Все, наверное помнят такую игру как RailRoad Tycoon.
Имеется в виду первая версия игры, ибо вторая мне сильно не понравилась
есть идея заняться чем-то подобным, может пристегнув чуть-чуть трехмерности как в Transport Tycoon/Transport Tycoon Deluxe или даже более качественное 3D.
Меня, в принципе, устроит и 2D вариант
Если есть особо желающие — можно пообсуждать стратегию игры для компьютера, тонкости экономики и многое другое.
Данный жанр игр интересен тем, что он совмещает экономику с неким Action'ом
Welcome!
... << RSDN@Home 1.0 beta 6a >>
Если при компиляции и исполнении вашей программы не происходит ни одной ошибки — это ошибка компилятора :)))
Здравствуйте, Hacker_Delphi, Вы писали:
HD>Все, наверное помнят такую игру как RailRoad Tycoon. HD>Имеется в виду первая версия игры, ибо вторая мне сильно не понравилась HD>есть идея заняться чем-то подобным, может пристегнув чуть-чуть трехмерности как в Transport Tycoon/Transport Tycoon Deluxe или даже более качественное 3D. HD>Меня, в принципе, устроит и 2D вариант HD>Если есть особо желающие — можно пообсуждать стратегию игры для компьютера, тонкости экономики и многое другое. HD>Данный жанр игр интересен тем, что он совмещает экономику с неким Action'ом HD>Welcome!
За Транспорт-Тиконом провел много времени когда-то...
В RRT -- не играл. Поглядел только один раз.
Поэтому придется тебе рассказать, что было такого в RRT, чего нет в ТТ.
А вообще эконом. игры меня тоже очень привлекают.
Я бы с удовольствием включился бы в дискуссию.
Здравствуйте, _wqwa, Вы писали:
W>За Транспорт-Тиконом провел много времени когда-то... W>В RRT -- не играл. Поглядел только один раз.
я говорил именно про первый RRT, который во времена DOS и первой Civilization был.
W>Поэтому придется тебе рассказать, что было такого в RRT, чего нет в ТТ.
тут скорее все наоборот в TT было много того, чего не было в RRT, кроме одного:
в RRT можно было указать замену состава на каждой станции... что было карашо W>А вообще эконом. игры меня тоже очень привлекают. W>Я бы с удовольствием включился бы в дискуссию.
карашо... только в дискуссию??7 Или и в написание — тоже, если оно состоится?
... << RSDN@Home 1.0 beta 6a >>
Если при компиляции и исполнении вашей программы не происходит ни одной ошибки — это ошибка компилятора :)))
Здравствуйте, Hacker_Delphi, Вы писали:
W>>Поэтому придется тебе рассказать, что было такого в RRT, чего нет в ТТ. HD>тут скорее все наоборот в TT было много того, чего не было в RRT, кроме одного: HD>в RRT можно было указать замену состава на каждой станции... что было карашо
С точки зрения написания -- это несложно... W>>А вообще эконом. игры меня тоже очень привлекают. W>>Я бы с удовольствием включился бы в дискуссию. HD>карашо... только в дискуссию??7 Или и в написание — тоже, если оно состоится?
Ну и это с удовольствием!
Здравствуйте, Hacker_Delphi, Вы писали:
HD>Все, наверное помнят такую игру как RailRoad Tycoon. HD>Имеется в виду первая версия игры, ибо вторая мне сильно не понравилась HD>есть идея заняться чем-то подобным, может пристегнув чуть-чуть трехмерности как в Transport Tycoon/Transport Tycoon Deluxe или даже более качественное 3D. HD>Меня, в принципе, устроит и 2D вариант HD>Если есть особо желающие — можно пообсуждать стратегию игры для компьютера, тонкости экономики и многое другое. HD>Данный жанр игр интересен тем, что он совмещает экономику с неким Action'ом HD>Welcome!
HD>
Кстати, видел патч для Tycoon-а http://www.ttdpatch.com/ (я так понимаю, это кто-то левый написал, добавив своих наворотов)
Здравствуйте, _wqwa, Вы писали:
W>Здравствуйте, Hacker_Delphi, Вы писали:
W>>>Поэтому придется тебе рассказать, что было такого в RRT, чего нет в ТТ. HD>>тут скорее все наоборот в TT было много того, чего не было в RRT, кроме одного: HD>>в RRT можно было указать замену состава на каждой станции... что было карашо W>С точки зрения написания -- это несложно...
Пр что и речь... к тому же в Transport Tycoon поезда продолжают приносить самые большие деньги (ну кроме сверхзвуковых самолетов)... так что можно и заняться разработкой ЖД магната...
может его на С# писать??? W>>>А вообще эконом. игры меня тоже очень привлекают. W>>>Я бы с удовольствием включился бы в дискуссию. HD>>карашо... только в дискуссию??7 Или и в написание — тоже, если оно состоится? W>Ну и это с удовольствием!
Чем владеешь (языки, технологии)
... << RSDN@Home 1.0 beta 6a >>
Если при компиляции и исполнении вашей программы не происходит ни одной ошибки — это ошибка компилятора :)))
W>>>>Поэтому придется тебе рассказать, что было такого в RRT, чего нет в ТТ. HD>>>тут скорее все наоборот в TT было много того, чего не было в RRT, кроме одного: HD>>>в RRT можно было указать замену состава на каждой станции... что было карашо W>>С точки зрения написания -- это несложно... HD>Пр что и речь... к тому же в Transport Tycoon поезда продолжают приносить самые большие деньги (ну кроме сверхзвуковых самолетов)... так что можно и заняться разработкой ЖД магната... HD>может его на С# писать???
Чом би й ні?
W>>>>А вообще эконом. игры меня тоже очень привлекают. W>>>>Я бы с удовольствием включился бы в дискуссию. HD>>>карашо... только в дискуссию??7 Или и в написание — тоже, если оно состоится? W>>Ну и это с удовольствием! HD>Чем владеешь (языки, технологии)
С++,MFC, GTK+ и другая фигня, к игрушкам никакого отношения не имеющая.
Так что придется изучать ДХ в процессе.
Слышал мнение, что с Шарпом они дружат классно, легко и просто.
Токо это все потом. Сначала давай определяться чего нам, собссно в ТТ или RRT не хватает. А то я так сразу и не соображу...
(К стати, нарыл TT под винду, и патчик хитрый к нему.
(Совершенно легальный демонстрационный даунлоад! ~14 M)
W>Токо это все потом. Сначала давай определяться чего нам, собссно в ТТ или RRT не хватает. А то я так сразу и не соображу... W>(К стати, нарыл TT под винду, и патчик хитрый к нему. W>(Совершенно легальный демонстрационный даунлоад! ~14 M)
Здравствуйте, _wqwa, Вы писали:
W>Токо это все потом. Сначала давай определяться чего нам, собссно в ТТ или RRT не хватает. А то я так сразу и не соображу...
По геймплею:
Ну, если не считать мелочей (которые потом пересчитаем ), то у меня замечания к ТТ были только такие:
1. совсем тупой АИ (хотя я не уверен, что смогу написать хотя бы такой же..)
2. Город это не то же, что и деревня, только в 10 раз больше. Надо придумать какую-то реалистичную схему
действия рекламы, лоббирования интересов компаний в городских советах, может, подкупа чиновников... Это все еще предстоит хорошенько продумать.
3. Сделать нормальный фондовый рынок, а не тот изврат, что в ТТ.
4. Придумать другие источники прибыли кроме перевозок (производство?) Тогда компании будут не только транспортные... И возможность заказа услуг у сторонней компании.
Больше ничего пока в голову не лезет...
По графике:
Я бы сделал все так-же прикольно-схематично, как в ТТ, т.е. спрайтовая аксонометрия без всяких изысков.
Тут претензий нет...
Это мои идеи.
Интересно послушать на этот счет мнение Хакера_Делфи и других.
Здравствуйте, _wqwa, Вы писали:
W>Это мои идеи. W>Интересно послушать на этот счет мнение Хакера_Делфи и других.
1) Не хватает возможности написания неких простеньких скриптов (например, чтобы паравоз сам заменялся на другой через определенное время).
2) Маленькая карта — слишком близкие расстояния от города до города, тяжело строить сложные ветки/станции — мало места.
Здравствуйте, WFrag, Вы писали:
WF>Здравствуйте, _wqwa, Вы писали:
WF> W>>Токо это все потом. Сначала давай определяться чего нам, собссно в ТТ или RRT не хватает. А то я так сразу и не соображу... W>>(К стати, нарыл TT под винду, и патчик хитрый к нему. W>>(Совершенно легальный демонстрационный даунлоад! ~14 M)
WF>А патчик случайно не ttdpatch?
он самый
WF>Кстати, односторонние семафоры были в TTDeluxe?
а фиг его знает... у меня всегда каждый поезд по своей ветке ездит. Так он времени на все эти семафоры не теряет...
Здравствуйте, WFrag, Вы писали:
WF>Здравствуйте, _wqwa, Вы писали:
W>>Это мои идеи. W>>Интересно послушать на этот счет мнение Хакера_Делфи и других.
