Re: Свод решений (после обсуждения с Sinclair'ом)
От: WFrag США  
Дата: 25.04.03 14:19
Оценка:
Здравствуйте, Hacker_Delphi, Вы писали:

HD>Здравствуйте, Sinclair, Вы писали:


HD>3. сама карта отциыровывается (триангулируется) в 10 (3?4?6?8?) раз мельчем, чем узлы ж/д. что это дает:

HD>3.1. мы имеем более прорисованую землю.
HD>3.2. мы можем более аккуратно вписать дорогу в поверхность ландшафта.
HD>3.3. мы имеем возможность сделать кучу всяких фич.


А карту предполагается по такому же принципу, как и в оригинале делать (т.е перепад высот соседних точек -1/0/+1)? Или предполагается гладкий ландшафт?
... << RSDN@Home 1.0 beta 6a >>
Re: Перекличка
От: Hacker_Delphi Россия  
Дата: 29.04.03 08:33
Оценка:
Здравствуйте, Hacker_Delphi, Вы писали:

Еще следующая весчь родилась (это результат общения по ICQ, так что как все было, так и пишу):

основная мысль: карта задается высотами на решетке, которые дальше должны аппроксимироваться в более гладкую поверхность (скажем внутри решетка 4x4) то есть должна быть возможность и ту и ту решетку дергать независимо...
есть N текстур (лучше — не ограничивать) и есть ж/д (а лучше — если можно будет делать в дальнейшем более чем один тип дорог), она не зависит от поверхности (вернее — опоры на нее только ставит, и вот эти опоры должны в дальнейшем не двигаться, а все остальное можно менять... в случае именно дороги а не моста — есть насыпь... она — тоже статична....

Q угу, карта вся в памяти целиком, или по мере необходимости ?

ну и плюс сама карта должна разбиваться на некие "регионы" чтобы при отрисовке проще было находить, что видно, а что — нет...
далее, на карте бывают некие "препятствия" (от obstacle)... они тоже должны, по идее от карты зависеть как и дороги...

A вот регионы должны, по идее, решить эту проблему...

в результате можно будет пользовать карты офигенных размеров и пока у нас не появится огромных количеств дорог память будет расходоваться экономно... плюс пока сильно не увеличиваем изображения — мелкая сетка не нужна ==> тоже выгружается

Q карта цикличная или конечная?

опционально... вдруг мы когда-нибудь сбацаем огромный сервер, на котором полная карта миру будет...
кстати цикл можно предусмотреть и сферу и цилиндр и тор...



Основные мысли здесь изложены, все остальное не так важно...
... << RSDN@Home 1.0 beta 6a >>
Если при компиляции и исполнении вашей программы не происходит ни одной ошибки — это ошибка компилятора :)))
Re: Перекличка
От: Hacker_Delphi Россия  
Дата: 29.04.03 10:14
Оценка:
Здравствуйте, Hacker_Delphi, Вы писали:

про проект.... на текущий момент начинается проектирование, координатором проекта назначаю себя если есть другие кандидатуры — рассмотрим максимально беспристрастно ... роли в проектировании потихоньку распределим... сейчас генерируются идеи по созданию карты
... << RSDN@Home 1.0 beta 6a >>
Если при компиляции и исполнении вашей программы не происходит ни одной ошибки — это ошибка компилятора :)))
Re: Перекличка
От: Hacker_Delphi Россия  
Дата: 29.04.03 10:17
Оценка:
Здравствуйте, Hacker_Delphi, Вы писали:

про проект.... на текущий момент начинается проектирование, координатором проекта назначаю себя если есть другие кандидатуры — рассмотрим максимально беспристрастно ... роли в проектировании потихоньку распределим... сейчас генерируются идеи по созданию карты
... << RSDN@Home 1.0 beta 6a >>
Если при компиляции и исполнении вашей программы не происходит ни одной ошибки — это ошибка компилятора :)))
Re: Еще деталь:
От: _wqwa США  
Дата: 29.04.03 11:00
Оценка:
Здравствуйте, Hacker_Delphi, Вы писали:




