Обратная прокачка
От: Amygdala Россия  
Дата: 17.05.19 10:32
Оценка: 5 (1)
Что-то в современных играх, как мне кажется, есть какая-то нелогичная штука. Чем больше играешь в игру, и чем дальше проходишь — тем легче играть. Это связано, конечно, с архитектурой прокачки в играх. В Ведьмаке-3, например, мне под конец было уже скучно, потому что шел и всех левой пяткой раскидывал.

Или вот инвентарь. В начале у тебя две ячейки и ты не можешь ничего собрать, а главное — ты не знаешь что именно тебе надо. С развитием же персонажа, ты увеличиваешь инвентарь и узнаешь что именно тебе надо и тратишь именно это. Получается, что куча пустых ячеек инвентаря, которые тебе так нужны были в начале и не нужны в конце.

Почему бы не сделать наоборот? Обратная прокачка и обратный инвентарь.

Типа вначале ты умеешь все, но потом начинаешь по-тихоньку это забывать. Вначале инвентарь у тебя большой, а потом начинает сокращаться.
Будет все сложнее и сложнее играть, но не потеряется интерес.

Конечно, тут есть большой минус — а каков будет стимул играть дальше? В нынешних играть — этот стимул как раз и заложен в набивание очков навыка и расширение инвентаря.

Как быть со стимулом в архитектуре "обратной прокачки"?
Re: Обратная прокачка
От: koenig  
Дата: 17.05.19 10:41
Оценка: +3
это специфика жанра, который ты предпочитаешь
в каком-нибудь шутере скорее всего наоборот — чем дальше в лес, тем толще монстры
т.е. ты сам на самом деле сделал этот выбор, просто не очень осознанно
Re[2]: Обратная прокачка
От: Amygdala Россия  
Дата: 17.05.19 10:42
Оценка:
Здравствуйте, koenig, Вы писали:

K>это специфика жанра, который ты предпочитаешь

K>в каком-нибудь шутере скорее всего наоборот — чем дальше в лес, тем толще монстры
K>т.е. ты сам на самом деле сделал этот выбор, просто не очень осознанно

В шутерах то же самое. Да, монстры толще, но и оружий больше, и возможностей больше.
Re: Обратная прокачка
От: Mr.Delphist  
Дата: 17.05.19 11:05
Оценка: +1
Здравствуйте, Amygdala, Вы писали:

A>Что-то в современных играх, как мне кажется, есть какая-то нелогичная штука. Чем больше играешь в игру, и чем дальше проходишь — тем легче играть. Это связано, конечно, с архитектурой прокачки в играх. В Ведьмаке-3, например, мне под конец было уже скучно, потому что шел и всех левой пяткой раскидывал.


Souls-серия? Там вроде бы более-менее порядок с этим, пятку сломаешь что в начале, что в конце.

A>Или вот инвентарь. В начале у тебя две ячейки и ты не можешь ничего собрать, а главное — ты не знаешь что именно тебе надо. С развитием же персонажа, ты увеличиваешь инвентарь и узнаешь что именно тебе надо и тратишь именно это. Получается, что куча пустых ячеек инвентаря, которые тебе так нужны были в начале и не нужны в конце.


Значит, это недоработка баланса. Скажем, тот же Resident Evil — там с увеличением числа слотов появляется и двухслотовый инвентарь, и больше требований на одновременное владение рядом предметов (иначе не пройдёшь в нужную локацию).

A>Почему бы не сделать наоборот? Обратная прокачка и обратный инвентарь.


A>Типа вначале ты умеешь все, но потом начинаешь по-тихоньку это забывать. Вначале инвентарь у тебя большой, а потом начинает сокращаться.

A>Будет все сложнее и сложнее играть, но не потеряется интерес.

Outlast — герой в процессе сюжета разбивает свою камеру (что затрудняет), начинает хромать (что замедляет) и всё такое.

A>Конечно, тут есть большой минус — а каков будет стимул играть дальше? В нынешних играть — этот стимул как раз и заложен в набивание очков навыка и расширение инвентаря.


A>Как быть со стимулом в архитектуре "обратной прокачки"?


