Боевая физика в стратегиях
От: kandr www.omskcult.ru
Дата: 24.11.03 10:34
Оценка:
Каждый игрок, пусть даже подсознатьно, постоянно носит в своей голове свою игру. Исходя из этого он и отдает предпочтение одним играм, а не другим. Но всегда ему хочется поиграть именно в свою игру. И я не исключение.
Выход из этой ситуации один — писать ее самому (есть, конечно, еще один — ждать чуда, но его я рассматривать не буду). Я прекрасно понимаю, что для написания нормальной игры сегодня надо команду из, по крайней мере, 10 человек и год времени, т.е. средств для оплаты их труда. Ни того, ни другого у меня на данный момент нет. Возможно будет когда-то.
Пока есть только неудовлетворенность существующими играми и несколько идей...
Сразу оговорюсь, что интересуют меня стратегии.
А именно желание мое — максимально приблизить ее к реальности. Чтоб игрок мог в ней найти для себя любое занятие: быть купцом, военачальником, правителем... Но чтоб все это не только не мешало бы друг другу, а наоборот — органично взаимодействовало.
Это очень длинная тема и писать о ней можно долго и нудно. Это пока и не сильно важно.
Для начала хотелось бы обсудить физику боевых действий.
Надоело, что конница бежит через полэкрана, а добежав останавливается и начинает тыкать врага копьем. Теряется ее основное преимущество — импульс.
Надоела система с кол-вом здоровья — как будто человек умирает мгновенно, а перед этим его долго готовят к смерти стуча по голове. Хотелось бы сделать систему с ранениями, потерей конечностей и соответственных изменениях в возможностях существа.
Да и сами удары тоже должны влиять на человека. Оглушать, или еще что.
Строй... Да, начали реализовывать хождение строем. Но толку в этом пока маловато. Идут к цели хорошо, красиво даже. Но как дойдут — опять же куча-мала. Никакого взаимодействия, чувства локтя. Как будто и не строились никогда.
Вот такие пока соображения. Но это ИМХО баян еще тот.
Кто сталкивался с подобным в сети — киньте ссыку, пожалуйста.
А есть свои — пишите. Может что-то из этого получится.

С уважением, Александр.
... << RSDN@Home 1.1 beta 2 >>
Re: Боевая физика в стратегиях
От: AndreyFedotov Россия  
Дата: 24.11.03 13:22
Оценка: +2
Похоже тебе придётся ждать появления Мартицы... Или самому её ваять...
Re: Боевая физика в стратегиях
От: Amir  
Дата: 24.11.03 19:09
Оценка:
Правильно я понимаю, что имеется в виду MMORPG?
Re: Боевая физика в стратегиях
От: adontz Грузия http://adontz.wordpress.com/
Дата: 25.11.03 00:25
Оценка:
Здравствуйте, kandr, Вы писали:

Жизнь наша сложна и мало предсказуема. Те упрошённые модели, которые ты видишь в играх ещё поддаются какому-то анализу в реальном времени. То чего хочешь ты в принципе правильно, но потребует нехилого интеллекта от кажого юнита. Я сейчас напимер в Space Colony играю, такая семейная стратегия. Так меня жутко достаёт, что они не ходят мытся сами, а на до постоянно перебирать список жильцов и посылать в душ. Меня достаёт, что люди умеющие делать 2-3 работы не могут договорится о графике. В результате все стоят в очереди на добычу кислорода, хотя надо бы добывать энергию. И проч. Вроде всего 10-15 человек, а мне уже довольно сложно ими управлять. А тиы себе представь реалные масштабы по 100-1000 человек с каждой стороны. А как ты учтёшь, что механик танка ранен? Как ты учтёшь героизм или внезапный приступ диареи из-за некачественноно продовольствия? Есть хорошая пословица

Мечтайте осторожно — не дай бог ваши мечты сбудутся

И это правильно. В игру, которую ты хочешь написать, ты сам играть не сможешь.
A journey of a thousand miles must begin with a single step © Lau Tsu
Re[2]: Боевая физика в стратегиях
От: kandr www.omskcult.ru
Дата: 25.11.03 05:29
Оценка:
Здравствуйте, Amir, Вы писали:

A>Правильно я понимаю, что имеется в виду MMORPG?


Насколько мне известно, упомянутая игра предпологается как сетевая, т.е. у каждого существа есть не ИИ, а реальный человеческий мозг. Поэтому и все возникающие вопросы отпадают сами собой. Хотя я могу и ошибаться. Не сильно просвящен в этом вопросе. Дайте ссылку, если есть.

С уважением, Александр.
... << RSDN@Home 1.1 beta 2 >>
Re[2]: Боевая физика в стратегиях
От: kandr www.omskcult.ru
Дата: 25.11.03 05:29
Оценка:
Здравствуйте, AndreyFedotov, Вы писали:

AF>Похоже тебе придётся ждать появления Мартицы... Или самому её ваять...


Матрицу не видел, и, почему-то, даже не хочется смотреть. Но это не та тема.

С уважением, Александр.
... << RSDN@Home 1.1 beta 2 >>
Re[2]: Боевая физика в стратегиях
От: kandr www.omskcult.ru
Дата: 25.11.03 05:39
Оценка:
Здравствуйте, adontz, Вы писали:

A>Здравствуйте, kandr, Вы писали:


A>Жизнь наша сложна и мало предсказуема. Те упрошённые модели, которые ты видишь в играх ещё поддаются какому-то анализу в реальном времени. То чего хочешь ты в принципе правильно, но потребует нехилого интеллекта от кажого юнита. Я сейчас напимер в Space Colony играю, такая семейная стратегия. Так меня жутко достаёт, что они не ходят мытся сами, а на до постоянно перебирать список жильцов и посылать в душ. Меня достаёт, что люди умеющие делать 2-3 работы не могут договорится о графике. В результате все стоят в очереди на добычу кислорода, хотя надо бы добывать энергию. И проч. Вроде всего 10-15 человек, а мне уже довольно сложно ими управлять. А тиы себе представь реалные масштабы по 100-1000 человек с каждой стороны. А как ты учтёшь, что механик танка ранен? Как ты учтёшь героизм или внезапный приступ диареи из-за некачественноно продовольствия?


Я все это понимаю, и совершенно не хочу делать что-то, во что не хотелось бы играть. Ясно, что все нюансы учесть все равно не удастся. Но в этом же и состоит развитие — в неудовлетворенности существующим и желании что-то изменить. Подобных доводов нереальности моих планов я и сам могу привести десятки. Но от этого ни тепло, ни холодно никому не станет.
К тому же я и сузил всеобъемлющую тему покрытия мира к, пока только, обсуждению боевой физики, чтобы не ходить по всем дорогам сразу. Хотя вряд ли это получится — слишком это все вместе завязано.

