Re: Обсуждение игры "Ведьмак 3: Дикая Охота"
От: Irrbis СССР  
Дата: 11.05.17 03:18
Оценка:
Здравствуйте, velkin, Вы писали:

V>Возможно слишком попсово для обсуждения, ну да ладно.


Не играл, поэтому комментарий чисто со стороны — по стилю текст выглядит, как хейтерство. То есть, не объективным.
Re[4]: Обсуждение игры "Ведьмак 3: Дикая Охота"
От: neFormal Россия  
Дата: 11.05.17 09:31
Оценка:
Здравствуйте, CEMb, Вы писали:

CEM>При разборках выяснилось много разных интересностей, одна, например — правильная расстановка освещения. Из-за того, что я (любой школьник) просто понатыкал источников света, движок обрабатывал их все, а так как объектов на карте было много, радиус освещения был большой, и всё было с динамическими тенями, то можно сразу догадаться, почему всё просело. Зато по задумке все было очень красиво и реалистично!


в принципе он дальше копипастнул, что при экспорте карты автоматом запекается освещение. так что можно и не заметить.
...coding for chaos...
Re[5]: Обсуждение игры "Ведьмак 3: Дикая Охота"
От: CEMb  
Дата: 11.05.17 10:14
Оценка:
Здравствуйте, neFormal, Вы писали:

CEM>>При разборках выяснилось много разных интересностей, одна, например — правильная расстановка освещения. Из-за того, что я (любой школьник) просто понатыкал источников света, движок обрабатывал их все, а так как объектов на карте было много, радиус освещения был большой, и всё было с динамическими тенями, то можно сразу догадаться, почему всё просело. Зато по задумке все было очень красиво и реалистично!


F>в принципе он дальше копипастнул, что при экспорте карты автоматом запекается освещение. так что можно и не заметить.


Это имеется ввиду статическое освещение? Т.е. наложение текстур согласно освещению?
Блин, и надо про bsp почитать, что оно есть, и в какие движки его можно загрузить, и какие у него (формата) возможности...
Re[6]: Обсуждение игры "Ведьмак 3: Дикая Охота"
От: neFormal Россия  
Дата: 11.05.17 10:56
Оценка:
Здравствуйте, CEMb, Вы писали:

F>>в принципе он дальше копипастнул, что при экспорте карты автоматом запекается освещение. так что можно и не заметить.

CEM>Это имеется ввиду статическое освещение? Т.е. наложение текстур согласно освещению?

да, статика.
генерятся специальные текстуры, которые накладываются для имитации статического освещения.
в любом случае количество одновременных динамических источников со стороны железа ограничено. можно и тут просесть.

CEM>Блин, и надо про bsp почитать, что оно есть, и в какие движки его можно загрузить, и какие у него (формата) возможности...


учитывая, что это изменённый quake3-bsp, врядли кто-то его серьёзно поддерживает в своих джвижках.
...coding for chaos...
Re[7]: Обсуждение игры "Ведьмак 3: Дикая Охота"
От: velkin Удмуртия https://kisa.biz
Дата: 13.05.17 14:54
Оценка:
Здравствуйте, neFormal, Вы писали:

CEM>>Блин, и надо про bsp почитать, что оно есть, и в какие движки его можно загрузить, и какие у него (формата) возможности...

F>учитывая, что это изменённый quake3-bsp, врядли кто-то его серьёзно поддерживает в своих джвижках.

Его держат игры Valve и не совсем Valve, тот же Garry's Mod. В редакторе Hammer Editor создаётся карта, вот, например, кусок из неё:

