Здравствуйте, v0lka, Вы писали:
V>Прикинь, у неё ещё и бэкенд на C# написан -- всё, как ты любишь
Да срать на бэк. То что оно больше 20 гиг весит — вот что удивляет. ОТКУДА, КАРЛ?
Поиграл. Испохабили игру как только могли. Уровни перегружены, оружие спавницца чуть ли не сразу, на спавнах ништяков — градусники, подсвечивает ништяки сквозь стены. Блевать охота, ей богу. Осталось только автоприцел добавить и неуязвимость первые 10 секунд...
Третий квак остаётся для меня самым динамичным шутером. За ним nexuiz, потом второй квак.
Здравствуйте, Sheridan, Вы писали:
S>Да срать на бэк. То что оно больше 20 гиг весит — вот что удивляет. ОТКУДА, КАРЛ?
Текстуры. На ультрах там даже поры/царапины на коже, радужную оболочку глаз и т.п. видно.
S>Поиграл. Уровни перегружены, оружие спавницца чуть ли не сразу, на спавнах ништяков — градусники, подсвечивает ништяки сквозь стены.
В казуальных режимах -- да. Так они там просто для разогрева, ну и по фану иной раз сгонять. В рейтинге (дуэль, 2в2) всего этого нет.
Здравствуйте, Grizzli, Вы писали:
V>>Прикинь, у неё ещё и бэкенд на C# написан -- всё, как ты любишь G>Надеюсь, это кабинет пользователя, статистика и оплата разного лута, а не сам игровой сервер. Иначе многое становится понятным.
Исходя из статьи -- там ещё, как минимум, балансер между серваками и матчмейкинг.
Здравствуйте, Sheridan, Вы писали:
S>Третий квак остаётся для меня самым динамичным шутером.
Всё, сказанное выше про фпс и микромоменты, относится в полной мере и к линейке основных версий третьей кваки (VQ3, CPMA -- вот особенно к нему, т.к. самый динамичный из этих трёх, ну и к Quake Live, разумеется).
Здравствуйте, Sheridan, Вы писали: S>Здравствуйте, v0lka, Вы писали:
V>>Текстуры. На ультрах там даже поры/царапины на коже, радужную оболочку глаз и т.п. видно. S>Ну и зачем оно?
Современные AAA-игры пилят не для таких старпёров, как мы, которые ещё на спектрумах в 80-ых играли в 3d-шутеры с проволочной графикой, а для нынешней молодежи 2000-х годов рождения. Им нравится
Здравствуйте, Sheridan, Вы писали:
S>Всё в первую очередь зависит от реакции и умения просчитать движение противника. А сколько там фпс в каждом конкретном случае уже неважно, главное чтобы больше двух-трёх десятков. 60? Более чем ок.
Это не так. Как минимум, для tracking-стиля стрельбы нужен плавный отклик. Для flick'ов менее важно, да.
Далее, с 60FPS будет средняя задержка в 18 миллисекунд между событием и его отображением на экране. Учитывая, что игроки FPS делают до 20 действий в секунду — это статистически даст преимущество сопернику.
Здравствуйте, Sheridan, Вы писали:
S>Ты мне лучше расскажи как фпс повышает твои рефлексы. Только без сказок что тебе помогают смещение моделей на пиксель вдалеке или 100500фпс при ближнем бое.
Не очень понятно в чём тут вопросы. В FPS нужна мгновенная реакция, а в командных FPS ещё и нужно делать общую оценку ситуации за доли секунды.
Здравствуйте, Cyberax, Вы писали:
C>Далее, с 60FPS будет средняя задержка в 18 миллисекунд между событием и его отображением на экране. Учитывая, что игроки FPS делают до 20 действий в секунду — это статистически даст преимущество сопернику.
1/20 = 0,05
1/60 = 0,01(6)
Здравствуйте, Cyberax, Вы писали:
S>>Ты мне лучше расскажи как фпс повышает твои рефлексы. Только без сказок что тебе помогают смещение моделей на пиксель вдалеке или 100500фпс при ближнем бое. C>Не очень понятно в чём тут вопросы. В FPS нужна мгновенная реакция, а в командных FPS ещё и нужно делать общую оценку ситуации за доли секунды.
Здравствуйте, Sheridan, Вы писали:
C>>Далее, с 60FPS будет средняя задержка в 18 миллисекунд между событием и его отображением на экране. Учитывая, что игроки FPS делают до 20 действий в секунду — это статистически даст преимущество сопернику. S>1/20 = 0,05 S>1/60 = 0,01(6) S>Стоит дальше разговаривать?
Ой, ну делил в уме. Будет 16 миллисекунд, не 18. Тем не менее, десяток миллисекунд разницы между 60Гц и 144Гц дадут вполне себе статистическое преимущество.
Здравствуйте, Sheridan, Вы писали:
C>>Не очень понятно в чём тут вопросы. В FPS нужна мгновенная реакция, а в командных FPS ещё и нужно делать общую оценку ситуации за доли секунды. S>60фпс достаточно для чего угодно.
Нет, это недостаточно для комфортной игры. Просто из-за неплавности движения.
Здравствуйте, Cyberax, Вы писали:
C>>>Далее, с 60FPS будет средняя задержка в 18 миллисекунд между событием и его отображением на экране. Учитывая, что игроки FPS делают до 20 действий в секунду — это статистически даст преимущество сопернику. S>>1/20 = 0,05 S>>1/60 = 0,01(6) S>>Стоит дальше разговаривать? C>Ой, ну делил в уме. Будет 16 миллисекунд, не 18. Тем не менее, десяток миллисекунд разницы между 60Гц и 144Гц дадут вполне себе статистическое преимущество.
Ты уверен что понял о чём я написал и зачем привёл эти две цифры?
Здравствуйте, Sheridan, Вы писали:
S>60фпс достаточно для чего угодно.
Не совсем понятно, с чем (и для чего) ты споришь.
То, что обновление игрового мира (т.н. тикрейт) во многих, даже не вполне современных динамических шутерах, происходит с частотой, превышающей 60Гц — факт. Включая тот самый CS:GO, в который ты, вроде как, играешь. Причём в нём, в отличие от большинства других игр, 120Гц имеют место и на клиенте, и на сервере. Так вот сходу тебе вопрос: как ты думаешь, зачем разрабы заморачивались с этим (ещё и только в competitive mode, но не в FFA), если 60Гц хватит всем?
Чем больший процент информации об обновлениях игрового мира ты будешь воспринимать, тем большее преимущество у тебя будет перед остальными игроками. О том, что люди способны воспринимать, как минимум 144Гц, тебе тут уже написал не один человек и даже привели ссылку на исследование по этому вопросу. То, что конкретно ты не способен воспринимать частоту выше 60Гц — с этим вроде никто и не спорит, но ответь тогда на вопрос: а откуда ты это знаешь ты хоть раз играл с FPS>120 и на мониторе, способном отрисовывать 100% кадров такого FPS? В какую игрушку и на каком конкретно железе?
Или опять включишь режим "а баба Яга — против" и будешь начисто игнорировать неудобные тебе вопросы?