Re[3]: Может ли генерация нейросети быть быстрее рендера?
От: wl. Россия  
Дата: 11.05.24 20:34
Оценка:
Здравствуйте, vsb, Вы писали:

vsbИ нейросеть, как штуковина, близкая мозгу, в отличие от всяких треугольников, вполне может выдать лучший результат.

Не близко! Мозг в фоновом режиме может генерировать на 100% реалистичные сны, ИИ же может максимум высрать убогую картинку, по которой сразу ясно, что сделано с помощью ИИ
Re[4]: Может ли генерация нейросети быть быстрее рендера?
От: Shmj Ниоткуда  
Дата: 11.05.24 20:51
Оценка: +1
Здравствуйте, wl., Вы писали:

wl.>Не близко! Мозг в фоновом режиме может генерировать на 100% реалистичные сны, ИИ же может максимум высрать убогую картинку, по которой сразу ясно, что сделано с помощью ИИ


А вы пробовали во сне прочитать хотя бы 1 предложение текста из книги? Потом вернитесь в начало и перечитайте его еще раз

Способности мозга по генерации реалистичных снов сильно преувеличены. В игре можно спокойно читать и не одно предложение а сколько хочешь текста.
Отредактировано 11.05.2024 20:52 Shmj . Предыдущая версия .
Re[5]: Может ли генерация нейросети быть быстрее рендера?
От: wl. Россия  
Дата: 12.05.24 04:58
Оценка:
Здравствуйте, Shmj, Вы писали:

S>А вы пробовали во сне прочитать хотя бы 1 предложение текста из книги? Потом вернитесь в начало и перечитайте его еще раз

S>Способности мозга по генерации реалистичных снов сильно преувеличены. В игре можно спокойно читать и не одно предложение а сколько хочешь текста.

А почему текст должен быть один и тот же? Генерация как раз подразумевает, что каждый раз будет новый контент
Re[6]: Может ли генерация нейросети быть быстрее рендера?
От: Shmj Ниоткуда  
Дата: 12.05.24 06:00
Оценка:
Здравствуйте, wl., Вы писали:

wl.>А почему текст должен быть один и тот же? Генерация как раз подразумевает, что каждый раз будет новый контент


У многих людей мощностей мозга хватает только на 1-2 слова, дальше текст прыгает или размывается. Если вы сможете хотя бы дочитать предложение до конца — уже считайте что повезло.
Re[3]: Может ли генерация нейросети быть быстрее рендера?
От: Stanislaw K СССР  
Дата: 12.05.24 07:31
Оценка:
Здравствуйте, vsb, Вы писали:


F>>В теории можно, но не видно где тут будет выигрышь по сравнению с "просто посчитаем физику, без нейросети".


vsb>Если речь про игры, то игроку не нужно правильное освещение, правильные блики или сложные расчёты. Игроку нужны блики, которые он посчитает реалистичными.


Это вообще решается не техническими средствами. создается полностью выдуманный мир. например пластилиновый neverhood.
Все проблемы от жадности и глупости
Re[5]: Может ли генерация нейросети быть быстрее рендера?
От: Privalov  
Дата: 12.05.24 08:07
Оценка:
Здравствуйте, Shmj, Вы писали:

S>А вы пробовали во сне прочитать хотя бы 1 предложение текста из книги? Потом вернитесь в начало и перечитайте его еще раз


У меня когда-то долго не получалось сделать функцию в одной программе. Однажды ночью явился мне во сне лист бумаги, на котором эта функция была напечатана. Утром, придя на работу, я её вбил, и всё заработало.
Re[2]: Может ли генерация нейросети быть быстрее рендера?
От: Nuzhny Россия https://github.com/Nuzhny007
Дата: 12.05.24 15:36
Оценка:
Здравствуйте, fmiracle, Вы писали:

F>Т.е. физика это, например, ты кинул камень он полетел, ударяясь о препятствия, рикошетя от них и потом попал или не попал в цель. Да, сложный расчет.

F>А нейросеть не считая физику сделает что? Просто прикинет и скажет "ну, пожалуй, ты не попал". Это да, можно сделать сильно быстрее. Но будет ли это то же самое? И, кстати, это можно делать и без нейросети — классически, генератором случайных чисел можно обеспечить неплохие результаты.