WF> WF>1) Не хватает возможности написания неких простеньких скриптов (например, чтобы паравоз сам заменялся на другой через определенное время).
Скорее -- выбор линий поведения. Ибо упаришься писать скрипт каждому паровозу.
Типа:
-- экономичная замена || замена на самый новый/самый мощный;
-- автодоцепка вагонов если станция отправки завалена товаром
-- ждать погрузки не более какого-то времени
и т.д.
WF>2) Маленькая карта — слишком близкие расстояния от города до города, тяжело строить сложные ветки/станции — мало места.
Тут считать надо... Чтобы и в память влезла, и не тесно было, и чтобы игрок не заблудился
Здравствуйте, _wqwa, Вы писали:
W>Здравствуйте, WFrag, Вы писали:
WF>>Здравствуйте, _wqwa, Вы писали:
WF>> W>>>Токо это все потом. Сначала давай определяться чего нам, собссно в ТТ или RRT не хватает. А то я так сразу и не соображу... W>>>(К стати, нарыл TT под винду, и патчик хитрый к нему. W>>>(Совершенно легальный демонстрационный даунлоад! ~14 M)
WF>>А патчик случайно не ttdpatch? W>он самый
WF>>Кстати, односторонние семафоры были в TTDeluxe? W>а фиг его знает... у меня всегда каждый поезд по своей ветке ездит. Так он времени на все эти семафоры не теряет...
W>
Просто с одинарными семафорами прикольно делать двухколейные линии на всю карту и пускать на нее штук 8 поездов кататься.
Здравствуйте, WFrag, Вы писали:
WF>Здравствуйте, _wqwa, Вы писали:
WF> W>>Токо это все потом. Сначала давай определяться чего нам, собссно в ТТ или RRT не хватает. А то я так сразу и не соображу... W>>(К стати, нарыл TT под винду, и патчик хитрый к нему. W>>(Совершенно легальный демонстрационный даунлоад! ~14 M)
WF>А патчик случайно не ttdpatch?
WF>Кстати, односторонние семафоры были в TTDeluxe?
были... они еще в RRT были...
... << RSDN@Home 1.0 beta 6a >>
Если при компиляции и исполнении вашей программы не происходит ни одной ошибки — это ошибка компилятора :)))
Здравствуйте, _wqwa, Вы писали:
W>Ну, если не считать мелочей (которые потом пересчитаем ), то у меня замечания к ТТ были только такие: W>1. совсем тупой АИ (хотя я не уверен, что смогу написать хотя бы такой же..)
ну вот с ФШ придется долго повозиться...
нужно делать нормальный мултиплеер, а потом добавлять (через MP API) AI. W>2. Город это не то же, что и деревня, только в 10 раз больше. Надо придумать какую-то реалистичную схему W> действия рекламы, лоббирования интересов компаний в городских советах, может, подкупа чиновников... Это все еще предстоит хорошенько продумать.
вот тут согласен на все 100 W>3. Сделать нормальный фондовый рынок, а не тот изврат, что в ТТ.
типа как в RRT II??? мне — не нравится W>4. Придумать другие источники прибыли кроме перевозок (производство?) Тогда компании будут не только транспортные... И возможность заказа услуг у сторонней компании.
не знаю... в TTD было производство... можно было самому построить фабрику и туда все что надо возить
W>По графике: W>Я бы сделал все так-же прикольно-схематично, как в ТТ, т.е. спрайтовая аксонометрия без всяких изысков. W>Тут претензий нет...
ну примерно да...
только мне не нравится что:
1. мосты только в двух направлениях
2. нельзя их пересекать на разных уровнях.
3. п. 1, но относительно тонелей.
4. надо хотя бы два варианта наклона земли...
W>Интересно послушать на этот счет мнение Хакера_Делфи и других.
Услышал?
... << RSDN@Home 1.0 beta 6a >>
Если при компиляции и исполнении вашей программы не происходит ни одной ошибки — это ошибка компилятора :)))
Здравствуйте, Hacker_Delphi, Вы писали:
HD>нужно делать нормальный мултиплеер, а потом добавлять (через MP API) AI.
Логично.
W>>3. Сделать нормальный фондовый рынок, а не тот изврат, что в ТТ. HD>типа как в RRT II??? мне — не нравится
В RRT II -- не видел. гляну -- скажу.
W>>4. Придумать другие источники прибыли кроме перевозок (производство?) Тогда компании будут не только транспортные... И возможность заказа услуг у сторонней компании. HD>не знаю... в TTD было производство... можно было самому построить фабрику и туда все что надо возить
Ты сам себе веришь? Производство -- это получение прибыли за изготовление товара, а не за его перевозку.
HD>только мне не нравится что: HD>1. мосты только в двух направлениях HD>2. нельзя их пересекать на разных уровнях. HD>3. п. 1, но относительно тонелей. HD>4. надо хотя бы два варианта наклона земли...
Точно.
О! Еще. Вспомнил, чего мне не хватало. Автомобильных/ж-д эстакад, с помощью которых можно сложные развязки в городах устраивать. (Раньше я их имитировал с помошью мостов и туннелей, но это очень неуклюже).
Отличие от мостов -- эстакада не обязательно должна быть прямой.
Может, и туннели гнутые сделать?
W>>Интересно послушать на этот счет мнение Хакера_Делфи и других. HD>Услышал?
Ась?!
Здравствуйте, _wqwa, Вы писали:
W>Здравствуйте, Hacker_Delphi, Вы писали:
HD>>нужно делать нормальный мултиплеер, а потом добавлять (через MP API) AI. W>Логично.
Зафиксируем.
Я сегодня, наверное, напишу документик и выложу — а там посмотрим...
Заодно подниму вопрос о возможности размещения CVS на RSDN, если решим писать проект.
W>>>4. Придумать другие источники прибыли кроме перевозок (производство?) Тогда компании будут не только транспортные... И возможность заказа услуг у сторонней компании. HD>>не знаю... в TTD было производство... можно было самому построить фабрику и туда все что надо возить W>Ты сам себе веришь? Производство -- это получение прибыли за изготовление товара, а не за его перевозку.
я ж так — шутейно...
надо, наверное, написать сам RR, а далее может быть прицепить к нему все остальное чтобы в мультиплеере (через INet) был офигенный такой мир (как в SimCity 4, хотя-бы) и кто-то дороги клепает, а кто-то — маркетингом занимается...
AI там будет даже еще больше нужен — правительственные заказы и прочее, прочее только вот более/менее реальную картину роста городов надо сделать...
можно вообще сделать потом игроков, которые занимаются, например, производством локомотивов или вагонов... вот жисть будет... они тебе платят за перевозку сырья/запчастей, а ты им — за готовую продукцию/обслуживание... но это — из разряда утопий...
А на текущий момент надо писать движок для RR, после можно будет что-то еще прикрутить.
HD>>только мне не нравится что: HD>>1. мосты только в двух направлениях HD>>2. нельзя их пересекать на разных уровнях. HD>>3. п. 1, но относительно тонелей. HD>>4. надо хотя бы два варианта наклона земли... W>Точно.
Во-во... попробую что-нибудь в 3DS нарисовать — типа как я это вижу... или не в 3DS, а в чем нибудь другом...
кстати, раз остановились на модели TTD — надо не как у них двумерными спрайтами рисовать, а нормальные 3D модели пользовать (благо обрезка тут простая), а вот рендер я свой напишу влет...
W>О! Еще. Вспомнил, чего мне не хватало. Автомобильных/ж-д эстакад, с помощью которых можно сложные развязки в городах устраивать. (Раньше я их имитировал с помошью мостов и туннелей, но это очень неуклюже). W>Отличие от мостов -- эстакада не обязательно должна быть прямой. W>Может, и туннели гнутые сделать?
Ну... в общем-то что-то в этом есть...
кстати, в реальной жизни тунели иногда сходятся/расходятся.. так что, наверное, надо сделать их просто ж/д, но только под землей (читай — в трубе)...
еще мне не нравится, что диагональных дорог в клетке две, а обычных — одна... надо их уравнять... или шестиугольную сетку сделать (благо делается легко)...
W>>>Интересно послушать на этот счет мнение Хакера_Делфи и других. HD>>Услышал? W>Ась?!
ВОТ ЕЩЕ ГРОМЧЕ КРИЧУ!!
... << RSDN@Home 1.0 beta 6a >>
Если при компиляции и исполнении вашей программы не происходит ни одной ошибки — это ошибка компилятора :)))
В общем, единомышленники есть, так что есть предложение устроить перекличку.
Перекличка в виде:
Кто, skills, желание, ну и еще что-нибудь...
Средства разработки:
Visual C# 2002 (для начала — GDI+, позже — видно будет).
Проект пишется модульным (естественно). более детально на модули надо будет побить после окончания согласования функциональности, хотя и сейчас ясно, что:
1. Рендерер — отдельная фича.
2. AI — кусок Мультиплеера.
3. Музыка и звук пока что совсем не обсуждаются
Плюс нужен доброволец, который прошерстит всю эту ветку и сведет все, что в ней есть в одно место (в подтопик данного???