  кусок кода некомпилированной карты Valve Hammer Editor
versioninfo
{
    "editorversion" "400"
    "editorbuild" "7480"
    "mapversion" "95"
    "formatversion" "100"
    "prefab" "0"
}
visgroups
{
}
viewsettings
{
    "bSnapToGrid" "0"
    "bShowGrid" "1"
    "bShowLogicalGrid" "0"
    "nGridSpacing" "1"
    "bShow3DGrid" "1"
}
world
{
    "id" "1"
    "mapversion" "95"
    "classname" "worldspawn"
    "coldworld" "0"
    "detailmaterial" "detail/detailsprites"
    "detailvbsp" "detail.vbsp"
    "gametitle" "0"
    "maxoccludeearea" "0"
    "maxoccludeearea_x360" "0"
    "maxpropscreenwidth" "-1"
    "minoccluderarea" "0"
    "minoccluderarea_x360" "0"
    "minpropscreenwidth" "0"
    "newunit" "0"
    "skyname" "sky_borealis01"
    "startdark" "0"
    solid
    {
        "id" "5"
        side
        {
            "id" "71"
            "plane" "(-512 -1024 512) (-512 -4 512) (-448 -4 512)"
            "material" "CONCRETE/CONCRETEWALL071C"
            "uaxis" "[1 0 0 0] 0.25"
            "vaxis" "[0 -1 0 0] 0.25"
            "rotation" "0"
            "lightmapscale" "16"
            "smoothing_groups" "0"
        }
        side
        {
            "id" "72"
            "plane" "(-512 -4 0) (-512 -1024 0) (-448 -1024 0)"
            "material" "CONCRETE/CONCRETEWALL071C"
            "uaxis" "[1 0 0 0] 0.25"
            "vaxis" "[0 -1 0 0] 0.25"
            "rotation" "0"
            "lightmapscale" "16"
            "smoothing_groups" "0"
        }
...

В итоге она проходит через вышеуказанные компиляторы и запускается. Причём думать там не нужно, надо просто нажать кнопку в редакторе карт. У него настроены пути на папку bin в игре, где как раз и лежат компиляторы с исполняемым файлом игры, впрочем как и сам редактор карт. Так то у Valve много что модифицируется, только вот в игре физической песочнице, которая и была создана для модификаций игроками всё это гораздо проще.

Хотел попробовать модифицировать тот же Скайрим, но не осилил даже начало, впрочем если честно не особо и пытался. Но с другой стороны, когда инструменты лежат в папке с игрой и тебе пишут запускай и штампуй своим моды это одно, а когда они непонятно где и непонятно откуда брать мануалы, то это совсем другое. Причём далеко не везде такая жирнота, когда мануалов полно и многие из них на русском.
Re[8]: Обсуждение игры "Ведьмак 3: Дикая Охота"
От: neFormal Россия  
Дата: 13.05.17 18:01
Оценка:
Здравствуйте, velkin, Вы писали:

V>Его держат игры Valve и не совсем Valve, тот же Garry's Mod.


т.е. один движок. о чём я и говорил.
...coding for chaos...
Re[9]: Обсуждение игры "Ведьмак 3: Дикая Охота"
От: velkin Удмуртия https://kisa.biz
Дата: 13.05.17 18:32
Оценка:
Здравствуйте, neFormal, Вы писали:

V>>Его держат игры Valve и не совсем Valve, тот же Garry's Mod.

F>т.е. один движок. о чём я и говорил.

А везде так, да и что может быть универсального. Те же форматы DirectX далеко не универсальны, а ведь это даже не игровой движок. Что у нас там есть: Frostbite, CryEngine, Source, Unity, Unreal и так далее.

В принципе Source находится в первом эшелоне, но важнее то, что во-первых, имеется совместимость между скажем так частями игры на одном движке. Во-вторых, всё таки есть мастерская стим с различными работами и это уже другой расклад. Да, декомпиляция это хуже, чем опенсорс, а то и вовсе свободное ПО, но так же замечу, что ничто этому не мешает.

Я бы не стал так волноваться о совместимости, потому что здесь человек скорее всего сможет сделать моды для всех игр Valve или ни для одной. Опять же модификации делать проще, чем создание игры полностью с нуля. Если другой игровой движок не поддерживает bsp, что не удивительно, то и Source вообще-то не поддерживает форматы других движков. Это логично, за двумя зайцами и всё в таком роде.
Re[10]: Обсуждение игры "Ведьмак 3: Дикая Охота"
От: neFormal Россия  
Дата: 13.05.17 18:41
Оценка:
Здравствуйте, velkin, Вы писали:

V>Те же форматы DirectX далеко не универсальны


это как?

V>Если другой игровой движок не поддерживает bsp, что не удивительно, то и Source вообще-то не поддерживает форматы других движков. Это логично, за двумя зайцами и всё в таком роде.