Не помните ли, в ТТД не только вокзалы занимали много места, а еще и развязки (самодельные), особенно около или внутри больших городов.
вот и тут я думаю, не предоставить ли возможность конструирования развязок в другом масштабе, так сказать, крупным планом, по сравнению с дорогой. Вся развязка тогда будет умещаться в клетку (или во стоко клеток, скоко юзер выберет) и будет представлять собой некий клубок, из которого токо пути во все стороны торчат.
Кто здесь?!
Re[2]: Перекличка
От: WFrag США  
Дата: 30.04.03 12:26
Оценка:
Здравствуйте, Hacker_Delphi, Вы писали:

H_D>Здравствуйте, Hacker_Delphi, Вы писали:


H_D>про проект.... на текущий момент начинается проектирование, координатором проекта назначаю себя если есть другие кандидатуры — рассмотрим максимально беспристрастно ... роли в проектировании потихоньку распределим... сейчас генерируются идеи по созданию карты



Может пока стоит общую архитектуру рассмотреть? И разработать некий Framework над DX(менеджмент ресурсов, данных, и.т.д).

Я так понимаю, проект будет на C#, все мультимедия/сеть — Managed DirectX 9.0 (кстати, а в 9.1 нормальную документацию по шарпу сделали?)?
Re[3]: Перекличка
От: Hacker_Delphi Россия  
Дата: 01.05.03 03:01
Оценка:
Здравствуйте, WFrag, Вы писали:

WF>Может пока стоит общую архитектуру рассмотреть? И разработать некий Framework над DX(менеджмент ресурсов, данных, и.т.д).


вот про данные, я как раз человека и нагрузил... просто пока что непонятно как нормально карту организовать... про какую отрисовку речь может идти?? сами треугольники нарисовать — не проблема...

WF>Я так понимаю, проект будет на C#, все мультимедия/сеть — Managed DirectX 9.0 (кстати, а в 9.1 нормальную документацию по шарпу сделали?)?

9.1 еще не смотрел.... у меня 90SDK — в принципе, терпимо...
WF>

WF>
... << RSDN@Home 1.0 beta 6a >>
Если при компиляции и исполнении вашей программы не происходит ни одной ошибки — это ошибка компилятора :)))
Re[2]: Еще деталь:
От: Hacker_Delphi Россия  
Дата: 05.05.03 11:20
Оценка:
Здравствуйте, _wqwa, Вы писали:

W>Не помните ли, в ТТД не только вокзалы занимали много места, а еще и развязки (самодельные), особенно около или внутри больших городов.

W>вот и тут я думаю, не предоставить ли возможность конструирования развязок в другом масштабе, так сказать, крупным планом, по сравнению с дорогой. Вся развязка тогда будет умещаться в клетку (или во стоко клеток, скоко юзер выберет) и будет представлять собой некий клубок, из которого токо пути во все стороны торчат.
Мысль не решена... только может не совсем так, а вот так:
можно собирать в нормальном размере то, что ты хочешь так, словно ты делаешь все эти развязки руками, а вот специфичные (читай — нестандартные) должно разрабатывать спец. конструкторское бюро... то есть другой тип игрока
а с учетом наших с Синклером идей там все еще запутанее — дорога в реальной жизни не строится с пустого места, т.к. нужно же подвозить материалы и прочее... значит, наверное, эти все "макро блоки" просто хранятся как заготовки для развязок... но надо подумать...
... << RSDN@Home 1.0 beta 6a >>
Если при компиляции и исполнении вашей программы не происходит ни одной ошибки — это ошибка компилятора :)))
Re[3]: Еще деталь:
От: _wqwa США  
Дата: 05.05.03 12:12
Оценка:
Здравствуйте, Hacker_Delphi, Вы писали:

HD>а с учетом наших с Синклером идей там все еще запутанее — дорога в реальной жизни не строится с пустого места, т.к. нужно же подвозить материалы и прочее... значит, наверное, эти все "макро блоки" просто хранятся как заготовки для развязок... но надо подумать...