... << RSDN@Home 1.0 beta 6a >>
Если при компиляции и исполнении вашей программы не происходит ни одной ошибки — это ошибка компилятора :)))
Здравствуйте, Hacker_Delphi, Вы писали:
HD>надо, наверное, написать сам RR, а далее может быть прицепить к нему все остальное чтобы в мультиплеере (через INet) был офигенный такой мир (как в SimCity 4, хотя-бы) и кто-то дороги клепает, а кто-то — маркетингом занимается...
ок
HD>AI там будет даже еще больше нужен — правительственные заказы и прочее, прочее только вот более/менее реальную картину роста городов надо сделать...
думаю над этим. Когда оформится -- изложу.
HD>Во-во... попробую что-нибудь в 3DS нарисовать — типа как я это вижу... или не в 3DS, а в чем нибудь другом...
Кто б меня рисовать научил?
HD>кстати, раз остановились на модели TTD — надо не как у них двумерными спрайтами рисовать, а нормальные 3D модели пользовать (благо обрезка тут простая), а вот рендер я свой напишу влет...
Я в сомнении... Но тебе наверное виднее. Я в графике -- 0х00.
HD>кстати, в реальной жизни тунели иногда сходятся/расходятся.. так что, наверное, надо сделать их просто ж/д, но только под землей (читай — в трубе)...
можно так HD>еще мне не нравится, что диагональных дорог в клетке две, а обычных — одна... надо их уравнять... или шестиугольную сетку сделать (благо делается легко)...
Не усложнит ли шестиуг. сетка задачи поиска пути?
А направлений сколько? 6 или 12?
Здравствуйте, Hacker_Delphi, Вы писали:
HD>Кто,
WolfHound HD>skills,
С++ , ну еще много чего по мелочи... HD>желание,
Что угодно кроме графики HD>ну и еще что-нибудь...
HD>Средства разработки: HD>Visual C# 2002
Для прототипа можно но когда появится 2003 надо перейти на нее. Хотя бета уже есть но я ее найти не могу HD>(для начала — GDI+, позже — видно будет).
Давай сразу DX9 чтоб переделывать не пришлось. Да и с С# он хорошо стыкуется.
ЗЫ На счет гарфики (раз уж всеравоно все моделить будем) может сотворить четный рендер с почти свободной камерой?
ЗЗЫ Шестиугольная карта ИМХО не очень ибо перпендикулярных пересечений не сделаешь Так что квадратная с диагоналями думаю самое то.
... << RSDN@Home 1.0 beta 5 >>
Пусть это будет просто:
просто, как только можно,
но не проще.
(C) А. Эйнштейн
Здравствуйте, _wqwa, Вы писали:
HD>>надо, наверное, написать сам RR, а далее может быть прицепить к нему все остальное чтобы в мультиплеере (через INet) был офигенный такой мир (как в SimCity 4, хотя-бы) и кто-то дороги клепает, а кто-то — маркетингом занимается... W>ок
Фиксируем...
HD>>AI там будет даже еще больше нужен — правительственные заказы и прочее, прочее только вот более/менее реальную картину роста городов надо сделать... W>думаю над этим. Когда оформится -- изложу.
Брат вернется из командировки — его надо будет подключить... всякие исследования на подобные темы — его стезя... хоть он это и отрицает...
HD>>Во-во... попробую что-нибудь в 3DS нарисовать — типа как я это вижу... или не в 3DS, а в чем нибудь другом... W>Кто б меня рисовать научил?
из меня учитель плохой... но на первом этапе и рисовать-то нечего будет...
HD>>кстати, раз остановились на модели TTD — надо не как у них двумерными спрайтами рисовать, а нормальные 3D модели пользовать (благо обрезка тут простая), а вот рендер я свой напишу влет... W>Я в сомнении... Но тебе наверное виднее. Я в графике -- 0х00.
оки... эта часть пока на мню
HD>>кстати, в реальной жизни тунели иногда сходятся/расходятся.. так что, наверное, надо сделать их просто ж/д, но только под землей (читай — в трубе)... W>можно так
Фиксируем...
HD>>еще мне не нравится, что диагональных дорог в клетке две, а обычных — одна... надо их уравнять... или шестиугольную сетку сделать (благо делается легко)... W>Не усложнит ли шестиуг. сетка задачи поиска пути? W>А направлений сколько? 6 или 12?
6.. нет поиск пути не усложнится — сетка из шестиугольников ложится на сетку из квадратов, с выкидыванием одного направления (и с двумя значениями высоты на каждой вершине)- вот и все... (я нарисую пару картинок — дам ссылку на сервер, где оно будет лежать).
PS Ты бы собрал все, что мы нарешали и запостил как подветку (в Суб итоги)... ок?
... << RSDN@Home 1.0 beta 6a >>
Если при компиляции и исполнении вашей программы не происходит ни одной ошибки — это ошибка компилятора :)))
Здравствуйте, Hacker_Delphi, Вы писали:
HD>Здравствуйте, Hacker_Delphi, Вы писали:
HD>В общем, единомышленники есть, так что есть предложение устроить перекличку. HD>Перекличка в виде: HD>Кто, skills, желание, ну и еще что-нибудь... HD>Средства разработки: HD>Visual C# 2002 (для начала — GDI+, позже — видно будет).
HD>Проект пишется модульным (естественно). более детально на модули надо будет побить после окончания согласования функциональности, хотя и сейчас ясно, что: HD>1. Рендерер — отдельная фича. HD>2. AI — кусок Мультиплеера. HD>3. Музыка и звук пока что совсем не обсуждаются
HD>Плюс нужен доброволец, который прошерстит всю эту ветку и сведет все, что в ней есть в одно место (в подтопик данного???
Добровоец: Я.
Время: До июля — ограниченное время, потом будет свободнее.
Skills: На C# немного могу.
Желание: Пока непонятно, какие модули будут.
Здравствуйте, WolfHound, Вы писали:
WH>Здравствуйте, Hacker_Delphi, Вы писали:
HD>>Кто, WH>WolfHound HD>>skills, WH>С++ , ну еще много чего по мелочи... HD>>желание, WH>Что угодно кроме графики
Записали HD>>ну и еще что-нибудь... WH>
номер ICQ свой давай
HD>>Средства разработки: HD>>Visual C# 2002 WH>Для прототипа можно но когда появится 2003 надо перейти на нее. Хотя бета уже есть но я ее найти не могу
у меня есть... а DX SDK с 2003-ей студией дружит??? (вернее — с Framework 1.1)??
HD>>(для начала — GDI+, позже — видно будет). WH>Давай сразу DX9 чтоб переделывать не пришлось. Да и с С# он хорошо стыкуется.
нет не давай мне пока что DX 9 мешать на компе будет (наверное)... а может и поставлю... просто в данной задаче Direct3D не нужен, а DirectDraw я не уверен, что под шарп есть... если есть — скажи
WH>ЗЫ На счет гарфики (раз уж всеравоно все моделить будем) может сотворить четный рендер с почти свободной камерой? WH>ЗЗЫ Шестиугольная карта ИМХО не очень ибо перпендикулярных пересечений не сделаешь Так что квадратная с диагоналями думаю самое то.
ну... посмотрим... насчет квадратов и насчет шестиугольников... просто так вышло, что на квадратных картах диагонали и просто прямые несколько неравны...
нужно еще придумать алгоритм аппроксимации поворотов
... << RSDN@Home 1.0 beta 6a >>
Если при компиляции и исполнении вашей программы не происходит ни одной ошибки — это ошибка компилятора :)))
HD>>В общем, единомышленники есть, так что есть предложение устроить перекличку. HD>>Перекличка в виде: HD>>Кто, skills, желание, ну и еще что-нибудь... HD>>Средства разработки: HD>>Visual C# 2002 (для начала — GDI+, позже — видно будет).
HD>>Проект пишется модульным (естественно). более детально на модули надо будет побить после окончания согласования функциональности, хотя и сейчас ясно, что: HD>>1. Рендерер — отдельная фича. HD>>2. AI — кусок Мультиплеера. HD>>3. Музыка и звук пока что совсем не обсуждаются
Хочу!
Могу : C#, графика в разумных пределах.
интересно: реализовывать мультиплейер.
Здравствуйте, Hacker_Delphi, Вы писали:
H_D>номер ICQ свой давай
Нема... Я пока оффлайн Вот когда переедем дам...(там ремонт делают...)
WH>Для прототипа можно но когда появится 2003 надо перейти на нее. Хотя бета уже есть но я ее найти не могу H_D>у меня есть... а DX SDK с 2003-ей студией дружит??? (вернее — с Framework 1.1)??
Не знаю. Но когда будет релиз то точно дружить будет.
H_D>нет не давай мне пока что DX 9 мешать на компе будет (наверное)...
С чего бы? H_D>а может и поставлю... просто в данной задаче Direct3D не нужен, а DirectDraw я не уверен, что под шарп есть... если есть — скажи
DirectDraw как такового бельше нет. Но в DX9 есть методы работы с 2D графикой. А на счет GDI+ то это тот еще тормоз я 10 раз подумаю прежде чем использовать его в десктопе, а ты про игру говоришь...