есть классические форматы, которые обычно все поддерживают. тот же bsp, который взяли из q3.
valve-bsp добавляет своих фичей и, конечно, никому больше не нужен.
...coding for chaos...
Re[11]: Обсуждение игры "Ведьмак 3: Дикая Охота"
От: velkin Удмуртия https://kisa.biz
Дата: 13.05.17 19:22
Оценка:
Здравствуйте, neFormal, Вы писали:

V>>Те же форматы DirectX далеко не универсальны

F>это как?

Игровые движки могут и не поддерживать форматы DirectX. Нет такого всеобъемлющего формата карт, моделей или ещё чего-нибудь, даже материалов. Часто приходится выбирать между чем-то и чем-то. А что касается игр, то разные версии запросто могут быть не совместимы друг с другом, причём это довольно не редкая ситуация. При этом в технологическом плане давненько уже не появлялось что-то радикально новое, ради чего можно всё бросить и уйти туда с головой.

F>есть классические форматы, которые обычно все поддерживают. тот же bsp, который взяли из q3.

F>valve-bsp добавляет своих фичей и, конечно, никому больше не нужен.

Хорошо, когда есть "классическое", только вот все игры от Valve работают в Windows, MacOSX и GNU/Linux, пусть даже и на архитектуре amd64. При этом Source не сказать, что много чего поддерживает, а он ведь не один такой. Здесь уж лучше говорить о том, что есть попсовые игровые движки и даже не классические, а скорее попсовые форматы.

Если игровой движок продвигают как коммерческий продукт, то он может много чего поддерживать. А полно движков, которые будут поддерживать только свои форматы или просто недостаточное количество. Речь понятное дело только о возможностях из коробки, не о ручном допиливании.

В общем я бы на этот счёт не беспокоился. А если гложат сомнения, то что у нас там самое попсовое, например, Unity и тому подобное. Вообще говоря, если человек дошёл до такого, то для него не составит труда преобразование в нужный формат.
Re[12]: Обсуждение игры "Ведьмак 3: Дикая Охота"
От: neFormal Россия  
Дата: 13.05.17 19:41
Оценка:
Здравствуйте, velkin, Вы писали:

V>>>Те же форматы DirectX далеко не универсальны

F>>это как?
V>Игровые движки могут и не поддерживать форматы DirectX. Нет такого всеобъемлющего формата карт, моделей или ещё чего-нибудь, даже материалов.

так карты к DX или OGL никак не относятся. модели, конечно, тоже, но у DX есть свои форматы, насколько помню.

V>А что касается игр, то разные версии запросто могут быть не совместимы друг с другом, причём это довольно не редкая ситуация. При этом в технологическом плане давненько уже не появлялось что-то радикально новое, ради чего можно всё бросить и уйти туда с головой.


какая ещё совместимость у игр?

V>Хорошо, когда есть "классическое", только вот все игры от Valve работают в Windows, MacOSX и GNU/Linux, пусть даже и на архитектуре amd64.


я тоже умею писать отстранённые очевидные суждения.
например: мойте руки перед едой; земля вращается вокруг солнца.
я молодец.
...coding for chaos...
Re[13]: Обсуждение игры "Ведьмак 3: Дикая Охота"
От: velkin Удмуртия https://kisa.biz
Дата: 13.05.17 19:52
Оценка:
Здравствуйте, neFormal, Вы писали:

F>какая ещё совместимость у игр?


Движок усовершенствуют от версии к версии, а то и вовсе радикально меняют. Это, кстати, к вопросу об эволюционном и революционном пути развития игр. По хорошему хотелось бы чтобы игру доделывали, а не выпускали новую версию. Чтобы уровни вставали как влитые, да и в целом сейчас есть механизм обновления даже самого приложения. Но нет, нужно же зарабатывать деньги, а для этого надо добавить циферку в номер версии и вроде как создать новую игру. Это не эволюция, это революция, то есть все модели, все уровни, всё переделывается. Хотя изменение моделей оправдано при смене технологий на более совершенные, но вместе с тем уже не поиграть на старых картах, если таковые были.

F>я тоже умею писать отстранённые очевидные суждения.

F>например: мойте руки перед едой; земля вращается вокруг солнца.
F>я молодец.

