Информация об изменениях

Сообщение Re: Обсуждение игры "Ведьмак 3: Дикая Охота" от 10.07.2017 14:57

Изменено 10.07.2017 21:52 alexzzzz

Re: Обсуждение игры "Ведьмак 3: Дикая Охота"
Здравствуйте, velkin, Вы писали:

V>Начнём пожалуй с плохих новостей. Физическая разрушаемость мира крайне плохо сделана. Взрывающиеся бочки, корявые доски под ногами в определённых местах, двери, которые можно выбить/открыть. Полно игр, которые ничем не лучше в этом плане, но по сравнению с возможностями даже древних движков физика ведьмака это откровенная халтура.


Разрушаемость (в общем случае модифицируемость) мира — это очень недёшево с точки зрения вычислительных ресурсов. Если вводить её в игру, основной геймплей должен строиться вокруг этой модифицируемости, иначе овчинка не стоит выделки, лишние ресурсы лучше потратить на тот же графон.

Допустим, во дворе стоит сарай, игрок собирается его разрушить. Ок, разрушил. Теперь игровому движку нужно:

1. Пересчитать карты статического освещения для земли/объектов вокруг бывшего сарая. То что обычно считается часами во время билда, нужно сделать быстренько в рантайме. Итог: качество хуже, работы процессору больше. Использовать только динамическое освещение дорого.

2. Пересчитать навигацию. Раньше игрок и NPC не могли ходить сквозь сарай, а теперь должны мочь. Работы процессору больше.

3. Пересчитать физику. Теперь сарая нет, брошенные бомбочки и пущенные стрелы не должны встречать в этом месте препятствия. Геометрия статических объектов обычно объединена в большие общие сетки. Физическому движку так проще, чем с тысячами отдельных объектов. Теперь сетку, которая включала в себя геометрию сарая, надо перестроить. Работы процессору больше.

4. Проблемы с occlusion culling (как это по-русски?). Раньше сарай загораживал собой другие объекты, и их можно было не рендерить, если игрок стоит рядом с сараем. А теперь стало нужно рендерить. Надо или пересчитывать структуры данных, хранящие информацию о видимости разных объектов с разных точек карты, или вообще отказываться от occlusion culling. Что так, то эдак — процессору больше работы.

Думаю, это не полный список технических проблем. А есть ещё дизайнерские: что если игроку захочется разрушить что-то, наличие чего важно по сюжету?
Re: Обсуждение игры "Ведьмак 3: Дикая Охота"
Здравствуйте, velkin, Вы писали:

V>Начнём пожалуй с плохих новостей. Физическая разрушаемость мира крайне плохо сделана. Взрывающиеся бочки, корявые доски под ногами в определённых местах, двери, которые можно выбить/открыть. Полно игр, которые ничем не лучше в этом плане, но по сравнению с возможностями даже древних движков физика ведьмака это откровенная халтура.


Разрушаемость (в общем случае модифицируемость) мира — это очень недёшево с точки зрения вычислительных ресурсов. Если вводить её в игру, основной геймплей должен строиться вокруг этой модифицируемости, иначе овчинка не стоит выделки, лишние ресурсы лучше потратить на тот же графон.

Допустим, во дворе стоит сарай, игрок собирается его разрушить. Ок, разрушил. Теперь игровому движку нужно:

1. Пересчитать карты статического освещения для земли/объектов вокруг бывшего сарая. То что обычно считается часами во время билда, нужно сделать быстренько в рантайме. Итог: качество хуже, работы процессору больше. Использовать только динамическое освещение дорого.

2. Пересчитать навигацию. Раньше игрок и NPC не могли ходить сквозь сарай, а теперь должны мочь. Работы процессору больше.

3. Пересчитать физику. Теперь сарая нет, брошенные бомбочки и пущенные стрелы не должны встречать в этом месте препятствия. Геометрия статических объектов обычно объединена в большие общие сетки. Физическому движку так проще, чем с тысячами отдельных объектов. Теперь сетку, которая включала в себя геометрию сарая, надо перестроить. Работы процессору больше.

4. Проблемы с occlusion culling (как это по-русски?). Раньше сарай загораживал собой другие объекты, и их можно было не рендерить, если игрок стоит рядом с сараем. А теперь стало нужно рендерить. Надо или пересчитывать структуры данных, хранящие информацию о видимости разных объектов с разных точек карты, или вообще отказываться от occlusion culling. Что так, то эдак — процессору больше работы.

Думаю, это не полный список технических проблем. А есть ещё дизайнерские: что если игроку захочется разрушить что-то, наличие чего важно по сюжету?

PS
Забыл про сам сарай. Как он должен разрушиться? Если заменить модель целого сарая на модель разрушенного, то современные игроки засмеют, плюс двойная работа моделерам. Процедурно порезать модель целого сарая случайным образом на куски тоже не прокатит ― он не фарфоровый, а деревянный, значит должен разваливаться на доски/брёвна или хотя бы секции по несколько досок/брёвен, и всё это должно подчиняться по законам физики. Обычный неразрушаемый сарай сделан как цельная коробка с прорезями для дверей и окон, на которую натянуты текстуры досок. Разрушаемый сарай изначально должен быть смоделирован как конструкция из досок/брёвен/секций. Опять лишняя работа моделерам и больше работы процессору и видеокарте, т.к. геометрия объектов выходит сложнее.