К стати на счет графики... Надо предусмотреть нормальное 3D. В смысле можно пока 2D но не надо на него завязывать все остальное.
H_D>ну... посмотрим... насчет квадратов и насчет шестиугольников...
Представь город на шестиугольной карте H_D>просто так вышло, что на квадратных картах диагонали и просто прямые несколько неравны...
И что? H_D>нужно еще придумать алгоритм аппроксимации поворотов
Не трудно.
Пусть это будет просто:
просто, как только можно,
но не проще.
(C) А. Эйнштейн
Здравствуйте, mogadanez, Вы писали:
HD>>>В общем, единомышленники есть, так что есть предложение устроить перекличку. HD>>>Перекличка в виде: HD>>>Кто, skills, желание, ну и еще что-нибудь... HD>>>Средства разработки: HD>>>Visual C# 2002 (для начала — GDI+, позже — видно будет).
HD>>>Проект пишется модульным (естественно). более детально на модули надо будет побить после окончания согласования функциональности, хотя и сейчас ясно, что: HD>>>1. Рендерер — отдельная фича. HD>>>2. AI — кусок Мультиплеера. HD>>>3. Музыка и звук пока что совсем не обсуждаются
M>Хочу! M>Могу : C#, графика в разумных пределах. M>интересно: реализовывать мультиплейер.
Зафиксировано...
ICQ # если есть давай %)
... << RSDN@Home 1.0 beta 6a >>
Если при компиляции и исполнении вашей программы не происходит ни одной ошибки — это ошибка компилятора :)))
Здравствуйте, Hacker_Delphi, Вы писали:
HD>Здравствуйте, mogadanez, Вы писали:
HD>>>>В общем, единомышленники есть, так что есть предложение устроить перекличку. HD>>>>Перекличка в виде: HD>>>>Кто, skills, желание, ну и еще что-нибудь... HD>>>>Средства разработки: HD>>>>Visual C# 2002 (для начала — GDI+, позже — видно будет).
HD>>>>Проект пишется модульным (естественно). более детально на модули надо будет побить после окончания согласования функциональности, хотя и сейчас ясно, что: HD>>>>1. Рендерер — отдельная фича. HD>>>>2. AI — кусок Мультиплеера. HD>>>>3. Музыка и звук пока что совсем не обсуждаются
M>>Хочу! M>>Могу : C#, графика в разумных пределах. M>>интересно: реализовывать мультиплейер.
HD>Зафиксировано... HD>ICQ # если есть давай %)
Здравствуйте, Hacker_Delphi, Вы писали:
HD>>>(для начала — GDI+, позже — видно будет). WH>>Давай сразу DX9 чтоб переделывать не пришлось. Да и с С# он хорошо стыкуется. HD>нет не давай мне пока что DX 9 мешать на компе будет (наверное)... а может и поставлю... просто в данной задаче Direct3D не нужен, а DirectDraw я не уверен, что под шарп есть... если есть — скажи
HD>>>еще мне не нравится, что диагональных дорог в клетке две, а обычных — одна... надо их уравнять... или шестиугольную сетку сделать (благо делается легко)... W>>Не усложнит ли шестиуг. сетка задачи поиска пути? W>>А направлений сколько? 6 или 12? HD>6.. нет поиск пути не усложнится — сетка из шестиугольников ложится на сетку из квадратов, с выкидыванием одного направления (и с двумя значениями высоты на каждой вершине)- вот и все... (я нарисую пару картинок — дам ссылку на сервер, где оно будет лежать).
Этого еще не понял, но наверное, по картинке разберусь.
HD>PS Ты бы собрал все, что мы нарешали и запостил как подветку (в Суб итоги)... ок?
Свод наших рассуждений.
Если у кого-то есть еще к нему замечания -- просьба выкладывать их все в короткое время. На самого активного критика возлагается почетная миссия составления следующей версии свода (если таковая потребуется).
По геймплею:
нужно делать нормальный мултиплеер, а потом добавлять (через MP API) AI.
Город это не то же, что и деревня, только в 10 раз больше. Надо придумать какую-то реалистичную схему
действия рекламы, лоббирования интересов компаний в городских советах, может, подкупа чиновников... Это все еще предстоит хорошенько продумать. AI там будет даже еще больше нужен — правительственные заказы и прочее, прочее только вот более/менее реальную картину роста городов надо сделать...
Сделать нормальный фондовый рынок, а не тот изврат, что в ТТ. (когда набросаю в каком-то виде модельку -- покажу)
Придумать другие источники прибыли кроме перевозок (производство?) Тогда компании будут не только транспортные... И возможность заказа услуг у сторонней компании. Надо, наверное, написать сам RR, а далее может быть прицепить к нему все остальное чтобы в мультиплеере (через INet) был офигенный такой мир (как в SimCity 4, хотя-бы) и кто-то дороги клепает, а кто-то — маркетингом занимается... можно вообще сделать потом игроков, которые занимаются, например, производством локомотивов или вагонов... вот жисть будет... они тебе платят за перевозку сырья/запчастей, а ты им — за готовую продукцию/обслуживание...
Автомобильных/ж-д эстакад, с помощью которых можно сложные развязки в городах устраивать. (Раньше я их имитировал с помошью мостов и туннелей, но это очень неуклюже). Отличие от мостов -- эстакада не обязательно должна быть прямой. Может, и туннели гнутые сделать? кстати, в реальной жизни тунели иногда сходятся/расходятся.. так что, наверное, надо сделать их просто ж/д, но только под землей (читай — в трубе)...
Шестиугольная сетка
размер карты -- побольше, приближение относительных масштабов к реальным (т.е.) крупный город -- имеет 15-30 км в диаметре, очень крупный -- 50 и больше. Машина едущая со скоростью 50 км/ч должна проехать за час игрового времени 50 игровых км , ну вы поняли, о чем я.
Мосты, туннели, эстакады и т.п. должны строиться в любом направлении (т.е. по всем 6 направлениям при 6-уг. сетке, или по восьми на квадратной). То же и по поводу путей проложенных по наклонной плоскости-- в какую бы сторону наклон не был, по нему всегда должна быть возможность построить путь в направлении снизу-вверх(или наоборот ). Можно ли строить пути с боковым креном?
По графике: Я бы сделал все так-же прикольно-схематично, как в ТТ, т.е. спрайтовая аксонометрия без всяких изысков.
раз остановились на модели TTD — надо не как у них двумерными спрайтами рисовать, а нормальные 3D модели пользовать (благо обрезка тут простая), а вот рендер я свой напишу влет... (H_D)
Здравствуйте, WolfHound, Вы писали:
WH>DirectDraw как такового бельше нет. Но в DX9 есть методы работы с 2D графикой. А на счет GDI+ то это тот еще тормоз я 10 раз подумаю прежде чем использовать его в десктопе, а ты про игру говоришь...
Неа, вроде есть полноценный DirectDraw, Microsoft.System.DirectDraw.
Здравствуйте, WolfHound, Вы писали:
H_D>>номер ICQ свой давай WH>Нема... Я пока оффлайн Вот когда переедем дам...(там ремонт делают...)
ланна... с тобой — по мылу будем....
H_D>>у меня есть... а DX SDK с 2003-ей студией дружит??? (вернее — с Framework 1.1)?? WH>Не знаю. Но когда будет релиз то точно дружить будет.
ну.. понадеемся...
H_D>>нет не давай мне пока что DX 9 мешать на компе будет (наверное)... WH>С чего бы?
а... мне DXSDK8 нужен был debug... я решил от него в пользу 9-ки отказаться... под твоим напором H_D>>а может и поставлю... просто в данной задаче Direct3D не нужен, а DirectDraw я не уверен, что под шарп есть... если есть — скажи WH>DirectDraw как такового бельше нет. Но в DX9 есть методы работы с 2D графикой. А на счет GDI+ то это тот еще тормоз я 10 раз подумаю прежде чем использовать его в десктопе, а ты про игру говоришь...
ну ок... поглядю (млин... стока качать опять
WH>К стати на счет графики... Надо предусмотреть нормальное 3D. В смысле можно пока 2D но не надо на него завязывать все остальное.
это — позже... модели пока что все равно 3D с собственноручным рендером... потом может Direct3D подключим — это как жисть покажет
H_D>>ну... посмотрим... насчет квадратов и насчет шестиугольников... WH>Представь город на шестиугольной карте
все... убедил...
... << RSDN@Home 1.0 beta 6a >>
Если при компиляции и исполнении вашей программы не происходит ни одной ошибки — это ошибка компилятора :)))
Здравствуйте, _wqwa, Вы писали:
W> W>По геймплею:
W> W>нужно делать нормальный мултиплеер, а потом добавлять (через MP API) AI.
W>Город это не то же, что и деревня, только в 10 раз больше. Надо придумать какую-то реалистичную схему W>действия рекламы, лоббирования интересов компаний в городских советах, может, подкупа чиновников... Это все еще предстоит хорошенько продумать. AI там будет даже еще больше нужен — правительственные заказы и прочее, прочее только вот более/менее реальную картину роста городов надо сделать...