С уважением, Александр.
... << RSDN@Home 1.1 beta 2 >>
Re: Боевая физика в стратегиях
От: AndreyFedotov Россия  
Дата: 25.11.03 10:27
Оценка: :)
Здравствуйте, kandr, Вы писали:

Удалено излишние цитирование — WH
K>А есть свои — пишите. Может что-то из этого получится.

Вообше идея интересная.
Только попробуй понять — что тебе самому нужно. Твоё желание написать такую игру на пустом месте не возникло. Что-то ты хочешь поменять в своей жизни а вовсе не в игре...
Re[3]: Боевая физика в стратегиях
От: WolfHound  
Дата: 25.11.03 11:33
Оценка:
Здравствуйте, kandr, Вы писали:

A>>Правильно я понимаю, что имеется в виду MMORPG?


K>Насколько мне известно, упомянутая игра предпологается как сетевая, т.е. у каждого существа есть не ИИ, а реальный человеческий мозг. Поэтому и все возникающие вопросы отпадают сами собой. Хотя я могу и ошибаться. Не сильно просвящен в этом вопросе. Дайте ссылку, если есть.

Это не игра это жанр Multi M(не помню) Online Role Play Game
Представители: Ультима онлайн, Еверквест, с некоторой натяжкой Диабло,... и многие другие.
... << RSDN@Home 1.1 beta 2 >>
Пусть это будет просто:
просто, как только можно,
но не проще.
(C) А. Эйнштейн
Re: Боевая физика в стратегиях
От: Undying Россия  
Дата: 25.11.03 19:36
Оценка:
Здравствуйте, kandr, Вы писали:

K>Для начала хотелось бы обсудить физику боевых действий.

K>Надоела система с кол-вом здоровья — как будто человек умирает мгновенно, а перед этим его долго готовят к смерти стуча по голове. Хотелось бы сделать систему с ранениями, потерей конечностей и соответственных изменениях в возможностях существа.
K>Да и сами удары тоже должны влиять на человека. Оглушать, или еще что.
Для стратегии система ранений и потерь конечностей не шибко нужна, для РПГ'ухи еще можно прикрутить.
В стратегии же, естественно, должна быть усталость бойцов и количество хитов бойца, и то и другое влияет на его текущие боевые возможности.

K>Строй... Да, начали реализовывать хождение строем. Но толку в этом пока маловато. Идут к цели хорошо, красиво даже. Но как дойдут — опять же куча-мала. Никакого взаимодействия, чувства локтя. Как будто и не строились никогда.

Можно сделать что-нибудь такое:
Задается жесткий строй, допустим, 8 х 4, который юниты строго выдерживают.
У строя есть два ключевых параметра:
1. Сила удара — зависит от скорости в момент удара, силы отдельного бойца, интервала, а также для пехоты — глубины строя.
2. Интервал между бойцами — от него зависят показатели оружия. Т.е. скажем длинное копье рулит при интервале в 1.5 м, если интервал меньше, то его параметры ухудшаются, т.к. с длинным оружием уже негде повернуться, если интервал больше, то тоже плохо — бойцы противника могут ворваться между копьями.
Если строй встречают на своем пути другой строй, то сравнивается сила строев, и тот который сильнее начинает выталкивать более слабый строй. При этом происходит уплотнение строя, т.к. у наступающего задние шеренги движутся несколько быстрее передних, а у обороняющегося — наоборот, задние шеренги отступают чуть медленнее передних. Также быстрота уплотнения зависит от дисциплины и другой бодяги.
Также в строю должна происходить смена бойцов в передних линиях, т.е. глубокий строй устает медленнее менее глубокого.
Когда строй чрезмерно уплотнен, он фактически теряет боеспособность, т.к. нельзя производить смены бойцов в передней линии и любое оружие используется с огромными минусами.

K>Надоело, что конница бежит через полэкрана, а добежав останавливается и начинает тыкать врага копьем. Теряется ее основное преимущество — импульс.

При вышеописанной системе строев, в данном случае будет все логично. Ключевым будет момент столкновения, когда будет решаться сумела ли конница обладающая большой инерции смешать строй противника или нет.

K>Вот такие пока соображения. Но это ИМХО баян еще тот.

K>Кто сталкивался с подобным в сети — киньте ссыку, пожалуйста.
K>А есть свои — пишите. Может что-то из этого получится.

K>С уважением, Александр.
... << RSDN@Home 1.1 beta 2 >>
Re[2]: Боевая физика в стратегиях
От: kandr www.omskcult.ru
Дата: 26.11.03 10:25
Оценка:
Здравствуйте, Undying, Вы писали:

U>Для стратегии система ранений и потерь конечностей не шибко нужна, для РПГ'ухи еще можно прикрутить.

U>В стратегии же, естественно, должна быть усталость бойцов и количество хитов бойца, и то и другое влияет на его текущие боевые возможности.

Да, потеря конечностей — это уже слишком. Даже если как-то автоматизировать процесс лечения, все равно не понятно, что же потом делать с калеками. Но все же хочется отойти от HP. Поэтому все же вижу систему здоровья так:
Для каждой части тела (руки, ноги, голова, туловище) отдельная статистика поражений. Т.е. возможны ранения в каждую из частей тела, при этом человек теряет возможность на время пользоваться ею (для головы даже смешно), но не теряет навсегда. Ранения различаются на легкие, тяжелые и смертельные. Легкие влияют только на действия раненой частью, тяжелые на общее состояние (например, потеря крови), смертельные — если и не убивают сразу, то лечению уже не подлежат.
Все несмертельные ранения поддаются лечению, т.е. после продолжительного отдыха и помощи врача возможно полное восстановление (аналогия с принцами Амбера).

U>Можно сделать что-нибудь такое:

U>Задается жесткий строй, допустим, 8 х 4, который юниты строго выдерживают.
U>У строя есть два ключевых параметра:
U>1. Сила удара — зависит от скорости в момент удара, силы отдельного бойца, интервала, а также для пехоты — глубины строя.
U>2. Интервал между бойцами — от него зависят показатели оружия. Т.е. скажем длинное копье рулит при интервале в 1.5 м, если интервал меньше, то его параметры ухудшаются, т.к. с длинным оружием уже негде повернуться, если интервал больше, то тоже плохо — бойцы противника могут ворваться между копьями.
U>Если строй встречают на своем пути другой строй, то сравнивается сила строев, и тот который сильнее начинает выталкивать более слабый строй. При этом происходит уплотнение строя, т.к. у наступающего задние шеренги движутся несколько быстрее передних, а у обороняющегося — наоборот, задние шеренги отступают чуть медленнее передних. Также быстрота уплотнения зависит от дисциплины и другой бодяги.
U>Также в строю должна происходить смена бойцов в передних линиях, т.е. глубокий строй устает медленнее менее глубокого.
U>Когда строй чрезмерно уплотнен, он фактически теряет боеспособность, т.к. нельзя производить смены бойцов в передней линии и любое оружие используется с огромными минусами.