Стимул игры — качественный интересный сторилайн. И чтобы всё происходящее с героем в логику этого сторилайна укладывалось: как с прямой, так и с обратной прокачкой.
Re[2]: Обратная прокачка
От: Amygdala Россия  
Дата: 17.05.19 11:11
Оценка: 2 (1)
Здравствуйте, Mr.Delphist, Вы писали:

MD>Souls-серия?


Да в любой РПГ. И соулс так же. Да, там мобы становятся сильнее. Но никто не мешает нафармить уровень и выносить всех, включая и боссов

MD>Значит, это недоработка баланса.


Не скажу. Все продумано. Проблема в сути подхода.

MD>Outlast — герой в процессе сюжета разбивает свою камеру (что затрудняет), начинает хромать (что замедляет) и всё такое.


А еще есть примеры?

MD>Стимул игры — качественный интересный сторилайн.


Да не. Те же Соулс — какой там сторилайн? Никакого.

Думается мне, что принятая прокачка — это просто потакает сути человека — его жадности. Приобретя какой-то навык, или найдя какую-то фигнюшку, облегчающую жизнь — внутри игрока радуется маленький Плюшкин. И это приносит положительные эмоции.

А вот при обратной прокачке надо будет не приобретать, но чем-то жертвовать. А это игрокам не очень нравится.
Re[3]: Обратная прокачка
От: Mr.Delphist  
Дата: 20.05.19 10:30
Оценка:
Здравствуйте, Amygdala, Вы писали:

MD>>Outlast — герой в процессе сюжета разбивает свою камеру (что затрудняет), начинает хромать (что замедляет) и всё такое.


A>А еще есть примеры?


Не настолько игроман, чтобы выдать пяток-другой примеров, но уверен они есть.

A>Да не. Те же Соулс — какой там сторилайн? Никакого.


Э-ге-ге, не надо путать. Там сторилайн — это постепенное открытие лора https://gmbox.ru/materials/29097-vazhen-li-lor-v-igrah

A>А вот при обратной прокачке надо будет не приобретать, но чем-то жертвовать. А это игрокам не очень нравится.


Зависит от игрока, зависит от сеттинга, зависит от сторилайна.
Re: Обратная прокачка
От: alexsmirnoff  
Дата: 20.05.19 10:33
Оценка: +1 :)
Здравствуйте, Amygdala, Вы писали:


A>Типа вначале ты умеешь все, но потом начинаешь по-тихоньку это забывать. Вначале инвентарь у тебя большой, а потом начинает сокращаться.


А потом ты становишься старенький, заболеваешь и помираешь... http://alexsmirnoff.xyz/smiles/%D0%A1%D0%BC%D0%B0%D0%B9%D0%BB%D0%B8%D0%BA%D0%B8/gifs/cry.gif
Re: Обратная прокачка
От: BlackSunSoftware  
Дата: 24.05.19 05:05
Оценка:
Здравствуйте, Amygdala, Вы писали:

A>Будет все сложнее и сложнее играть, но не потеряется интерес.


A>Конечно, тут есть большой минус — а каков будет стимул играть дальше? В нынешних играть — этот стимул как раз и заложен в набивание очков навыка и расширение инвентаря.


A>Как быть со стимулом в архитектуре "обратной прокачки"?


Я читал интервью с каким-то топом из какой-то успешной конторы по разработке игр для мобилок.

Они там интересно решили сделать — игроку чуть-чуть не хватает — его сил, патронов, мощности оружия.

Вот реально почти прошел но не дотянул.
Ну и понятно, что можно купить доп аптечку или оружие помощнее или дополнительную пачку патронов. И тогда ты этого босса и локацию пройдешь.
И следующую тоже пройдешь.
Но дальше сложность будет динамически подкручена под твою силу, чтобы тебе опять чуть-чуть не хватило

Т.е. ты можешь купить пистолет за доллар, или супер мощнейший плазмаган за 99 долларов — это не важно, все равно через несколько локаций тебе опять будет слегка не хватать силы.
Просто с пистолетом слегка подкрутят силу монстров, а если у тебя плазмаган, они будут уже в 10 раз сильнее.

Интересная мотивация, как тебе?
Отредактировано 24.05.2019 5:07 BlackSunSoftware . Предыдущая версия .
Re: Обратная прокачка
От: Аноним  
Дата: 27.05.19 07:57
Оценка:
Здравствуйте, Amygdala, Вы писали:

A>Почему бы не сделать наоборот? Обратная прокачка и обратный инвентарь.


