Здравствуйте, CreatorCray, Вы писали:
CC>Здравствуйте, VladD2, Вы писали:
VD>>Здравствуйте, CreatorCray, Вы писали:
DAN>>>>1. классы — легче проектировать
CC>>>В чем легче? Почему легче? именно опытному разработчику...
VD>>Вот этоАвтор: VladD2
Дата: 18.12.04
читал?
CC>читал. вот только в чем заключается это самое "легче" — там не написано.
Правильно. Там написано почемы ты этого не поймешь пока не познакомился и не перейдешь "на ты" со средством которое хочешь сравнить.
CC>Есть там кста одна хорошая фраза: "этот язык определяет способ их программистского мышления."
CC>так вот, вы мыслите на уровне абстракций а я на уровне того, как именно оно будет выполняться.
Изумительное замечание.
CC>Потому как работаю я с платформозависимым кодом. И большинство его должно выполняться быстро и ресурсы освобождать немедленно как только они перестали быть нужны.
А вот тут ты ошибашся. Мы, ну, те что мыслят абстракциями, можем работать с разными задачами. И в зависимости от задачи будетм определять приоритеты.
CC>В любом языке с GC мне надо будет теребить этот самый GC ручками чтобы он не ковырял в носу а сразу убивал мусор.
Это очердное заблуждение. Связано оно как раз с тем, что ты не полностью понимашь как работает ЖЦ в современных рантаймах.
CC>Кстати о сборщике — глядя на янус я склоняюсь к мнению что не такая уж и умная это штука.
Господи, откуда же берется эта толпа оценщиков?
Ты проводил измерения? Ты выянял, что не так в Янусе?
Так что же ты судишь о том в чем не имешь ни малейшего представления?
Короче, или воспользуйся поиском, или давай спорить на любую сумму начиная от $1000, о том что в Янусе ЖЦ не имеет никакого отношения к торомазам. Тогда я найду в себе силы еще раз описать все что я повторял уже 100 раз.
CC> База у меня всего то 137 метров а янус при работе умудряется отжирать 87 мб working set и 669 virtual... и при этом откровенно подтормаживать при переходе от ветки к ветке...
Докагадайся с трех раз что происходит при переходе от ветке. В качестве намека... погляди что при этом изменяется.
VD>>Про типобезопсность слышал?
CC>слышал. для меня она выглядит как очень строгая проверка на этапе компиляции... И покуда кажется больше мешающей чем полезной.
Могу только посочувствовать.
CC>Кстати никак не получается найти развернутое определение, что же именно включается в этот термин. Не поможете ссылкой?
http://en.wikipedia.org/wiki/Type_safety
http://en.wikipedia.org/wiki/Datatype
CC>Верить что лики есть и писать без ликов — все же разные вещи. Разумеется в "любой программе есть ошибки" (с) не помню.
CC>Но у профи ИМХО таких ляпов как лик быть не должно.
У профи, по-моему, должно быть понимание, что в не типобезопасных языках избавиться от утечек памяти и вообще от проблем с ее интерпретацией можно только путем нехилого тестирования. И то полной гарантии не будет. И это при том, что вопрос о том что нужно стараться делать контроль за ресурсами автоматически даже не обсуждается.
VD>>Та же работа с ХМЛ.
CC>парсер пишется за короткое время на С++ и имеет нужную функциональность и большую скорость и удобство нежели вызов стандатной библы.
Языком. Попробуй на досуге написать хотя бы интерпретатор XPath. А ведь ХМЛ — это куда более сложная технология.
VD>>Тот же ГУИ.
CC>уууу... посмотрите на ку4... Что из его ГУИ следует делать на библах .нета?
Потому такой и ибогий. Две менюшки и командная строка.

А ты вот погляди на ГУИ у
ArenaWars. Игра явно не того калибра, что Ку4, а ГУИ на порядки лучше.
VD>>Но конечно для игр скорее будет интересна не библиотека, а компонентная модель и динамичность дотнета.
CC>Как геймдевелопер могу сказать — что то пока никаких удобств не видно...
А ты что-то уже пробовал разрабатывать?
Да, и пока ты не начнешь думать о тех самых абстракциях, дотнет тебе вообще интересен не будет.
... << RSDN@Home 1.2.0 alpha rev. 618>>