Спасибо за идею. Понравилось. Только хотелось бы, чтобы все это оказалось не самой моделью физики, а ее следствием. Т.е. чтоб в силу некоторых физических законов, конница "смешивала" строй пехоты, а те уже из-за тех же законов теряли в мобильности и, как следствие, в эффективности (имеется в виду, что и длина оружия и смена бойцов в строю будет реально иметь место).
Не хотелось бы прибегать к обобщениям типа общих параметров для всего строя, т.к. для любого такого обобщения неизбежны ситуации его плохой работы (например, малое кол-во солдат). Поэтому придется для таких ситуаций придумывать обходные методы и т.д.. Не уверен, правда, что это будет сложнее разработки "идеальной" физики.
Но пока и не хочется ничего упрощать. Упрощение будем делать тогда, когда ресурсов не хватит.

U>При вышеописанной системе строев, в данном случае будет все логично. Ключевым будет момент столкновения, когда будет решаться сумела ли конница обладающая большой инерции смешать строй противника или нет.


Вот этот-то ключевой момент меня и пугает. Слишкм много в нем решается. А если таких ключевых моментов окажется в одном месте в одно время сразу несколько...
Большая вероятность неправильного развития событий.
Законы Ньютона нам помогут!!!

С уважением, Александр.
... << RSDN@Home 1.1 beta 2 >>
Re[3]: Боевая физика в стратегиях
От: Undying Россия  
Дата: 26.11.03 20:55
Оценка:
Здравствуйте, kandr, Вы писали:

U>>Для стратегии система ранений и потерь конечностей не шибко нужна, для РПГ'ухи еще можно прикрутить.

U>>В стратегии же, естественно, должна быть усталость бойцов и количество хитов бойца, и то и другое влияет на его текущие боевые возможности.

K>Да, потеря конечностей — это уже слишком. Даже если как-то автоматизировать процесс лечения, все равно не понятно, что же потом делать с калеками.

Нет, вообще реалистично и правильно, особенно для кампании. Т.е. в бою есть погибшие, есть раненые, раненые достаточно тяжело также выбывают из строя, но если не стали калеками, то к следующему сражению поправляются.

K>Но все же хочется отойти от HP. Поэтому все же вижу систему здоровья так:

K>Для каждой части тела (руки, ноги, голова, туловище) отдельная статистика поражений. Т.е. возможны ранения в каждую из частей тела, при этом человек теряет возможность на время пользоваться ею (для головы даже смешно), но не теряет навсегда. Ранения различаются на легкие, тяжелые и смертельные. Легкие влияют только на действия раненой частью, тяжелые на общее состояние (например, потеря крови), смертельные — если и не убивают сразу, то лечению уже не подлежат.
K>Все несмертельные ранения поддаются лечению, т.е. после продолжительного отдыха и помощи врача возможно полное восстановление (аналогия с принцами Амбера).

Все это в принципе можно сделать, но по большому счету не нужно. Вполне можно обойтись статистикой. Т.е., например, для второй мировой: на одного погибшего приходилось 2-3 раненых, из раненых в строй возвращалось примерно 70%. Для средневековья, конечно, первый параметр не известен, а второй должен быть явно ниже. При желании первый параметр можно привязать к отношению доспехи раненого/оружие атакующего, а второй — к развитости лечебных заведений армии. Но это уже частности.

K>Спасибо за идею. Понравилось. Только хотелось бы, чтобы все это оказалось не самой моделью физики, а ее следствием. Т.е. чтоб в силу некоторых физических законов, конница "смешивала" строй пехоты, а те уже из-за тех же законов теряли в мобильности и, как следствие, в эффективности (имеется в виду, что и длина оружия и смена бойцов в строю будет реально иметь место).

K>Не хотелось бы прибегать к обобщениям типа общих параметров для всего строя, т.к. для любого такого обобщения неизбежны ситуации его плохой работы (например, малое кол-во солдат). Поэтому придется для таких ситуаций придумывать обходные методы и т.д.. Не уверен, правда, что это будет сложнее разработки "идеальной" физики.
K>Но пока и не хочется ничего упрощать. Упрощение будем делать тогда, когда ресурсов не хватит.

Здесь по сути ключевую роль играет один параметр: сила давления строя. Логично, что строй сила давления которого больше, заставляет пятиться тот у которого сила давления меньше. Также логично, что у наступающего задние ряды давят на передних, из-за чего строй постепенно уплотняется(интервалы уменьшаются). У отступающего наоборот, но тоже строй уплотняется. При этом чем больше разность(отношение) давлений, тем быстрее уплотняется строй обороняющегося и медленнее строй атакующего. Скорость уплотнения строя можно привязать к дисциплине.
Дырок в такой системе пока не вижу. При малом числе солдат все будет нормально, скажем если солдат один, то это будет строй с бесконечным интервалом. Функция эффективности оружия от интервала будет выглядеть так: увеличение от очень низкого уровня, максимум, снижение, и с какого интервала функция становится постоянной. Интервал в принципе можно рассчитывать в отдельности для каждого солдата, проверяя расстояние до соседей.
Линии строя не обязательно делать жесткими, т.е. если колонна атаковала линию, то в месте соприкосновения линия должна податься назад и уплотниться, а на флангах все останется по-прежнему.
Если есть идеи какие еще законы можно ввести, пиши, буду благодарен. Также напиши, если видишь дырки в системе.

U>>При вышеописанной системе строев, в данном случае будет все логично. Ключевым будет момент столкновения, когда будет решаться сумела ли конница обладающая большой инерции смешать строй противника или нет.


K>Вот этот-то ключевой момент меня и пугает. Слишкм много в нем решается. А если таких ключевых моментов окажется в одном месте в одно время сразу несколько...

K>Большая вероятность неправильного развития событий.
K>Законы Ньютона нам помогут!!!

С моментом столкновения проблема есть, но если сделать, что скорость теряется не мгновенно, а с каким-то ускорением, то по-идее тоже глюков и исключительных случаев возникнуть не должно.