А почему бы и нет. На заводе люди идут срут, потом не моют руки, но с вами то они поздороваются. Так что повторение казалось бы очевидных вам, но совершенно не очевидных другим вещей не повредит.
Re[14]: Обсуждение игры "Ведьмак 3: Дикая Охота"
От: neFormal Россия  
Дата: 13.05.17 20:23
Оценка:
Здравствуйте, velkin, Вы писали:

V>По хорошему хотелось бы чтобы игру доделывали, а не выпускали новую версию.


а за чей счёт этот банкет? кто оплачивать будет?

V>Чтобы уровни вставали как влитые, да и в целом сейчас есть механизм обновления даже самого приложения.


играй в онлайники. можно даже по подписке, чтобы туда включался новый контент.
f2p так и работают. они зарабатывают с оборота.

V>Но нет, нужно же зарабатывать деньги, а для этого надо добавить циферку в номер версии и вроде как создать новую игру. Это не эволюция, это революция, то есть все модели, все уровни, всё переделывается.


ага, приходят геймдиз с художником и говорят, что надо забабахать вот-такенную-штуку. а это нифига не реализуемо на текущем коде. вот оно и перепиливается. бывает, что кардинально.
когда были популярны шароварные казуалки, мы не могли никак выработать общую библиотеку казалось бы стандартных вещей. просто на каждом проекте они были со своими уникальными особенностями. поэтому всё, что у них было общего, проще было писать с нуля каждый раз с небольшой копипастой.

V>Хотя изменение моделей оправдано при смене технологий на более совершенные, но вместе с тем уже не поиграть на старых картах, если таковые были.


поскольку развитие идёт за счёт добавления нового, то старые карты относительно новых будут выглядеть ущербно.
а кто их будет допиливать до красоты? за чей счёт?
...coding for chaos...
Re[15]: Обсуждение игры "Ведьмак 3: Дикая Охота"
От: velkin Удмуртия https://kisa.biz
Дата: 13.05.17 20:44
Оценка:
Здравствуйте, neFormal, Вы писали:

V>>По хорошему хотелось бы чтобы игру доделывали, а не выпускали новую версию.

F>а за чей счёт этот банкет? кто оплачивать будет?

Те же, кто оплачивает DLC.

F>играй в онлайники. можно даже по подписке, чтобы туда включался новый контент.

F>f2p так и работают. они зарабатывают с оборота.

F2P тем более в России это развод. К тому же как правило эти игры абсолютно неинтересны кроме лютых задротов.

F>поскольку развитие идёт за счёт добавления нового, то старые карты относительно новых будут выглядеть ущербно.

F>а кто их будет допиливать до красоты? за чей счёт?

Но Garry's Mod как-то работает, значит допил возможен. А проекты одной студии это известное дело, что дали, то и ешь. И да, новые модели выглядят гораздо круче, чем старые, при этом все они могут бегать по одной карте, или можно заходить на новые крутые или совсем старые карты. Если бы я сам не видел, что такое возможно, то я бы может и не говорил, что большая часть индустрии движется не в ту сторону, куда бы хотелось.
Re[16]: Обсуждение игры "Ведьмак 3: Дикая Охота"
От: neFormal Россия  
Дата: 13.05.17 21:17
Оценка:
Здравствуйте, velkin, Вы писали:

V>>>По хорошему хотелось бы чтобы игру доделывали, а не выпускали новую версию.

F>>а за чей счёт этот банкет? кто оплачивать будет?
V>Те же, кто оплачивает DLC.

это уже заложено в цену. а также заложены затраты на багофиксы, которых много.

F>>играй в онлайники. можно даже по подписке, чтобы туда включался новый контент.

F>>f2p так и работают. они зарабатывают с оборота.
V>F2P тем более в России это развод. К тому же как правило эти игры абсолютно неинтересны кроме лютых задротов.

полная фигня. в социалках это mainstream.

F>>поскольку развитие идёт за счёт добавления нового, то старые карты относительно новых будут выглядеть ущербно.

F>>а кто их будет допиливать до красоты? за чей счёт?
V>Но Garry's Mod как-то работает, значит допил возможен.