Да, нейросеть как раз примерно и на порядок быстрее всё сделает. В науке есть такой тренд: брать очень тяжёлые расчёты, обучать на них нейронку, которая в 10-100-1000 раз даст ответ с точностью 1% от точных методов. И уже от него плясать.
Кромето того, нейросети сами по себе умеют задавать, хранить и участвовать в 3D рендеринге: Nerf, 3D Gaussian Splatting. Получаем нейросеть, которая в более компактной форме хранит в своих весах 3D представление о сцене и может, соответственно, рендерить её из любой точки.
Re[3]: Может ли генерация нейросети быть быстрее рендера?
От: fmiracle  
Дата: 12.05.24 16:03
Оценка:
Здравствуйте, Nuzhny, Вы писали:

N>Да, нейросеть как раз примерно и на порядок быстрее всё сделает. В науке есть такой тренд: брать очень тяжёлые расчёты, обучать на них нейронку, которая в 10-100-1000 раз даст ответ с точностью 1% от точных методов.


Ты, наверное, хотел сказать "с погрешностью 1%"

По теме — ну, я тут не Копенгаген. Смотрел эту тему 20+ лет назад и тогда такие попытки были, но получалось так себе — в пределах массива обучения результаты получались отличные, а при выходе за пределы области обучения все получалось весьма плохо. Вполне возможно, что сейчас все гораздо лучше.

А современные игровые движки тоже используют предпросчитанные данные, которые позволяют провести отрисовку в 10-100-1000 раз быстрее, чем честный просчет сцены с небольшим совсем процентом погрешности. Обходятся без нейросетей. Можно, наверное, сделать подобное и при помощи нейросетей, если очень прямо хочется. Вопрос нужно ли.
Отредактировано 12.05.2024 16:13 fmiracle . Предыдущая версия .
Re[3]: Может ли генерация нейросети быть быстрее рендера?
От: fmiracle  
Дата: 12.05.24 16:10
Оценка:
Здравствуйте, vsb, Вы писали:

vsb>Если речь про игры, то игроку не нужно правильное освещение, правильные блики или сложные расчёты. Игроку нужны блики, которые он посчитает реалистичными. И, да, реальные блики совсем не факт, что будут казаться реалистичными. То бишь тут может понадобиться делать намеренно неправильный рендер, чтобы игроку картинка больше понравилась. И нейросеть, как штуковина, близкая мозгу, в отличие от всяких треугольников, вполне может выдать лучший результат.


Сейчас в игровых движках, тоже не делается точный рендер света. Делается предварительный длительный просчет, а потом игроку весьма быстро показывают вполне неплохое приближение игры света из его позиции. Формально неточное, но вполне для человека достоверное. Полного расчета движения лучей в рантайме при этом и близко нет.

Собственно, это тормозит идею Ray Tracing в видеокартах — да, круто, они могут считать прямо на лету, но уже давно наработаны методики показать "достаточно хорошо", не требуя специальной видеокарты.
Re[4]: Может ли генерация нейросети быть быстрее рендера?
От: vsb Казахстан  
Дата: 12.05.24 21:25
Оценка:
Здравствуйте, wl., Вы писали:

wl.>vsbИ нейросеть, как штуковина, близкая мозгу, в отличие от всяких треугольников, вполне может выдать лучший результат.


wl.>Не близко! Мозг в фоновом режиме может генерировать на 100% реалистичные сны, ИИ же может максимум высрать убогую картинку, по которой сразу ясно, что сделано с помощью ИИ


Когда сдампите картинку из мозга в png, тогда посмотрим. Пока это всё субъективно.
Re[4]: Может ли генерация нейросети быть быстрее рендера?
От: CreatorCray  
Дата: 12.05.24 22:36
Оценка:
Здравствуйте, fmiracle, Вы писали:

F>Собственно, это тормозит идею Ray Tracing в видеокартах

Нет. Идею raytracing тормозит её чудовищная прожорливость.
Игроки предпочитают "достаточно хорошо" но с высоким FPS чем "очень точно" но с низким.
... << RSDN@Home 1.3.110 alpha 5 rev. 62>>
Забанили по IP, значит пора закрыть эту страницу.
Всем пока
Re[5]: Может ли генерация нейросети быть быстрее рендера?
От: Nuzhny Россия https://github.com/Nuzhny007
Дата: 13.05.24 03:53
Оценка:
Здравствуйте, vsb, Вы писали:

vsb>Когда сдампите картинку из мозга в png, тогда посмотрим. Пока это всё субъективно.