K>С уважением, Александр.
... << RSDN@Home 1.1 beta 2 >>
Re[4]: Боевая физика в стратегиях
От: kandr www.omskcult.ru
Дата: 02.12.03 10:44
Оценка:
Здравствуйте, Undying, Вы писали:

U>Все это в принципе можно сделать, но по большому счету не нужно. Вполне можно обойтись статистикой. Т.е., например, для второй мировой: на одного погибшего приходилось 2-3 раненых, из раненых в строй возвращалось примерно 70%. Для средневековья, конечно, первый параметр не известен, а второй должен быть явно ниже. При желании первый параметр можно привязать к отношению доспехи раненого/оружие атакующего, а второй — к развитости лечебных заведений армии. Но это уже частности.


Дело в том, что я все же хочу привязаться к конкретным юнитам, а не к статистике. Даже сами "лечебные заведения" должны представлять конкретные люди. Самую простую перевязку должен уметь делать каждый.
Вообще-то изначально хотелось внести некоторую важность человеческой жизни. Даже игрушечной. Чтобы оне не оценивалась только кол-вом ресурсов и временем работы TownHalla.

U>Здесь по сути ключевую роль играет один параметр: сила давления строя. Логично, что строй сила давления которого больше, заставляет пятиться тот у которого сила давления меньше. Также логично, что у наступающего задние ряды давят на передних, из-за чего строй постепенно уплотняется(интервалы уменьшаются). У отступающего наоборот, но тоже строй уплотняется. При этом чем больше разность(отношение) давлений, тем быстрее уплотняется строй обороняющегося и медленнее строй атакующего. Скорость уплотнения строя можно привязать к дисциплине.

U>Дырок в такой системе пока не вижу. При малом числе солдат все будет нормально, скажем если солдат один, то это будет строй с бесконечным интервалом. Функция эффективности оружия от интервала будет выглядеть так: увеличение от очень низкого уровня, максимум, снижение, и с какого интервала функция становится постоянной. Интервал в принципе можно рассчитывать в отдельности для каждого солдата, проверяя расстояние до соседей.
U>Линии строя не обязательно делать жесткими, т.е. если колонна атаковала линию, то в месте соприкосновения линия должна податься назад и уплотниться, а на флангах все останется по-прежнему.
U>Если есть идеи какие еще законы можно ввести, пиши, буду благодарен. Также напиши, если видишь дырки в системе.

Что-то я дырок тоже не особо вижу. Только как будет выглядеть топтание лошадями, разрезание строя, т.е. разбиение на части при очень большом давлении?

Что-то никто не хочет к нашему диалогу присоединяться. Поэтому я начал подобную же тему на dev.dtf.ru. Если интересно — заходи. Боевая физика в стратегиях
Хотелось бы побольше мнений.
... << RSDN@Home 1.1 beta 2 >>
Re[5]: Боевая физика в стратегиях
От: Undying Россия  
Дата: 02.12.03 19:41
Оценка:
Здравствуйте, kandr, Вы писали:

K>Дело в том, что я все же хочу привязаться к конкретным юнитам, а не к статистике. Даже сами "лечебные заведения" должны представлять конкретные люди. Самую простую перевязку должен уметь делать каждый.


Одно другому, по-моему, не мешает. Т.е. отряд состоит из юнитов, юнит показывается одним человечком, но в стратегии должен содержать достаточно большое количество бойцов в зависимости от масштабности происходящего, для примера возьмем, допустим, 12. После боя из 12 бойцов в юните осталось, допустим, 5. Т.е. потери составили 7 бойцов, берем статистику и по ней расчитываем, что из 7: 3 — легко ранены и к следующей битве вернутся в строй, 1 — тяжело ранен и вернется в строй через одну битву, 3 — погибли или стали калеками.
Кроме того у бойца есть вероятность попасть в плен, зависящая от определенных показателей (их еще нужно придумать), пленных можно после битвы выкупить или обменять на чужих пленных.

K>Вообще-то изначально хотелось внести некоторую важность человеческой жизни. Даже игрушечной. Чтобы оне не оценивалась только кол-вом ресурсов и временем работы TownHalla.


Это правильно. Достигается тем, что у каждого юнита (в идеале бойца, но скорее всего не хватит ресурсов) есть опыт. Пополнение как правило имеет более низкую опытность, поэтому чем больше потери юнита, тем больше снижение опытности после пополнения. Можно сделать различные варианты расположения юнитов внутри отряда, например, спереди располагаются наиболее малоопытные юниты(бойцы), в последних шеренгах — самые опытные, т.е. в момент столкновения, когда потери наиболее высоки, гибнут в основном новобранцы, а ветераны сберегаются.

K>Что-то я дырок тоже не особо вижу. Только как будет выглядеть топтание лошадями, разрезание строя, т.е. разбиение на части при очень большом давлении?


С разрезанием строя идея такая: у каждого юнита есть моральное состояние, которое улучшаются если бой идет успешно и падает в противном случае. Если мораль падает ниже какого-то предела, то юнит обращается в бегство. Если бой складывается совсем плохо, то при бегстве юнит может вовсе сбежать за пределы поля боя, иначе побегав придет в нормальное состояние и вернется в бой. Паника — это нормальное состояние, большинство юнитов паникуют понеся не слишком большие потери, т.е. если юнит не попал в окружение, то уничтожить полностью его практически невозможно, гораздо раньше он разбежится. Чем больше давление противника, а также чем большие юниты несут потери, тем скорость падения морального состояния выше. Т.е. если колонна пытается прорвать линию в центре, то в центре мораль юнитов падает гораздо быстрее чем на флангах, соответственно бойцы центра побегут значительно раньше флангов. Таким образов в центре образуется разрыв в линии, т.е. строй будет разрезан.

Насчет топтания лошадьми: Если давление очень велико (практически таким оно может быть только в момент столкновения), то бойцы передних линий гибнут не только от оружия противника, но и от самого давления.

K>Что-то никто не хочет к нашему диалогу присоединяться. Поэтому я начал подобную же тему на dev.dtf.ru. Если интересно — заходи. Боевая физика в стратегиях<br />
<span class='lineQuote level1'>K&gt;</span>


Постараюсь заглянуть. Если там будут интересные идеи, то кинь сюда, если не трудно, ссылку.
... << RSDN@Home 1.1 beta 2 >>
Re[6]: Боевая физика в стратегиях
От: kandr www.omskcult.ru
Дата: 04.12.03 09:22
Оценка:
Здравствуйте, Undying, Вы писали:

U>Одно другому, по-моему, не мешает. Т.е. отряд состоит из юнитов, юнит показывается одним человечком, но в стратегии должен содержать достаточно большое количество бойцов в зависимости от масштабности происходящего, для примера возьмем, допустим, 12. После боя из 12 бойцов в юните осталось, допустим, 5. Т.е. потери составили 7 бойцов, берем статистику и по ней расчитываем, что из 7: 3 — легко ранены и к следующей битве вернутся в строй, 1 — тяжело ранен и вернется в строй через одну битву, 3 — погибли или стали калеками.