хреновенько работает. у него нет такой популярности.
...coding for chaos...
Re[17]: Обсуждение игры "Ведьмак 3: Дикая Охота"
От: velkin Удмуртия https://kisa.biz
Дата: 13.05.17 21:58
Оценка:
Здравствуйте, neFormal, Вы писали:

V>>Но Garry's Mod как-то работает, значит допил возможен.

F>хреновенько работает. у него нет такой популярности.

Он прекрасно работает, а я люблю критиковать, так что заслужить у меня признание не так просто. С популярностью всё в порядке 12,869,871 владельцев, хотя мне припоминается, что больше 13 млн. Более того, я его купил за 62 рубля на распродаже стима, а в интернете читаешь и оказывается люди сидят на пиратках. Скачивают моды вручную вместо мастерской, ищут пиратские сервера. А те, кто делают на неё обзоры даже не подозревают, что есть мод улучшения графики и это первое, что надо ставить.

У Garry's Mod проблема в том, что игра хороша настолько, насколько хорош игрок. Вот я создал примитивную карту, модель предмета, простого бота, сервер видимый в интернете, но в принципе можно сказать, что в игростроении я пока близок к нубам. Но в целом да, удивительно, что кто-то может в него играть не модифицируя сверху донизу. Прей 2017 это давно известный режим пропхант, а есть такой прикол как режим педобир.

Лично мне достаточно использовать режим песочницы (режимы это по сути библиотеки скриптов). Модификации, модификации и ещё раз модификации. Хотя за педомишу тоже было смешно поиграть.
Отредактировано 13.05.2017 22:00 velkin . Предыдущая версия .
Re[3]: Обсуждение игры "Ведьмак 3: Дикая Охота"
От: Fantasist  
Дата: 17.05.17 17:31
Оценка: +1
Здравствуйте, neFormal, Вы писали:

F>Здравствуйте, SergeyOsipov, Вы писали:


SO>>Игра красивая, мне понравилась. И сюжетом и разнообразием мира. И графикой, конечно. Закаты просто шикарны.

SO>>Но есть один минус — где-то на 2/3 игры я прокачался уже так, что просто шел по карте и раскидывал всех одной левой на высоком уровне сложности. Только мужик без лица с лопатой из DLC вызвал трудность.

F>на таких объёмах контента однажды надоест превозмогать каждый раз. поэтому облегчение к концу — это хорошо для игрока. за исключением боссов.


Так бездумно кликать кнопку мыши тоже не слишком развлекательно. В третьем Ведьмаке я специально избегал некоторых вещей, которые делают слишком сильным (многие зелья, знак защиты), чтобы битвы все-таки были посложнее. Однако проблема в том, что механика преодолений проблем одна и та же. Как махал мечом вначале игры, так и продолжаешь — все таланты в третьем Ведьмаке не оказывают вообще заметного эффекта. Все практически решает уровень — чем больше уровень по сравнению с противником, тем легче.
Вот например в недооценненной Kingdom of Amalur развитие интересней — механика и возможности меняются. Там развитие реально ощущается. Да даже во втором Ведьмаке таланты как-то больше эффекта оказывают на возможности. Ни в той не в другой мне битвы надоесть не успели. А в третьем ведьмаке, уже со второй половины как-то все начинает надоедать — в очередной раз куда-то пойти и кого-то замочить теми же инструментами.
Re[4]: Обсуждение игры "Ведьмак 3: Дикая Охота"
От: neFormal Россия  
Дата: 17.05.17 20:15
Оценка:
Здравствуйте, Fantasist, Вы писали:

F> Так бездумно кликать кнопку мыши тоже не слишком развлекательно. В третьем Ведьмаке я специально избегал некоторых вещей, которые делают слишком сильным (многие зелья, знак защиты), чтобы битвы все-таки были посложнее. Однако проблема в том, что механика преодолений проблем одна и та же. Как махал мечом вначале игры, так и продолжаешь — все таланты в третьем Ведьмаке не оказывают вообще заметного эффекта. Все практически решает уровень — чем больше уровень по сравнению с противником, тем легче.


