игры "Ведьмак 3: Дикая Охота"
От: neFormal Россия  
Дата: 10.05.17 21:30
Оценка:
Здравствуйте, velkin, Вы писали:

F>>когда они на нём сделают open world, тогда приходи.

F>>пока что для открытых миров берут более другие движки.
V>С открытым миром в мультиплеере проблема ещё и в каналах связи. Можно наполнить мир ботами, можно записать всю папку сервера в оперативку, а вот преодолеть количество игроков от которых и которым нужно посылать данные не так просто.

кто его знает. пропускная способность датацентров это уже позволяет.
а вот позволит ли сервер...

V>Сейчас даже ММОРПГ рекламирующиеся как самые крутые просто делят мир на пространства просчитываемые этими самыми физическими серверами, да ещё и эти параллельные миры с одними и теми же локациями.


инсты нужны не только для снижения нагрузки, но и чтобы юзера не толпились на одной точке в поисках нужного моба. пусть у каждого будет свой волшебный мир.

V>И это при том, что серверный движок ММОРПГ даже рядом не лежал с серверным движком шутера по возможности взаимодействия с миром.


вспоминая battlefield и call of duty, не могу сказать, что они чем-то принципиально отличаются по взаимодействию с миром.
ну, можно разбить стекло или выбить дверь. очень круто. в рпг это банально не требуется. хотя сделать очень просто.

V>В принципе смена карты на сервере и переподсоединение на другой программируется довольно просто. То есть можно создать мир со швами, хотя он будет выглядеть издалека как без швов, но с загрузкой карты или сменой сервера при пересечении границы.


так и делают уже давно. к соседнему серваку параллельно подключаются при приближении к его зоне ответственности.
...coding for chaos...
Re[3]: Обсуждение игры "Ведьмак 3: Дикая Охота"
От: CEMb  
Дата: 11.05.17 03:07
Оценка:
Здравствуйте, velkin, Вы писали:

V>Но это же не игровой движок Source, да и вообще непонятно что. Игровой движок REDengine 3, а ну понятно, что ничего не понятно. А в принципе всё понятно, что физику не завезли. Сейчас мощь компьютеров такова, что можно добавить в уровень каждую плитку (камень), каждую доску (дерево), каждое стекло (стекло) отдельно. И это реально может сделать даже школьник в прямом смысле, а не в переносном. И при этом скорость обработки будет бешеная, без лагов.


Это не так. Одна из особенностей левел-дизайна(а ешё моделинга) — уметь правильно размещать объекты, чтобы всё не тормозило. А так-то можно легко 100 камней кинуть на уровень и подорвать FPS нафиг. Никакой крутой движок сам не поймёт, какие объекты как и когда надо отрисовывать. По мне так это довольно адовый труд, я давно как-то попробовал этим заниматься рисовал, типа, уровень, вначале всё было хорошо, но потом тоже надобавлял плиток, досок, стекла и FPS у меня упал в ноль. При разборках выяснилось много разных интересностей, одна, например — правильная расстановка освещения. Из-за того, что я (любой школьник) просто понатыкал источников света, движок обрабатывал их все, а так как объектов на карте было много, радиус освещения был большой, и всё было с динамическими тенями, то можно сразу догадаться, почему всё просело. Зато по задумке все было очень красиво и реалистично!
Подождите ...
Wait...
Пока на собственное сообщение не было ответов, его можно удалить.