Воевать-мастерить, стул заморозили!: Артас с каждым новым этапом в компании теряет уровень.
also, it's desktop photo frame
Re: Обратная прокачка
От: B0FEE664  
Дата: 21.10.19 15:14
Оценка:
Здравствуйте, Amygdala, Вы писали:

A>Как быть со стимулом в архитектуре "обратной прокачки"?


Вот в Тетрисе "обратная прокачка" — чем дольше играешь, тем меньше у тебя времени на оценку ситуации. Это интересно или как?
И каждый день — без права на ошибку...
Re[2]: Обратная прокачка
От: IT Россия linq2db.com
Дата: 21.10.19 18:01
Оценка: +1
Здравствуйте, BlackSunSoftware, Вы писали:

BSS>Интересная мотивация, как тебе?


Эта хрень называется pay to win и известна ещё до появления игрушек на мобилках.
//rsdn.org/forum/images/bis.gif Если нам не помогут, то мы тоже никого не пощадим.
Отредактировано 21.10.2019 18:03 IT . Предыдущая версия .
Re: Обратная прокачка
От: vsb Казахстан  
Дата: 21.10.19 19:35
Оценка:
Я по этому вопросу так думаю.

Если тупо всё время становится легче, это, конечно, фигня полная. В какой-то момент станет неинтересно. Но я таких игр не видел.

Если становится всё время тяжелее, ну это тоже не совсем хорошо. Не все любят превозмогать всё время.

На мой взгляд идеальный подход в той же РПГ такой:

Сначала идёт обучение. В это время игра плавно становится тяжелее и тебе выдают все твои основные способности. Ну по сути учишь интерфейс и основные игровые механики.

Потом идёт сама игра. И вот тут в среднем сложность должна оставаться постоянной, причём с учётом твоего возрастающего личного скилла. На самом деле это сложно достичь, т.к. крутые игроки будут учиться быстрей и для них игра будет упрощаться, "тормозы" будут учиться долго и для них игра может стать непроходимой в какой-то момент. Но в идеале игра становится сложней ровно с той же скоростью, с которой ты оттачиваешь навыки своей игры. Т.е. ты ощущаешь возрастание сложности, но ощущаешь, как ты эту сложность перебарываешь своим скиллом, а не циферками.

А теперь самое главное: ключевые слова в предыдущем абзаце: "в среднем". А вот не в среднем сложность игры должна скакать. И тут РПГ отлично работает. Выбил крутой меч и пошёл всех крошить. Тут ещё и щит крутой выбил и пробить тебя никто не может. Вроде и легко, но и приятно, т.к. твоя удача на тебя сработала. Прошло уровней 20 и твои крутые меч и щит уже фигня, уже всё сложно и нудно. Пока опять что-то не выбьешь.

И вот именно такая лесенка даёт интерес, имхо.
Отредактировано 21.10.2019 19:36 vsb . Предыдущая версия .
Re[3]: Обратная прокачка
От: Sinclair Россия http://corp.ingrammicro.com/Solutions/Cloud.aspx
Дата: 21.11.19 15:05
Оценка:
Здравствуйте, IT, Вы писали:
IT>Эта хрень называется pay to win и известна ещё до появления игрушек на мобилках.
Отож. В моей первой школе эту хрень отдельные неудачники использовали даже при игре в значки
Уйдемте отсюда, Румата! У вас слишком богатые погреба.
http://rsdn.org/File/5743/rsdnaddict.GIF
Re: Обратная прокачка
От: Sm0ke Россия http://ksi.ru.net/ru/ksi
Дата: 03.03.21 17:22
Оценка:
Здравствуйте, Amygdala, Вы писали:

A>Что-то в современных играх, как мне кажется, есть какая-то нелогичная штука. Чем больше играешь в игру, и чем дальше проходишь — тем легче играть. Это связано, конечно, с архитектурой прокачки в играх. В Ведьмаке-3, например, мне под конец было уже скучно, потому что шел и всех левой пяткой раскидывал.


Есть ещё система штрафов, а не обратная прокачка. Напр. в доте 2 время пребывания в таверне после смерти героя растёт от его уровня (как и цена выкупа). Ещё награда за прерывания стрика фрагов увеличивается от колличества фрагов в стрике. Наличие активных артефактов в инвентаре так-то усложняет игру. Упрощает выживаемость или атаку, да, но играть становиться сложнее.