Можно jpeg?
  Картинка из мозга

Отсюда

Можно ещё так.
В целом, получать картинки из мозга научились давно, первичная зрительная кора находится в затылочной области, не проблема воткнуть в мозг электроды и измерить активность. А подсветка, окрашивание и другие новые современные технологии делают задачу ещё проще.
Re[6]: Может ли генерация нейросети быть быстрее рендера?
От: vsb Казахстан  
Дата: 13.05.24 13:00
Оценка:
Здравствуйте, Nuzhny, Вы писали:

N>Здравствуйте, vsb, Вы писали:


vsb>>Когда сдампите картинку из мозга в png, тогда посмотрим. Пока это всё субъективно.


N>Можно jpeg?


Это же не сновидения.

N>Можно ещё так.

N>В целом, получать картинки из мозга научились давно, первичная зрительная кора находится в затылочной области, не проблема воткнуть в мозг электроды и измерить активность. А подсветка, окрашивание и другие новые современные технологии делают задачу ещё проще.

Тут вопрос именно про сны. Хотя вроде у людей и двигаются глаза во сне, но я сомневаюсь, что симуляция реальности идёт на уровне картинки.
Re[7]: Может ли генерация нейросети быть быстрее рендера?
От: Nuzhny Россия https://github.com/Nuzhny007
Дата: 13.05.24 13:26
Оценка:
Здравствуйте, vsb, Вы писали:

vsb>Это же не сновидения.


Визуализация активности мозга. Во время сновидения не только картинки есть, но и множество других ощущений. Их в картинку не запихать, да.

vsb>Тут вопрос именно про сны. Хотя вроде у людей и двигаются глаза во сне, но я сомневаюсь, что симуляция реальности идёт на уровне картинки.


Тогда так.
Re[8]: Может ли генерация нейросети быть быстрее рендера?
От: FR  
Дата: 15.05.24 05:37
Оценка:
Здравствуйте, Nuzhny, Вы писали:


N>Визуализация активности мозга. Во время сновидения не только картинки есть, но и множество других ощущений. Их в картинку не запихать, да.


Насчет картинки, это же фактически аналогично тому чтобы анализировать вывод компьютера на экран исследуя тепловые карты снятые с чипов видеоадаптера.
Re[9]: Может ли генерация нейросети быть быстрее рендера?
От: Nuzhny Россия https://github.com/Nuzhny007
Дата: 15.05.24 06:54
Оценка:
Здравствуйте, FR, Вы писали:

FR>Насчет картинки, это же фактически аналогично тому чтобы анализировать вывод компьютера на экран исследуя тепловые карты снятые с чипов видеоадаптера.


Если неинвазивно, то да. Какие-то частоты с помощью ЭЭГ ещё можно разделить, но слабо. фМРТ даёт картину получше. Если бы была возможность утыкать мозг тысячами электродов, то было бы ещё лучше
Re[5]: Может ли генерация нейросети быть быстрее рендера?
От: Sinclair Россия https://github.com/evilguest/
Дата: 16.05.24 18:34
Оценка:
Здравствуйте, goto, Вы писали:
G>Тоже мелькнула мысль про 3д, но замелькнула взад. Там же битвы вокруг вокселей и облаков точек. А мирам, играм нужны более управляемые и реагирующие объекты: чтобы у машинки крутились колеса, корова могла ходить и поворачивать голову (хотя бы), что-то могло строиться и разрушаться... Видимо, рукотворные 3д-объекты в той же игре останутся нужны, ИИ-шное и рукотворное должно быть взаимоувязано. Нужен единый подход от объекта, анимации, осмысленных свойств-параметров. Эти ребята, может, до чего-то доберутся, какие-то задачки решат, но до целевой реализации им как до Луны, как мне кажется.
Тут, как мне кажется, надо копать в сторону именно что генерации 3d-модели.
Читал как-то статью про моделирование моделек для современных игр — так это же копец-копец. Чтобы намоделить какой-нибудь стул правдоподобной формы — уже нужно употеть.
Футуристический танк навелосипедить — вообще столько дней работы, что оживление физики этого танка потом кажется несложной задачей на фоне прорисовки всех этих лючков, рукояток, амбразур, навесной брони, катков, траков и т.п.
При этом 2d-шный арт сейчас генерируется довольно-таки убедительный.
Так что даже если в рантайме никакой нейросетки уже не будет, то в дизайн-тайме возможность заказать "футуристический танк розового цвета, ходящий на слоновьих ногах" и получить его модельку, да ещё и с готовой кинематикой, позволит сильно удешевить и ускорить выход игорей.
Уйдемте отсюда, Румата! У вас слишком богатые погреба.
Re[6]: Может ли генерация нейросети быть быстрее рендера?
От: goto Россия  
Дата: 16.05.24 23:06
Оценка: 1 (1)
Здравствуйте, Sinclair, Вы писали:

S>Тут, как мне кажется, надо копать в сторону именно что генерации 3d-модели.

S>Читал как-то статью про моделирование моделек для современных игр — так это же копец-копец. Чтобы намоделить какой-нибудь стул правдоподобной формы — уже нужно употеть.

Вопрос в том, не придется ли еще больше употеть, доводя стул от ИИ до действительно нужной формы и свойств? Особенно, если это не стул, а что-то интереснее.

S>Футуристический танк навелосипедить — вообще столько дней работы, что оживление физики этого танка потом кажется несложной задачей на фоне прорисовки всех этих лючков, рукояток, амбразур, навесной брони, катков, траков и т.п.


Это не так сложно, как кажется. Когда-то нетривиальной была задачка анимации гусениц, особенно со следованием рельефу, но сейчас это должно решаться просто. На порядок-другой более трудоемко смоделить персонажа в одежде, подготовить все к анимации и заанимировать.

S>При этом 2d-шный арт сейчас генерируется довольно-таки убедительный.


Местами убедительный, но всегда не тот, который имелся в виду исходно. Это плюс для поиска идей и жирнейший минус для реальной работы.

S>Так что даже если в рантайме никакой нейросетки уже не будет, то в дизайн-тайме возможность заказать "футуристический танк розового цвета, ходящий на слоновьих ногах" и получить его модельку, да ещё и с готовой кинематикой, позволит сильно удешевить и ускорить выход игорей.


Картиночному промптовому ИИ принципиально не хватает управляемости. Допустим, в какой-то момент мы наконец получили примерно то, что хотели. Надо это довести до нужного вида уточнениями типа:
— слоновьи ноги у танка должны быть длиной 1.5, толщиной 0.5
— иметь по 2 колена
— ниже колен от 2/3 высоты до копыта ноги должны быть волосатыми с длиной волос 0.06-0.08, толщиной 0.001
— в этом месте у цвета насыщенность надо увеличить на 0.1, пятна сделать в 2 раза меньше, расположить в 3 раза чаще
— для этой детали использовать вот эту готовую текстуру
— весь танк должен соответствовать по стилю другому танку, сгенеренному раньше, модель номер АБВ2345, показывать ту же технологию изготовления, оружие, тактические знаки, материалы; танкисты должны быть того же роста и экипированы и вооружены аналогично.
...
примерно так выглядит управляемость в реальном продакшене.

Что получаем в итоге. Во-первых, выше мы фактически имеем готовое параметрическое описание. Многие вещи и сейчас хорошо делаются по параметрическому описанию. Например, в CAD. Или 3д человек в одежде может быть очень неплохо сгенерен, причем готовым к базовой анимации. Во-вторых, о промтовых картиночных ИИ мы судим как люди, не умеющие рисовать, отсюда наши безудержные восторги и надежды. А моделлер или художник владеют техникой, для них нарисовать как раз — совершенно не проблема, в отличие от нас. Им быстрее самим нарисовать, смоделить, чем мучаться с промптами и тупым ИИ, который категорически не хочет точно понимать, что задумал творец.

Производство игр, кино начинается не с моделей и не в них упирается. Сначала разрабатываются концепт арты, стиль. Вокруг этого могут ломаться копья, могут приглашаться звездные профи. А дальше все идет вниз — в производственный конвейер. Сейчас я даже близко не могу увидеть, где там место для промптового ИИ. Может, под конкретные фрагменты могут обучить сетку, там, где это уместно, затратив определенный ресурс, но как массовая технология... ну, разве что для восторженных пионеров сделать что-нибудь прикольненькое.