Я правильно понимаю — имеется в виду RTS? Тогда о каких "следующих" битвах может идти речь? Предлагаю отойти пока от стревой подготовки и обсудить для начала битву один на один — это в любом случае понадобится. А от получившегося будет уже легче отталкиваться при обобщении.

Недавно читал про вооружение римских легионеров. Помимо общеизвестных коротких мечей и больших прямоугольных щитов у них на вооружении стояли пилуны — копья с длинным железным наконечником. Преимущество такого вида оружия было в том, что, во-первых при сближении его можно бросить (они для этого и предназначались и у каждого воина их было по две штуки), во-вторых — если он попал в щит, из-за длинного и зазубренного наконечника его нельзя было не достать из щита, ни отрубить мечом — приходилось щит бросать. Если же он никуда не попадал, то все равно при ударе о что-то его длинный тонкий наконечник сгибался и его нельзя было бросить назад.
Этот пример достаточно хорошо характеризует мои предпочтения. Конечно, такой достоверности будет сложно добиться, но несколько шагов стоит сделать.
1. Оружие и доспехи должны висеть на воине, а не являться его частью. Т.е. он может его бросить и у него не появится нового. Он может поднять другое (если, конечно, знает что с ним делать).
2. У орудия должен быть параметр, описывающий его пригодность в данный момент. И это не поврежденность в процентах — может быть починить его окажется очень легко.
3. У воина помимо общего навыка обращения с данным типом оружия (метательное, рукопашное, щит ...) нужен параметр, отвечающий за навык обращения именно с текущим, который при большом значении может давать какие-то бонусы в виде нестандартных ударов или использования.
4. Повреждения делить на оглушающие и проникающие (может еще какие). Оглушающие действуют всегда, проникающие при пробивании доспех. Может от одного удара два повреждения быть.
Сразу больше ничего не приодит.

Сильно, конечно, подробно получается, но так мне хочется. Критикуй.

U>Это правильно. Достигается тем, что у каждого юнита (в идеале бойца, но скорее всего не хватит ресурсов) есть опыт. Пополнение как правило имеет более низкую опытность, поэтому чем больше потери юнита, тем больше снижение опытности после пополнения. Можно сделать различные варианты расположения юнитов внутри отряда, например, спереди располагаются наиболее малоопытные юниты(бойцы), в последних шеренгах — самые опытные, т.е. в момент столкновения, когда потери наиболее высоки, гибнут в основном новобранцы, а ветераны сберегаются.


Опыты разные бывают: опыт владения оружием (для каждого свой), оценки обстановки, сохранение самообладания. В таком случае и сохраняемость в бою будет зависеть не от одного показателя "опыт", а от его выбора нужной позиции, меньшим кол-вом ранений...

U>С разрезанием строя идея такая: у каждого юнита есть моральное состояние, которое улучшаются если бой идет успешно и падает в противном случае. Если мораль падает ниже какого-то предела, то юнит обращается в бегство. Если бой складывается совсем плохо, то при бегстве юнит может вовсе сбежать за пределы поля боя, иначе побегав придет в нормальное состояние и вернется в бой. Паника — это нормальное состояние, большинство юнитов паникуют понеся не слишком большие потери, т.е. если юнит не попал в окружение, то уничтожить полностью его практически невозможно, гораздо раньше он разбежится. Чем больше давление противника, а также чем большие юниты несут потери, тем скорость падения морального состояния выше. Т.е. если колонна пытается прорвать линию в центре, то в центре мораль юнитов падает гораздо быстрее чем на флангах, соответственно бойцы центра побегут значительно раньше флангов. Таким образов в центре образуется разрыв в линии, т.е. строй будет разрезан.


Попытаюсь выделить основные факторы, влияющие на мораль юнитов (пока без коэффициентов):
1. Общее физическое состояние (голод, жажда, усталость).
2. Соотношение окружающих в данный момент (друзья/враги).
3. Потери в последнее время (друзья/враги).
4. Общие успехи в последнее время (т.е. некоторая общая мораль).
5. Собственный настрой, довольство своим положением (для сильно интеллектуальной системы).
6. Еще надо что-то типа испуга сделать, т.е. когда юнит видит что-то очень страшное, похоже на 2, но, по-моему, должно быть еще что-то.

Если знаешь еще что — дополни.

U>Насчет топтания лошадьми: Если давление очень велико (практически таким оно может быть только в момент столкновения), то бойцы передних линий гибнут не только от оружия противника, но и от самого давления.


Т.е. лошадь — это тоже особое оружие. Так я себе и представлял. Аналогично можно использовать щиты ... В предыдущих терминах — оглушающий удар.

U>Постараюсь заглянуть. Если там будут интересные идеи, то кинь сюда, если не трудно, ссылку.


Пока мне посоветовали только DarkOmen посмотреть.
... << RSDN@Home 1.1 beta 2 >>
Re[7]: Боевая физика в стратегиях
От: Undying Россия  
Дата: 04.12.03 11:01
Оценка:
Здравствуйте, kandr, Вы писали:

K>Я правильно понимаю — имеется в виду RTS? Тогда о каких "следующих" битвах может идти речь? Предлагаю отойти пока от стревой подготовки и обсудить для начала битву один на один — это в любом случае понадобится. А от получившегося будет уже легче отталкиваться при обобщении.


Если под RTS понимать то, что действие происходит в real-time то да, но на тот же Warcraft — это никак не похоже. Т.е. во время битвы нельзя ни строить юниты, ни добывать ресурсы, битва проходит той армией, которая имеется к началу, армия выжившая после сражения переходит к следующей битве. Естественно войска хотят кушать, и чем больше армия, тем больше между битвами нужно потратить на ее содержание и тем больше заплатить ей за битву. Деньги платит наниматель твоей армии, исходя из итогов битвы.

K>1. Оружие и доспехи должны висеть на воине, а не являться его частью. Т.е. он может его бросить и у него не появится нового. Он может поднять другое (если, конечно, знает что с ним делать).


Да, действительно можно сделать, чтобы, допустим, при сильной панике воин теряет часть своей аммуниции.

K>2. У орудия должен быть параметр, описывающий его пригодность в данный момент. И это не поврежденность в процентах — может быть починить его окажется очень легко.


Это, по-моему, не сильно нужно. Все-таки реальные битвы скоротечны и оружие ломается довольно редко, в основном ломается обладатель оружия, за исключением может быть копий, но не уверен что стоит усложнять систему только из-за них.

K>3. У воина помимо общего навыка обращения с данным типом оружия (метательное, рукопашное, щит ...) нужен параметр, отвечающий за навык обращения именно с текущим, который при большом значении может давать какие-то бонусы в виде нестандартных ударов или использования.