W>Сделать нормальный фондовый рынок, а не тот изврат, что в ТТ. (когда набросаю в каком-то виде модельку -- покажу)
W>Придумать другие источники прибыли кроме перевозок (производство?) Тогда компании будут не только транспортные... И возможность заказа услуг у сторонней компании. Надо, наверное, написать сам RR, а далее может быть прицепить к нему все остальное чтобы в мультиплеере (через INet) был офигенный такой мир (как в SimCity 4, хотя-бы) и кто-то дороги клепает, а кто-то — маркетингом занимается... можно вообще сделать потом игроков, которые занимаются, например, производством локомотивов или вагонов... вот жисть будет... они тебе платят за перевозку сырья/запчастей, а ты им — за готовую продукцию/обслуживание... W>Автомобильных/ж-д эстакад, с помощью которых можно сложные развязки в городах устраивать. (Раньше я их имитировал с помошью мостов и туннелей, но это очень неуклюже). Отличие от мостов -- эстакада не обязательно должна быть прямой. Может, и туннели гнутые сделать? кстати, в реальной жизни тунели иногда сходятся/расходятся.. так что, наверное, надо сделать их просто ж/д, но только под землей (читай — в трубе)... W>Шестиугольная сетка. Тут эта... с Wolfhound'ом посовещались и решили таки квадратную делать (ну и еще я поглядел — некрасиво будет шестиугольная и непривычно (хотя бы то, что нельзя перпендикулярные дороги строить... щаз вот думаю про шестиугольную с 12-ю направлениями... но что-то оно кривовато думается... ) W>размер карты -- побольше, приближение относительных масштабов к реальным (т.е.) крупный город -- имеет 15-30 км в диаметре, очень крупный -- 50 и больше. Машина едущая со скоростью 50 км/ч должна проехать за час игрового времени 50 игровых км , ну вы поняли, о чем я.
ну примерно так... тока тогда машины видны не будут ибо день игрового времени проходит за минуту — 5..
Кстати, надо сделать несколько скоростей а не только паузу как в том же TTD. W>Мосты, туннели, эстакады и т.п. должны строиться в любом направлении (т.е. по всем 6 направлениям при 6-уг. сетке, или по восьми на квадратной). То же и по поводу путей проложенных по наклонной плоскости-- в какую бы сторону наклон не был, по нему всегда должна быть возможность построить путь в направлении снизу-вверх(или наоборот ). Можно ли строить пути с боковым креном?
по последнему — наверное не совсем так... а вот мосты, которые не перпендикулярны склону — однозначно должны быть... и мосты не только на одну клетку от земли (кстати, с развитием технологий должно все лучшать и лучшать в этом плане).
И еще одно — разная глубина воды, чтобы не строились мосты через океан W> W>По графике: W> W>Я бы сделал все так-же прикольно-схематично, как в ТТ, т.е. спрайтовая аксонометрия без всяких изысков.
W>раз остановились на модели TTD — надо не как у них двумерными спрайтами рисовать, а нормальные 3D модели пользовать (благо обрезка тут простая), а вот рендер я свой напишу влет... (H_D)
Тут сразу думаем, насколько сложные текстуры мы хотим... W>
... << RSDN@Home 1.0 beta 6a >>
Если при компиляции и исполнении вашей программы не происходит ни одной ошибки — это ошибка компилятора :)))
Здравствуйте, _wqwa, Вы писали:
HD>>6.. нет поиск пути не усложнится — сетка из шестиугольников ложится на сетку из квадратов, с выкидыванием одного направления (и с двумя значениями высоты на каждой вершине)- вот и все... (я нарисую пару картинок — дам ссылку на сервер, где оно будет лежать). W>Этого еще не понял, но наверное, по картинке разберусь.
Эта.. тут пришел Wolfhound и объяснил (с аргументами) почему не надо шестиугольную... я с ним, похоже, соглашусь...
HD>>PS Ты бы собрал все, что мы нарешали и запостил как подветку (в Суб итоги)... ок?
... << RSDN@Home 1.0 beta 6a >>
Если при компиляции и исполнении вашей программы не происходит ни одной ошибки — это ошибка компилятора :)))
Здравствуйте, _wqwa, Вы писали:
W>Свод наших рассуждений. W>Если у кого-то есть еще к нему замечания -- просьба выкладывать их все в короткое время. На самого активного критика возлагается почетная миссия составления следующей версии свода (если таковая потребуется).
встряну W> W>По геймплею:
W> W>нужно делать нормальный мултиплеер, а потом добавлять (через MP API) AI.
угу...
W>Город это не то же, что и деревня, только в 10 раз больше. Надо придумать какую-то реалистичную схему W>действия рекламы, лоббирования интересов компаний в городских советах, может, подкупа чиновников... Это все еще предстоит хорошенько продумать. AI там будет даже еще больше нужен — правительственные заказы и прочее, прочее только вот более/менее реальную картину роста городов надо сделать...
если с деревнями, они больше зависят то твоей деятельности, чем ты от их, то с городами с точностью наоборот...
W>Сделать нормальный фондовый рынок, а не тот изврат, что в ТТ. (когда набросаю в каком-то виде модельку -- покажу)
и я думаю должны быть госкомпании, не составляющие тебе большую конкуренцию, но не дающие тебе стать монополистом (если цены игрок диктует сам)
W>Придумать другие источники прибыли кроме перевозок (производство?) Тогда компании будут не только транспортные... И возможность заказа услуг у сторонней компании. Надо, наверное, написать сам RR, а далее может быть прицепить к нему все остальное чтобы в мультиплеере (через INet) был офигенный такой мир (как в SimCity 4, хотя-бы) и кто-то дороги клепает, а кто-то — маркетингом занимается... можно вообще сделать потом игроков, которые занимаются, например, производством локомотивов или вагонов... вот жисть будет... они тебе платят за перевозку сырья/запчастей, а ты им — за готовую продукцию/обслуживание...
с вагонами я чет-то не представляю... да, вспомнилась такая гейма: PIZZA, там строишь пиццерии, так тут можно было бы строить сеть какого то обслуживания, а для того чтоб в начале геймы кто-то существовал(не на пустом месте же города) нужно чтоб госкомпании заведовали, но игрок мог легко с ними конкурировать, так сказать "влиться", завести свой бизнес многие компании владеют различными заводами/фабриками/магазинами смежними с их основной сферой их деятельности, для страховки (вдруг цены на какоето сырье взлетят, а ты владеешь небольшим объемом добычи) или для, скажем, постройки каких либо новых технологи требуется либо владеть научными центрами, либо заказать у сторонних фирм (есстественно за большие деньги)
W>Автомобильных/ж-д эстакад, с помощью которых можно сложные развязки в городах устраивать. (Раньше я их имитировал с помошью мостов и туннелей, но это очень неуклюже). Отличие от мостов -- эстакада не обязательно должна быть прямой. Может, и туннели гнутые сделать? кстати, в реальной жизни тунели иногда сходятся/расходятся.. так что, наверное, надо сделать их просто ж/д, но только под землей (читай — в трубе)...
не совсем... вообще в реальности очень требования разняться... бывають ситуации в которых нельзя построить одну из дорог...
в TTD всего несколько типов дорог, а на самом деле их на много больше, и они разняться по нагрузке на них и стоимости... не говоря уже о всяких однокалейках и пр.
W>Шестиугольная сетка
вопрос: как делать ландшафт с изменяемой высотой, прошу пример... может получиться что шестигранники изменяются невообразимым образом...
поэтому очень удобно делать прямоугольную сетку, хотя шестигранная симпатичней... IMHO
W>размер карты -- побольше, приближение относительных масштабов к реальным (т.е.) крупный город -- имеет 15-30 км в диаметре, очень крупный -- 50 и больше. Машина едущая со скоростью 50 км/ч должна проехать за час игрового времени 50 игровых км , ну вы поняли, о чем я.
в том то и суть TTD — ты играешь в "паровозики", видишь как они ездят, дымят, ездять машинки, все врезается.... при таких маштабах как это все сохранить я не представляю... получается надо делать как бы окно глабальной карты... (а все остальное обрабатывает сервер? или прощитывается с упреждением)... не знаю...
W>Мосты, туннели, эстакады и т.п. должны строиться в любом направлении (т.е. по всем 6 направлениям при 6-уг. сетке, или по восьми на квадратной). То же и по поводу путей проложенных по наклонной плоскости-- в какую бы сторону наклон не был, по нему всегда должна быть возможность построить путь в направлении снизу-вверх(или наоборот ). Можно ли строить пути с боковым креном?
нет нельзя, не только по тому что машинки скатываються, а поезда сходят с рельс , сама технология изготовления дорог предполагает очень незначительный боковой уклон... для Ж/Д по моему вообще нльзя... W>
W>
W> W>По графике: W> W>Я бы сделал все так-же прикольно-схематично, как в ТТ, т.е. спрайтовая аксонометрия без всяких изысков.