с учетом ваших с Синклером идей мы по моему репу сломаем раньше чем писать начнем

ЗЫ: Синклер, не воспринимай это как наезд, пожалуйста.
Король и Шут — Представляю Я
Кто здесь?!
2Sinclair: вопросы к экперту
От: _wqwa США  
Дата: 06.05.03 10:30
Оценка:
каков радиус поворота магистральных путей?
одинаков ли он в черте города и за ней?

про мосты еще проясни, пожалуйста
прочность, скорость проезда, макс длина...

Надумаю еще вопросы -- спрошу
Кто здесь?!
Re: 2Sinclair: вопросы к экперту
От: _wqwa США  
Дата: 06.05.03 10:34
Оценка:
очепятка. эксперту
Кто здесь?!
Re: 2Sinclair: вопросы к экперту
От: Sinclair Россия https://github.com/evilguest/
Дата: 06.05.03 11:18
Оценка:
Здравствуйте, _wqwa,
Я не настолько эксперт по этому вопросу, но постараюсь найти как можно больше информации

_>каков радиус поворота магистральных путей?

_>одинаков ли он в черте города и за ней?
Вообще говоря разный. Дело в том. что радиус поворотанепосредственно связан со скоростью. Поэтому в городской черте можно делать достаточно маленькие радиусы, поскольку там все равно ограничена максимальная скорость (исходя из требований к шуму). Типичные радиусы закруглений варьируются в пределах 150-800 метров. Я думаю, надо оценить допустимый предел поперечного ускорения, и в движке игры руководствоваться им.

_>про мосты еще проясни, пожалуйста

_>прочность, скорость проезда, макс длина...
Хм. Вот про это надо копать. Максимальную длину можно считать неограниченной. Разве что стоимостью . А вот ограничения по скорости и прочности...

_>Надумаю еще вопросы -- спрошу

Надумаю ответы — напишу
Уйдемте отсюда, Румата! У вас слишком богатые погреба.
Неутешительные новости...
От: Hacker_Delphi Россия  
Дата: 07.05.03 18:39
Оценка:
Здравствуйте, Hacker_Delphi, Вы писали:

Зарегистрировал для игры место на www.tigris.ru... но нас оттуда послали в рекордные сроки, так что вот... ищу теперь другое место для CVS... чтобы не сильно открыто было...
... << RSDN@Home 1.0 beta 6a >>
Если при компиляции и исполнении вашей программы не происходит ни одной ошибки — это ошибка компилятора :)))
Re: Неутешительные новости...
От: WFrag США  
Дата: 08.05.03 00:10
Оценка:
Здравствуйте, Hacker_Delphi, Вы писали:

HD>Здравствуйте, Hacker_Delphi, Вы писали:


HD>Зарегистрировал для игры место на www.tigris.ru... но нас оттуда послали в рекордные сроки, так что вот... ищу теперь другое место для CVS... чтобы не сильно открыто было...


Почему послали?
7. О чем невозможно говорить, о том следует молчать.
Re: Неутешительные новости...
От: Hacker_Delphi Россия  
Дата: 08.05.03 00:59
Оценка:
Здравствуйте, Hacker_Delphi, Вы писали:

Вот текст их письма:


Sorry, your request for hosting of the rsdn-rrt project
has been disapproved.

You can no longer access any resources for the rsdn-rrt
project on the site.


The following reason was given for disapproval:

This project does not seem to fit the tigris.org mission of promoting open source software engineering.

For more information, please contact Jason E. Robbins (jrobbins@ics.uci.edu).



... << RSDN@Home 1.0 beta 6a >>
Если при компиляции и исполнении вашей программы не происходит ни одной ошибки — это ошибка компилятора :)))
Re[3]: Идея игры
От: achp  
Дата: 04.11.03 16:31
Оценка:
Здравствуйте, Hacker_Delphi, Вы писали:

H_D>я говорил именно про первый RRT, который во времена DOS и первой Civilization был.