Вначале, какими параметрами определяются боевые качества воина:
Боевые параметры:
1. Инициатива
2. Число атак
3. Парирование
4. Уклонение
5. Атака
6. Сила удара
7. Защита

Инициативой определяется кто атакует раньше. Число атак думаю понятно. Вероятность попадания определяется сравнением между атакой и парированием + уклонение, нанесенный атакой урон определяется сравнением силы удара и защиты.

Рукопашное оружие прямо влияет на инициативу, число атак, парирование, атаку и силу удара.
Для рукопашного оружия есть идея сделать систему ударов, которые можно наносить данным оружием. Для примера возьмем три типа ударов (в идеале нужно расширить хотя бы до десятка)
— колющий
— режущий
— рубящий

Для каждого типа ударов навыки умений независимы, и каждый тип удара по своему влияет на боевые параметры.
Например, копье, тип удара — только колющий, навык бойца, допустим, 8, исходя из этого навыка получаем по функциям зависимости боевых параметров от навыка для колющего оружия, что атака = 10, парирование = 1.
Теперь возьмем меч, типы удара — колющий, режущий, навык бойца для колющего оружия = 8, для режущего = 6. Колющая составляющая, также как для копья дает атаку = 10, парирование = 1, режущая дает, допустим, атаку = 5, парирование = 6. Полное значение параметров получается суммированием для всех доступных для данного оружия типов удара, т.е. в этом случае атака = 15, парирование = 7. Вообще, конечно, тут должно быть не простое суммирование, а более сложная функция и суммарные значения должны получится заметно меньше.

K>4. Повреждения делить на оглушающие и проникающие (может еще какие). Оглушающие действуют всегда, проникающие при пробивании доспех. Может от одного удара два повреждения быть.


В идеале, конечно, нужно бы сделать, чтобы различные типы доспехов по разному противостояли различным типам ударов, но это сложно красиво реализовать, поэтому для стратегии можно отказаться от этого.

K>Опыты разные бывают: опыт владения оружием (для каждого свой), оценки обстановки, сохранение самообладания. В таком случае и сохраняемость в бою будет зависеть не от одного показателя "опыт", а от его выбора нужной позиции, меньшим кол-вом ранений...


Так, по-моему, должен быть боевой опыт и тренированность. Тренированность влияет на физические показатели (сила, выносливость, ловкость), боевой опыт влияет на моральную устойчивость, умение держать строй и на оружейные навыки. Как красиво связать последние с боевым опытом я пока не знаю. Различную оценку обстановки сделать не получится, т.к. компьютерный интеллект и так сейчас очень тупой, и делать его еще тупее в зависимости от какого показателя, по-моему, не стоит.

K>Попытаюсь выделить основные факторы, влияющие на мораль юнитов (пока без коэффициентов):


Коэффициенты пока вводить и не стоит, нужно только установить взаимосвязь между различными параметрами.

K>1. Общее физическое состояние (голод, жажда, усталость).


Здесь, по-моему, можно обойтись одной усталостью, возможно разбив ее на две составляющие: усталость и узнурение. Первое востанавливается отдыхом, вторая — только после битвы.

K>2. Соотношение окружающих в данный момент (друзья/враги).


Согласен.

K>3. Потери в последнее время (друзья/враги).


Согласен.

K>4. Общие успехи в последнее время (т.е. некоторая общая мораль).


Согласен.

K>5. Собственный настрой, довольство своим положением (для сильно интеллектуальной системы).


Мораль у каждого юнита отдельная и к следующей битве он подходит примерно с таким же уровнем морали с каким закончил предыдущую, точнее между битвами мораль несколько подравнивается, стремясь к какой-то средней, но все равно остается различной у разных юнитов.

K>6. Еще надо что-то типа испуга сделать, т.е. когда юнит видит что-то очень страшное, похоже на 2, но, по-моему, должно быть еще что-то.


Кроме самих потерь друзей/врагов на мораль еще должна влиять скорость потерь, т.е. если в момент столкновения полегла вся передняя шеренга, то на юниты задних шеренг это произведет куда большее впечатление, чем если та же передняя шеренга полностью полегла после длительной схватки.

K>Т.е. лошадь — это тоже особое оружие. Так я себе и представлял. Аналогично можно использовать щиты ... В предыдущих терминах — оглушающий удар.


Не совсем, я бы не стал делать лошадь — особым оружием, по-моему, правильнее исходить только из давления. А на давление уже влияет сила отдельных юнитов, естественно, лошадь в несколько раз сильнее человека, но зато в случае пеших бойцов задние шеренги могут давить на передние и усиливать их давление, а в случае лошадей — нет.

K>Пока мне посоветовали только DarkOmen посмотреть.


Если посмотришь, краткое впечатление выскажи.
... << RSDN@Home 1.1 beta 2 >>
Re[8]: Боевая физика в стратегиях
От: kandr www.omskcult.ru
Дата: 11.12.03 09:19
Оценка:
Здравствуйте, Undying, Вы писали:

U>Если под RTS понимать то, что действие происходит в real-time то да, но на тот же Warcraft — это никак не похоже. Т.е. во время битвы нельзя ни строить юниты, ни добывать ресурсы, битва проходит той армией, которая имеется к началу, армия выжившая после сражения переходит к следующей битве. Естественно войска хотят кушать, и чем больше армия, тем больше между битвами нужно потратить на ее содержание и тем больше заплатить ей за битву. Деньги платит наниматель твоей армии, исходя из итогов битвы.


Вообще-то общая идея такова:
Стратегия, рассчитанная на небольшой отряд, чтобы можно было успеть управиться со всеми. Конечно, хотелось бы добавить побольше интеллекта юнитам. Чтобы не приходилось постоянно подтирать им сопли. Соответственно надо внести большое разнообразие для большого кол-ва возможных стратегий взаимодействия в отряде. Как развитие этого — можно сделать иерархическое командование, т.е. младших офицеров, которые управляют юнитами, старших — которые управляют младшими и так далее. На всех местах может стоять человек — сразу вытекает многопользовательская игра. Для этого надо реализовать систему приказов. Т.е. сташий офицер не управляет юнитами в конкретных отрядах, а только собирает некоторую общую о них информацию и действует в зависимости от нее. Также доступная информация для разных уровней управления должна быть разной. Для младших офицеров — это подробная информация о членах отряда и ближайшей местности. Для старших — уже некоторая статистическая информация об отрядах и менее подробная информация о местности, но которой уже гораздо больше. Можно такую компанию написать, по проювижению в ходе войны главного
героя по служебной лестнице.

