Не знаю , может глупый вопрос, но просьба не пинать ногами , так как я новичек в этом деле. Вопрос вот в чем: Сейчас стал разбираться со скелетной анимацией и насколько я понимаю , трансформацию скелетного меша относительно положения костей можно производить не только на процессоре , но и на GPU, посредством вершинных шейдеров. При этом у меня возникает вопрос по обработке коллизий , если мне нужно обрабатывать коллизии на уровне треугольников меша. Получается что трансформированного меша, с реальным положением вершин треугольников соответствующих ключам текущей анимации в системной памяти нет. Как в этом случае обрабатывать коллизии? Получается , что трансформация меша посредством шейдеров в этом случае "не есть хорошо" ... Или я чего-то не понимаю? Объясните пожалуйста ...