Могу сильно ошибаться, не спец. Возможно, ИИ проходит или прошел пик хайпа, но вложения в него огромные, может что-то внезапно выстрелить.
Re[7]: Может ли генерация нейросети быть быстрее рендера?
От: Shmj Ниоткуда  
Дата: 17.05.24 17:54
Оценка:
Здравствуйте, goto, Вы писали:

G>Производство игр, кино начинается не с моделей и не в них упирается. Сначала разрабатываются концепт арты, стиль. Вокруг этого могут ломаться копья, могут приглашаться звездные профи. А дальше все идет вниз — в производственный конвейер. Сейчас я даже близко не могу увидеть, где там место для промптового ИИ. Может, под конкретные фрагменты могут обучить сетку, там, где это уместно, затратив определенный ресурс, но как массовая технология... ну, разве что для восторженных пионеров сделать что-нибудь прикольненькое.


А вот этот т.н. ваш "производственный конвейер" — может ли быть заменен нейросетью?

По сути роль человека — высказать свое желание. Че ты хош, грубо говоря. Ведь нейросети нафиг ничего не уперлось — у нее нет феномена наслаждения, по этому и желаний быть не может.

А вот у чела с какого-то хрена есть желания и эти желания хрен поймешь — сам чел. не знает чего он хочет толком — но когда попробует — может сказать оно или нет.

Т.е. концепт, стиль — это желания. Нужно спрогнозировать чего хочет большинство, что вызовет феномен наслаждения в разумах большинства. Нейросеть пока не может — у нас нет понимания желаний (хотя, возможно, спрогнозировать уровень наслаждения можно будет и формально — но пока до этого далеко — только проверка на живце). А уже имея концепцию желаний — просто с помощью таких инструментов как нейросеть — преобразовать в бинарник или там скрипт.
Re[7]: Может ли генерация нейросети быть быстрее рендера?
От: Sinclair Россия https://github.com/evilguest/
Дата: 18.05.24 16:40
Оценка:
Здравствуйте, goto, Вы писали:
G>Вопрос в том, не придется ли еще больше употеть, доводя стул от ИИ до действительно нужной формы и свойств? Особенно, если это не стул, а что-то интереснее.
Смотря какая ставится цель.

G>Это не так сложно, как кажется. Когда-то нетривиальной была задачка анимации гусениц, особенно со следованием рельефу, но сейчас это должно решаться просто. На порядок-другой более трудоемко смоделить персонажа в одежде, подготовить все к анимации и заанимировать.

Смотря что понимается под персонажем. Если человек — то модельки человека есть готовые, для анимации достаточно добавить к нему скин (2d-картинку) и поехали.
Причём модельки, естественно, параметрические — поэтому можно делать толстяков/дрищей/качков/сисястых дев, просто крутя ручки параметров.

S>>При этом 2d-шный арт сейчас генерируется довольно-таки убедительный.

G>Местами убедительный, но всегда не тот, который имелся в виду исходно. Это плюс для поиска идей и жирнейший минус для реальной работы.
Смотря какая ставится цель. Если у вас есть конкретная идея картинки — да, ИИ вам будет только мешать. Но в реале ставить ТЗ даже живому художнику — то ещё развлечение. Я такой опыт имел.
А если вам нужно что-то, не обязательно конкретное, но обязательно своё и уникальное — то ИИ работает прекрасно.
Ну, вот, надо вам иллюстрацию к статье. У вас есть некий набор ключевых слов. Вы можете по ним поискать в фотобанках, но велик шанс, что выбранное фото стоит ещё примерно над парой тысяч статей.
А можете по этим словам сгенерировать ворох картинок, каждая из которых будет заведомо уникальной.

G>Картиночному промптовому ИИ принципиально не хватает управляемости. Допустим, в какой-то момент мы наконец получили примерно то, что хотели. Надо это довести до нужного вида уточнениями типа:

G>- слоновьи ноги у танка должны быть длиной 1.5, толщиной 0.5
G>- иметь по 2 колена
G>- ниже колен от 2/3 высоты до копыта ноги должны быть волосатыми с длиной волос 0.06-0.08, толщиной 0.001
G>- в этом месте у цвета насыщенность надо увеличить на 0.1, пятна сделать в 2 раза меньше, расположить в 3 раза чаще
G>- для этой детали использовать вот эту готовую текстуру
Вот это — зачем? Если вы точно знаете толщину ног и длину волос, то генератор как бы и не нужен. Если вам нужно пятьсот видов "монстров" для игры, даже просто написать вот эти требования для каждого из них потребуют много труда.
G>- весь танк должен соответствовать по стилю другому танку, сгенеренному раньше, модель номер АБВ2345, показывать ту же технологию изготовления, оружие, тактические знаки, материалы; танкисты должны быть того же роста и экипированы и вооружены аналогично.
А вот это как раз лучше подходит для ИИ, т.к. он же и собирает всё из "готовых деталек". Можно сразу заказать пачку видов танков "в одном стиле".
Всякие номера и конретные тактические знаки можно дорисовать вручную. Или потребовать, чтобы у всех моделей автомобилей были места под номерную табличку, текст в которую будет ставиться уже при инстанцировании конкретного объекта.

G>Что получаем в итоге. Во-первых, выше мы фактически имеем готовое параметрическое описание. Многие вещи и сейчас хорошо делаются по параметрическому описанию. Например, в CAD. Или 3д человек в одежде может быть очень неплохо сгенерен, причем готовым к базовой анимации. Во-вторых, о промтовых картиночных ИИ мы судим как люди, не умеющие рисовать, отсюда наши безудержные восторги и надежды. А моделлер или художник владеют техникой, для них нарисовать как раз — совершенно не проблема, в отличие от нас. Им быстрее самим нарисовать, смоделить, чем мучаться с промптами и тупым ИИ, который категорически не хочет точно понимать, что задумал творец.

Я всё это прекрасно понимаю. Но вот про "совершенно не проблема" — это иллюзия. Никакой художник вам детализированную 2d-картинку за 20 секунд не нарисует. Вообще никакой, и вообще никакую картинку — ни с шестипалыми персонажами, ни с трёхпалыми. Вот музыку ещё можно сымпровизировать прямо на ходу, да и то с ограничениями. А картину — нет, увы. Часы кропотливого труда.
И с моделированием то же самое.
G>Производство игр, кино начинается не с моделей и не в них упирается. Сначала разрабатываются концепт арты, стиль. Вокруг этого могут ломаться копья, могут приглашаться звездные профи. А дальше все идет вниз — в производственный конвейер. Сейчас я даже близко не могу увидеть, где там место для промптового ИИ. Может, под конкретные фрагменты могут обучить сетку, там, где это уместно, затратив определенный ресурс, но как массовая технология... ну, разве что для восторженных пионеров сделать что-нибудь прикольненькое.
Именно. Но это же традиционный переход от кустарщины к массовому производству. Ютуб не убил телевидение, телевидение не убило кинотеатры, а кино не убило театр.
Но театр превратился в нишевой дорогостоящий продукт, интересный немногим ценителям.
Так и тут — топовые тайтлы, естественно, продолжат использовать человеческий труд на всех этапах продакшена. Но даже у них ИИ скорее всего будет массово использоваться для прототипирования. Какие-то несколько десятков лет назад идея заменить верстальщиков компьютером тоже казалась полубезумной. А потом оказалось, что никакой метранпаж не подготовит вам за смену больше двух вариантов вёрстки газетного листа, а компьютер выдаёт их по десятку в минуту. И то, что там кое-что неидеально, уже не так важно. И детали вёрстки можно довести руками — скажем, чтобы на передовице была именно нужная часть статьи, обрезанная в нужном месте.

Для инди-проектов это вообще будет идеальным решением — потому что ИИ за 10% от стоимости даст 80% результата, а остальные 90% стоимости можно просто не тратить вообще.

Я тоже далеко не специалист, и скорее фантазирую на тему, чем строю какой-то роадмап .
Но живём мы в интересное время.

Кстати, вот опять же — есть такой жанр, литРПГ. Там герои играют в какую-нибудь игру (в каждой книжке по-разному, где-то там прямо "реальная жизнь", только навыки героя измеряются в прокачиваемых цифрах, а где-то там прямо говорится о погружении в виртуальную реальньость), и общая черта — продвинутые NPC. Cпособные не только говорить одну из трёх фраз, заданных сценарием, а адаптивно реагировать на происходящие события.
И вот то, что я наблюдаю в современных языковых моделях, на удивление похоже на то, что происходит.
Возможно, игры станут немножко более интересными, чем сейчас.
Уйдемте отсюда, Румата! У вас слишком богатые погреба.
Подождите ...
Wait...
Пока на собственное сообщение не было ответов, его можно удалить.