U>Да, действительно можно сделать, чтобы, допустим, при сильной панике воин теряет часть своей аммуниции.


Имелись в виду всякие метательные снаряды: стрелы, дротики, копья... Также воин может, в зависимости от ситуации, бросить часть своего вооружения, например, если оно испортилось, или мешает, или неэффективно... Возможно также выбить что-то у него из рук, или в панике он сам потерял что-то. Потом, если найдет, он может поднять что-нибудь подходящее для себя.

K>>2. У орудия должен быть параметр, описывающий его пригодность в данный момент. И это не поврежденность в процентах — может быть починить его окажется очень легко.


U>Это, по-моему, не сильно нужно. Все-таки реальные битвы скоротечны и оружие ломается довольно редко, в основном ломается обладатель оружия, за исключением может быть копий, но не уверен что стоит усложнять систему только из-за них.


В принципе, согласен. Это не сильно нужно. Можно только ломать его навсегда.

U>Вначале, какими параметрами определяются боевые качества воина:

U>Боевые параметры:
U>1. Инициатива
U>2. Число атак
U>3. Парирование
U>4. Уклонение
U>5. Атака
U>6. Сила удара
U>7. Защита

U>Инициативой определяется кто атакует раньше. Число атак думаю понятно.

Нет, не очень понятно. Особенно, что такое "атакует раньше". А если налицо численное преимущество и на одного воина одновременно приходится 3-4 врага. Неужели он сможет парировать все удары? Думаю, надо рассматривать именно то, что происходит на самом деле. Т.е.: воин сам (!!! пока правда непонятно каким образом) определяет чем ему хочется заниматься (защищаться, атаковать, убегать), а потом, соответственно, происходят удары. На защиту времени и сил тратится гораздо меньше, но и вреда врагу тоже не наносится.

U> Вероятность попадания определяется сравнением между атакой и парированием + уклонение, нанесенный атакой урон определяется сравнением силы удара и защиты.


U>Рукопашное оружие прямо влияет на инициативу, число атак, парирование, атаку и силу удара.

U>Для рукопашного оружия есть идея сделать систему ударов, которые можно наносить данным оружием. Для примера возьмем три типа ударов (в идеале нужно расширить хотя бы до десятка)
U>- колющий
U>- режущий
U>- рубящий

U>Для каждого типа ударов навыки умений независимы, и каждый тип удара по своему влияет на боевые параметры.

U>Например, копье, тип удара — только колющий, навык бойца, допустим, 8, исходя из этого навыка получаем по функциям зависимости боевых параметров от навыка для колющего оружия, что атака = 10, парирование = 1.
U>Теперь возьмем меч, типы удара — колющий, режущий, навык бойца для колющего оружия = 8, для режущего = 6. Колющая составляющая, также как для копья дает атаку = 10, парирование = 1, режущая дает, допустим, атаку = 5, парирование = 6. Полное значение параметров получается суммированием для всех доступных для данного оружия типов удара, т.е. в этом случае атака = 15, парирование = 7. Вообще, конечно, тут должно быть не простое суммирование, а более сложная функция и суммарные значения должны получится заметно меньше.

Не нравится мне эта система. Будь я даже 7 пядей во лбу, но если я хиляк, то дерево я одним ударом не срублю. От опята должна повышаться только точность удара (тоже, кстати, интересная тема) и скорость использования. А повреждения уже должны рассчитываться из силы персонажа, свойств оружия и места попадания. Ну и типа удара тоже.

U>В идеале, конечно, нужно бы сделать, чтобы различные типы доспехов по разному противостояли различным типам ударов, но это сложно красиво реализовать, поэтому для стратегии можно отказаться от этого.


Ну хотя бы на уровне War Craft 3 можно все-таки.
... << RSDN@Home 1.1 beta 2 >>
Re[9]: Боевая физика в стратегиях
От: Undying Россия  
Дата: 21.12.03 10:13
Оценка:
Здравствуйте, kandr, Вы писали:

K>Вообще-то общая идея такова:

K>Стратегия, рассчитанная на небольшой отряд, чтобы можно было успеть управиться со всеми. Конечно, хотелось бы добавить побольше интеллекта юнитам. Чтобы не приходилось постоянно подтирать им сопли. Соответственно надо внести большое разнообразие для большого кол-ва возможных стратегий взаимодействия в отряде. Как развитие этого — можно сделать иерархическое командование, т.е. младших офицеров, которые управляют юнитами, старших — которые управляют младшими и так далее. На всех местах может стоять человек — сразу вытекает многопользовательская игра. Для этого надо реализовать систему приказов. Т.е. сташий офицер не управляет юнитами в конкретных отрядах, а только собирает некоторую общую о них информацию и действует в зависимости от нее. Также доступная информация для разных уровней управления должна быть разной. Для младших офицеров — это подробная информация о членах отряда и ближайшей местности. Для старших — уже некоторая статистическая информация об отрядах и менее подробная информация о местности, но которой уже гораздо больше. Можно такую компанию написать, по проювижению в ходе войны главного
K>героя по служебной лестнице.

Это все хорошо. Но есть проблема, можно ли написать приличный AI для такого случая. По крайней мере сейчас, если на тактическом уровне еще есть какие-то проблески, то на стратегическом комп во всех играх действует исключительно бездарно.

K>Имелись в виду всякие метательные снаряды: стрелы, дротики, копья... Также воин может, в зависимости от ситуации, бросить часть своего вооружения, например, если оно испортилось, или мешает, или неэффективно... Возможно также выбить что-то у него из рук, или в панике он сам потерял что-то. Потом, если найдет, он может поднять что-нибудь подходящее для себя.


Для РПГ однозначно нужно делать, чтобы выпущенные стрелы оставались на поле боя и после битвы их можно было подобрать, за исключением некоторого процента сломавшихся. Но в стратегии не уверен, что это нужно, вроде бы в реальности в сражениях подобранное оружие практически не используется.

K>В принципе, согласен. Это не сильно нужно. Можно только ломать его навсегда.


Тут есть проблема, если рассматривать один юнит как одного человека, то все нормально, но если один юнит — это допустим десять человек, то непонятно что делать. Согласись как-то странно выглядит, когда у десяти человек оружие ломается одновременно.

U>>Инициативой определяется кто атакует раньше. Число атак думаю понятно.

K>Нет, не очень понятно. Особенно, что такое "атакует раньше". А если налицо численное преимущество и на одного воина одновременно приходится 3-4 врага. Неужели он сможет парировать все удары? Думаю, надо рассматривать именно то, что происходит на самом деле. Т.е.: воин сам (!!! пока правда непонятно каким образом) определяет чем ему хочется заниматься (защищаться, атаковать, убегать), а потом, соответственно, происходят удары. На защиту времени и сил тратится гораздо меньше, но и вреда врагу тоже не наносится.

