Информация об изменениях

Сообщение Re[24]: А С++ то схлопывается... от 15.11.2019 21:25

Изменено 15.11.2019 21:26 lpd

Re[24]: А С++ то схлопывается...
Здравствуйте, alex_public, Вы писали:

_>Здравствуйте, lpd, Вы писали:


_>А вот у Яндекса ситуация с нагрузкой совсем другая и им очевидно очень полезно оптимизировать свой серверный софт, что они и делают (ведя разработку на современном C++).


А насколько по-твоему ты сможешь оптимизировать бэкенд на современном C++ по сравнению с классическим? Я думаю не более чем 10-15% _результирующей_ скорости. Эти цифры ничего не решают: там, где хватает одного сервера будет один; а там где 100, их будет 120. Это игры оптимизировали, чтобы обогнать конкурентов в графике, и этим завоевать большую популярность. А для серверов нужно просто выбирать подходящие языки, и сохранять код простым. Ты же, выиграв шаблонами даже 20% скорости, усложнишь код, что приведет к багам и сложности добавления новых фич. Лично я вообще против лишней оптимизации кодом, если только после специальных замеров и определения узких мест.
Re[24]: А С++ то схлопывается...
Здравствуйте, alex_public, Вы писали:

_>Здравствуйте, lpd, Вы писали:


_>А вот у Яндекса ситуация с нагрузкой совсем другая и им очевидно очень полезно оптимизировать свой серверный софт, что они и делают (ведя разработку на современном C++).


А насколько по-твоему ты сможешь оптимизировать бэкенд на современном C++ по сравнению с классическим? Я думаю не более чем 10-15% _результирующей_ скорости. Эти цифры ничего не решают: там, где хватает одного сервера будет один; а там где 120, их будет 100. Это игры оптимизировали, чтобы обогнать конкурентов в графике, и этим завоевать большую популярность. А для серверов нужно просто выбирать подходящие языки, и сохранять код простым. Ты же, выиграв шаблонами даже 20% скорости, усложнишь код, что приведет к багам и сложности добавления новых фич. Лично я вообще против лишней оптимизации кодом, если только после специальных замеров и определения узких мест.