Ух ты... Слушай-ка, я всегда мечтал в RRT поиграться, но так и не нашел, где заполучить. Не подскажешь?

W>>Поэтому придется тебе рассказать, что было такого в RRT, чего нет в ТТ.

H_D>тут скорее все наоборот в TT было много того, чего не было в RRT, кроме одного:
H_D>в RRT можно было указать замену состава на каждой станции... что было карашо

Похоже на RRT II.
Re[7]: Идея игры
От: Аноним  
Дата: 04.11.03 16:33
Оценка:
Здравствуйте, WFrag, Вы писали:

WF>Кстати, односторонние семафоры были в TTDeluxe?


Да, именно в Deluxe они и появились.
Re[9]: Идея игры
От: achp  
Дата: 04.11.03 16:39
Оценка:
Здравствуйте, WFrag, Вы писали:

WF>Просто с одинарными семафорами прикольно делать двухколейные линии на всю карту и пускать на нее штук 8 поездов кататься.


Всего-то? У меня обычно складываются огромные сети (но, правда, и с однопутными малодеятельными ответвлениями, и с однопутными перемычками, и с трех- и четырехпутными участками, и со сложными развязками). Только где-то после 1970 года начинается бум пассажирских перевозок, и 80 поездов мне уже не хватает.
Re[3]: Идея игры (Суб итог)
От: achp  
Дата: 04.11.03 16:49
Оценка:
Здравствуйте, WolfHound, Вы писали:

WH>ЗЗЫ Шестиугольная карта ИМХО не очень ибо перпендикулярных пересечений не сделаешь Так что квадратная с диагоналями думаю самое то.


Почему не сделаешь? В шестиугольнике можно определить 12 направлений — по биссектрисам вершин и по срединным перпендикулярам сторон.

При этом лучше изображаются повороты. Что меня вообще в TTD убивало — так это то, что поезда маглев проходят повороты с крохотным радиусом кривизны на скорости 400 миль/ч.
Re: Свод решений (после обсуждения с Sinclair'ом)
От: achp  
Дата: 04.11.03 17:02
Оценка:
Здравствуйте, Hacker_Delphi, Вы писали:

H_D>1. дороги (жд) умеют пролегать в четырех направлениях, пересекаясь под углом 135 градусов и ни под каким больше.


Малодеятельные немагистральные линии могут пересекаться и под прямым углом.

H_D>2. стрелки соотв. бывают двойные и тройные и делаются так же, как и повороты.


Со стрелками вообще нужно тщательно продумывать. На железной дороге существует понятие станции, и для каждого поезда прокладывается маршрут, с заблаговременным переводом и фиксацией стрелок; это влияет на сигнализацию и блокировку (имеющаяся в TTD примитивная схема блокировки на станциях просто ужасна).

H_D>4. тоннели/эстакады/мосты нужны для опоры дороги. дорога пролегает по ним и по насыпи, а не по земле. что дает:


Еще добавлю, что существует такое понятие, как нижнее строение пути; и стоимость строительства по разным грунтам очень различна.

H_D>6. дорога прокладывается не как в подобных играх (ткнул — и готово), а одним из двух способов:

H_D>6.1. заказываем пв "конструкторское бюро" сделать проект трассы из пункта А в пункт Б с ограничениями типа макс. стоимость, макс. скорость и т.д. (можно по ходу игры доделывать). После создания проекта его принимают целиком или часть, после чего и начинается строительство. что дает:

И еще в ТЗ нужно указывать проектную суточную парность поездов — но может быть, это слишком сложно?

H_D>6.1.1. мы имеем качественную дорогу, которая переобсчитывается на фоне (!!!)

H_D>6.1.2. мы имеем более реалистичную картину мира.
H_D>6.2. руками говорим где и как и что проложить. после чего и начинается строительство. строительство идет также медленно, как и в 6.1.

Зависит от финансирования и т. п.
Подождите ...
Wait...
Пока на собственное сообщение не было ответов, его можно удалить.