A>Или вот инвентарь. В начале у тебя две ячейки и ты не можешь ничего собрать, а главное — ты не знаешь что именно тебе надо. С развитием же персонажа, ты увеличиваешь инвентарь и узнаешь что именно тебе надо и тратишь именно это. Получается, что куча пустых ячеек инвентаря, которые тебе так нужны были в начале и не нужны в конце.


Даже не знаю, если бы в доте число слотов под артефакты уменьшалось на некоторых уровнях героях, чтобы было ...

A>Почему бы не сделать наоборот? Обратная прокачка и обратный инвентарь.


A>Типа вначале ты умеешь все, но потом начинаешь по-тихоньку это забывать. Вначале инвентарь у тебя большой, а потом начинает сокращаться.

A>Будет все сложнее и сложнее играть, но не потеряется интерес.

A>Конечно, тут есть большой минус — а каков будет стимул играть дальше? В нынешних играть — этот стимул как раз и заложен в набивание очков навыка и расширение инвентаря.


A>Как быть со стимулом в архитектуре "обратной прокачки"?


Ну да, в принципе можно сделать такое. Например есть пассивные способности, которые значительно облегчают прохождение, а есть активные, которые надо прожимать в определённый момент. Можно вначале игры сделать много слотов под пассивки, но мало под активки и дать игроку выбрать из общего списка скиллы в эти слоты. А затем постепенно заставлять игрока заменять пассивки на активки, чтобы он менял прокачку персонажа и подстраивался под каждый stage zone и под врагов. И например менять прокачку можно только в промежутках между эпизодами.

Соответственно пассивки, которые там тупо дают хп, скорость атаки, продолжительность позитивных эффектов, там всякое, или вешают триггер на прыжки или активки (стан после прыжка при приземлении, или оставляет бомбу перед прыжком). В общем они облегчают игру их слотов много только вначале доступно, а потом уменьшать.

Тогда игрок будет раз за разом пробовать разные прокачки в последнем эпизоде. Но важно дать возможность альтернативы, чтобы можно было по разному проходить игру.
http://ksi.ru.net/ru/ksi
Re: Обратная прокачка
От: Sm0ke Россия http://ksi.ru.net/ru/ksi
Дата: 03.03.21 17:42
Оценка:
Здравствуйте, Amygdala, Вы писали:

A>Как быть со стимулом в архитектуре "обратной прокачки"?


Вспомнилась игра Sacred 2. Там, чтобы выучить скилл и повысить его уровень надо выбить и сожрать соотв. руну. Но при повышении уровня скилла руной растёт и откат применения скилла. Если ур скилла повысить бонусом от экипировки, то откат не растёт. А урон от скилла повышается в основном навыком, а не рунами. И так можно прокачку чара запороть, если сожрать слишком много рун. Придётся создавать нового персонажа в этом случае, это плохо. Уровень рун активных бафов вообще увеличивает откат всех скиллов.

Сложность же игры постепенно растёт при переходе от локации к локации. Там начинают встречаться более опасные враги. В сакред соблюдён неплохой баланс в этом плане. Мне иногда приходилось задерживаться в некоторых локах, перед переходом к следующей, чтобы тупо уровень вкачать и погриндить.
http://ksi.ru.net/ru/ksi
Re: Обратная прокачка
От: Matrix_Failure http://matrixfailure.wordpress.com/
Дата: 18.07.21 13:33
Оценка:
Здравствуйте, Amygdala, Вы писали:

A>Как быть со стимулом в архитектуре "обратной прокачки"?


Это не обязательно. Достаточно чтобы сложность росла со временем. Но такое тоже есть.

Вот интересная игра космическая игра FTL на PC на русском, на iPad только на английском. Сначала с отличным и сбалансированным дефолтным кораблем вообще кажется непроходимой. Победить в 8ой галактике флагман повстанцев кажется невозможным.
После того как пройдёшь её становятся доступными новые корабли. Но они все по своему увечные.
У одного не щитов. Совсем.
У другого нет оружия, но есть абордажная команда из богомолов.
И тому подобное.
 
Подождите ...
Wait...
Пока на собственное сообщение не было ответов, его можно удалить.