не-а те самые "паровозики" играю значительную роль... IMHO
W>раз остановились на модели TTD — надо не как у них двумерными спрайтами рисовать, а нормальные 3D модели пользовать (благо обрезка тут простая), а вот рендер я свой напишу влет... (H_D)
ну здесь проблем нет... надо только все предыдущие вопросы решить, а вот рендер для этой игры не сильно требователен... иль что-то не понимаю W>
W>
W>
W>
W>
W>
W>
Здравствуйте, Plague, Вы писали:
P>Здравствуйте, _wqwa, Вы писали:
W>>Свод наших рассуждений. W>>Если у кого-то есть еще к нему замечания -- просьба выкладывать их все в короткое время. На самого активного критика возлагается почетная миссия составления следующей версии свода (если таковая потребуется). P>встряну
Ну эта... как говорится, "парень... ты попал!"...
придется тебе в коллектив вливаться...
Кстати, совсем забыл мой № ICQ 9304498, тока сразу говорите, что вы по данному поводу
... << RSDN@Home 1.0 beta 6a >>
Если при компиляции и исполнении вашей программы не происходит ни одной ошибки — это ошибка компилятора :)))
Здравствуйте, _wqwa, Вы писали:
W>Здравствуйте, Plague, Вы писали:
W>Ну, в целом ты как раз описал эволюцию наших взглядов со времени публикования свода ; W>хотя местами -- углубляешься в ненужные (пока что!) детали.
W>А как насчет новых идей, которые мы может быть проглядели, а?
да, новые идеи — самое ценное
вот — новая игра, хотя чуть-чуть отличается от старых...
нужно что-то новое, оригинальное...
Здравствуйте, _wqwa, Вы писали:
_>Свод наших рассуждений.
По поводу економики — можно почитать Т. Драйзера. По-моему "Титан", доеду домой — точнее посмотрю.
По поводу наклонов —
1. должно быть ограниченное количество типов ячеек, с фиксированными перепадами высот между углами. При генерации карты надо гарантировать отсутствие разрывов.
2. Углов наклона, действительно хотя бы 2. (не считая 0). В реальных ЖД допустимый наклон, по которому можно грузовики гонять равен примерно 20 (м на км). При этом значительно снижается скорость. Нормальный наклон — до 10.
Наклон в 40 — усе, только крастся и только слабогруженые составы (типа можно пользовать для подвоза материалов к основной ветке. На БАМе так и строили — тянем однопутку по сороковке, потом, возя по ней материалы, строим двухпутку по двадцатке. Потом, если деньги есть, долбим тоннель по десятке). Ежели уклон больше — никаких повдоль. Только поперек. Поперек наклона рельсы ставить можно и практически всегда. Мотивация — вырезаем узенький карниз и ведем состав там. Стоимость возрастает неимоверно.
Ну вот, вроде все. Ежели еще чего надумаю, из повседневной жизни МПС РФ, то напишу.
Уйдемте отсюда, Румата! У вас слишком богатые погреба.
Здравствуйте, _wqwa, Вы писали:
[skipped]
W> W>Я бы сделал все так-же прикольно-схематично, как в ТТ, т.е. спрайтовая аксонометрия без всяких изысков.
W>раз остановились на модели TTD — надо не как у них двумерными спрайтами рисовать, а нормальные 3D модели пользовать (благо обрезка тут простая), а вот рендер я свой напишу влет... (H_D)
Лежит тут: W>
карта такого вида(заданы высоты):
Здравствуйте, Hacker_Delphi, Вы писали:
HD>Здравствуйте, _wqwa, Вы писали: HD>[skipped]
W>> W>>Я бы сделал все так-же прикольно-схематично, как в ТТ, т.е. спрайтовая аксонометрия без всяких изысков.
W>>раз остановились на модели TTD — надо не как у них двумерными спрайтами рисовать, а нормальные 3D модели пользовать (благо обрезка тут простая), а вот рендер я свой напишу влет... (H_D) HD>Лежит тут: HD> W>>
Дай исходники глянуть.
... << RSDN@Home 1.0 beta 6a >>
Re[3]: Отрисовка поверхности (читай - ландшафта)...
Здравствуйте, WFrag, Вы писали:
WF> Дай исходники глянуть.
погоди... отрехтую ту хрень, которую Microsoft нагенерил...
они там даже goto используют!!! причем — в процедуре, которая выбирает видеорежим из списка всех видеорежимов
... << RSDN@Home 1.0 beta 6a >>
Если при компиляции и исполнении вашей программы не происходит ни одной ошибки — это ошибка компилятора :)))
WF>Пока вы там занимаетесь идеей/составляете концепцию, я наверное попробую GUI для MD3D9 сделать. Контролы там всякие, кнопочки, и.т.д.
WF>В любом случае, кому-нибудь да пригодится.
ну... знать бы еще что это такое...
а про контролы — нужны кнопочки (лучче — тулбар) и меню...
ну и панельки
... << RSDN@Home 1.0 beta 6a >>
Если при компиляции и исполнении вашей программы не происходит ни одной ошибки — это ошибка компилятора :)))
Здравствуйте, Sinclair, Вы писали:
_>>Свод наших рассуждений. S>По поводу економики — можно почитать Т. Драйзера. По-моему "Титан", доеду домой — точнее посмотрю.
Не забудь посмотреть...
Итак... после ночи долгих и глубоких размышлений надумано следующее:
1. дороги (жд) умеют пролегать в четырех направлениях, пересекаясь под углом 135 градусов и ни под каким больше.
2. стрелки соотв. бывают двойные и тройные и делаются так же, как и повороты.
3. сама карта отциыровывается (триангулируется) в 10 (3?4?6?8?) раз мельчем, чем узлы ж/д. что это дает:
3.1. мы имеем более прорисованую землю.
3.2. мы можем более аккуратно вписать дорогу в поверхность ландшафта.
3.3. мы имеем возможность сделать кучу всяких фич.
4. тоннели/эстакады/мосты нужны для опоры дороги. дорога пролегает по ним и по насыпи, а не по земле. что дает:
4.1. не нужно строго привязывать дорогу к сетке, что делает возможным пункт 3.
4.2. можно аккуратно делать подъемы/спуски на земле достатчно сложных рельефов.
5. с экономикой еще не решено нишиша...
6. дорога прокладывается не как в подобных играх (ткнул — и готово), а одним из двух способов:
6.1. заказываем пв "конструкторское бюро" сделать проект трассы из пункта А в пункт Б с ограничениями типа макс. стоимость, макс. скорость и т.д. (можно по ходу игры доделывать). После создания проекта его принимают целиком или часть, после чего и начинается строительство. что дает:
6.1.1. мы имеем качественную дорогу, которая переобсчитывается на фоне (!!!)
6.1.2. мы имеем более реалистичную картину мира.
6.2. руками говорим где и как и что проложить. после чего и начинается строительство. строительство идет также медленно, как и в 6.1.
7. возможны (почти сразу) фирмы продающие услуги:
7.1. создание дизайна станций/поездов и т.д.
7.2. прокладывающих (проектирующих) жд.
7.3. изготавливающих локомотивы/вагоны и обслуживающие их.
7.4. естественно грузоперевозки.
7.5. изготавливающие стрелки/секции дороги.
7.6. можно и далее продолжать.
8. вид предполагается комплексный... как сделаю — покажу...
Вроде все...
Sinclair, АУ!!!
... << RSDN@Home 1.0 beta 6a >>
Если при компиляции и исполнении вашей программы не происходит ни одной ошибки — это ошибка компилятора :)))
_>>>Свод наших рассуждений. S>>По поводу економики — можно почитать Т. Драйзера. По-моему "Титан", доеду домой — точнее посмотрю. HD>Не забудь посмотреть...
Читал. Так тама обрисован переход от классической (А. Смит) модели рынка к монополистической (В.И. Ленин и много других)
Это не совсем то, но натолкнуть на правильные мысли -- может.
В ту же сторону -- Джек Лондон, "Время-не-ждет"
HD>Итак... после ночи долгих и глубоких размышлений надумано следующее: HD>5. с экономикой еще не решено нишиша...
Решим. Участие такого непризнанного гения от экономики как я решит эти проблемы
Остальные вопросы -- на пять с плюсом .
Организовали уже где-нибудь публичный ресурс для проектирования и разработки?
Ибо в форуме этим заниматься -- неудобно.
The Cranberries — I Can't be With You
Кто здесь?!
Re[2]: Свод решений (после обсуждения с Sinclair'ом)
Здравствуйте, Hacker_Delphi, Вы писали:
HD>Здравствуйте, все Активисты! HD>Что-то я выложил некоторую мысль, а реакции на нее так и не увидел так чт опока ждемс.... а дальше — не будем...
Здравствуйте, Hacker_Delphi, Вы писали:
HD>Здравствуйте, все Активисты! HD>Что-то я выложил некоторую мысль, а реакции на нее так и не увидел так чт опока ждемс.... а дальше — не будем...
Описания нужной реакции я не заметил (может плохо смотрел?)
