Информация об изменениях

Сообщение Re[2]: предел техпроцесса, часть 3 от 15.03.2023 19:33

Изменено 15.03.2023 19:36 vdimas

Re[2]: предел техпроцесса, часть 3
Здравствуйте, xma, Вы писали:

xma>какие идеи, какие прорывы в графике это принесёт ? или просто Path Tracing станет чуточку чётче ?


Пфф, path tracing, ray tracing и прочие полигональные недоделки станут каменным веком, бо что за чушь? ))

В фаворе будут технологии навроде raymarching, когда свет взаимодействует с аналитически и/или процедурно описанными объектами, т.е. речь пойдёт о наиболее общем способе рендеринга из всех известных сегодня.

Аналитически/процедурно могут быть описаны не только конкретные поверхности объектов, но и приличная повторяющаяся часть сцены, т.е. вместо большого кол-ва похожих объектов в сцене может быть достаточно простое их однократное математическое описание (в т.ч. описание периодичности через линейные тригонометрические или различные нелинейные ф-ии, например, на основе остатка от деления, в т.ч. дробная часть числа, знак, модуль и прочая комбинаторика этих приёмов).

https://www.youtube.com/watch?v=H-RCv-bbfa8

Когда-то экспериментировал сам:
https://www.contextfreeart.org/gallery/view.php?id=3156

Причём, если в современном пайплайне процедурные (шейдерные) текстуры генерятся отдельно и натягиваются на треугольники в рамках отдельного этапа вычисления, то в случае raymarching генерирование текстуры может быть частью общей процедуры:
https://www.contextfreeart.org/gallery/view.php?id=3157

https://www.youtube.com/watch?v=2fcO9RUOGg4

Пример с потолка — лист прозрачного пластика на сгибах становится "белесым" из-за микротрещин.
Достаточно включить в расчёты радиус сгиба + некую зависимость "белесости" от радиуса сгиба, и вот уже такой эффект становится свойством материала, делая ненужным ни статическое рисование некоей фигуры из гнутого пластика с использованием набора различных текстур (для основного листа и сгибов), ни неких динамических расчётов привязки сетки текстур с тесселированной полигонами моделью.

В общем, это другой подход к описанию мира, более естественный для человека и с более естественным (фотореалистичным в пределе) результатом, в котором, к тому же, исключены "ошибки типизации", например, где дизайнер забыл на сгибе подставить другую текстуру(ы). Процедурный материал/предмет отлаживается однократно (стандартной методикой юнит-тестирования) и ву а ля, пользуй потом многократно с различными параметрами.
Re[2]: предел техпроцесса, часть 3
Здравствуйте, xma, Вы писали:

xma>какие идеи, какие прорывы в графике это принесёт ? или просто Path Tracing станет чуточку чётче ?


Пфф, path tracing, ray tracing и прочие полигональные недоделки станут каменным веком, бо что за чушь? ))

В фаворе будут технологии навроде raymarching, когда свет взаимодействует с аналитически и/или процедурно описанными объектами, т.е. речь пойдёт о наиболее общем способе рендеринга из всех известных сегодня.

Аналитически/процедурно могут быть описаны не только конкретные поверхности объектов, но и приличная повторяющаяся часть сцены, т.е. вместо большого кол-ва похожих объектов в сцене может быть достаточно простое их однократное математическое описание (в т.ч. описание периодичности через линейные тригонометрические или различные нелинейные ф-ии, например, на основе остатка от деления, в т.ч. дробная часть числа, знак, модуль и прочая комбинаторика этих приёмов, выход на фракталы и т.д.)

https://www.youtube.com/watch?v=svLzmFuSBhk

https://www.youtube.com/watch?v=H-RCv-bbfa8

Когда-то экспериментировал сам:
https://www.contextfreeart.org/gallery/view.php?id=3156

Причём, если в современном пайплайне процедурные (шейдерные) текстуры генерятся отдельно и натягиваются на треугольники в рамках отдельного этапа вычисления, то в случае raymarching генерирование текстуры может быть частью общей процедуры:
https://www.contextfreeart.org/gallery/view.php?id=3157

https://www.youtube.com/watch?v=2fcO9RUOGg4

Пример с потолка — лист прозрачного пластика на сгибах становится "белесым" из-за микротрещин.
Достаточно включить в расчёты радиус сгиба + некую зависимость "белесости" от радиуса сгиба, и вот уже такой эффект становится свойством материала, делая ненужным ни статическое рисование некоей фигуры из гнутого пластика с использованием набора различных текстур (для основного листа и сгибов), ни неких динамических расчётов привязки сетки текстур с тесселированной полигонами моделью.

В общем, это другой подход к описанию мира, более естественный для человека и с более естественным (фотореалистичным в пределе) результатом, в котором, к тому же, исключены "ошибки типизации", например, где дизайнер забыл на сгибе подставить другую текстуру(ы). Процедурный материал/предмет отлаживается однократно (стандартной методикой юнит-тестирования) и ву а ля, пользуй потом многократно с различными параметрами.