Сообщение Re[15]: Основные минусы плюсов... от 26.07.2023 8:34
Изменено 26.07.2023 8:35 vsb
Re[15]: Основные минусы плюсов...
Здравствуйте, so5team, Вы писали:
vsb>>>>Если интерфейс реализовывать не хочется или не получается, написать обёртку для класса, реализующую этот интерфейс.
S>>>И получаем ООП головного мозга на ровном месте.
vsb>>Я бы не назвал это ООП.
S>И что же это? Какой-то деградировавший ФП?
ООП в моём понимании это наследование классов с данными. Реализация интерфейса на ООП не тянет. Я не знаю, как её назвать, но к примеру в Go или Rust эта модель есть, а полновесного ООП нет. Наверное можно назвать это ООП здорового человека.
vsb>>Ну в любом случае мне такой подход нравится куда больше, чем шаблоны. Хотя бы потому, что он нормально работает с раздельной компиляцией.
S>У вас C++ные проекты компилируются по 8 часов?
У меня травма детства, когда я видел C++ проект от "деда", который компилировался за долю секунды и при этом в нём было несколько десятков тысяч строк. Там использовалась только C-шная библиотека и шаблоны очень редко. Когда простой хелло-ворлд с STL компилируется на железе в 5 раз быстрей — несколько секунд, я понимаю, что в раздельной компиляции есть свой смысл. И C++ с его подходом с повсеместными шаблонами, возможно, ушёл немножко не туда.
Впрочем может быть современные компиляторы научились компилировать шаблоны один раз? Плохо представляю, как это может работать, но вроде были какие-то precompiled headers, которые я так и не смог "завести".
vsb>>>>Если интерфейс реализовывать не хочется или не получается, написать обёртку для класса, реализующую этот интерфейс.
S>>>И получаем ООП головного мозга на ровном месте.
vsb>>Я бы не назвал это ООП.
S>И что же это? Какой-то деградировавший ФП?
ООП в моём понимании это наследование классов с данными. Реализация интерфейса на ООП не тянет. Я не знаю, как её назвать, но к примеру в Go или Rust эта модель есть, а полновесного ООП нет. Наверное можно назвать это ООП здорового человека.
vsb>>Ну в любом случае мне такой подход нравится куда больше, чем шаблоны. Хотя бы потому, что он нормально работает с раздельной компиляцией.
S>У вас C++ные проекты компилируются по 8 часов?
У меня травма детства, когда я видел C++ проект от "деда", который компилировался за долю секунды и при этом в нём было несколько десятков тысяч строк. Там использовалась только C-шная библиотека и шаблоны очень редко. Когда простой хелло-ворлд с STL компилируется на железе в 5 раз быстрей — несколько секунд, я понимаю, что в раздельной компиляции есть свой смысл. И C++ с его подходом с повсеместными шаблонами, возможно, ушёл немножко не туда.
Впрочем может быть современные компиляторы научились компилировать шаблоны один раз? Плохо представляю, как это может работать, но вроде были какие-то precompiled headers, которые я так и не смог "завести".
Re[15]: Основные минусы плюсов...
Здравствуйте, so5team, Вы писали:
vsb>>>>Если интерфейс реализовывать не хочется или не получается, написать обёртку для класса, реализующую этот интерфейс.
S>>>И получаем ООП головного мозга на ровном месте.
vsb>>Я бы не назвал это ООП.
S>И что же это? Какой-то деградировавший ФП?
ООП в моём понимании это наследование классов с данными. Реализация интерфейса на ООП не тянет. Я не знаю, как её назвать, но к примеру в Go или Rust эта модель есть, а полновесного ООП нет. Наверное можно назвать это ООП здорового человека.
vsb>>Ну в любом случае мне такой подход нравится куда больше, чем шаблоны. Хотя бы потому, что он нормально работает с раздельной компиляцией.
S>У вас C++ные проекты компилируются по 8 часов?
У меня травма детства, когда я видел C++ проект от "деда", который компилировался за долю секунды и при этом в нём было несколько десятков тысяч строк. Там использовалась только C-шная библиотека и шаблоны очень редко. Когда простой хелло-ворлд с STL компилируется на железе в 5 раз мощней — несколько секунд, я понимаю, что в раздельной компиляции есть свой смысл. И C++ с его подходом с повсеместными шаблонами, возможно, ушёл немножко не туда.
Впрочем может быть современные компиляторы научились компилировать шаблоны один раз? Плохо представляю, как это может работать, но вроде были какие-то precompiled headers, которые я так и не смог "завести".
vsb>>>>Если интерфейс реализовывать не хочется или не получается, написать обёртку для класса, реализующую этот интерфейс.
S>>>И получаем ООП головного мозга на ровном месте.
vsb>>Я бы не назвал это ООП.
S>И что же это? Какой-то деградировавший ФП?
ООП в моём понимании это наследование классов с данными. Реализация интерфейса на ООП не тянет. Я не знаю, как её назвать, но к примеру в Go или Rust эта модель есть, а полновесного ООП нет. Наверное можно назвать это ООП здорового человека.
vsb>>Ну в любом случае мне такой подход нравится куда больше, чем шаблоны. Хотя бы потому, что он нормально работает с раздельной компиляцией.
S>У вас C++ные проекты компилируются по 8 часов?
У меня травма детства, когда я видел C++ проект от "деда", который компилировался за долю секунды и при этом в нём было несколько десятков тысяч строк. Там использовалась только C-шная библиотека и шаблоны очень редко. Когда простой хелло-ворлд с STL компилируется на железе в 5 раз мощней — несколько секунд, я понимаю, что в раздельной компиляции есть свой смысл. И C++ с его подходом с повсеместными шаблонами, возможно, ушёл немножко не туда.
Впрочем может быть современные компиляторы научились компилировать шаблоны один раз? Плохо представляю, как это может работать, но вроде были какие-то precompiled headers, которые я так и не смог "завести".