Простая система боя:
Время делится на раунды. Все атаки юнита занимают половину раунда. Вначале раунда на основании инициативы рассчитывается на каких тактах раунда юнит производит атаки.
Исходы атаки:
— попадание, при этом блокируется следующая атака оппонента
— промах с блокированием следующей атаки оппонента
— промах, атаки оппонента сохраняются
— промах с контратакой оппонента (контратака идет сверх лимитных атак и проводится немедленно)
Т.е. если юнит имеет три атаки и ему противостоят допустим три противника, то скорей всего он сумеет провести одну или вообще ни одной атаки, все остальные будут сорваны атаками противника.

K>Не нравится мне эта система. Будь я даже 7 пядей во лбу, но если я хиляк, то дерево я одним ударом не срублю. От опята должна повышаться только точность удара (тоже, кстати, интересная тема) и скорость использования. А повреждения уже должны рассчитываться из силы персонажа, свойств оружия и места попадания. Ну и типа удара тоже.


Вообще ты меня неправильно понял, когда я писал, то имел в виду, что сила удара от опыта не зависит, но сейчас подумал и решил, что все-таки слабая зависимость должна быть, опытный мечник бьет мечом гораздо сильнее крестьянина, хотя физическая сила у них може

U>>В идеале, конечно, нужно бы сделать, чтобы различные типы доспехов по разному противостояли различным типам ударов, но это сложно красиво реализовать, поэтому для стратегии можно отказаться от этого.


K>Ну хотя бы на уровне War Craft 3 можно все-таки.


А как там реализовано? Я его не видел.
... << RSDN@Home 1.1 beta 2 >>
Re[10]: Боевая физика в стратегиях
От: kandr www.omskcult.ru
Дата: 13.01.04 04:55
Оценка:
Здравствуйте, Undying, Вы писали:

U>Это все хорошо. Но есть проблема, можно ли написать приличный AI для такого случая. По крайней мере сейчас, если на тактическом уровне еще есть какие-то проблески, то на стратегическом комп во всех играх действует исключительно бездарно.


Собственно говоря AI в данный момент меня больше всего интересует. Сейчас проверяю некоторые свои идеи. Правда на играх гораздо более простых. Но если что-то выйдет, то можно будет и к стратегиям применить. Для этого все и делается. Пока, правда, это только мечты.

U>Для РПГ однозначно нужно делать, чтобы выпущенные стрелы оставались на поле боя и после битвы их можно было подобрать, за исключением некоторого процента сломавшихся. Но в стратегии не уверен, что это нужно, вроде бы в реальности в сражениях подобранное оружие практически не используется.


Да. Скорее всего это лишнее дополнение. Оставим про запас.

U>Тут есть проблема, если рассматривать один юнит как одного человека, то все нормально, но если один юнит — это допустим десять человек, то непонятно что делать. Согласись как-то странно выглядит, когда у десяти человек оружие ломается одновременно.


По-моему, нет смысла писать на юните, что в нем содержится несколько человек. Это ничего не меняет фактически, а только увеличивает размер армии. К тому же игра мне видится не только как военная стратегия, но также как экономическая, политическая и т.д. А в экономике те же юниты уже рассматриваются как кузницы, крестьяне... Согласись, как-то странно выглядит, когда в кузнице 10 кузнецов стучат одним молотом.

U>Простая система боя:

U>Время делится на раунды. Все атаки юнита занимают половину раунда. Вначале раунда на основании инициативы рассчитывается на каких тактах раунда юнит производит атаки.
U>Исходы атаки:
U>- попадание, при этом блокируется следующая атака оппонента
U>- промах с блокированием следующей атаки оппонента
U>- промах, атаки оппонента сохраняются
U>- промах с контратакой оппонента (контратака идет сверх лимитных атак и проводится немедленно)
U>Т.е. если юнит имеет три атаки и ему противостоят допустим три противника, то скорей всего он сумеет провести одну или вообще ни одной атаки, все остальные будут сорваны атаками противника.

Неплохо, только не хотелось бы на раунды разбивать. Может так: каждое дейсвие занимает некоторое время и есть шанс не только нанести какой-то вред противнику, но и на некоторое время оглушить его, т.е. он не сможет в это время производить действия.

U>Вообще ты меня неправильно понял, когда я писал, то имел в виду, что сила удара от опыта не зависит, но сейчас подумал и решил, что все-таки слабая зависимость должна быть, опытный мечник бьет мечом гораздо сильнее крестьянина, хотя физическая сила у них може


Это, конечно, правильно, но не очень существенно. Т.е. может он и сильнее бьет, чем крестьянин, но не в два же раза. Скорее эффективнее: точнее, в нужное место, знает специальные удары.

K>>Ну хотя бы на уровне War Craft 3 можно все-таки.

U>А как там реализовано? Я его не видел.

Там несколько видов ударов: колющий, режущий, проникающий. И, соответственно, несколько видов защиты, которая эффективна против одних ударов, а против других — нет. Что-то такое, как мне показалось, я сам тоже не сильно разбирался.
Re[11]: Боевая физика в стратегиях
От: XSteel  
Дата: 13.01.04 20:46
Оценка:
Здравствуйте, kandr и Undying, Вы писали:


U>>Это все хорошо. Но есть проблема, можно ли написать приличный AI для такого случая. По крайней мере сейчас, если на тактическом уровне еще есть какие-то проблески, то на стратегическом комп во всех играх действует исключительно бездарно.


С точностью до наоборот. Стратегический уровень реализовать гораздо проще тактического. Хотя от этого конечно не легче....

U>>Для РПГ однозначно нужно делать, чтобы выпущенные стрелы оставались на поле боя и после битвы их можно было подобрать, за исключением некоторого процента сломавшихся. Но в стратегии не уверен, что это нужно, вроде бы в реальности в сражениях подобранное оружие практически не используется.


Нуууу....очень спорный момент. В реале — очень даже (дротики копья и вообще все метательное). А стрелы кстати и в стратежке неплохо чтобы оставались... во вражеских трупах

U>>Тут есть проблема, если рассматривать один юнит как одного человека, то все нормально, но если один юнит — это допустим десять человек, то непонятно что делать. Согласись как-то странно выглядит, когда у десяти человек оружие ломается одновременно.


А нафига вообще такие извраты ??? Чтобы цифирька в армии была не 10 а 100 ? Глупости это.. да и игроку врядли это понравиться.
Мы не ищем геморроя на свои задницы, мы создаем его сами!
Подождите ...
Wait...
Пока на собственное сообщение не было ответов, его можно удалить.