А какой реакции ты ждешь? Я помно только: HD>ПОКА тока обсуждаем
Здравствуйте, Hacker_Delphi, Вы писали:
HD>Здравствуйте, Sinclair, Вы писали:
HD>3. сама карта отциыровывается (триангулируется) в 10 (3?4?6?8?) раз мельчем, чем узлы ж/д. что это дает: HD>3.1. мы имеем более прорисованую землю. HD>3.2. мы можем более аккуратно вписать дорогу в поверхность ландшафта. HD>3.3. мы имеем возможность сделать кучу всяких фич.
А карту предполагается по такому же принципу, как и в оригинале делать (т.е перепад высот соседних точек -1/0/+1)? Или гладкий ландшафт?
... << RSDN@Home 1.0 beta 6a >>
Re[2]: Свод решений (после обсуждения с Sinclair'ом)
Здравствуйте, WFrag, Вы писали:
WF>А карту предполагается по такому же принципу, как и в оригинале делать (т.е перепад высот соседних точек -1/0/+1)? Или гладкий ландшафт?
нет... для того и бъем на 10 клеток каждую крупную клетку...
а вот там где проходит жд — там перепады между мелкими клетками строгие (0.1, например или 0.01, чтоб ближе к жизни было...
... << RSDN@Home 1.0 beta 6a >>
Если при компиляции и исполнении вашей программы не происходит ни одной ошибки — это ошибка компилятора :)))
...
А ну типа и я тута... все эти ссылки писал либо уже отвечал
там еще где-то на правах и обязанностях консультанта по БАМ Sinclair есть — щаз свисну ему...
... << RSDN@Home 1.0 beta 6a >>
Если при компиляции и исполнении вашей программы не происходит ни одной ошибки — это ошибка компилятора :)))
Здравствуйте, Hacker_Delphi, Вы писали:
HD>Здравствуйте, Sinclair, Вы писали:
HD>3. сама карта отциыровывается (триангулируется) в 10 (3?4?6?8?) раз мельчем, чем узлы ж/д. что это дает: HD>3.1. мы имеем более прорисованую землю. HD>3.2. мы можем более аккуратно вписать дорогу в поверхность ландшафта. HD>3.3. мы имеем возможность сделать кучу всяких фич.
А карту предполагается по такому же принципу, как и в оригинале делать (т.е перепад высот соседних точек -1/0/+1)? Или предполагается гладкий ландшафт?
Еще следующая весчь родилась (это результат общения по ICQ, так что как все было, так и пишу):
основная мысль: карта задается высотами на решетке, которые дальше должны аппроксимироваться в более гладкую поверхность (скажем внутри решетка 4x4) то есть должна быть возможность и ту и ту решетку дергать независимо...
есть N текстур (лучше — не ограничивать) и есть ж/д (а лучше — если можно будет делать в дальнейшем более чем один тип дорог), она не зависит от поверхности (вернее — опоры на нее только ставит, и вот эти опоры должны в дальнейшем не двигаться, а все остальное можно менять... в случае именно дороги а не моста — есть насыпь... она — тоже статична....
Q угу, карта вся в памяти целиком, или по мере необходимости ?
ну и плюс сама карта должна разбиваться на некие "регионы" чтобы при отрисовке проще было находить, что видно, а что — нет...
далее, на карте бывают некие "препятствия" (от obstacle)... они тоже должны, по идее от карты зависеть как и дороги...
A вот регионы должны, по идее, решить эту проблему...
в результате можно будет пользовать карты офигенных размеров и пока у нас не появится огромных количеств дорог память будет расходоваться экономно... плюс пока сильно не увеличиваем изображения — мелкая сетка не нужна ==> тоже выгружается
Q карта цикличная или конечная?
опционально... вдруг мы когда-нибудь сбацаем огромный сервер, на котором полная карта миру будет...
кстати цикл можно предусмотреть и сферу и цилиндр и тор...
Основные мысли здесь изложены, все остальное не так важно...
... << RSDN@Home 1.0 beta 6a >>
Если при компиляции и исполнении вашей программы не происходит ни одной ошибки — это ошибка компилятора :)))
про проект.... на текущий момент начинается проектирование, координатором проекта назначаю себя если есть другие кандидатуры — рассмотрим максимально беспристрастно ... роли в проектировании потихоньку распределим... сейчас генерируются идеи по созданию карты
... << RSDN@Home 1.0 beta 6a >>
Если при компиляции и исполнении вашей программы не происходит ни одной ошибки — это ошибка компилятора :)))
про проект.... на текущий момент начинается проектирование, координатором проекта назначаю себя если есть другие кандидатуры — рассмотрим максимально беспристрастно ... роли в проектировании потихоньку распределим... сейчас генерируются идеи по созданию карты
... << RSDN@Home 1.0 beta 6a >>
Если при компиляции и исполнении вашей программы не происходит ни одной ошибки — это ошибка компилятора :)))
Не помните ли, в ТТД не только вокзалы занимали много места, а еще и развязки (самодельные), особенно около или внутри больших городов.
вот и тут я думаю, не предоставить ли возможность конструирования развязок в другом масштабе, так сказать, крупным планом, по сравнению с дорогой. Вся развязка тогда будет умещаться в клетку (или во стоко клеток, скоко юзер выберет) и будет представлять собой некий клубок, из которого токо пути во все стороны торчат.
Здравствуйте, Hacker_Delphi, Вы писали:
H_D>Здравствуйте, Hacker_Delphi, Вы писали:
H_D>про проект.... на текущий момент начинается проектирование, координатором проекта назначаю себя если есть другие кандидатуры — рассмотрим максимально беспристрастно ... роли в проектировании потихоньку распределим... сейчас генерируются идеи по созданию карты
Может пока стоит общую архитектуру рассмотреть? И разработать некий Framework над DX(менеджмент ресурсов, данных, и.т.д).
Я так понимаю, проект будет на C#, все мультимедия/сеть — Managed DirectX 9.0 (кстати, а в 9.1 нормальную документацию по шарпу сделали?)?
Здравствуйте, WFrag, Вы писали:
WF>Может пока стоит общую архитектуру рассмотреть? И разработать некий Framework над DX(менеджмент ресурсов, данных, и.т.д).
вот про данные, я как раз человека и нагрузил... просто пока что непонятно как нормально карту организовать... про какую отрисовку речь может идти?? сами треугольники нарисовать — не проблема...
WF>Я так понимаю, проект будет на C#, все мультимедия/сеть — Managed DirectX 9.0 (кстати, а в 9.1 нормальную документацию по шарпу сделали?)?
9.1 еще не смотрел.... у меня 90SDK — в принципе, терпимо... WF>
WF>
... << RSDN@Home 1.0 beta 6a >>
Если при компиляции и исполнении вашей программы не происходит ни одной ошибки — это ошибка компилятора :)))
Здравствуйте, _wqwa, Вы писали:
W>Не помните ли, в ТТД не только вокзалы занимали много места, а еще и развязки (самодельные), особенно около или внутри больших городов. W>вот и тут я думаю, не предоставить ли возможность конструирования развязок в другом масштабе, так сказать, крупным планом, по сравнению с дорогой. Вся развязка тогда будет умещаться в клетку (или во стоко клеток, скоко юзер выберет) и будет представлять собой некий клубок, из которого токо пути во все стороны торчат.
Мысль не решена... только может не совсем так, а вот так:
можно собирать в нормальном размере то, что ты хочешь так, словно ты делаешь все эти развязки руками, а вот специфичные (читай — нестандартные) должно разрабатывать спец. конструкторское бюро... то есть другой тип игрока
а с учетом наших с Синклером идей там все еще запутанее — дорога в реальной жизни не строится с пустого места, т.к. нужно же подвозить материалы и прочее... значит, наверное, эти все "макро блоки" просто хранятся как заготовки для развязок... но надо подумать...
... << RSDN@Home 1.0 beta 6a >>
Если при компиляции и исполнении вашей программы не происходит ни одной ошибки — это ошибка компилятора :)))
Здравствуйте, Hacker_Delphi, Вы писали:
HD>а с учетом наших с Синклером идей там все еще запутанее — дорога в реальной жизни не строится с пустого места, т.к. нужно же подвозить материалы и прочее... значит, наверное, эти все "макро блоки" просто хранятся как заготовки для развязок... но надо подумать...
с учетом ваших с Синклером идей мы по моему репу сломаем раньше чем писать начнем
ЗЫ: Синклер, не воспринимай это как наезд, пожалуйста.
Здравствуйте, _wqwa,
Я не настолько эксперт по этому вопросу, но постараюсь найти как можно больше информации
_>каков радиус поворота магистральных путей? _>одинаков ли он в черте города и за ней?
Вообще говоря разный. Дело в том. что радиус поворотанепосредственно связан со скоростью. Поэтому в городской черте можно делать достаточно маленькие радиусы, поскольку там все равно ограничена максимальная скорость (исходя из требований к шуму). Типичные радиусы закруглений варьируются в пределах 150-800 метров. Я думаю, надо оценить допустимый предел поперечного ускорения, и в движке игры руководствоваться им.
_>про мосты еще проясни, пожалуйста _>прочность, скорость проезда, макс длина...
Хм. Вот про это надо копать. Максимальную длину можно считать неограниченной. Разве что стоимостью . А вот ограничения по скорости и прочности...