если тебе нравится механика, а не истории, то да, это очень скучная игра.
в современных rpg очень порезали разнообразие действий. даже банальную магию сократили. может они так баланс выравнивают, не знаю.
...coding for chaos...
Re[5]: Обсуждение игры "Ведьмак 3: Дикая Охота"
От: Fantasist  
Дата: 24.05.17 18:36
Оценка:
Здравствуйте, neFormal, Вы писали:

F>Здравствуйте, Fantasist, Вы писали:


F>> Так бездумно кликать кнопку мыши тоже не слишком развлекательно. В третьем Ведьмаке я специально избегал некоторых вещей, которые делают слишком сильным (многие зелья, знак защиты), чтобы битвы все-таки были посложнее. Однако проблема в том, что механика преодолений проблем одна и та же. Как махал мечом вначале игры, так и продолжаешь — все таланты в третьем Ведьмаке не оказывают вообще заметного эффекта. Все практически решает уровень — чем больше уровень по сравнению с противником, тем легче.


F>если тебе нравится механика, а не истории, то да, это очень скучная игра.


К историям, конечно, претензий нет. Тут действительно это лучшее из того, что я видел. Хотя нет, лучшее все-таки было во втором Ведьмаке — как-то приближеннее к жизни, что ли. Эти разборки с какими-то пришельцами с того мира как-то не легли. Да вот сейчас когда думаю, вспоминаю, что история во втором увлекала сильнее и хотелось ее продолжать — просто оторваться не мог. Третьий откладывал иногда просто потому, что было не особо интересно. Но все равно, в лучше чем во всех остальных. Атмосфера, характеры — все отлично.
Но да, элемент экшена тоже хотелось бы. Чтобы какое-то развитие.

F>в современных rpg очень порезали разнообразие действий. даже банальную магию сократили. может они так баланс выравнивают, не знаю.


Самые интересные в этом плане рпг все-таки от лица группы. Там обычно больше вариантов взаимодействий и решений. Больше различных способностей. Хотя, помниться, во втором Baldur's Gate, в какой-то момент дошло до того, что по большей части пара сильно прокаченных воинов с сильными резистами набигала и крушила, а остальная пара магов так за компанию. Но все же не везде, были там и битвы даже позже, которые простым нахрапом не брались.
Re[6]: Обсуждение игры "Ведьмак 3: Дикая Охота"
От: neFormal Россия  
Дата: 26.05.17 09:37
Оценка:
Здравствуйте, Fantasist, Вы писали:

F>Хотя, помниться, во втором Baldur's Gate, в какой-то момент дошло до того, что по большей части пара сильно прокаченных воинов с сильными резистами набигала и крушила, а остальная пара магов так за компанию. Но все же не везде, были там и битвы даже позже, которые простым нахрапом не брались.


даже с читами и хаком на +20лвл к максимальному возможному такое нереально.
воины танковали, маги вносили дамаг. особенно это заметно по битвам с демонами и драконами.
...coding for chaos...
Re[7]: Обсуждение игры "Ведьмак 3: Дикая Охота"
От: Fantasist  
Дата: 30.05.17 15:31
Оценка:
Здравствуйте, neFormal, Вы писали:

F>Здравствуйте, Fantasist, Вы писали:


F>>Хотя, помниться, во втором Baldur's Gate, в какой-то момент дошло до того, что по большей части пара сильно прокаченных воинов с сильными резистами набигала и крушила, а остальная пара магов так за компанию. Но все же не везде, были там и битвы даже позже, которые простым нахрапом не брались.


F>даже с читами и хаком на +20лвл к максимальному возможному такое нереально.

F>воины танковали, маги вносили дамаг. особенно это заметно по битвам с демонами и драконами.

Я плохо помню, как там конкретно было, давно это было, но впечатление осталось именно такое, что воины делали большинство работы, ко второй половине. Помню, что в царстве темных эльфов маги попадали под какие-то неприятые заклятия, если близко оказывались, а воины (один был правда полу-прист) резистили. И дамаг с двух рук и какими-то способностями и артифактами на ускорение вносили очень хороший (а, вспомнил, я любил на них ускорение покастовать в более сложных местах). А против личей, воин дворф был чуть ли не соло инструментом — все остальные очень страдали от прокаста лича, а дворф в одиночку вполне переживал. Опять же, это средние битвы — на самых "боссовых" все-таки все работали не мало. И таки именно во второй части, в первой все несколько по другому.
Подождите ...
Wait...
Пока на собственное сообщение не было ответов, его можно удалить.