_>Надумаю еще вопросы -- спрошу
Надумаю ответы — напишу
Уйдемте отсюда, Румата! У вас слишком богатые погреба.
Зарегистрировал для игры место на www.tigris.ru... но нас оттуда послали в рекордные сроки, так что вот... ищу теперь другое место для CVS... чтобы не сильно открыто было...
... << RSDN@Home 1.0 beta 6a >>
Если при компиляции и исполнении вашей программы не происходит ни одной ошибки — это ошибка компилятора :)))
Здравствуйте, Hacker_Delphi, Вы писали:
HD>Здравствуйте, Hacker_Delphi, Вы писали:
HD>Зарегистрировал для игры место на www.tigris.ru... но нас оттуда послали в рекордные сроки, так что вот... ищу теперь другое место для CVS... чтобы не сильно открыто было...
Почему послали?
7. О чем невозможно говорить, о том следует молчать.
Здравствуйте, Hacker_Delphi, Вы писали:
H_D>я говорил именно про первый RRT, который во времена DOS и первой Civilization был.
Ух ты... Слушай-ка, я всегда мечтал в RRT поиграться, но так и не нашел, где заполучить. Не подскажешь?
W>>Поэтому придется тебе рассказать, что было такого в RRT, чего нет в ТТ. H_D>тут скорее все наоборот в TT было много того, чего не было в RRT, кроме одного: H_D>в RRT можно было указать замену состава на каждой станции... что было карашо
Похоже на RRT II.
Re[7]: Идея игры
От:
Аноним
Дата:
04.11.03 16:33
Оценка:
Здравствуйте, WFrag, Вы писали:
WF>Кстати, односторонние семафоры были в TTDeluxe?
Здравствуйте, WFrag, Вы писали:
WF>Просто с одинарными семафорами прикольно делать двухколейные линии на всю карту и пускать на нее штук 8 поездов кататься.
Всего-то? У меня обычно складываются огромные сети (но, правда, и с однопутными малодеятельными ответвлениями, и с однопутными перемычками, и с трех- и четырехпутными участками, и со сложными развязками). Только где-то после 1970 года начинается бум пассажирских перевозок, и 80 поездов мне уже не хватает.
Здравствуйте, WolfHound, Вы писали:
WH>ЗЗЫ Шестиугольная карта ИМХО не очень ибо перпендикулярных пересечений не сделаешь Так что квадратная с диагоналями думаю самое то.
Почему не сделаешь? В шестиугольнике можно определить 12 направлений — по биссектрисам вершин и по срединным перпендикулярам сторон.
При этом лучше изображаются повороты. Что меня вообще в TTD убивало — так это то, что поезда маглев проходят повороты с крохотным радиусом кривизны на скорости 400 миль/ч.
Здравствуйте, Hacker_Delphi, Вы писали:
H_D>1. дороги (жд) умеют пролегать в четырех направлениях, пересекаясь под углом 135 градусов и ни под каким больше.
Малодеятельные немагистральные линии могут пересекаться и под прямым углом.
H_D>2. стрелки соотв. бывают двойные и тройные и делаются так же, как и повороты.
Со стрелками вообще нужно тщательно продумывать. На железной дороге существует понятие станции, и для каждого поезда прокладывается маршрут, с заблаговременным переводом и фиксацией стрелок; это влияет на сигнализацию и блокировку (имеющаяся в TTD примитивная схема блокировки на станциях просто ужасна).
H_D>4. тоннели/эстакады/мосты нужны для опоры дороги. дорога пролегает по ним и по насыпи, а не по земле. что дает:
Еще добавлю, что существует такое понятие, как нижнее строение пути; и стоимость строительства по разным грунтам очень различна.
H_D>6. дорога прокладывается не как в подобных играх (ткнул — и готово), а одним из двух способов: H_D>6.1. заказываем пв "конструкторское бюро" сделать проект трассы из пункта А в пункт Б с ограничениями типа макс. стоимость, макс. скорость и т.д. (можно по ходу игры доделывать). После создания проекта его принимают целиком или часть, после чего и начинается строительство. что дает:
И еще в ТЗ нужно указывать проектную суточную парность поездов — но может быть, это слишком сложно?
H_D>6.1.1. мы имеем качественную дорогу, которая переобсчитывается на фоне (!!!) H_D>6.1.2. мы имеем более реалистичную картину мира. H_D>6.2. руками говорим где и как и что проложить. после чего и начинается строительство. строительство идет также медленно, как и в 6.1.
Здравствуйте, _wqwa, Вы писали:
_>каков радиус поворота магистральных путей?
По железной дороге он разный. Например, в метро по правилам, принятым с 1966 г., нельзя строить закругления с радиусом кривизны меньше 500 м. — это исходя из скорости движения до 90 км/ч.
Здравствуйте, achp, Вы писали:
A>Здравствуйте, Hacker_Delphi, Вы писали:
H_D>>я говорил именно про первый RRT, который во времена DOS и первой Civilization был.
A>Ух ты... Слушай-ка, я всегда мечтал в RRT поиграться, но так и не нашел, где заполучить. Не подскажешь?
Так и не нашел... а хотю!!!!!!
H_D>>тут скорее все наоборот в TT было много того, чего не было в RRT, кроме одного: H_D>>в RRT можно было указать замену состава на каждой станции... что было карашо
A>Похоже на RRT II.
Наиборот
... << RSDN@Home 1.1.0 stable >>
Если при компиляции и исполнении вашей программы не происходит ни одной ошибки — это ошибка компилятора :)))
Здравствуйте, achp, Вы писали:
A>Здравствуйте, WFrag, Вы писали:
WF>>Просто с одинарными семафорами прикольно делать двухколейные линии на всю карту и пускать на нее штук 8 поездов кататься.
A>Всего-то? У меня обычно складываются огромные сети (но, правда, и с однопутными малодеятельными ответвлениями, и с однопутными перемычками, и с трех- и четырехпутными участками, и со сложными развязками). Только где-то после 1970 года начинается бум пассажирских перевозок, и 80 поездов мне уже не хватает.
Покупай компании — тогда увеличивается макс к-во станций/поездов и т.д.
... << RSDN@Home 1.1.0 stable >>
Если при компиляции и исполнении вашей программы не происходит ни одной ошибки — это ошибка компилятора :)))
Здравствуйте, Hacker_Delphi, Вы писали:
Ага, в общем — предлагаю чуть-чуть вернуться к нашей старой идее
посмотрел вот на Сферу Судьбы и понял чего не хватало старой идее — масштабности и скорости работы...
есть предложение вернуться к обдумыванию еще раз основные новые идеи:
1. время в игровом мире идет достаточно медленно ( например — сутки за час или даже вообще в реальном времени, а попозжа включить все это чудо в проект deeptown
2. таки продумать нормальную экономическую модель и модель физики.
3. велкам со своими идеями...
ЗЫ на текущий момент могу, в основном, быть координатором и немного кодером... оптимального кода не общаю, но зато он будет железобетонным...
Если при компиляции и исполнении вашей программы не происходит ни одной ошибки — это ошибка компилятора :)))
Здравствуйте, Hacker_Delphi, Вы писали:
H_D>Все, наверное помнят такую игру как RailRoad Tycoon. H_D>Имеется в виду первая версия игры, ибо вторая мне сильно не понравилась H_D>есть идея заняться чем-то подобным, может пристегнув чуть-чуть трехмерности как в Transport Tycoon/Transport Tycoon Deluxe или даже более качественное 3D. H_D>Меня, в принципе, устроит и 2D вариант H_D>Если есть особо желающие — можно пообсуждать стратегию игры для компьютера, тонкости экономики и многое другое. H_D>Данный жанр игр интересен тем, что он совмещает экономику с неким Action'ом H_D>Welcome!
Здравствуйте, Hacker_Delphi, Вы писали:
H_D>Здравствуйте, Hacker_Delphi, Вы писали: H_D>Ага, в общем — предлагаю чуть-чуть вернуться к нашей старой идее H_D>посмотрел вот на Сферу Судьбы и понял чего не хватало старой идее — масштабности и скорости работы... H_D>есть предложение вернуться к обдумыванию еще раз основные новые идеи: H_D>1. время в игровом мире идет достаточно медленно ( например — сутки за час или даже вообще в реальном времени, а попозжа включить все это чудо в проект deeptown H_D>2. таки продумать нормальную экономическую модель и модель физики. H_D>3. велкам со своими идеями... H_D>ЗЫ на текущий момент могу, в основном, быть координатором и немного кодером... оптимального кода не общаю, но зато он будет железобетонным...
Так вы эта заново будете? А то я смотрю 2003-ый год...
Меня тогда не было.
Здравствуйте, ChipSet2k, Вы писали:
CS>Так вы эта заново будете? А то я смотрю 2003-ый год... CS>Меня тогда не было.
Заново .... Тогда так ничего и не вышло — совсем времени не было
сейчас может хоть сколько-то времени накопаю... так что велкам!
Если при компиляции и исполнении вашей программы не происходит ни одной ошибки — это ошибка компилятора :)))